Sajad Mohamadi Pour
Sajad Mohamadi Pour مشترک

---
عضویت از ۱۶ بهمن ۱۳۹۵
---

مقاله ای برای این نویسنده یافت نشد!

Sajad Mohamadi Pour

ویترین تمدنی | یادداشتی متفاوت به‌بهانه‌ی فیلم Wonder Woman

یکی از ساده‌ترین ویژگی‌های هنر اینه که شما برداشت‌های مختلفی در خصوص یک مساله خواهید داشت؛ کار هنرمند همینه. مثلا هنر نقاشی و ترسیم. یک عکس سیاه رو اگر در مقابل 10 طراح قرار بدی، هرکدوم نظر خودشونو در خصوص این تصویر کاملا سیاه می‌گن و شاید عجیب باشه، اما هر ده نفر هم یک نظر متفاوت دارن. شما میگی این خارج بُعد سینماست، من می‌گم سینما یعنی همین... فرضا من با دیدن فیلم LaLaLand به برداشت‌های عجیبی رسیدم که مخاطب عام حتی شاید ذهنشم به طرف این آبادی نرفته باشه. سکانسی که رایان گاسلینگ توی یک مهمانی شبانه درحال نواختن یک سری قطعه‌های موسیقی بی‌احساس هست رو در نظر بگیرید. برداشت خودم: رایان تو این سکانس داره یک قطعه موسیقی بی‌هدف رو برای گروهی از آدم‌ها که اصلا توجهی به نوازندگی اون نمی‌کنن می‌نوازه. لحظه‌ای درنگ و بعد به این نتیجه می‌رسه که هرچه بادا باد! قطعه‌ای رو با تمام وجودش می‌نوازه که درواقع یک موسیقی ابرشاهکاره! رایان برای نواختن این موسیقی از تمام تلاش و وجودش مایه می‌ذاره و وقتی کارش تموم شد از جاش بلند میشه و انتظار داره که آدمای اطرافش به افتخار اون دست بزنن؛ غافل از اینکه اون‌ آدم‌ها اصلا به موسیقی رایان اهمیت نمیدادن. چه بسا که اون از کارش اخراج هم میشه!! تنها کسی که موقع نواخته شدن موسیقی به عشق و تلاش رایان توجه می‌کنه اما اتسونه. و چه جالب‌تر که رایان هم اِما رو نادیده می‌گیره! چه تعریف زیباییه از دیده نشدن؛ از تلاش کردن و پوچ بودن تلاشت در مقابل بقیه. و در این بین یک تعریف ساده‌ای از عشق و علاقه هم صورت می‌گیره؛ تنها کسی که رایان رو واقعا می‌بینه اِما اتسونه! یک مخاطب عام در بهترین شرایط شاید حتی متوجه این حجم از مضمون در یک سکانس چند دقیقه‌ای نشده باشه. جنس مخاطب فرق می‌کنه و به مراتب، جنس اثر هم برای هر مخاطبی فرق داره.... بعد از مدت‌ها دی بازی یک مقاله خوب نوشت. مرسی علی محمودی عزیز

Sajad Mohamadi Pour

ویترین تمدنی | یادداشتی متفاوت به‌بهانه‌ی فیلم Wonder Woman

«نابلد باشیم زود لو می‌رویم»! جالب است که این جمله از زبان فردی بیرون می‌آید که اولا خود همواره از «نظر شخصی بنده بود و نقدم بازتاب دیدگاه خودم است» و جملاتی نظیر این استفاده می‌کند و دوما، اتفاقا خیلی هم نابلد است. اگر واندر وومن دریایی از مشکلات باشد، مثال شما اقیانوسی از ایرادات مضحکی است که به واقع کل تشکیلات واندر وومن را در خودش غورت می‌دهد. اولا شخص بهتر است که با قالب آثار کمیک‌بوکی آشنایی داشته باشد. این دسته از فیلم‌ها چند ویژگی بسیار ساده دارند که هویت آن‌ها را تعریف می‌کند. مثلا چه؟ مثلا آن که آثاری نظیر واندر وومن حاصل برداشت، اقتباس و شکل دهی یک کتاب مصور هستند. شما وقتی اقتباسی از کتاب استیفن کینگ را می‌بینی، انتظار نداری که با یک فیلم مشابه کتاب‌های جرج آر آر مارتین رو به رو باشی. کتاب استیفن کینگ، فیلم استیفن کینیگ می‌طلبد، درست مانند کمیک‌بوک که فیلم کمیک بوکی می‌طلبد. ثانیا؛ کدام (دور از جون مخاطب) چپ اندر قیچی مفلوکی با دیدن چند عدد لاستیک مدل ماشین را تشخیص می‌دهد؟ مثال شما بیشتر از آن که تمثیلی از واقعیت باشد، جُک بود. ثالثا؛ کسی که تصمیم گرفته با دیدن لاستیک، مدل ماشین را قضاوت کند همان بهتر که عرصه اتومبیل و تشکیلاتش را ضمن فرستادن 10 صلوات، دو عدد ماچ نثارش کرده و بگذارد کنار. لازم دانستم که یک چیزی را هم یادآوری کنم. جناب یاشار گروسیان، شما هنوز تفاوتی در فیلمی که راوی یک «قصه» است را با فیلم‌هایی که بر درون‌مایه تمرکز دارند متوجه نشده‌اید. فرق قصه و درون مایه نیازی به تعریف ندارد، اما بد نیست بدانید که آثار کمیک‌بوکی راوی یک قصه هستند. درست مانند فیلم‌های هری پاتر و ارباب حلقه‌ها! این دو فیلم علاوه بر اینکه اقتباسی از یک منبع ادبیاتی‌اند، فقط و فقط راوی یک قصه هستند. لذا شمایی که انتظار داری «چیزی را؟؟؟!» از فیلمی که هدفش انتقال چیزی نیست کاسب شوی، مشکل شمای مخاطبی نه فیلم... یک چیزی را هم در پایان اضافه کنم تا عده‌ای با این تصور باطل وارد فضای مجازی نشوند. گفتن چند جمله کاری ندارد. کامنت دادن کار یک بچه‌ی 10 ساله است. اینکه راست راست راه برویم و بگوییم که «فلان فیلم در نیامده است»، «فلان اثر بدرد نمی‌خورد»، «فلان چیز مشکل دارد» و غیره؛ تا زمانی که «چرا»ی آن را نگوییم فرقی با نظر آن کودک 10 ساله ندارد. چه بسا که بدتر و بی‌معنی‌تر است. هر زمان که شما در کامنت‌ها یا به اصطلاح نقدهایی که ارائه می‌دهید تصمیم گرفتید که به جای گفتن «...بد است»، «...مشکل دارد» و... بگویید «...چرا بد است»، «...چرا مشکل دارد» آن زمان می‌توانید ادعا کنید که شما «بلد» و مخاطب شما «نابلد» است. تا آن روز، سکوت شما بهترین اتفاقی است که می‌تواند برای سینما بیفتد. روز شما خوش...

