خانه » بیوگرافی میزگرد کاربران دنیای بازی با آقای “شهاب کشاورز” سازنده ی بازی طلای سیاه × توسط علی فخار در ۱۳۹۰/۰۷/۲۴ , 16:42:08 58 به چهارمین میزگرد سایت دنیای بازی خوش آمدید. میهمان این میزگرد آقای “شهاب کشاورز” مدیر پروژه ی نخستین بازی در سبک تایکون در ایران هستند. بازی “طلای سیاه” که به طور کامل و جدی درمورد صنعت نفت ایران از ابتدا تا آینده است توسط آقای کشاورز و استودیوی رویاگران نرم افزار ساخته شده و منتظر زمان مناسب برای انتشار است. در این بازی شما مدیریت صنعت نفت ایران را در دست گرفته و این صنعت مهم را کم کم رشد می دهید. تصاویری که در زیر قرار داده شده، بخش های مختلف بازی را نشان می دهد و از همین تصاویر می توان فهمید که وجود جزئیات در این بازی حرف نخست را می زند. این میزگرد تا اول آبان ادامه خواهد داشت و در این مدت می توانید سوال های خود را بپرسید. نویسنده علی فخار Hi بیوگرافی 58 دیدگاه ثبت شده است با سلام به شما، برنامه ای برای ساخت بازی های استراتژی دیگری هم دارید؟ چی شد که به سمت بازی ساز شدن کشیده شدید؟ با تشکر ۰۰ با سلام تصاویر بالا رو که نگاه می کردم یه نکته ای به نظرم رسد با توجه به اینکه بازی راجع به ساخت یه پالایشگاهه وهمین طور هم که اسم ها رو نگاه می کنی ادم یاد دروس دانشگاهش می اوفته چه تدبیری برای جذب مخاطب های کم سن وسال تر دارین؟ ۰۰ با سلام خواستم بدونم با توجه به اینکه بازی شما یه جورایی میخواد تاریخچه صنعت نفت رو باز گو کنه این سازمان از شما حمایت کرده (مالی) یا مثل اکثر بازیای ایرانی مشکل کمبود بودجه داشتید ؟ با تشکر ۰۰ سلام مگر می شود در ایران بازی ساخت و مشکل بودجه نداشت؟ متاسفانه تولید این بازی برای شرکت ما مشکلات اقتصادی وسیعی پدید آورده است. با شرکتها، سازمانها و مراکز مختلف مرتبط با نفت رایزنیهای وسیعی صورت گرفته است ولی متاسفانه هنوز برای حمایت بهنتیجه نرسیده ایم. اگر بخواهم بگویم این دوستان چه نظرات مشعشعی ارائه میکنند باید یک کتاب طنز بنویسم. بهطور کل واقعیت این است که بحث بازیهای رایانهای الکی برای ما مهم است و خارج از دایره بازیسازان و بازیکنندگان اصلا این مباحث برای کسی مهم نیست. ۰۰ سلام میخواستم بدونم بازی می منتشر میشه ؟ آیا برنامه ای برای انتشارش در خارج هم دارید ؟ با تشکر ۰۰ ببخشید منظورم “کی”بود. بازم معذرت میخوام. ۰۰ سلام سعی بر این هست بازی در دو ماه آتی منتشر شود البته به ناشر و توافقات و وضعیت بازار و غیره هم بستگی دارد. برای خارج از کشور هم بله برنامه انتشار وجود دارد. اگر بخواهم شفاف تر صحبت کنم هدف این است که آی پی بازی تایکون مرتبط با نفت را در اختیار بگیریم و نسخه های دیگری از بازی برای آی فون و آندروید نیز تولید شود. البته اینها فعلا در حد برنامه ریزی است. ۰۰ به نظر بازی خوبیه :wink: ۰۰ ممنون ۰۰ درود بر آقای کشاورز. سبک تایکون دقیقا چه سبکی؟ البته با توجه به تصاویر و همینطور خبر میشه گفت مدیریت یه مکان میدن دست بازیکن البته از نوع پیشرفته ش! فکر کنم در این بازی حساب و کتاب حرف اول و آخر رو بزنه سوال بعدی این که آیا این بازی رو که فکر کنم دیگه ساختش تموم شده باشه و به زودی منتشر میشه تست کردید؟ منظور من باگ ها و مشکلات فنی بازی هنوز خاطر تلخ کوهنورد از ذهن من پاک نشده! و سوال آخر این که با توجه به سلیقه اکثر گیمر های ایرانی که بازی های اکشن رو بیشتر دوست دارند پیش بینی کردید چقدر این بازی فروش کنه؟ با تشکر ۰۰ درود بر شما سبک تایکون در واقع سیک استراتژیک مدیریت ساخت و ساز و کسب و کار است. همانطور که گفتید بازیکن مدیریت یک واحد (شرکت، امپراطوری، کشور، ساختمان و …) را دردست دارد و باید آن را بهطور صحیح هدایت کند. سعی شده تستهای مناسبی انجام شود. بهنظر میآید از لحاظ باگ زدایی دستاورد خوبی داشته ایم ولی هنوز نگرانیم. چون به علت تخصصی نبودن تست بازیها و محدود بودن تسترها اینکه با اطمینان بگوییم همه باگ ها را به دام انداخته ایم شهامت زیادی می خواهد ولی فکر می کنم از این لحاظ خروجی استاندارد باشد و امیدواریم از این لحاظ نمره خوبی بگیریم. در مورد سلیقه هم واقعیت این هست که اصلا گیمرهای ما به دلایل مختلف تایکون بازی نکرده اند (مهمترین دلیل این است که باید بازیکن به زبان بازیمسلط باشد و چون بسیاری از گیمرها زبان انگلیسیشان خوب نیست نمی توانند از تایکون های خارجی استفاده کنند) بنابر این ریسک بزرگی کردیم. ولی بههر حال هر جامعه ای باید در آن سبک ها گوناگون بازی عرضه شود و یواش یواش سبک های منتخب مشخص شده و صنعت به آن سمت حرکت کند. به علاوه اینکه درست است اول شخص و سوم شخص مخاطب بیشتری دارد ولی به همان نسبت رقبای خارجی قوی تری هم دارد. ۰۰ نمیشد گرافیکشو بهتر میکردین؟ :?: :?: :?: :-D ۰۰ سلام پ نه پ می شد و ما گفتیم ولش کن همین گرافیک بهترتر است :evil: واقعیت این است که این پروژه دو سال و نیم طول کشیده است. زمانی که ما شروع کردیم (و همزمان بقیه پروژه های نسل اول محصولات ایرانی شروع شدند) هر کدام از این بازیها اتمامشان با شک و تردید همراه بود. اینکه حالا این بازیها به بازار عرضه شده اند، مخاطبان به هرکدامشان انتقاداتی وارد می کنند که با شک و تردیدهای دو یا سه سال پیش به کلی جنسشان تفاوت دارد. این انتقادات را هم تمام تیم ها از محصولاتشان نیز دارند. این یعنی اینکه محصولات تولید شده به اهدافشان رسیده اند و توقعات همه بالاتر رفته است و در نهایت نکته اصلی اینکه پیشرفت حاصل شده است. الان خیلی از گروه ها به فکر طراحی بازیهای نسل دومشان هستند. بازیهایی که الان ساخت آنها با شک و تردید همراه است ولی زمانی که ساخته شدند و شک و تردیدها برطرف شده از آنها که امروز رویا بهنظر میآیند انتقاد خواهد شد. انتقاداتی که با امروز فرق دارد و زمینه ساز پیشرفت برای بازیهای نسل بعدی خواهند بود. ۰۰ با سلام به اقای کشاورز میخواستم بدونم چرا بازی دوماه طول میکشه تا بیاد؟؟؟؟ ۰۰ سلام زمانی که بازیهای ایرانی ساختشان بهاتمام میرسد حدود ۲ تا ۴ ماه بسته بهشرایط طول میکشد تا بهبازار بیایند. این زمان معمولا صرف مذاکره با ناشر، توافقات در مورد شرایط بازاریابی و عرضه، مجوزهای قانونی، تکثیر، تبلیغ، چاپ و موارد مشابه میشود. گاهی هم چند عنوان ایرانی با هم آماده عرضه هستند که ناشران سعی می کنند با فاصله انداختن بین عرضه آنها فروش بازیها را بیشتر کنند و در واقع چند عنوان را همزمان عرضه نکنند (من به شخصه این استدلال را قبول ندارم) این زمان بسیار اعصاب