عماد رحمانی
عماد رحمانی مشترک

---
عضویت از ۱۳ مرداد ۱۳۹۰
---

مقاله ای برای این نویسنده یافت نشد!

عماد رحمانی

«سال های سیاه» معرفی شد| بزرگترین پروژه رسانه شکوه کویر

با عرض سلام و احترام . اجازه بدهید در ابتدا به احترام دقت نظر ، وقتی که گذاشته اید و هوشمندی در طرح سوالاتتان کلاه از سر بردارم و بایستم. تلاش میکنم تا با دقت به سوالات شما پاسخ دهم : //// از آنجا که می دانیم اکثر بودجه های پرداختی در حیطه بازیهای رایانه ای از طرف دولت(شرکت یا بنیادهای نیمه خصوصی/دولتی) تامین می گردد، بنابراین پیشنهاد و کنترل محتوای پروژه ها از آنجا ایراد می گردد یا حداقل اینکه بازی سازان برای کسب آن بودجه به توسعه محتوای بازیهای مورد پسند آنها اقدام می نمایند(یکی از عیوب نبودن استقلال و سرمایه گذار خصوصی) بد نیست در همین ابتدا این پرسش مطرح شود که ناشر و تهیه کننده این پروژه بازیسازی کیست(پیشنهاد دهنده یا سرمایه گذار)؟ پاسخ : سرمایه گذاری همواره با اعمال سلیقه همراه نیست ، بلکه سرمایه گذاری که سود خود را در تغییر ببیند ، دست به اعمال نظر میزند . بنابراین اجازه بدهید در همان ابتدا از این پیش فرض غلط که هر سرمایه گذاری موید دخالت است بیرون بیاییم. اما در مورد بازی سالهای سیاه ، این بازی با هزینه خصوصی شرکت رسانا شکوه کویر و با تهیه کنندگی آقای مرتضی دستخوار تولید شده و نشر آن را شرکت بهبود رایانه پرداز " مدرن" بر عهده دارد . در این بازی " هیچ " گونه قول - وعده - آرزو - خیال یا هر چیز مشابه دیگری برای حمایت وجود ندارد ، بنده به عنوان نویسنده و کارگردان این پروژه با توجه به تحصیلاتم در رشته علوم سیاسی ، و همچنین جذابیت ماجرا تصمیم به ساخت این پروژه گرفته ام ، گروه نویسنده این کار همگی دانشجویان مقطع کارشناسی ارشد و دکتری دانشکده حقوق و علوم سیاسی دانشگاه تهران بوده اند و تمام رویداد ها با اساتید این دانشکده چک شده و از اسناد ترجمه شده سازمان امنیت ملی بریتانیا و سازمان اسناد کشور بهره گرفته شده است. ////// بهره وری از صدای اساتید دوبله و غیره می تواند مفید باشد اما اینک در حد تکمیل توضیحات مثمر ثمر است در قامت بازی، طراحی و اجزای بازی و در نهایت قدرت تجربه آن از اهمیت بالایی برخوردار است. خاصه اینکه، بدترین فیلم با حضور اساتید دوبله به بهترین فیلم تبدیل نمی شود. پاسخ : مطمئنا حق با شماست اما باز هم در پیش فرض گرفتن رویداد ها با شما هم عقیده نیستم ، من با اطمینان از سالهای سیاه ، حضور اساتید را به عنوان پوئن مثبت ذکر کردم ، به جمله من مجددا دقت کنید ، حضور اساتید راه را برای روایت بهتر باز میکند ، بیاید اینگونه به قضیه نگاه کنیم، یک ضربدر 2 ، نه صفر ضربدر 2. //// بازی ماجراجویی/ معمایی و سوم شخص است. تمرکز آن بر روی طراحی معماها و تعریف داستان می باشد(در صورت حضور داستان). بنابراین استفاده از محیط باز و صرف هزینه و وقت، منطقی به نظر نمی رسد. در دنیای بازیها، بازیهای ماجراجویی بوده اند که از محیط شهری برای رفتن از یک نقطه به نقطه ای استفاده برده اند ولی این محیط(نقشه) کوچک بوده است و برای تغییر محیط، خروجی های خاصی در نقشه شهر قرار داده شده است تا بخشی از پردازش و طراحی حذف شده و به محل مورد نظر اتصال حاصل گردد. در سایبریا به همین نحو بود در بازی طولانی ترین سفر و موارد دیگر. پاسخ : در رابطه با توضیح شما نسبت به سبک اشتباهاتی وجود دارد ، شما یک ادونچر دو و نیم بعدی مثل سایبریا را نباید با این کار مقایسه کنید ( این اتفاقی که شما توضیح دادید در بازی قتل در کوچه های طهران خود ما نیز بود) اما سبک بازی سالهای سیاه اکشن ادونچر هست که نیاز به المان دنیای باز وجود داشت. برای ایجاد برخی از چالش های کارگردانی شده ، برای انتقال حس و از همه مهمتر برای گیم پلی های متعدد در این بستر . پیشنهاد میکنم نگاهی به بازی sherlock holmes testament بیندازید . //// بعبارت بهتر، طراحی محیط باز باید از تفکری منطقی و لزومی عقولی بهره مند باشد. می خواهم بگویم برای گشت و گذار در محیط شهر، نیازی به یک ساعت عبور و مرور نبوده است. این احتمال سر بر می آورد که داستان بازی قرص و محکم نیست و به سرعت به پایان می رسد در نتیجه به تدبیری نیازمند بوده است که آنرا کمی طولانی جلوه دهد. یا شاید سازندگان بازی به این فکر هستند که تغییری جدید در این نوع از بازیها ایجاد کنند. تا اینجا نیک است. پس می بایست در محیط باز شهری، تدابیر و وقایعی خاص در نظر گرفته شود تا این محیط باز، تلف نشود. بنابراین در صورت حضور وقایع شهری(منفعل و قابل تعامل)، مدلهای سه بعدی و نقشه عریض شهری(با پردازش های مخصوص به خودشان) این گمان و احتمال میرود که با افت فریم مواجه شویم. مگر اینکه موتور بازیسازی نسبت به این رفتارها، از طرف شرکت سازنده موتور بهینه شده باشد. در غیر اینصورت ممکن است بهینه سازی یک موتور ضعیف یا یک موتور معمولی با کدهای دست نویس بازی سازان(در این کشور از آن موتور رایگان استفاده می برند) به نتیجه ای بدون نقص، منتهی نشود. پاسخ : بدون شک برای نبود مشکلات فریم ریت و برنامه ریزی شده است ، بازی سالهای سیاه یکی از اپتیمایز ترین عناوین داخلی در این کلاس و حجم است که شما براحتی میتوانید با یک سیستم متوسط به بالا آن را بازی کنید ، همچنین حجم بالای تنظیمات به شما برای اجرای بهتر بازی کمک خواهد کرد . در مورد بافی مطالب در قسمت قبلی توضیح