Sajad Mohamadi Pour

ویترین تمدنی | یادداشتی متفاوت به‌بهانه‌ی فیلم Wonder Woman

«نابلد باشیم زود لو می‌رویم»! جالب است که این جمله از زبان فردی بیرون می‌آید که اولا خود همواره از «نظر شخصی بنده بود و نقدم بازتاب دیدگاه خودم است» و جملاتی نظیر این استفاده می‌کند و دوما، اتفاقا خیلی هم نابلد است. اگر واندر وومن دریایی از مشکلات باشد، مثال شما اقیانوسی از ایرادات مضحکی است که به واقع کل تشکیلات واندر وومن را در خودش غورت می‌دهد. اولا شخص بهتر است که با قالب آثار کمیک‌بوکی آشنایی داشته باشد. این دسته از فیلم‌ها چند ویژگی بسیار ساده دارند که هویت آن‌ها را تعریف می‌کند. مثلا چه؟ مثلا آن که آثاری نظیر واندر وومن حاصل برداشت، اقتباس و شکل دهی یک کتاب مصور هستند. شما وقتی اقتباسی از کتاب استیفن کینگ را می‌بینی، انتظار نداری که با یک فیلم مشابه کتاب‌های جرج آر آر مارتین رو به رو باشی. کتاب استیفن کینگ، فیلم استیفن کینیگ می‌طلبد، درست مانند کمیک‌بوک که فیلم کمیک بوکی می‌طلبد. ثانیا؛ کدام (دور از جون مخاطب) چپ اندر قیچی مفلوکی با دیدن چند عدد لاستیک مدل ماشین را تشخیص می‌دهد؟ مثال شما بیشتر از آن که تمثیلی از واقعیت باشد، جُک بود. ثالثا؛ کسی که تصمیم گرفته با دیدن لاستیک، مدل ماشین را قضاوت کند همان بهتر که عرصه اتومبیل و تشکیلاتش را ضمن فرستادن 10 صلوات، دو عدد ماچ نثارش کرده و بگذارد کنار. لازم دانستم که یک چیزی را هم یادآوری کنم. جناب یاشار گروسیان، شما هنوز تفاوتی در فیلمی که راوی یک «قصه» است را با فیلم‌هایی که بر درون‌مایه تمرکز دارند متوجه نشده‌اید. فرق قصه و درون مایه نیازی به تعریف ندارد، اما بد نیست بدانید که آثار کمیک‌بوکی راوی یک قصه هستند. درست مانند فیلم‌های هری پاتر و ارباب حلقه‌ها! این دو فیلم علاوه بر اینکه اقتباسی از یک منبع ادبیاتی‌اند، فقط و فقط راوی یک قصه هستند. لذا شمایی که انتظار داری «چیزی را؟؟؟!» از فیلمی که هدفش انتقال چیزی نیست کاسب شوی، مشکل شمای مخاطبی نه فیلم... یک چیزی را هم در پایان اضافه کنم تا عده‌ای با این تصور باطل وارد فضای مجازی نشوند. گفتن چند جمله کاری ندارد. کامنت دادن کار یک بچه‌ی 10 ساله است. اینکه راست راست راه برویم و بگوییم که «فلان فیلم در نیامده است»، «فلان است بدرد نمی‌خورد»، «فلان چیز مشکل دارد» و غیره؛ تا زمانی که «چرا»ی آن را نگوییم فرقی با نظر آن کودک 10 ساله ندارد. چه بسا که بدتر و بی‌معنی‌تر است. هر زمان که شما در کامنت‌ها یا به اصطلاح نقدهایی که ارائه می‌دهید تصمیم گرفتید که به جای گفتن «...بد است»، «...مشکل دارد» و... بگویید «...چرا بد است»، «...چرا مشکل دارد» آن زمان می‌توانید ادعا کنید که شما «بلد» و مخاطب شما «نابلد» است. روز شما خوش...