خوردکن است. هم برای تولیدکننده که منتظر است زودتر محصولش دست مخاطب برسد و هم برای مخاطبان. باید به مرور این سیستم عرضه هم به روز درآوری شود. ۰۰ سلام اقای کشاورز تصاویر بالا منو یاد بازی ظهور تمدنها انداخت میخواستم بدونم چیزی که باعث بشه که گیمر پای بازی بمونه چیه در واقع سوالم اینه که ایا ما تو این بازی با چیزی رقابت میکنیم یا در صورت ضعیف بودن مجازات میشیم یا اینکه در اخر بازی چیزی داده میشه که ارزش داشته باشه میخواستم بدونم چی باعث کشش تو بازی میشه ۰۰ سلام ببینید بازیهای تایکون شرایط خاص خود را دارند و شاید بتوان گفت ژانر ویژه ای هستند. این بازیها زاویه دوربینی مشابه بازیهای RTS یا بازیهای استراتژی نوبتی دارند و بهخاطر همین در نگاه اول مشابه آن بهنظر میآیند. ولی ساختار گیم پلی و شالوده آنها بهکلی متفاوت است. شاید بتوان گفت در بازیهای تایکون در درجه اول با خودتان رقابت می کنید. اینکه چه میزان می توانید برنامه ریزی کنید، چقدر اهداف را درست تشخیص می دهید و چه میزان توانایی تجزیه و تحلیل و درک شرایط پیش آمده در بازی را دارید و می توانید ماموریت های موجود در بازی را به موقع و با مدیریت صحیح به انجام برسانید. اینها عوامل مهمی هستند که می توانند جذابیت زیادی را به وجود آورند و یا حتی در برخی از بازیهای تایکون و یا بازیهایی که از مکانیک های تایکون در آنها استفاده شده است حتی اعتیادآور نیز باشند. معمولا در بخش داستانی بازیهای تایکون ماموریتهایی وجود دارد با منابعی محدود و زمانی مشخص. شما هستید که باید همانند یک مدیر در دنیای واقعی مجموعه عوامل را بهگونه ای هدایت کنید تا در نهایت ماموریت ها را بهانجام برسانید. ۰۰ سلام آقای “شهاب کشاورز″ ! میخواستم ازتون بپرسم که اولین بار چه چیزی باعث شد که به فکر اسخت بازی مثل طلای سیاه بیفتید و کار ساخت آن را آغاز کنید؟ و اگه میشه یه کم از مشخصات و جزئیات مراحل این بازی برامون بگید؟! ممنون! ______________________________ COD Team…تنها ۲۳ روز تا وظیفه هشتم ۰۰ سلام واقعیت اینکه ابتدا به فکر این بودیم که یک بازی در سبک تایکون بسازیم. با توجه به اینکه سبک تایکون نوعی سبک ساخت و ساز و مدیریتی است موضوعات مختلفی مورد بررسی قرار گرفت. از هر زاویه ای که به ماجرا نگاه کردیم دیدیم بهترین سوژه موضوع نفت است برای این کار هم دلایلی داشتیم که مهمترین آنها عبارتند از: ۱ – مهمترین موضوع اقتصادی و کسب و کاری در کشور ما نفت است. ۲ – عناصر مختلفی در صنعت نفت وجود دارد که اینها باعث می شود دست در طراحی بازی و گسترده کردن گیم پلی باز باشد. ۳ – عنوان فعالی در سطح جهانی در این موضوع وجود ندارد. با توجه به اهمیت نفت در جهان و نبود عنوان فعال کار برای وارد کردن این بازی در بازارهای جهانی ساده تر است. ۴ – با توجه به چالش های اقتصادی پیش روی بازی سازی ساخت عناوینی که احتمال جذب حامیان مالی بیشتری داشته باشد بهتر است که خوب در این بخش تکلیف نفت مشخص است. اینها برای حدود سال و نیم هست، هنوز با گذشت این زمان و تمام شدن بازی بهنظر میآید بخش مهمی از استدلالهای اولیه همچنان صحیح هستند بهغیر از مورد چهارم که متاسفانه هنوز به نتیجه نرسیده است. ۰۰ نمایش بیشتر دیدگاهها بسته هستند.
