خانه » بیوگرافی مهمان اولین میزگرد سایت دنیای بازی: “عماد رحمانی”، سازنده ی شیطنت های علی مردان خان × توسط علی فخار در ۱۳۹۰/۰۶/۲۹ , 13:13:29 90 به مناسبت انتشار بازی “شیطنت های علی مردان خان”، مهمان اولین میزگرد سایت دنیای بازی آقای عماد رحمانی سازنده ی این بازی است. همانطور که لحظاتی پیش خبر میزگرد دنیای بازی با بازی سازان را خواندید، به قول خود عمل کرده و از الان اولین میزگرد سایت را افتتاح می کنیم! استودیوی کهربای کویر که سازنده ی این بازی است، سابقه ی ساخت بازی “قتل در کوچه های طهران” را هم داشته است. این بازی ابتدا در نسخه ی دو بعدی ساخته شد که آن چنان نتوانست موفق باشد اما اکنون نسخه ی سه بعدی تکمیل شده است که مدتی پیش تریلری از آن را برای شما قرار دادیم. طی آخرین صحبتی که با آقای رحمانی داشتیم ایشان اعلام کرد که در حال حاضر بر روی یک بازی بسیار بزرگ تر از عناوین قبلی خود کار می کنند که از ایشان می خواهیم خودشان اگر صلاح می دانند در مورد این بازی توضیحاتی را ارائه کنند. بازی شیطنت های علی مردان خان نیز عنوانی مشابه “همسایه ی جهنمی” است و در این بازی شما نقش شخصیتی به نام علی مردان خان را بازی می کنید. کلیت بازی تشکیل شده است از چندین و چند شیطنت متنوع. این بازی مدتی پیش از نظام رده بندی سنی رده +۷ سال را دریافت کرد. کاربران عزیز توجه داشته باشند که این میزگرد به مدت یک هفته به طول می انجامد و شما می توانید سوالات خود را بپرسید. به نکته ها زیر هم دقت کنید: ۱. لطفا سوال هایی که جوابشان را می دانید، نپرسید. ۲. تعداد بالای سوالات همیشه نکته ی مثبتی نیست، گاهی اوقات یک سوال می تواند پاسخی به مراتب آموزشی تر از پاسخ چند سوال داشته باشد. ۳. در بخش نظرات تنها سوالات تایید می شوند و نظرات نامربوط تایید نخواهند شد. این شما و این هم اولین میزگرد کاربران دنیای بازی با بازی سازان! سوالات خود را بپرسید. نویسنده علی فخار Hi بیوگرافی 90 دیدگاه ثبت شده است سوال من از آقای رحمانی اینست که چرا تمام یا بیشتر بازی سازان و شرکتهای بازی سازی داخل کشور گرد هم نمیایند تا به کمک همدیگر و با پولی بیشتر بازی درخور توجه ای بسازند؟ چه مشکلاتی پیش روی این کار قرار دارد؟ البته کاهش رقابت ممکن است جلوی این کار را بگیرد اما برای یک یا دو بار انجام این کار باعث این مثله نمیشود پس مشکل کجاست؟ خواهشا به این سوال من پاسخ دهید. امید عظیمی از انجمن حقوق بگیران مایکروسافت ۰۰ در رابطه با سوال اولتون از عدم وجود تعاون در بازیسازان ایرانی باید صحبت کنیم . متاسفانه اکثر ما در ظاهر با یکدیگر خوب هستیم اما در پس پرده حتی از پیشرفت های یکدیگر ناراحت میشویم. در جایی میخواندم ما از بچگی به کودکان خود با بازی صندلی و موسیقی خودخواهی را می آموزیم. ما یاد میدهیم که تو باید سریع روی صندلی بشینی وگرنه باختی. معتقدم صنعت گیم ما به شدت با این مسئله دست و پنجه نرم