دادم... //////// بارزترین نمونه(بازی سالهای سیاه از آن وام گرفته است) بازی “نوآر لوس آنجلسی” است. این بازی از نوع ماجراجویی و اکشن است پس نیازمند به فضاست. در این بازی کول فلپس، با ارتقا درجه به پست های مختلفی می رسد(به خوبی). داستان به دوره بعد از جنگ جهانی اشاره دارد و آن فضا ترسیم می شود. برای دسترسی از اداره به محل جرمها، با ماشین در شهر تردد می شد. بعضی از معماها طوری طراحی شده بود که می بایست کشف محل برای بازبینی، جستجو شود. در همین حین ماموریت های جانبی به شخصیت اصلی داده میشد که به تعقیب و دستگیری منتهی میشد. در طول عبور و مرور با زوایای متنوعی از روایت روبرو می شدیم. با شرح و بسط های شخصیت ها با پرونده و روحیه آنها در کنار کل مجموعه داستانی آشنا می شدیم. در واقع بار روایی داستان،‌ بر روی دوش محیط شهری به گوش مخاطب منتقل میشد!‌ حتا در آن بازی راک استاری،‌ این امر به تکامل نرسیده بود ولی از کارکرد خودش نیفتاده بود. پاسخ : ببیند من بر خلاق خیلی از دوستان بازیسازم ، اعتقاد ندارم قرار است معجزه کنیم یا بهترین بازی سال دنیا شویم یا به قول خودمانی دو تا را چهار تا کنیم . خیر ، ما تلاش کردیم یک بازی استاندارد ، با کیفیت ، با داستانی چالش بر انگیز و در عین حال دارای ارزش بیان کنیم ، اگر قرار است که بازی بسیازیم که هیچ چیزش مال ما نیست ، نه داستان و نه ایده و نه فضا و نه .... پس چرا اصلا بازی بسازیم ، به قول یکی از دوستان : بهتر است بنشینیم ، بستینمان را بخوریم و " آخرین ما" بازی کنیم . ///////////// ///////////// نکته مهم دیگری مطرح است. این نوع از بازیها به هوش مصنوعی پیچیده و یا در حد معمولی هم نیازی ندارند. کارکردی ندارد. طراحی معماها(ابزاری و گفتاری) به هوش بازیسازان مرتبط است. کشف و حل آنها هم بر روی هوش بازیبازان! بنابراین این نوع بازیها به موتور بازیسازی قدرتمندی(در حد موتور غیرواقعی یا مجازی/آنریل) نیازمند نیست مگر اینکه از گرافیک های فنی و مدلهای عظیمی بهره برده باشد. بازی سالهای سیاه از کدام موتور بازیسازی بهره برده است؟ آیا به کمک آن، طراحی نقشه شهری با مدلهای سه بعدی ممکن است؟ پاسخ : بازی سالهای سیاه یک ادونچر دو نیم بعدی نیست ، یک بازی اکشن ادونچر سوم شخص دنیای باز هست ، بنابراین واقعا نیاز بود . محیط شهر لندن و تهران با دقیق ترین جزئیات شبیه سازی شده است ، همچنین لوکیشن های داخلی نیز دارای کاملترین سطح جزئیات میباشند ، حتی منزلی که ما قرار است تنها به اتاق خواب و پذیرایی آن سر بزنیم به دلیل روایت باز داستان ، یک خانه کامل با همه قسمت ها حتی دستشویی است . موتور بازی سالهای سیاه یونیتی با هزار و یک افزونه است ... /// در عکس بازی سالهای سیاه به نکته ای بر خوردم. دو شخصیت در کوچه ای با دیواره های بلند ایستاده اند که در پشت آنها ساعت “بیگ بن” انگلیس سر بر افراشته است. انگار این دو شخصیت در کنار ساعت بیگ بن در لندن هستند. آیا چنین کوچه ای در لندن با اینچنین سنگفرشی و در کنار ساعت وجود دارد(در پنجاه تا شصت سال پیش)؟ آیا آن سالها در لندن، روزنامه ای ایرانی چاپ میشده است؟ آیا ایده بهتری برای گسترش مفهوم و دقت طرح وجود ندارد؟ پاسخ : کانسپت ، پوستر برایندی از ذهن افراد و نیاز های محتوایی است ، ضمن احترام به دقت نظر و سلیفه شما اما متاسفانه این مورد را " سلیقه ای " میدانم. ////// می دانم که در آن مفهومی وجود دارد. اما دقت در این طراحی برای انتقال مفهوم به کمال نرسیده است. ایده بازتابش صفحه پشت از روزنامه بر روی سنگفرش کوچه مناسب است البته اگر تا حدودی سنگ های کوچه صیقلی و صاف باشند و یا اینکه آب به اندازه کافی بر روی سنگ ها جمع شده باشد! بر روی بازتابش، تصویری از تاس و ساعت بیگ بن دیده می شود. چرا تاس!؟ و اگر تصویر ساعت از بازتابش ساعت بیگ بن باشد(ساختمان اصلی و پشت دیوار- با دقت متوجه می شوید که زمان ساعت 5:30 است و در بازتابش به همین زمان و به صورت معکوس افتاده است) تاریکی آسمان، زاویه نور ماشین، زاویه ساعت، زاویه روزنامه و زاویه تصویر طوری است که نمی تواند چنین بازتابشی داشته باشد. منبع الهام این عکس، چه طراحی بوده است؟ پاسخ : ببیند این دقت نظر در یک پوستر واقعا عالی است اما بحث زیبایی شناسی و مستند سازی دو بحث متفاوت است ، در مورد منبع در این پوستر ضمن فضاسازی اختصاصی ، به اثر شرلوک هولمز نگاه ویژه ای " با توجه به ناشر خارجی بازی و همسو بودن داستان سالهای سیاه و فضای روایتی - گیم پلی آن با سری شرلوک هولمز" داشته ایم ... ////// در انتها، چند نفر هنرمند در جهت ساخت بازی سالهای سیاه در رسانه شکوه کویر یا شرکت های مرتبط حضور دارند؟ پاسخ : رسانا شکوه کویر با یک استدیو اختصاصی در کاشان ، استدیو همکار گرافیکی در تهران و نیروهای فری لنسر روی این پروژه تمرکز داشته اند . عددی بین بیست و پنج الی سی نفر . //////// === نام “رسانا شکوه کویر” به چه معنی و مفهومی اشاره دارد؟ آیا کلمات این نام، به درستی در کنار هم قرار گرفته اند تا رسانای معنای آن باشند؟ پاسخ : گویند روی سرخ تو سعدی که زرد کرد // اکسیر عشق بر مسم افتاد و زر شدم اشاره اصلی این نام به شکوه کویر ایران و نگین آن شهرستان کاشان است که هسته اصلی رسانا شکوه کویر در این شهر شکل گرفت ، رسانا نیز دال بر امر انتقالی است. ///// موفق باشید. با تشکر از آقای رحمانی و شرکت شکوه کویر! پاسخ : من نیز از شما و تو.جهتان تشکر میکنم