Sajad Mohamadi Pour

نیمی از ماجرای E3 امسال مانده بود؟ | پرونده‌ای بر مراسم پلی‌استیشن در هفته بازی پاریس ۲۰۱۷

نویسنده‌های این مطلب بیشتر شبیه به خیاط‌هایی بودند که همینجور بریدند و دوختند. لا به لای 4 ورق از مطلب دریغ از یک استدلال! مطلبی که اساسا کامنت‌گونه است تا کارشناسی شده و به قولی حرف حساب. به شخصه هیچ دشمنی یا خصومتی با نویسنده‌های محترم ندارم. اتفاقا تنها دلیل انتقاد کردنم قابل احترام بودن نویسنده‌های این مطلبن؛ وگرنه مصداق بسیاری از نویسندگان سایت‌های همسایه، حتی لازم نمی‌دیدم که تلاشی برای بهبود کیفیت مطالب کنم. همون‌هایی که شعور مخاطب رو کیلویی دو ریال رو ترازو وزن می‌کنن. این از این! با مطلب بالا مخالفم به چند دلیل اساسی. وب سایت دی‌بازی بیشتر از آن که شبیه به بستری برای نقد، تحلیل و بررسی ویدئو گیم باشد، به قابی برای بیان نقطه نظرات نویسنده‌ها شباهت دارد. و از اساس نه منطق در مطالب این سایت دیده می‌شود و نه استدلال. درست مصداق تک تک کاربران محترم دی بازی که زیر مطلب نظر می‌گذارند، نویسنده به دلیل جایگاهی که دارد کلامش را مقاله می‌کند و به خورد مخاطب می‌دهد. در پایان هم وقتی خواندن مقاله (مطلب) را به انتها می‌رسانم متوجه می‌شوم که نه‌تنها چیزی به من اضافه نشده است، بلکه عدم وجود استدلال در تک تک حرف‌های نویسندگان باعث شده که با افکار خودم کلنجار بروم. وسوسه می‌شوم که به طور مفصل حرف‌های نویسندگان را زیر سوال ببرم، اما پیش خود می‌گویم در این صورت وظیفه نویسنده را منِ کاربر به دوش کشیده‌ام. جناب عباس نیک‌نفس جوری وضعیت را به چشم سونی و فرست‌پارتی‌هایش می‌بیند که هرکه نداند تصور می‌کند مشکل از سازنده است! خیر! مشکل از مصرف کننده است. یک مثال ساده؛ بازی بزرگی مانند Resident Evil 4 پس از سال‌ها و بر روی چندین پلتفرم مختلف جمعا به میزان فروش 4 میلیون نسخه می‌رسد. آن سوی ماجرا ما عناوین سالانه‌ای مانند فیفا، بتلفیلد، کال آو دیوتی، اساسینز کرید و غیره را داریم که در یک سال فروشی سه برابر همین میزان کسب می‌کنند. آن سوی ماجرا ما با بازی‌هایی نظیر دستینی 2 و اورواچ طرف هستیم که مخاطب سر خرید‌های درون‌برنامه‌ای و لوت‌باکس‌هایش سر و گردن میشکاند. سوال اصلی من این است؛ سازنده وقتی می‌بیند دارایی خود را در جای درستی سرمایه گذاری کرده است و مخاطبی مانند من و شما سالانه محصولات تک بُعدی آن‌ها را به قیمت 60 دلار خریداری می‌کند، پس چرا باید تلاشی برای ساخت عنوانی در حد رزیدنت اویل 4 داشته باشد؟ آن هم زمانی که شرایط ساخت یک بازی شوتر مانند کال آو دیوتی بسیار ساده تر از لست آو آس‌ها و امثالهم است و در عین حال چندین برابر آن فروش دارد. پس قطعا سازنده اشتباه نکرده است؛ پولش را در جای درستی سرمایه گذاری می‌کند. مشکل من و شمای مخاطبیم که این سوی ماجرا از عالم و آدم گله داریم، اما به وقتش فن تعصبی بازی‌های فوتبالی و شوترهای امروزی می‌شویم... لذا متن شما در خصوص حرف‌هایی که به سونی نسبت دادید کاملا بی‌معنی و عاری از استدلال است. لپ مطلب آن که سعی کنید پیش از آن که قلم را بگیرید و به چپ و راست بچرخوانید، اول از هر چیزی محتوا را وزن کنید. مرسی از تک تک نویسندگان مطلب که یقین دارم این انقاد به نفع آن‌هاست...

Sajad Mohamadi Pour

چه بلایی بر سر «جلد» بازی‌ها آمده‌ است؟ (قسمت اول)

در اولین کامنت اشاره کردم. اگر می‌گوییم «در سطح و اندازه اثری عالی و شاهکار نیست» حتما بگوییم «چرا». چنان چه بنده وقتی گفتم شخصیت پردازی بازی بسیار سطح بالا و قابل لمس است، دلایل خودم را آوردم. به هرحال در دنیای ویدئو گیم هیچ محدودیتی برای سرگرمی نیست. اما یادآوری کنم که ویدئو گیم زمانی به عنوان «هنر هشتم» از سوی جامعه کاربری (نه به طور رسمی) شناخته شد که عناصر گیم‌پلی را با داستان ترکیب کرد؛ وگرنه که ما تا الان درحال تجربه سرگرمی‌های صرف بازار (مصداق کلش آو کلنز، ماریو، ماینکرفت و غیره و ذلک) بودیم. ویدئو گیم ترکیبی از هفت هنر رسمی جهان است؛ موسیقی، ادبیات، طراحی و... (و شاید تنها دلیل آن که ما هنوز ویدئو گیم را به شکلی رسمی هنر هشتم نمی‌خوانیم هم همین موضوع باشد. این حوزه مسیرش از هفت هنر موجود جدا نشده) The Last Of Us هم در نوع خود کمال این سبک را به نمایش می‌گذارد. مگر آن که از چنین عنوانی شوتر خالص بودن، جنایی بودن، پازل بودن، پلتفرم بودن و کلا معجون و ویترینی از تمام سبک‌ها بودن را انتظار داشته باشید که خب در این صورت مشکل از «انتظارات» است. صرفا به عنوان یک نصیحت دوستانه می‌توانم بگویم هیچ‌گاه در ابتدای حرف‌هایمان برچسب «نظر بودن» و «دیدگاه شخصی بودن» نزنیم زمانی که در انتها حرفمان مصداق یک فکت یا بیانیه شده است. «تلو شبیه به عناوین بلاک باستری است»، «تلو گیم پلی متوسطی دارد»، «تلو داستان پردازی و شخصیت‌های بی سر و تهی دارد» و... را نمی‌توان نظر دانست. این‌ها بیشتر شبیه به بیانه‌اند و دلیل اصلی مخالفت بنده هم همین بود. در هر صورت با آرزوی موفقیت برای شما