میکند. به واژه ” به شدت:” توجه کنید. قسمت دوم در مورد یک یا دوبار , ببنید باید سعی کرد منافع مشترک ایجاد کرد . زمانی که استیدو بزرگ ایکس در ایارن پس از عرضهبازی معروف ایکس از هم میپاشدو بیش از شصت درصد از نیروهای خوبش را از دست میدهد این نشان میدهد ما حتی در سازمان خود نیز مشکل هخمکاری داریم چه رسد به همکاری بین سازمانی. همکاری دو شرکت مستلزم ایجاد بستر هایی است که متاسفانه خودخواهی ها مانع از تحقق آنها میشود. بسترهایی نظیر سرمایه گذاری , فضای کاری , حمایت های سازمانی و … امید جان بگذار یک مثال برایت بزنم. استدیو ما ( شرکت رسانا شکوه کویر )به صورت تخصصی تا کنون بازی ماجرایی تولید کرده , برای پنجمین جشنواره رسانه های دیجیتال من از سه شرکت دیگر که به تولید بازی ماجرایی مشغولند درخواست کردم که ما بای یک دیگر در جشنواره شرکت کنیم که با شخصیت بهتر و معتبر تر در برابر سایر سبک ها ظاهر شویم . در ابتدا همه موفق بودند اما با اعلام ثبت نام غرفه ها , هر سه شرکت با من تماس گرفتند و گفتند : ما امسال اصلا در جشنواره نخواهیم بود زیرا عنوان خاصی نداریم و … حالا شما به نمایشگاه تشریف بیاورید و ببیند آیا آن سه شرکت خواهند بود یا نه … ۰۰ چقدر طول میکشه یه بازی ساز خوب بشم؟؟؟؟؟ از چه کلاسی شروع کنم؟ :?: :?: ۰۰ با سلام.همانطور که در تیتر خبر آمده این بازی شباهت های زیادی به بازی همسایه جهنمی دارد میخواستم بدون که آیا تفاوتی بین این بازی با نمونه خارجی هست یا نه فقط یک کپی هستش؟ ممنونم میشم پاسخ بدید. ۰۰ درود بر شما این بازی از نظر مفوهم اذیت و شیطنت و اینتراکتیو بودن (Fun) با این بازی مقایسه میشود و از نظر تکنیکی , بصری , روایی یک بازی کاملا مستقل محسوب میگردد. مطمئن باشید تجربه این بازی یک تجربه کاملا متفاوت با بازی همسایه جهنمی است… ۰۰ سلام برای بازی سازی مقدماتی چه نرم افزاری را پیشنهاد می کنید ۰۰ درود بر شما بازیسازی در ایران یک روند رو به جلو متعالی است . تعالی از بازیباز بودن به بایباز شدن . بیشتر شبیه یک حس نیاز به خلق. بر این اساس ابتدا ببیند از کدام بخش این صنعت خودشتان می آید. تصویر پردازی , سه بعدی , انجین , سناریو یا … پس از آن سبک مورد علاقه را انتخاب کنید . حال میتوانید به مقوله نرم افزار برسید. با این اوصاف اگر به سبک ادو.نچر علاقه دارید انجین Adventure Maker اکشن Unity or 3D Game Studio میتواند انتخاب های خوبی باشد. ۰۰ ۱- به عنوان یک بازی ساز، تا جه اندازه به آینده خود امیدوار هستید؟ 2- آیا از شما حمایتی شده است؟ اگر شده، در چه بخشی بوده؟ ۰۰ ۱- آینده , امید وار بودن , بدون تردید امید همیشه همراه یک انسان سالم است , معتقدم زندگی بدون امید خطرناک و کسل کننده است . اما فراز و فرود های این صنعت ما را همواره نگران کرده است . این سخت است که شما هر روز با یک فضای جدید و کارشکنی جدید رو به رو شوید و افراد به خاطر سلایق خود شما را فراموش کنند و بدون تفاوت از مقابل شما بگذرند. اما با توکل به خدا و تلاش , امیدواریم آینده خوب را خودمان برای خودمان رقم بزنیم. ۲- تا کنون هیچ حمایت ارگانیکی مادی از ما نشده است . اما حمایت معنوی دوستان و اساتید فن ما را تا کنون امید وار نگاه داشته است. امیدوار به یک مسیر سخت در پیش رو . در بین این نهاد ها مسئولین نشریه دنیای بازی بیشترین لطف را به ما داشته اند که باز هم از آنها تشکر میکنم. ۰۰ با سلام و خسته نباشید 1. دقیقا چقدر وقف صرف ساخت این بازی شده است؟ 2. بودجه ی ساخت این بازی چه مبلغی بوده است؟ 3. آیا مشکلاتی هم در پروسه ی ساخت و انتشار بازی داشته اید؟ 4. تیم سازنده ی بازی چند نفره و متشکل از چه متخصص هایی بوده است؟ با تشکر و سپاس و آرزوی موفقیت روزافزون ۰۰ درود بر شما ۱- ایده اصلی بازی شیطنت های علیمردان خان از تابستان ۸۹ کلید خورد . منتها تولید آن از بهمن ۸۹ با کارگرانی دوست و همکار عزیزم جناب آقای اشکان رهگذر آغاز شد و بازی در مرداد ماه نودبه صورت کامل تحویل ناشر بازی شد . جود بش از ۶۰ صفحه ترانه , دیالوگ های موزیکال , بیش از ۵ دئقیقه انیمیشن میان پرده از ویژگی های بارز بازی محسوب میگردد. ۲- این بازی با مبلغی کمتر از ۴۰ میلیون تومان تولید شد. این مبلغ شامل تمام مراحل ساخ ت وصداگزاری سنگین آن است ( بیش از ۳ ساعت ترانه موزیکال و ۱۰ دقیقه موزیک بک رگاند کاملا نواخته شده و ساز محور , بدون استفاده از موسیقی آماده و کامپیوتری) ۳-مشکل خاصی نبود . هر چند این اولین تجربه فنی منتشر شده ماست و بدون ترید ایراداتی دارد . به شخصه اعتقاد دارم قتل در کوچه های طهران سه بعدی که اکنون در مرحله اخذ رده سنبدی سنی به سر میبرد از نظر فنی خوش ساخت تر و روان تر از بازی شیطنت های علیمردان خان است . این امر باز میگردد به آزمون خطا در گیم سازی ایرانی و کسب تجربه در ساخت ( نه تجربه در ابتدا) ۴- رسانا شکوه کویر دارای چهار دپارتمان فنی – سناریو و ایده پردازی – گرافیک سه بعدی و موسیقی است . بخش طراحی دو بعدی ما با همکاری استدیو هورخش آسمان هفتم به مدیریت اقی اشکان رهگذر میباشد . بر اساس قراداد همکاری دو طرفه مسئولیت کارگردانی هنری و نظارت بصری کار بر عهده این استدیو میباشد . در پناه حق ۰۰ سلام.اقای رحمانی سبک بازی چی هست :?: همچنین داستان :?: بازی قتل در کوچه های در طهران کی منتشر میشود :?: ممنون ۰۰ دوستان عزیز سوالاتی که پاسخ تفضیلی داده شده است را خیلی مختصر ذکر میکنم . پس اگر از جواب قانع نشدید , حتما پست های بالاتر را مطالعه کنید . ممنونم. دوست عزیز بازی در سبک ادونچر کلاسیک هست ./ البته نه یک ادونچر درگیر کننده .