با سلام به شما، برنامه ای برای ساخت بازی های استراتژی دیگری هم دارید؟ چی شد که به سمت بازی ساز شدن کشیده شدید؟ با تشکر ۰۰
با سلام تصاویر بالا رو که نگاه می کردم یه نکته ای به نظرم رسد با توجه به اینکه بازی راجع به ساخت یه پالایشگاهه وهمین طور هم که اسم ها رو نگاه می کنی ادم یاد دروس دانشگاهش می اوفته چه تدبیری برای جذب مخاطب های کم سن وسال تر دارین؟ ۰۰
با سلام خواستم بدونم با توجه به اینکه بازی شما یه جورایی میخواد تاریخچه صنعت نفت رو باز گو کنه این سازمان از شما حمایت کرده (مالی) یا مثل اکثر بازیای ایرانی مشکل کمبود بودجه داشتید ؟ با تشکر ۰۰
سلام مگر می شود در ایران بازی ساخت و مشکل بودجه نداشت؟ متاسفانه تولید این بازی برای شرکت ما مشکلات اقتصادی وسیعی پدید آورده است. با شرکتها، سازمانها و مراکز مختلف مرتبط با نفت رایزنیهای وسیعی صورت گرفته است ولی متاسفانه هنوز برای حمایت بهنتیجه نرسیده ایم. اگر بخواهم بگویم این دوستان چه نظرات مشعشعی ارائه میکنند باید یک کتاب طنز بنویسم. بهطور کل واقعیت این است که بحث بازیهای رایانهای الکی برای ما مهم است و خارج از دایره بازیسازان و بازیکنندگان اصلا این مباحث برای کسی مهم نیست. ۰۰
سلام سعی بر این هست بازی در دو ماه آتی منتشر شود البته به ناشر و توافقات و وضعیت بازار و غیره هم بستگی دارد. برای خارج از کشور هم بله برنامه انتشار وجود دارد. اگر بخواهم شفاف تر صحبت کنم هدف این است که آی پی بازی تایکون مرتبط با نفت را در اختیار بگیریم و نسخه های دیگری از بازی برای آی فون و آندروید نیز تولید شود. البته اینها فعلا در حد برنامه ریزی است. ۰۰
درود بر آقای کشاورز. سبک تایکون دقیقا چه سبکی؟ البته با توجه به تصاویر و همینطور خبر میشه گفت مدیریت یه مکان میدن دست بازیکن البته از نوع پیشرفته ش! فکر کنم در این بازی حساب و کتاب حرف اول و آخر رو بزنه سوال بعدی این که آیا این بازی رو که فکر کنم دیگه ساختش تموم شده باشه و به زودی منتشر میشه تست کردید؟ منظور من باگ ها و مشکلات فنی بازی هنوز خاطر تلخ کوهنورد از ذهن من پاک نشده! و سوال آخر این که با توجه به سلیقه اکثر گیمر های ایرانی که بازی های اکشن رو بیشتر دوست دارند پیش بینی کردید چقدر این بازی فروش کنه؟ با تشکر ۰۰
درود بر شما سبک تایکون در واقع سیک استراتژیک مدیریت ساخت و ساز و کسب و کار است. همانطور که گفتید بازیکن مدیریت یک واحد (شرکت، امپراطوری، کشور، ساختمان و …) را دردست دارد و باید آن را بهطور صحیح هدایت کند. سعی شده تستهای مناسبی انجام شود. بهنظر میآید از لحاظ باگ زدایی دستاورد خوبی داشته ایم ولی هنوز نگرانیم. چون به علت تخصصی نبودن تست بازیها و محدود بودن تسترها اینکه با اطمینان بگوییم همه باگ ها را به دام انداخته ایم