Sajad Mohamadi Pour

چه بلایی بر سر «جلد» بازی‌ها آمده‌ است؟ (قسمت اول)

قصد نداشتم که به سایت وارد بشم اما احساس کردم که گفتن یک سری چیزها ضرورت داره. اصولا مقاله‌ای که تماما با معیاری تحت عنوان «سلیقه نویسنده» نوشته شده باشه عاری از محتوا محسوب می‌شه. در این مقاله حرف از جلد بازی‌ها بود (که واقعا چه موضوع ناامیدکننده‌ای واقعا) و نویسنده برخی را بهتر و از حیف مفهومی «عمیق» خواند و در آن سوی قضیه، ماجرا را «زد حال» توصیف کرد. اما به عنوان خواننده هیچ گاه نفهمیدیم که چرا و به چه دلیل؟ چرا جلدهای سمت چپ فوق العاده‌اند و راستی‌ها خیر؟ نویسنده در پاسخ می‌گوید برخی جلدها عمق دارند و زیبا هستند؛ هیچ گاه نمی‌گوید کدام عمق و چرا زیبا هستند؟ در سویی که نویسنده آن را گاها «زدحال» خطاب می‌کند، با یک سری جلدهای جدیدتر طرف خواهیم بود که بر حسب سلیقه اتفاقا زیباتر هم شده‌اند اما خب از آنجایی که اساسا دید کلی مقاله «سلیقه» بوده نویسنده گرامی همینجور شکافته و پیش رفته است. هیچ کجا هم نمی‌گوید چرا به و چه دلیل؛ فقط می‌گوید. اما دومین انتقاد بنده در خصوص حرف‌هایی‌ست که در بخش نظرات زده شد. نویسنده‌ای که روایت The Last Of Us و شخصیت‌های فراموش نشدنی‌اش را در کنار گیم‌پلی‌ای که لااقل سه سطح از رزیدنت اویل 4 بالاتر جلوه می‌کند (اگر رزیدنت اویل 4 بد است، پس آری TLoU هم بد است) را سطحی و بلاک‌باستری می‌خواند، به نظرم مسیر را کاملا اشتباه آمده است. نویسنده‌ای که هربار می‌گیود فلان چیز بد است، بیسار چیز خوب است؛ اما هیچگاه در لا به لای حرف‌هایش نمی‌بینید که بگوید «چرا بد است» و «چرا خوب است». وظیفه نویسنده هم دقیقا همین است. اگر قرار بر این باشد که ما حرف‌هایمان را مصداق یک کامنت به خورد مخاطب دهیم، چرا اسممان نویسنده و منتقد شده است؟ حرف‌هایمان با یک نظر یا کامنت ساده چه تفاوتی دارد درحالی که خودمان هم چرایی‌ گفته‌هایمان را نمی‌دانیم؟ شخصیت‌های دنیای «آخرین از ما» قطعا در لیست قابل لمس‌ترین و برترین کاراکترهای تاریخ ویدئو گیم قرار می‌گیرند. اما چرا؟ هر فصل در بازی به معنی ظهور لایه‌ای از شخصیتِ کاراکترهای داستان است. جوئلی که ابتدا زندگی‌اش را می‌بازد، زمانه به او شانس دوباره می‌دهد، اما پیش خود می‌گوید «آخرالزمان بی رحم است»! لذا الی که حالا بعد از سفر پر از چاله چوله‌ای که مخاطب دارد، حالا می‌خواهد بمیرد، ورق را برای شخصیت اصلی داستان بر می‌گرداند. لازم نیست در پایان کار جوئل باشید تا بفهمید که از دست دادن کودکی که حالا واقعا برایش پدری می‌کنید یعنی چه. هیچ‌کس نمی‌تواند به یک پدر بگوید چرا دخترت را از مرگ نجات می‌دهی. به خاطر دارم که در صحنه‌های پایانی اثر، پیش خود می‌گفتم جوئل تو باید الی رو نجات بدی! اون نباید بمیره! بزن دخل همرو بیار! در اون لحظه متوجه شدم که افسار مغزم در اختیار خودم نیست. لازم نبود که کنترل جوئل را در دست بگیرم تا بفهمم جوئل بودن یعنی چه؛ من خودِ جوئل بودن را تجربه کردم. چرا که خودم هم نمی‌خواستم دخترم را از دست بدهم... این یعنی شخصیت پردازی! این یعنی روایت بی نقصی که رابطه‌ای عجیب میان بازیکن و شخصیت‌ها پدید آورده. اگر بلاک‌باستری یافتید که قادر به انتقال چنین مفهوم و عمقی از دنیای آخرالزمان بود؛ اینجانب سر تا پا گوشم. اما تا آن زمان چه بهتر که بیشتر ویدئو گیم را درک کنیم... مرسی

Sajad Mohamadi Pour

Sajad Mohamadi Pour

مشترک
---
عضویت از ۱۶ بهمن ۱۳۹۵
---

مقاله ای برای این نویسنده یافت نشد!