عماد رحمانی

«سال های سیاه» معرفی شد| بزرگترین پروژه رسانه شکوه کویر

ضمن تشکر صمیمانه از آقای مبارکی برای وقتی که گذاشتند و تشکر از همه عزیزان که نظراتشون برای ما بسیار ارزشمند هست ، چند نکته رو متذکر میشم: 1) داستان بازی به هیچ وجه سفارشی یا سیاسی جانبدارانه نیست ، بیش از یکصد صفحه اسناد سازمان امنیت ملی بریتانیا ترجمه و استفاده شده ( اسناد هر 50 سال منتشر میشوند) همچنین کاملا در پیشبرد داستان از وقایع تاریخی بهره گرفته شده و حتی یک " واو" بالا و پایین نشده ، تنها روایت داستان با نهایت ظرافت انجام شده است ، ساعتها دیالوگ با صدای اساتید دوبله کشور ( همانند قتل در کوچه های طهران) نیز جزئی از رویت دقیق بازی محسوب میگردد. بنابراین نه پولی گرفته شده و نیاز به فروش نیست . خواهشا ندانسته قضاوت نکنید. 2) سبک بازی ادونچر سوم شخص سه بعدی ! یا به قول یکی از دوستان شرلوک هولمزی میباشد . همچنین رانندگی آزاد در تهران با قابلیت سوار و پیاده شدن از ماشین و همچنین دوچرخه سواری در شهر لندن در بازی وجود دارد . تمامی لوکیشن های بازی بر اساس کانسپت های تاریخی ساخته شده اند و تعداد آنها فراتر از 25 میباشد. 3)هوش مصنوعی بازی کامل و هدفمند است ، بنابراین شما در شهری زنده و پویا بازی را سپری خواهید کرد . 4) برای روایت سینمایی بازی از سه دسته روایت الف) کات سین های استایلیش موشن ایلیستریشن ب) موشن کپچر شده و ج)مستند های تاریخی بهره گرفته ایم . 5) بازی به هیچ وجه دارای افت فریم یا هیچ گونه مشکل اپتیمایز نیست ، با اینکه نقشه شهر لندن و طهران مجموعا با نقشه عناوین روز برابری میکند ( پیمودن کل یکی از شهر ها به صورت پیاده نزدیک به 45 الی 1 ساعت زمان میبرد، به صورت مستقیم البته و نه پیچ و تاب های شهری ...)اما افت فریمی وجود ندارد . گمان نمیکنم نیازی به قسم و آیات داشته باشیم ، به زودی تریلر های جدید برای شما عزیزان منتشر خواهد شد . مطمئن باشید دوران جو سازی و دروغ و سی جی ساختن و واقعیت را نشان ندادن برای این سبک از بازی ها گذشته است ، بنابراین خواهش میکنم به ما اعتماد کنید و یا نهایتا تا تریلر جدید صبر کنید. در نهایت از همه شما عزیزان که همراهان مهربان ما هستید سپاسگزارم . امیدوارم عناوین جدید ما لایق شما بازیبازان صبور و با درایت باشد . به امید بهترین ها با تقدیم احترام عماد رحمانی