شهامت زیادی می خواهد ولی فکر می کنم از این لحاظ خروجی استاندارد باشد و امیدواریم از این لحاظ نمره خوبی بگیریم. در مورد سلیقه هم واقعیت این هست که اصلا گیمرهای ما به دلایل مختلف تایکون بازی نکرده اند (مهمترین دلیل این است که باید بازیکن به زبان بازیمسلط باشد و چون بسیاری از گیمرها زبان انگلیسیشان خوب نیست نمی توانند از تایکون های خارجی استفاده کنند) بنابر این ریسک بزرگی کردیم. ولی بههر حال هر جامعه ای باید در آن سبک ها گوناگون بازی عرضه شود و یواش یواش سبک های منتخب مشخص شده و صنعت به آن سمت حرکت کند. به علاوه اینکه درست است اول شخص و سوم شخص مخاطب بیشتری دارد ولی به همان نسبت رقبای خارجی قوی تری هم دارد. ۰۰
سلام پ نه پ می شد و ما گفتیم ولش کن همین گرافیک بهترتر است :evil: واقعیت این است که این پروژه دو سال و نیم طول کشیده است. زمانی که ما شروع کردیم (و همزمان بقیه پروژه های نسل اول محصولات ایرانی شروع شدند) هر کدام از این بازیها اتمامشان با شک و تردید همراه بود. اینکه حالا این بازیها به بازار عرضه شده اند، مخاطبان به هرکدامشان انتقاداتی وارد می کنند که با شک و تردیدهای دو یا سه سال پیش به کلی جنسشان تفاوت دارد. این انتقادات را هم تمام تیم ها از محصولاتشان نیز دارند. این یعنی اینکه محصولات تولید شده به اهدافشان رسیده اند و توقعات همه بالاتر رفته است و در نهایت نکته اصلی اینکه پیشرفت حاصل شده است. الان خیلی از گروه ها به فکر طراحی بازیهای نسل دومشان هستند. بازیهایی که الان ساخت آنها با شک و تردید همراه است ولی زمانی که ساخته شدند و شک و تردیدها برطرف شده از آنها که امروز رویا بهنظر میآیند انتقاد خواهد شد. انتقاداتی که با امروز فرق دارد و زمینه ساز پیشرفت برای بازیهای نسل بعدی خواهند بود. ۰۰
سلام زمانی که بازیهای ایرانی ساختشان بهاتمام میرسد حدود ۲ تا ۴ ماه بسته بهشرایط طول میکشد تا بهبازار بیایند. این زمان معمولا صرف مذاکره با ناشر، توافقات در مورد شرایط بازاریابی و عرضه، مجوزهای قانونی، تکثیر، تبلیغ، چاپ و موارد مشابه میشود. گاهی هم چند عنوان ایرانی با هم آماده عرضه هستند که ناشران سعی می کنند با فاصله انداختن بین عرضه آنها فروش بازیها را بیشتر کنند و در واقع چند عنوان را همزمان عرضه نکنند (من به شخصه این استدلال را قبول ندارم) این زمان بسیار اعصاب خوردکن است. هم برای تولیدکننده که منتظر است زودتر محصولش دست مخاطب برسد و هم برای مخاطبان. باید به مرور این سیستم عرضه هم به روز درآوری شود. ۰۰
سلام اقای کشاورز تصاویر بالا منو یاد بازی ظهور تمدنها انداخت میخواستم بدونم چیزی که باعث بشه که گیمر پای بازی بمونه چیه در واقع سوالم اینه که ایا ما تو این بازی با چیزی رقابت میکنیم یا در صورت ضعیف بودن مجازات میشیم یا اینکه در اخر بازی چیزی داده میشه که ارزش داشته باشه میخواستم بدونم چی باعث کشش تو بازی میشه ۰۰