Sajad Mohamadi Pour

ویترین تمدنی | یادداشتی متفاوت به‌بهانه‌ی فیلم Wonder Woman

یکی از ساده‌ترین ویژگی‌های هنر اینه که شما برداشت‌های مختلفی در خصوص یک مساله خواهید داشت؛ کار هنرمند همینه. مثلا هنر نقاشی و ترسیم. یک عکس سیاه رو اگر در مقابل 10 طراح قرار بدی، هرکدوم نظر خودشونو در خصوص این تصویر کاملا سیاه می‌گن و شاید عجیب باشه، اما هر ده نفر هم یک نظر متفاوت دارن. شما میگی این خارج بُعد سینماست، من می‌گم سینما یعنی همین... فرضا من با دیدن فیلم LaLaLand به برداشت‌های عجیبی رسیدم که مخاطب عام حتی شاید ذهنشم به طرف این آبادی نرفته باشه. سکانسی که رایان گاسلینگ توی یک مهمانی شبانه درحال نواختن یک سری قطعه‌های موسیقی بی‌احساس هست رو در نظر بگیرید. برداشت خودم: رایان تو این سکانس داره یک قطعه موسیقی بی‌هدف رو برای گروهی از آدم‌ها که اصلا توجهی به نوازندگی اون نمی‌کنن می‌نوازه. لحظه‌ای درنگ و بعد به این نتیجه می‌رسه که هرچه بادا باد! قطعه‌ای رو با تمام وجودش می‌نوازه که درواقع یک موسیقی ابرشاهکاره! رایان برای نواختن این موسیقی از تمام تلاش و وجودش مایه می‌ذاره و وقتی کارش تموم شد از جاش بلند میشه و انتظار داره که آدمای اطرافش به افتخار اون دست بزنن؛ غافل از اینکه اون‌ آدم‌ها اصلا به موسیقی رایان اهمیت نمیدادن. چه بسا که اون از کارش اخراج هم میشه!! تنها کسی که موقع نواخته شدن موسیقی به عشق و تلاش رایان توجه می‌کنه اما اتسونه. و چه جالب‌تر که رایان هم اِما رو نادیده می‌گیره! چه تعریف زیباییه از دیده نشدن؛ از تلاش کردن و پوچ بودن تلاشت در مقابل بقیه. و در این بین یک تعریف ساده‌ای از عشق و علاقه هم صورت می‌گیره؛ تنها کسی که رایان رو واقعا می‌بینه اِما اتسونه! یک مخاطب عام در بهترین شرایط شاید حتی متوجه این حجم از مضمون در یک سکانس چند دقیقه‌ای نشده باشه. جنس مخاطب فرق می‌کنه و به مراتب، جنس اثر هم برای هر مخاطبی فرق داره.... بعد از مدت‌ها دی بازی یک مقاله خوب نوشت. مرسی علی محمودی عزیز

Sajad Mohamadi Pour

ویترین تمدنی | یادداشتی متفاوت به‌بهانه‌ی فیلم Wonder Woman

«نابلد باشیم زود لو می‌رویم»! جالب است که این جمله از زبان فردی بیرون می‌آید که اولا خود همواره از «نظر شخصی بنده بود و نقدم بازتاب دیدگاه خودم است» و جملاتی نظیر این استفاده می‌کند و دوما، اتفاقا خیلی هم نابلد است. اگر واندر وومن دریایی از مشکلات باشد، مثال شما اقیانوسی از ایرادات مضحکی است که به واقع کل تشکیلات واندر وومن را در خودش غورت می‌دهد. اولا شخص بهتر است که با قالب آثار کمیک‌بوکی آشنایی داشته باشد. این دسته از فیلم‌ها چند ویژگی بسیار ساده دارند که هویت آن‌ها را تعریف می‌کند. مثلا چه؟ مثلا آن که آثاری نظیر واندر وومن حاصل برداشت، اقتباس و شکل دهی یک کتاب مصور هستند. شما وقتی اقتباسی از کتاب استیفن کینگ را می‌بینی، انتظار نداری که با یک فیلم مشابه کتاب‌های جرج آر آر مارتین رو به رو باشی. کتاب استیفن کینگ، فیلم استیفن کینیگ می‌طلبد، درست مانند کمیک‌بوک که فیلم کمیک بوکی می‌طلبد. ثانیا؛ کدام (دور از جون مخاطب) چپ اندر قیچی مفلوکی با دیدن چند عدد لاستیک مدل ماشین را تشخیص می‌دهد؟ مثال شما بیشتر از آن که تمثیلی از واقعیت باشد، جُک بود. ثالثا؛ کسی که تصمیم گرفته با دیدن لاستیک، مدل ماشین را قضاوت کند همان بهتر که عرصه اتومبیل و تشکیلاتش را ضمن فرستادن 10 صلوات، دو عدد ماچ نثارش کرده و بگذارد کنار. لازم دانستم که یک چیزی را هم یادآوری کنم. جناب یاشار گروسیان، شما هنوز تفاوتی در فیلمی که راوی یک «قصه» است را با فیلم‌هایی که بر درون‌مایه تمرکز دارند متوجه نشده‌اید. فرق قصه و درون مایه نیازی به تعریف ندارد، اما بد نیست بدانید که آثار کمیک‌بوکی راوی یک قصه هستند. درست مانند فیلم‌های هری پاتر و ارباب حلقه‌ها! این دو فیلم علاوه بر اینکه اقتباسی از یک منبع ادبیاتی‌اند، فقط و فقط راوی یک قصه هستند. لذا شمایی که انتظار داری «چیزی را؟؟؟!» از فیلمی که هدفش انتقال چیزی نیست کاسب شوی، مشکل شمای مخاطبی نه فیلم... یک چیزی را هم در پایان اضافه کنم تا عده‌ای با این تصور باطل وارد فضای مجازی نشوند. گفتن چند جمله کاری ندارد. کامنت دادن کار یک بچه‌ی 10 ساله است. اینکه راست راست راه برویم و بگوییم که «فلان فیلم در نیامده است»، «فلان اثر بدرد نمی‌خورد»، «فلان چیز مشکل دارد» و غیره؛ تا زمانی که «چرا»ی آن را نگوییم فرقی با نظر آن کودک 10 ساله ندارد. چه بسا که بدتر و بی‌معنی‌تر است. هر زمان که شما در کامنت‌ها یا به اصطلاح نقدهایی که ارائه می‌دهید تصمیم گرفتید که به جای گفتن «...بد است»، «...مشکل دارد» و... بگویید «...چرا بد است»، «...چرا مشکل دارد» آن زمان می‌توانید ادعا کنید که شما «بلد» و مخاطب شما «نابلد» است. تا آن روز، سکوت شما بهترین اتفاقی است که می‌تواند برای سینما بیفتد. روز شما خوش...