عماد رحمانی

میزگرد با دبیر تحریریه دنیای بازی «سید طه رسولی»

خوب من هم به نوبه خودم سلام عرض میکنم یه جورایی حس خاصی به آدم دست میده وقتی با طه رسولی صحبت میکنه , انگار یه دفترچه خاطرات تو ذهنت مدام ورق میخوره و ورق میخوره. میدونم تعداد سوالات زیاده و وقت آقای رسولی ارزشمند و محدود , لذا سراغ سوالات میرم : 1- آقای رسولی بازیسازی در ایران رو چگونه ارزیابی میکنید ؟ امیدی هست برای رسیدن به شرایط رقابت با عناوین خارجی ؟ 2- آیا شرکت ما ( رسانا شکوه کویر) و بازیهای ماجرایی ما رو میشناسید ؟ افتخاری هست که نظر شما رو در مورد بازیهای خودمون بدونم , البته اگر فرصت کرده باشید و بازیها رو دیده باشید ... 3-انستیتوی بنیاد ملی بازیهای رایانه ای رو چگونه ارزیابی میکنید ؟ در واقع از لحاظ خروجی عملگرایانه منظورم هست , فی الواقع به عنوان یکی از اساتید این انستیتو , امیدی به تربیت گروه های حرفه ای با خروجی های حرفه ای دارید؟ 4- اقای رسولی وقت کردید آیینه سیاه 2 و 3 رو بازی کنید ؟ یادمه نقد شماره اول , سراسر تعریف بود ؟ نظرتون در مورد دو عنوان دیگه چی هست ؟ سوالات که بسیار زیاده اما جلو عطش پرسیدن رو میگیرم و بیش از این مزاحم وقتتون نمیشم. فقط به یاد داشته باشید که اشنایی ما با ادونچر , گره خورده با کلیک , طه رسولی و اون سالهایی که به امید معرفی یک ادونچر جدید هفته ها را سپری میکردیم . بابت تمام آن روزهای خوب , ممنونم. با تقدیم احترام عماد رحمانی

Ron_Emad2

تریلر بازی “گربه قجری”

با عرض سلام خدمت تمامی دوستان بازی باز و بازیساز در رابطه با گربه قجری و چگونگی شکل گرفتن آن سخن زیاد است که انشاالله در فرصت مناسب به تفضیل بیان خواهد شد اما بیراه ندیدم چند کلامی در مورد تیزر و پیشینه این ایده - بازی صحبت کنم. همچنین توضیحی پیرامون مقایسه این عنوان با بازی " گربه و کودتا " عرض خواهم کرد. گربه قجری بر اساس انیمیشن کوتاهی با همین نام به کارگردانی آقای اشکان رهگذر در حال ساخت است که انیمیشن این عنوان در هفتمین جشنواره بین المللی پویانمایی تهران کاندید بهترین عنوان جشنواره بود و مخاطبین بسیاری را جذب خود کرد . استفاده از تایپوگرافی و تصویر پردازی بی بدیل موجب شد تا این انیمیشن نام خود را در اذهان مخاطبین حک کرده و منتقدین بسیاری را به تعریف و تمجید وا دارد. بر اساس همین انیمیشن و با ایده پردازی های بسیار بازی گربه قجری کلید خورد . بازی که هم باید ادای دینی به خلف سابق میکرد و همچنین با محیط اینتراکتیو یک گیم آداپت میشد. هر چند تا پایان کار نمیتوان قضاوت جدی کرد اما امیدواریم در طراحی گیم نیز همانند انیمیشن موفق عمل کرده باشیم تا اوقات مناسبی را برای شما عزیزان رقم بزنیم که بدون تردید هدف یک بازی سرگرمی " اینترتینمت" هست نه مفاهیم جانبی و ... در رابطه بازی گربه و کودتا سه اصل مهم نقاط افتراق این دو بازی به شمار میروند : گربه و کودتا از نگارگری ایرانی استفاده کرده است که در بازی گربه قجری از تایپوگرافی ایرانی استفاده شده است داستان گربه و کودتا یک داستان تارخی - سیاسی است اما گربه قجری یک روایت طنز از حکایت های تاریخی با درون مایه اجتماعی - انتقادی است و درنهایت سبک بازی گربه و کودتا یک پلتفرمر است که در بازی گربه قجری شاهد یک ادونچر کلاسیک هستیم در پایان امیدوارم بتوانیم بازی درخور شان بازیباز های ایرانی عرضه کنیم منتظر تیزر گیم پلی بازی باشید با تقدیم احترام عماد رحمانی

عماد رحمانی

عماد رحمانی

مشترک
---
عضویت از ۱۳ مرداد ۱۳۹۰
---

مقاله ای برای این نویسنده یافت نشد!