سلام ببینید بازیهای تایکون شرایط خاص خود را دارند و شاید بتوان گفت ژانر ویژه ای هستند. این بازیها زاویه دوربینی مشابه بازیهای RTS یا بازیهای استراتژی نوبتی دارند و بهخاطر همین در نگاه اول مشابه آن بهنظر میآیند. ولی ساختار گیم پلی و شالوده آنها بهکلی متفاوت است. شاید بتوان گفت در بازیهای تایکون در درجه اول با خودتان رقابت می کنید. اینکه چه میزان می توانید برنامه ریزی کنید، چقدر اهداف را درست تشخیص می دهید و چه میزان توانایی تجزیه و تحلیل و درک شرایط پیش آمده در بازی را دارید و می توانید ماموریت های موجود در بازی را به موقع و با مدیریت صحیح به انجام برسانید. اینها عوامل مهمی هستند که می توانند جذابیت زیادی را به وجود آورند و یا حتی در برخی از بازیهای تایکون و یا بازیهایی که از مکانیک های تایکون در آنها استفاده شده است حتی اعتیادآور نیز باشند. معمولا در بخش داستانی بازیهای تایکون ماموریتهایی وجود دارد با منابعی محدود و زمانی مشخص. شما هستید که باید همانند یک مدیر در دنیای واقعی مجموعه عوامل را بهگونه ای هدایت کنید تا در نهایت ماموریت ها را بهانجام برسانید. ۰۰
سلام آقای “شهاب کشاورز″ ! میخواستم ازتون بپرسم که اولین بار چه چیزی باعث شد که به فکر اسخت بازی مثل طلای سیاه بیفتید و کار ساخت آن را آغاز کنید؟ و اگه میشه یه کم از مشخصات و جزئیات مراحل این بازی برامون بگید؟! ممنون! ______________________________ COD Team…تنها ۲۳ روز تا وظیفه هشتم ۰۰
سلام واقعیت اینکه ابتدا به فکر این بودیم که یک بازی در سبک تایکون بسازیم. با توجه به اینکه سبک تایکون نوعی سبک ساخت و ساز و مدیریتی است موضوعات مختلفی مورد بررسی قرار گرفت. از هر زاویه ای که به ماجرا نگاه کردیم دیدیم بهترین سوژه موضوع نفت است برای این کار هم دلایلی داشتیم که مهمترین آنها عبارتند از: ۱ – مهمترین موضوع اقتصادی و کسب و کاری در کشور ما نفت است. ۲ – عناصر مختلفی در صنعت نفت وجود دارد که اینها باعث می شود دست در طراحی بازی و گسترده کردن گیم پلی باز باشد. ۳ – عنوان فعالی در سطح جهانی در این موضوع وجود ندارد. با توجه به اهمیت نفت در جهان و نبود عنوان فعال کار برای وارد کردن این بازی در بازارهای جهانی ساده تر است. ۴ – با توجه به چالش های اقتصادی پیش روی بازی سازی ساخت عناوینی که احتمال جذب حامیان مالی بیشتری داشته باشد بهتر است که خوب در این بخش تکلیف نفت مشخص است. اینها برای حدود سال و نیم هست، هنوز با گذشت این زمان و تمام شدن بازی بهنظر میآید بخش مهمی از استدلالهای اولیه همچنان صحیح هستند بهغیر از مورد چهارم که متاسفانه هنوز به نتیجه نرسیده است. ۰۰