Sajad Mohamadi Pour

ویترین تمدنی | یادداشتی متفاوت به‌بهانه‌ی فیلم Wonder Woman

«نابلد باشیم زود لو می‌رویم»! جالب است که این جمله از زبان فردی بیرون می‌آید که اولا خود همواره از «نظر شخصی بنده بود و نقدم بازتاب دیدگاه خودم است» و جملاتی نظیر این استفاده می‌کند و دوما، اتفاقا خیلی هم نابلد است. اگر واندر وومن دریایی از مشکلات باشد، مثال شما اقیانوسی از ایرادات مضحکی است که به واقع کل تشکیلات واندر وومن را در خودش غورت می‌دهد. اولا شخص بهتر است که با قالب آثار کمیک‌بوکی آشنایی داشته باشد. این دسته از فیلم‌ها چند ویژگی بسیار ساده دارند که هویت آن‌ها را تعریف می‌کند. مثلا چه؟ مثلا آن که آثاری نظیر واندر وومن حاصل برداشت، اقتباس و شکل دهی یک کتاب مصور هستند. شما وقتی اقتباسی از کتاب استیفن کینگ را می‌بینی، انتظار نداری که با یک فیلم مشابه کتاب‌های جرج آر آر مارتین رو به رو باشی. کتاب استیفن کینگ، فیلم استیفن کینیگ می‌طلبد، درست مانند کمیک‌بوک که فیلم کمیک بوکی می‌طلبد. ثانیا؛ کدام (دور از جون مخاطب) چپ اندر قیچی مفلوکی با دیدن چند عدد لاستیک مدل ماشین را تشخیص می‌دهد؟ مثال شما بیشتر از آن که تمثیلی از واقعیت باشد، جُک بود. ثالثا؛ کسی که تصمیم گرفته با دیدن لاستیک، مدل ماشین را قضاوت کند همان بهتر که عرصه اتومبیل و تشکیلاتش را ضمن فرستادن 10 صلوات، دو عدد ماچ نثارش کرده و بگذارد کنار. لازم دانستم که یک چیزی را هم یادآوری کنم. جناب یاشار گروسیان، شما هنوز تفاوتی در فیلمی که راوی یک «قصه» است را با فیلم‌هایی که بر درون‌مایه تمرکز دارند متوجه نشده‌اید. فرق قصه و درون مایه نیازی به تعریف ندارد، اما بد نیست بدانید که آثار کمیک‌بوکی راوی یک قصه هستند. درست مانند فیلم‌های هری پاتر و ارباب حلقه‌ها! این دو فیلم علاوه بر اینکه اقتباسی از یک منبع ادبیاتی‌اند، فقط و فقط راوی یک قصه هستند. لذا شمایی که انتظار داری «چیزی را؟؟؟!» از فیلمی که هدفش انتقال چیزی نیست کاسب شوی، مشکل شمای مخاطبی نه فیلم... یک چیزی را هم در پایان اضافه کنم تا عده‌ای با این تصور باطل وارد فضای مجازی نشوند. گفتن چند جمله کاری ندارد. کامنت دادن کار یک بچه‌ی 10 ساله است. اینکه راست راست راه برویم و بگوییم که «فلان فیلم در نیامده است»، «فلان است بدرد نمی‌خورد»، «فلان چیز مشکل دارد» و غیره؛ تا زمانی که «چرا»ی آن را نگوییم فرقی با نظر آن کودک 10 ساله ندارد. چه بسا که بدتر و بی‌معنی‌تر است. هر زمان که شما در کامنت‌ها یا به اصطلاح نقدهایی که ارائه می‌دهید تصمیم گرفتید که به جای گفتن «...بد است»، «...مشکل دارد» و... بگویید «...چرا بد است»، «...چرا مشکل دارد» آن زمان می‌توانید ادعا کنید که شما «بلد» و مخاطب شما «نابلد» است. روز شما خوش...