عماد رحمانی

«سال های سیاه» معرفی شد| بزرگترین پروژه رسانه شکوه کویر

با عرض سلام و احترام . اجازه بدهید در ابتدا به احترام دقت نظر ، وقتی که گذاشته اید و هوشمندی در طرح سوالاتتان کلاه از سر بردارم و بایستم. تلاش میکنم تا با دقت به سوالات شما پاسخ دهم : //// از آنجا که می دانیم اکثر بودجه های پرداختی در حیطه بازیهای رایانه ای از طرف دولت(شرکت یا بنیادهای نیمه خصوصی/دولتی) تامین می گردد، بنابراین پیشنهاد و کنترل محتوای پروژه ها از آنجا ایراد می گردد یا حداقل اینکه بازی سازان برای کسب آن بودجه به توسعه محتوای بازیهای مورد پسند آنها اقدام می نمایند(یکی از عیوب نبودن استقلال و سرمایه گذار خصوصی) بد نیست در همین ابتدا این پرسش مطرح شود که ناشر و تهیه کننده این پروژه بازیسازی کیست(پیشنهاد دهنده یا سرمایه گذار)؟ پاسخ : سرمایه گذاری همواره با اعمال سلیقه همراه نیست ، بلکه سرمایه گذاری که سود خود را در تغییر ببیند ، دست به اعمال نظر میزند . بنابراین اجازه بدهید در همان ابتدا از این پیش فرض غلط که هر سرمایه گذاری موید دخالت است بیرون بیاییم. اما در مورد بازی سالهای سیاه ، این بازی با هزینه خصوصی شرکت رسانا شکوه کویر و با تهیه کنندگی آقای مرتضی دستخوار تولید شده و نشر آن را شرکت بهبود رایانه پرداز " مدرن" بر عهده دارد . در این بازی " هیچ " گونه قول - وعده - آرزو - خیال یا هر چیز مشابه دیگری برای حمایت وجود ندارد ، بنده به عنوان نویسنده و کارگردان این پروژه با توجه به تحصیلاتم در رشته علوم سیاسی ، و همچنین جذابیت ماجرا تصمیم به ساخت این پروژه گرفته ام ، گروه نویسنده این کار همگی دانشجویان مقطع کارشناسی ارشد و دکتری دانشکده حقوق و علوم سیاسی دانشگاه تهران بوده اند و تمام رویداد ها با اساتید این دانشکده چک شده و از اسناد ترجمه شده سازمان امنیت ملی بریتانیا و سازمان اسناد کشور بهره گرفته شده است. ////// بهره وری از صدای اساتید دوبله و غیره می تواند مفید باشد اما اینک در حد تکمیل توضیحات مثمر ثمر است در قامت بازی، طراحی و اجزای بازی و در نهایت قدرت تجربه آن از اهمیت بالایی برخوردار است. خاصه اینکه، بدترین فیلم با حضور اساتید دوبله به بهترین فیلم تبدیل نمی شود. پاسخ : مطمئنا حق با شماست اما باز هم در پیش فرض گرفتن رویداد ها با شما هم عقیده نیستم ، من با اطمینان از سالهای سیاه ، حضور اساتید را به عنوان پوئن مثبت ذکر کردم ، به جمله من مجددا دقت کنید ، حضور اساتید راه را برای روایت بهتر باز میکند ، بیاید اینگونه به قضیه نگاه کنیم، یک ضربدر 2 ، نه صفر ضربدر 2. //// بازی ماجراجویی/ معمایی و سوم شخص است. تمرکز آن بر روی طراحی معماها و تعریف داستان می باشد(در صورت حضور داستان). بنابراین استفاده از محیط باز و صرف هزینه و وقت، منطقی به نظر نمی رسد. در دنیای بازیها، بازیهای ماجراجویی بوده اند که از محیط شهری برای رفتن از یک نقطه به نقطه ای استفاده برده اند ولی این محیط(نقشه) کوچک بوده است و برای تغییر محیط، خروجی های خاصی در نقشه شهر قرار داده شده است تا بخشی از پردازش و طراحی حذف شده و به محل مورد نظر اتصال حاصل گردد. در سایبریا به همین نحو بود در بازی طولانی ترین سفر و موارد دیگر. پاسخ : در رابطه با توضیح شما نسبت به سبک اشتباهاتی وجود دارد ، شما یک ادونچر دو و نیم بعدی مثل سایبریا را نباید با این کار مقایسه کنید ( این اتفاقی که شما توضیح دادید در بازی قتل در کوچه های طهران خود ما نیز بود) اما سبک بازی سالهای سیاه اکشن ادونچر هست که نیاز به المان دنیای باز وجود داشت. برای ایجاد برخی از چالش های کارگردانی شده ، برای انتقال حس و از همه مهمتر برای گیم پلی های متعدد در این بستر . پیشنهاد میکنم نگاهی به بازی sherlock holmes testament بیندازید . //// بعبارت بهتر، طراحی محیط باز باید از تفکری منطقی و لزومی عقولی بهره مند باشد. می خواهم بگویم برای گشت و گذار در محیط شهر، نیازی به یک ساعت عبور و مرور نبوده است. این احتمال سر بر می آورد که داستان بازی قرص و محکم نیست و به سرعت به پایان می رسد در نتیجه به تدبیری نیازمند بوده است که آنرا کمی طولانی جلوه دهد. یا شاید سازندگان بازی به این فکر هستند که تغییری جدید در این نوع از بازیها ایجاد کنند. تا اینجا نیک است. پس می بایست در محیط باز شهری، تدابیر و وقایعی خاص در نظر گرفته شود تا این محیط باز، تلف نشود. بنابراین در صورت حضور وقایع شهری(منفعل و قابل تعامل)، مدلهای سه بعدی و نقشه عریض شهری(با پردازش های مخصوص به خودشان) این گمان و احتمال میرود که با افت فریم مواجه شویم. مگر اینکه موتور بازیسازی نسبت به این رفتارها، از طرف شرکت سازنده موتور بهینه شده باشد. در غیر اینصورت ممکن است بهینه سازی یک موتور ضعیف یا یک موتور معمولی با کدهای دست نویس بازی سازان(در این کشور از آن موتور رایگان استفاده می برند) به نتیجه ای بدون نقص، منتهی نشود. پاسخ : بدون شک برای نبود مشکلات فریم ریت و برنامه ریزی شده است ، بازی سالهای سیاه یکی از اپتیمایز ترین عناوین داخلی در این کلاس و حجم است که شما براحتی میتوانید با یک سیستم متوسط به بالا آن را بازی کنید ، همچنین حجم بالای تنظیمات به شما برای اجرای بهتر بازی کمک خواهد کرد . در مورد بافی مطالب در قسمت قبلی توضیح دادم... //////// بارزترین نمونه(بازی سالهای سیاه از آن وام