مقاله ای برای این نویسنده یافت نشد!
به نظر بازییه قشنگ و رقیبی جدی برای کاله.
برای بسیاری از مشکلات راه حل هایی وجود داره ولی اگر سازنده ها بخوان به تمامی این جزییات توجه کنن که دیگه سیستم های امروزی توانی برای اجرای بازی ها پیدا نمی کنند. مثلا در مورد لباس سیستم های داینامیک وجود داره که کاملا فیزیک لباس رو شبیه سازی می کنن.ولی بدلیل محدودیت سخت افزاری نمی شه تو بازیها و محیطهای real time ازشون استفاده کرد. یا یه سمپل از شبیه سازی مو دیدم که بسیار طبیعی و زیبا بود ولی یه کارت GT555 (نسخه لپ تاپ) حتی نمی تونست اونو روون اجرا کنه. بسیاری از تکنیک های امروزی هم در سال های گذشته وجود داشتند ولی بخاطر سخت افزارهای اون موقع امکان استفاده از اونها وجود نداشته.
مطمئن باشید رندر این تصاویر برای سخت افزارای امروزی زیادی سنگینه
بابا توروخدا اینقدر بحث ها رو انتقادی نکنین! یه دفعه دیدید همینجا هم رفت قاطی باقالیها :(
اگر اقای ایمان دار در بخشی از کدهای Shader از یه sample code یا اموزشی استفاده کرده باشن اینکه بگیم موتور ایشون کپی هست واقعا حرف بی اساسی هست.استفاده از کدهای shader اماده و تغییر انها در ساخت یک انجین یک امر الزامی می باشد :) بخصوص اگر توسعه دهنده ی انجین یک نفر باشد. عملا هیچ کس نمی تواند ادعا کند که تمام shader ها یا کدهای بازی رو به طور تمام و کمال خودش نوشته. یه سوال از اقایان فنی:شما اگه بخواهید HDR Rendering رو در انجین خود پیاده سازی کنید می تونید تمام کدهای ان را خودتون بنویسید؟ایا می شینید و یک الگوریتم یا فرمول برای Tone Mapping اختراع می کنید یا از یک فرمولی که قبلا استفاده شده استفاده می کنید. یا حتی برای یک GaussianBlur ساده خودتون تمام وزن ها و افست های لازم رو محاسبه می کنید یا فقط چند تا خط ساده ی Shader رو کپی کی کنید! خود اقای sepul در سایتش برای اجرای افکت SSAO از یک اموزش در سایت Gamedev استفاده کردن.(البته به این موضوع اشاره کردن) پس موتور ایشون هم باید کپی باشه؟نه!به هیچ وجه این طور نیست. من خودم برای اجرای Differed Rendering با اینکه به طور کامل با ان اشنا هستم ولی برای سرعت بخشیدن به کارم از یه sample code استفاده کردم.
ای بابا. یه Light Map چیکار کرد 8-O