Sajad Mohamadi Pour

نیمی از ماجرای E3 امسال مانده بود؟ | پرونده‌ای بر مراسم پلی‌استیشن در هفته بازی پاریس ۲۰۱۷

نویسنده‌های این مطلب بیشتر شبیه به خیاط‌هایی بودند که همینجور بریدند و دوختند. لا به لای 4 ورق از مطلب دریغ از یک استدلال! مطلبی که اساسا کامنت‌گونه است تا کارشناسی شده و به قولی حرف حساب. به شخصه هیچ دشمنی یا خصومتی با نویسنده‌های محترم ندارم. اتفاقا تنها دلیل انتقاد کردنم قابل احترام بودن نویسنده‌های این مطلبن؛ وگرنه مصداق بسیاری از نویسندگان سایت‌های همسایه، حتی لازم نمی‌دیدم که تلاشی برای بهبود کیفیت مطالب کنم. همون‌هایی که شعور مخاطب رو کیلویی دو ریال رو ترازو وزن می‌کنن. این از این! با مطلب بالا مخالفم به چند دلیل اساسی. وب سایت دی‌بازی بیشتر از آن که شبیه به بستری برای نقد، تحلیل و بررسی ویدئو گیم باشد، به قابی برای بیان نقطه نظرات نویسنده‌ها شباهت دارد. و از اساس نه منطق در مطالب این سایت دیده می‌شود و نه استدلال. درست مصداق تک تک کاربران محترم دی بازی که زیر مطلب نظر می‌گذارند، نویسنده به دلیل جایگاهی که دارد کلامش را مقاله می‌کند و به خورد مخاطب می‌دهد. در پایان هم وقتی خواندن مقاله (مطلب) را به انتها می‌رسانم متوجه می‌شوم که نه‌تنها چیزی به من اضافه نشده است، بلکه عدم وجود استدلال در تک تک حرف‌های نویسندگان باعث شده که با افکار خودم کلنجار بروم. وسوسه می‌شوم که به طور مفصل حرف‌های نویسندگان را زیر سوال ببرم، اما پیش خود می‌گویم در این صورت وظیفه نویسنده را منِ کاربر به دوش کشیده‌ام. جناب عباس نیک‌نفس جوری وضعیت را به چشم سونی و فرست‌پارتی‌هایش می‌بیند که هرکه نداند تصور می‌کند مشکل از سازنده است! خیر! مشکل از مصرف کننده است. یک مثال ساده؛ بازی بزرگی مانند Resident Evil 4 پس از سال‌ها و بر روی چندین پلتفرم مختلف جمعا به میزان فروش 4 میلیون نسخه می‌رسد. آن سوی ماجرا ما عناوین سالانه‌ای مانند فیفا، بتلفیلد، کال آو دیوتی، اساسینز کرید و غیره را داریم که در یک سال فروشی سه برابر همین میزان کسب می‌کنند. آن سوی ماجرا ما با بازی‌هایی نظیر دستینی 2 و اورواچ طرف هستیم که مخاطب سر خرید‌های درون‌برنامه‌ای و لوت‌باکس‌هایش سر و گردن میشکاند. سوال اصلی من این است؛ سازنده وقتی می‌بیند دارایی خود را در جای درستی سرمایه گذاری کرده است و مخاطبی مانند من و شما سالانه محصولات تک بُعدی آن‌ها را به قیمت 60 دلار خریداری می‌کند، پس چرا باید تلاشی برای ساخت عنوانی در حد رزیدنت اویل 4 داشته باشد؟ آن هم زمانی که شرایط ساخت یک بازی شوتر مانند کال آو دیوتی بسیار ساده تر از لست آو آس‌ها و امثالهم است و در عین حال چندین برابر آن فروش دارد. پس قطعا سازنده اشتباه نکرده است؛ پولش را در جای درستی سرمایه گذاری می‌کند. مشکل من و شمای مخاطبیم که این سوی ماجرا از عالم و آدم گله داریم، اما به وقتش فن تعصبی بازی‌های فوتبالی و شوترهای امروزی می‌شویم... لذا متن شما در خصوص حرف‌هایی که به سونی نسبت دادید کاملا بی‌معنی و عاری از استدلال است. لپ مطلب آن که سعی کنید پیش از آن که قلم را بگیرید و به چپ و راست بچرخوانید، اول از هر چیزی محتوا را وزن کنید. مرسی از تک تک نویسندگان مطلب که یقین دارم این انقاد به نفع آن‌هاست...

Sajad Mohamadi Pour

چه بلایی بر سر «جلد» بازی‌ها آمده‌ است؟ (قسمت اول)

در اولین کامنت اشاره کردم. اگر می‌گوییم «در سطح و اندازه اثری عالی و شاهکار نیست» حتما بگوییم «چرا». چنان چه بنده وقتی گفتم شخصیت پردازی بازی بسیار سطح بالا و قابل لمس است، دلایل خودم را آوردم. به هرحال در دنیای ویدئو گیم هیچ محدودیتی برای سرگرمی نیست. اما یادآوری کنم که ویدئو گیم زمانی به عنوان «هنر هشتم» از سوی جامعه کاربری (نه به طور رسمی) شناخته شد که عناصر گیم‌پلی را با داستان ترکیب کرد؛ وگرنه که ما تا الان درحال تجربه سرگرمی‌های صرف بازار (مصداق کلش آو کلنز، ماریو، ماینکرفت و غیره و ذلک) بودیم. ویدئو گیم ترکیبی از هفت هنر رسمی جهان است؛ موسیقی، ادبیات، طراحی و... (و شاید تنها دلیل آن که ما هنوز ویدئو گیم را به شکلی رسمی هنر هشتم نمی‌خوانیم هم همین موضوع باشد. این حوزه مسیرش از هفت هنر موجود جدا نشده) The Last Of Us هم در نوع خود کمال این سبک را به نمایش می‌گذارد. مگر آن که از چنین عنوانی شوتر خالص بودن، جنایی بودن، پازل بودن، پلتفرم بودن و کلا معجون و ویترینی از تمام سبک‌ها بودن را انتظار داشته باشید که خب در این صورت مشکل از «انتظارات» است. صرفا به عنوان یک نصیحت دوستانه می‌توانم بگویم هیچ‌گاه در ابتدای حرف‌هایمان برچسب «نظر بودن» و «دیدگاه شخصی بودن» نزنیم زمانی که در انتها حرفمان مصداق یک فکت یا بیانیه شده است. «تلو شبیه به عناوین بلاک باستری است»، «تلو گیم پلی متوسطی دارد»، «تلو داستان پردازی و شخصیت‌های بی سر و تهی دارد» و... را نمی‌توان نظر دانست. این‌ها بیشتر شبیه به بیانه‌اند و دلیل اصلی مخالفت بنده هم همین بود. در هر صورت با آرزوی موفقیت برای شما