گرفته است) بازی “نوآر لوس آنجلسی” است. این بازی از نوع ماجراجویی و اکشن است پس نیازمند به فضاست. در این بازی کول فلپس، با ارتقا درجه به پست های مختلفی می رسد(به خوبی). داستان به دوره بعد از جنگ جهانی اشاره دارد و آن فضا ترسیم می شود. برای دسترسی از اداره به محل جرمها، با ماشین در شهر تردد می شد. بعضی از معماها طوری طراحی شده بود که می بایست کشف محل برای بازبینی، جستجو شود. در همین حین ماموریت های جانبی به شخصیت اصلی داده میشد که به تعقیب و دستگیری منتهی میشد. در طول عبور و مرور با زوایای متنوعی از روایت روبرو می شدیم. با شرح و بسط های شخصیت ها با پرونده و روحیه آنها در کنار کل مجموعه داستانی آشنا می شدیم. در واقع بار روایی داستان،‌ بر روی دوش محیط شهری به گوش مخاطب منتقل میشد!‌ حتا در آن بازی راک استاری،‌ این امر به تکامل نرسیده بود ولی از کارکرد خودش نیفتاده بود. پاسخ : ببیند من بر خلاق خیلی از دوستان بازیسازم ، اعتقاد ندارم قرار است معجزه کنیم یا بهترین بازی سال دنیا شویم یا به قول خودمانی دو تا را چهار تا کنیم . خیر ، ما تلاش کردیم یک بازی استاندارد ، با کیفیت ، با داستانی چالش بر انگیز و در عین حال دارای ارزش بیان کنیم ، اگر قرار است که بازی بسیازیم که هیچ چیزش مال ما نیست ، نه داستان و نه ایده و نه فضا و نه .... پس چرا اصلا بازی بسازیم ، به قول یکی از دوستان : بهتر است بنشینیم ، بستینمان را بخوریم و " آخرین ما" بازی کنیم . ///////////// ///////////// نکته مهم دیگری مطرح است. این نوع از بازیها به هوش مصنوعی پیچیده و یا در حد معمولی هم نیازی ندارند. کارکردی ندارد. طراحی معماها(ابزاری و گفتاری) به هوش بازیسازان مرتبط است. کشف و حل آنها هم بر روی هوش بازیبازان! بنابراین این نوع بازیها به موتور بازیسازی قدرتمندی(در حد موتور غیرواقعی یا مجازی/آنریل) نیازمند نیست مگر اینکه از گرافیک های فنی و مدلهای عظیمی بهره برده باشد. بازی سالهای سیاه از کدام موتور بازیسازی بهره برده است؟ آیا به کمک آن، طراحی نقشه شهری با مدلهای سه بعدی ممکن است؟ پاسخ : بازی سالهای سیاه یک ادونچر دو نیم بعدی نیست ، یک بازی اکشن ادونچر سوم شخص دنیای باز هست ، بنابراین واقعا نیاز بود . محیط شهر لندن و تهران با دقیق ترین جزئیات شبیه سازی شده است ، همچنین لوکیشن های داخلی نیز دارای کاملترین سطح جزئیات میباشند ، حتی منزلی که ما قرار است تنها به اتاق خواب و پذیرایی آن سر بزنیم به دلیل روایت باز داستان ، یک خانه کامل با همه قسمت ها حتی دستشویی است . موتور بازی سالهای سیاه یونیتی با هزار و یک افزونه است ... /// در عکس بازی سالهای سیاه به نکته ای بر خوردم. دو شخصیت در کوچه ای با دیواره های بلند ایستاده اند که در پشت آنها ساعت “بیگ بن” انگلیس سر بر افراشته است. انگار این دو شخصیت در کنار ساعت بیگ بن در لندن هستند. آیا چنین کوچه ای در لندن با اینچنین سنگفرشی و در کنار ساعت وجود دارد(در پنجاه تا شصت سال پیش)؟ آیا آن سالها در لندن، روزنامه ای ایرانی چاپ میشده است؟ آیا ایده بهتری برای گسترش مفهوم و دقت طرح وجود ندارد؟ پاسخ : کانسپت ، پوستر برایندی از ذهن افراد و نیاز های محتوایی است ، ضمن احترام به دقت نظر و سلیفه شما اما متاسفانه این مورد را " سلیقه ای " میدانم. ////// می دانم که در آن مفهومی وجود دارد. اما دقت در این طراحی برای انتقال مفهوم به کمال نرسیده است. ایده بازتابش صفحه پشت از روزنامه بر روی سنگفرش کوچه مناسب است البته اگر تا حدودی سنگ های کوچه صیقلی و صاف باشند و یا اینکه آب به اندازه کافی بر روی سنگ ها جمع شده باشد! بر روی بازتابش، تصویری از تاس و ساعت بیگ بن دیده می شود. چرا تاس!؟ و اگر تصویر ساعت از بازتابش ساعت بیگ بن باشد(ساختمان اصلی و پشت دیوار- با دقت متوجه می شوید که زمان ساعت 5:30 است و در بازتابش به همین زمان و به صورت معکوس افتاده است) تاریکی آسمان، زاویه نور ماشین، زاویه ساعت، زاویه روزنامه و زاویه تصویر طوری است که نمی تواند چنین بازتابشی داشته باشد. منبع الهام این عکس، چه طراحی بوده است؟ پاسخ : ببیند این دقت نظر در یک پوستر واقعا عالی است اما بحث زیبایی شناسی و مستند سازی دو بحث متفاوت است ، در مورد منبع در این پوستر ضمن فضاسازی اختصاصی ، به اثر شرلوک هولمز نگاه ویژه ای " با توجه به ناشر خارجی بازی و همسو بودن داستان سالهای سیاه و فضای روایتی - گیم پلی آن با سری شرلوک هولمز" داشته ایم ... ////// در انتها، چند نفر هنرمند در جهت ساخت بازی سالهای سیاه در رسانه شکوه کویر یا شرکت های مرتبط حضور دارند؟ پاسخ : رسانا شکوه کویر با یک استدیو اختصاصی در کاشان ، استدیو همکار گرافیکی در تهران و نیروهای فری لنسر روی این پروژه تمرکز داشته اند . عددی بین بیست و پنج الی سی نفر . //////// === نام “رسانا شکوه کویر” به چه معنی و مفهومی اشاره دارد؟ آیا کلمات این نام، به درستی در کنار هم قرار گرفته اند تا رسانای معنای آن باشند؟ پاسخ : گویند روی سرخ تو سعدی که زرد کرد // اکسیر عشق بر مسم افتاد و زر شدم اشاره اصلی این نام به شکوه کویر ایران و نگین آن شهرستان کاشان است که هسته اصلی رسانا شکوه کویر در این شهر شکل گرفت ، رسانا نیز دال بر امر انتقالی است. ///// موفق باشید. با تشکر از آقای رحمانی و شرکت شکوه کویر! پاسخ : من نیز از شما و تو.جهتان تشکر میکنم

عماد رحمانی

«سال های سیاه» معرفی شد| بزرگترین پروژه رسانه شکوه کویر

ضمن تشکر صمیمانه از آقای مبارکی برای وقتی که گذاشتند و تشکر از همه عزیزان که نظراتشون برای ما بسیار ارزشمند هست ، چند نکته رو متذکر میشم: 1) داستان بازی به هیچ وجه سفارشی یا سیاسی جانبدارانه نیست ، بیش از یکصد صفحه اسناد سازمان امنیت ملی بریتانیا ترجمه و استفاده شده ( اسناد هر 50 سال منتشر میشوند) همچنین کاملا در پیشبرد داستان از وقایع تاریخی بهره گرفته شده و حتی یک " واو" بالا و پایین نشده ، تنها روایت داستان با نهایت ظرافت انجام شده است ، ساعتها دیالوگ با صدای اساتید دوبله کشور ( همانند قتل در کوچه های طهران) نیز جزئی از رویت دقیق بازی محسوب میگردد. بنابراین نه پولی گرفته شده و نیاز به فروش نیست . خواهشا ندانسته قضاوت نکنید. 2) سبک بازی ادونچر سوم شخص سه بعدی ! یا به قول یکی از دوستان شرلوک هولمزی میباشد . همچنین رانندگی آزاد در تهران با قابلیت سوار و پیاده شدن از ماشین و همچنین دوچرخه سواری در شهر لندن در بازی وجود دارد . تمامی لوکیشن های بازی بر اساس کانسپت های تاریخی ساخته شده اند و تعداد آنها فراتر از 25 میباشد. 3)هوش مصنوعی بازی کامل و هدفمند است ، بنابراین شما در شهری زنده و پویا بازی را سپری خواهید کرد . 4) برای روایت سینمایی بازی از سه دسته روایت الف) کات سین های استایلیش موشن ایلیستریشن ب) موشن کپچر شده و ج)مستند های تاریخی بهره گرفته ایم . 5) بازی به هیچ وجه دارای افت فریم یا هیچ گونه مشکل اپتیمایز نیست ، با اینکه نقشه شهر لندن و طهران مجموعا با نقشه عناوین روز برابری میکند ( پیمودن کل یکی از شهر ها به صورت پیاده نزدیک به 45 الی 1 ساعت زمان میبرد، به صورت مستقیم البته و نه پیچ و تاب های شهری ...)اما افت فریمی وجود ندارد . گمان نمیکنم نیازی به قسم و آیات داشته باشیم ، به زودی تریلر های جدید برای شما عزیزان منتشر خواهد شد . مطمئن باشید دوران جو سازی و دروغ و سی جی ساختن و واقعیت را نشان ندادن برای این سبک از بازی ها گذشته است ، بنابراین خواهش میکنم به ما اعتماد کنید و یا نهایتا تا تریلر جدید صبر کنید. در نهایت از همه شما عزیزان که همراهان مهربان ما هستید سپاسگزارم . امیدوارم عناوین جدید ما لایق شما بازیبازان صبور و با درایت باشد . به امید بهترین ها با تقدیم احترام عماد رحمانی