Sajad Mohamadi Pour

چه بلایی بر سر «جلد» بازی‌ها آمده‌ است؟ (قسمت اول)

قصد نداشتم که به سایت وارد بشم اما احساس کردم که گفتن یک سری چیزها ضرورت داره. اصولا مقاله‌ای که تماما با معیاری تحت عنوان «سلیقه نویسنده» نوشته شده باشه عاری از محتوا محسوب می‌شه. در این مقاله حرف از جلد بازی‌ها بود (که واقعا چه موضوع ناامیدکننده‌ای واقعا) و نویسنده برخی را بهتر و از حیف مفهومی «عمیق» خواند و در آن سوی قضیه، ماجرا را «زد حال» توصیف کرد. اما به عنوان خواننده هیچ گاه نفهمیدیم که چرا و به چه دلیل؟ چرا جلدهای سمت چپ فوق العاده‌اند و راستی‌ها خیر؟ نویسنده در پاسخ می‌گوید برخی جلدها عمق دارند و زیبا هستند؛ هیچ گاه نمی‌گوید کدام عمق و چرا زیبا هستند؟ در سویی که نویسنده آن را گاها «زدحال» خطاب می‌کند، با یک سری جلدهای جدیدتر طرف خواهیم بود که بر حسب سلیقه اتفاقا زیباتر هم شده‌اند اما خب از آنجایی که اساسا دید کلی مقاله «سلیقه» بوده نویسنده گرامی همینجور شکافته و پیش رفته است. هیچ کجا هم نمی‌گوید چرا به و چه دلیل؛ فقط می‌گوید. اما دومین انتقاد بنده در خصوص حرف‌هایی‌ست که در بخش نظرات زده شد. نویسنده‌ای که روایت The Last Of Us و شخصیت‌های فراموش نشدنی‌اش را در کنار گیم‌پلی‌ای که لااقل سه سطح از رزیدنت اویل 4 بالاتر جلوه می‌کند (اگر رزیدنت اویل 4 بد است، پس آری TLoU هم بد است) را سطحی و بلاک‌باستری می‌خواند، به نظرم مسیر را کاملا اشتباه آمده است. نویسنده‌ای که هربار می‌گیود فلان چیز بد است، بیسار چیز خوب است؛ اما هیچگاه در لا به لای حرف‌هایش نمی‌بینید که بگوید «چرا بد است» و «چرا خوب است». وظیفه نویسنده هم دقیقا همین است. اگر قرار بر این باشد که ما حرف‌هایمان را مصداق یک کامنت به خورد مخاطب دهیم، چرا اسممان نویسنده و منتقد شده است؟ حرف‌هایمان با یک نظر یا کامنت ساده چه تفاوتی دارد درحالی که خودمان هم چرایی‌ گفته‌هایمان را نمی‌دانیم؟ شخصیت‌های دنیای «آخرین از ما» قطعا در لیست قابل لمس‌ترین و برترین کاراکترهای تاریخ ویدئو گیم قرار می‌گیرند. اما چرا؟ هر فصل در بازی به معنی ظهور لایه‌ای از شخصیتِ کاراکترهای داستان است. جوئلی که ابتدا زندگی‌اش را می‌بازد، زمانه به او شانس دوباره می‌دهد، اما پیش خود می‌گوید «آخرالزمان بی رحم است»! لذا الی که حالا بعد از سفر پر از چاله چوله‌ای که مخاطب دارد، حالا می‌خواهد بمیرد، ورق را برای شخصیت اصلی داستان بر می‌گرداند. لازم نیست در پایان کار جوئل باشید تا بفهمید که از دست دادن کودکی که حالا واقعا برایش پدری می‌کنید یعنی چه. هیچ‌کس نمی‌تواند به یک پدر بگوید چرا دخترت را از مرگ نجات می‌دهی. به خاطر دارم که در صحنه‌های پایانی اثر، پیش خود می‌گفتم جوئل تو باید الی رو نجات بدی! اون نباید بمیره! بزن دخل همرو بیار! در اون لحظه متوجه شدم که افسار مغزم در اختیار خودم نیست. لازم نبود که کنترل جوئل را در دست بگیرم تا بفهمم جوئل بودن یعنی چه؛ من خودِ جوئل بودن را تجربه کردم. چرا که خودم هم نمی‌خواستم دخترم را از دست بدهم... این یعنی شخصیت پردازی! این یعنی روایت بی نقصی که رابطه‌ای عجیب میان بازیکن و شخصیت‌ها پدید آورده. اگر بلاک‌باستری یافتید که قادر به انتقال چنین مفهوم و عمقی از دنیای آخرالزمان بود؛ اینجانب سر تا پا گوشم. اما تا آن زمان چه بهتر که بیشتر ویدئو گیم را درک کنیم... مرسی