عماد رحمانی

میزگرد با دبیر تحریریه دنیای بازی «سید طه رسولی»

خوب من هم به نوبه خودم سلام عرض میکنم یه جورایی حس خاصی به آدم دست میده وقتی با طه رسولی صحبت میکنه , انگار یه دفترچه خاطرات تو ذهنت مدام ورق میخوره و ورق میخوره. میدونم تعداد سوالات زیاده و وقت آقای رسولی ارزشمند و محدود , لذا سراغ سوالات میرم : 1- آقای رسولی بازیسازی در ایران رو چگونه ارزیابی میکنید ؟ امیدی هست برای رسیدن به شرایط رقابت با عناوین خارجی ؟ 2- آیا شرکت ما ( رسانا شکوه کویر) و بازیهای ماجرایی ما رو میشناسید ؟ افتخاری هست که نظر شما رو در مورد بازیهای خودمون بدونم , البته اگر فرصت کرده باشید و بازیها رو دیده باشید ... 3-انستیتوی بنیاد ملی بازیهای رایانه ای رو چگونه ارزیابی میکنید ؟ در واقع از لحاظ خروجی عملگرایانه منظورم هست , فی الواقع به عنوان یکی از اساتید این انستیتو , امیدی به تربیت گروه های حرفه ای با خروجی های حرفه ای دارید؟ 4- اقای رسولی وقت کردید آیینه سیاه 2 و 3 رو بازی کنید ؟ یادمه نقد شماره اول , سراسر تعریف بود ؟ نظرتون در مورد دو عنوان دیگه چی هست ؟ سوالات که بسیار زیاده اما جلو عطش پرسیدن رو میگیرم و بیش از این مزاحم وقتتون نمیشم. فقط به یاد داشته باشید که اشنایی ما با ادونچر , گره خورده با کلیک , طه رسولی و اون سالهایی که به امید معرفی یک ادونچر جدید هفته ها را سپری میکردیم . بابت تمام آن روزهای خوب , ممنونم. با تقدیم احترام عماد رحمانی

Ron_Emad2

تریلر بازی “گربه قجری”

با عرض سلام خدمت تمامی دوستان بازی باز و بازیساز در رابطه با گربه قجری و چگونگی شکل گرفتن آن سخن زیاد است که انشاالله در فرصت مناسب به تفضیل بیان خواهد شد اما بیراه ندیدم چند کلامی در مورد تیزر و پیشینه این ایده - بازی صحبت کنم. همچنین توضیحی پیرامون مقایسه این عنوان با بازی " گربه و کودتا " عرض خواهم کرد. گربه قجری بر اساس انیمیشن کوتاهی با همین نام به کارگردانی آقای اشکان رهگذر در حال ساخت است که انیمیشن این عنوان در هفتمین جشنواره بین المللی پویانمایی تهران کاندید بهترین عنوان جشنواره بود و مخاطبین بسیاری را جذب خود کرد . استفاده از تایپوگرافی و تصویر پردازی بی بدیل موجب شد تا این انیمیشن نام خود را در اذهان مخاطبین حک کرده و منتقدین بسیاری را به تعریف و تمجید وا دارد. بر اساس همین انیمیشن و با ایده پردازی های بسیار بازی گربه قجری کلید خورد . بازی که هم باید ادای دینی به خلف سابق میکرد و همچنین با محیط اینتراکتیو یک گیم آداپت میشد. هر چند تا پایان کار نمیتوان قضاوت جدی کرد اما امیدواریم در طراحی گیم نیز همانند انیمیشن موفق عمل کرده باشیم تا اوقات مناسبی را برای شما عزیزان رقم بزنیم که بدون تردید هدف یک بازی سرگرمی " اینترتینمت" هست نه مفاهیم جانبی و ... در رابطه بازی گربه و کودتا سه اصل مهم نقاط افتراق این دو بازی به شمار میروند : گربه و کودتا از نگارگری ایرانی استفاده کرده است که در بازی گربه قجری از تایپوگرافی ایرانی استفاده شده است داستان گربه و کودتا یک داستان تارخی - سیاسی است اما گربه قجری یک روایت طنز از حکایت های تاریخی با درون مایه اجتماعی - انتقادی است و درنهایت سبک بازی گربه و کودتا یک پلتفرمر است که در بازی گربه قجری شاهد یک ادونچر کلاسیک هستیم در پایان امیدوارم بتوانیم بازی درخور شان بازیباز های ایرانی عرضه کنیم منتظر تیزر گیم پلی بازی باشید با تقدیم احترام عماد رحمانی