بلکه یک ادونچر سرگرم کننده و اینتراکتیو و مفرح داستان برگرفته از ادبیات فولکلور ( عامیانه) ایرانی است. قصه بازی در مورد پسربچه بازیگوشی است که همه را با شیطنت های خود عاصی کرده است . اما با یک اتفاق … //////// قتل در کوچه های طهران سه بعدی با یک باز سازی جدید برای مشخص شدن رده بندی سنی تحویل بنیاد ملی بازیهای رایانه ای شده است. انشاالله پس از مشخص شدن رده بندی سنی , بازی به سرعت تولید خواهد شد . بر اساس آخرین مذاکراتی که با ناشرد اشته ایم , انشاالله این بازی در پنجمین جشنواره رسانه های دیجیتال عرضه خواهد شد. ۰۰ با تشکر از دنیای بازی که این فرصت رو در اختیار ما قرار که بتوانیم شبهات خودمان در مورد صنعت گیم ایران رو کمرنگ تر و یا ازبین ببریم. مشکل اساسی گیم ایران چیست؟یعنی خارجی ها علاوه بر پول بسیار زیاد چه چیز هایی دارند که اون جوری بازی میسازن ولی ایران نمیتونه؟؟؟؟؟؟ باتشکر از سایت دی بازی… ۰۰ درود بر شما . مشکل گیم ایران چیه ؟ سوال بسیار سخت و ریشه ای هست . اجازه بدین چند مطلب رو که به ذهن بنده میرسه رو مطرح کنم : 1- نسخت مسئله فنی , ما از لحاظ فنی بسیار نو پا هستیم . دانش ما وارداتی و بومی نشده است . در واقع منابع اموزشی کم , نبود نیروی متخصص و آکادمیک مموجب شده ما بن مایه فنی لازم را نداشته باشیم. 2- بزرگبینی و بی منطقی , بله , قسمتی از مشکل به خود ما بر میگردد . مایی که دوست داریم یک شبه پولدار شده و مشهور شویم . دوستی برنامه نویسی که هوش مصنوعی یکی از بازیهای معروف را نوشته و به آن افتخار میکرد, با بیرون آمدن بازی بزرگترین نقطه ضعف آن را هوش مصنوعیش خواندند. 3- مسائل مالی , این مشکل شاید جمله ای کلیشه ای باشد اما یک واقیعت محض است . بسیاری از گروه های ایرانی به دلیل کمبود نیرو مجبورند دست از تخصص گرایی بردارند . این مسئلهبه طور متقیم به کیفیت محصول ضربه میزند . تردید نکنید در دنیایی که متخصص چشم چپ و راست در کشورهای توسعه یافته متفاوت است , یک نفر نمیتواند کارگردان هنری , مدلاتور , تکسچر آتریست , کانسپت دیزایتر و طراح مراحل باشد وصد البته در جشنواره بنیاد ملی بازیهای رایانه ای جوایز را درو کند 4-تقلید 5- عدم هم اندیشی و در اختیار قرار دادن اطلاعات , ما عادت کرده ایم کارمان را پنهان کنیم . و ناگهان در یک نمکایشگاه متوجه میشویم که صد و پانزده بازی ادونچر با هم تولید شده اند :lol: 6- عدم روحیه همکاری و کار گروهی . یکی از معبر ترین شرکت ها پس از ارائه بازی معتبرش در وبسایت خود درخواست نیرو داده است . کافی است شما اسم شرکت را بردارید. آری , گویا قصد تاسیس یک شرکت جدید دارن د, چون اکثر نیرو های سابق از شرکت جدا شده اند. این یعنی شکست ۰۰ آقای رحمانی متاسفانه بازی های ما از لحاظ تکنیکی اصلا قابل مقایسه با بازی های روز نیستند. حالا که توانایی ساخت بازی های سطح بالا رو نداریم بهتر نیست به سراغ بازی های کم حجم و دو بعدی بریم؟ بسیاری از شرکت های بازی سازی بزرگ دنیا از همین بازی های کم حجم شروع کردن. اصلا بازی سازان ما چه اصراری دارن که Call of Duty و God of War بسازن!؟ ————————————————————– COD Team ۰۰ واقعا همه جوره باهات موافقم مکاروف! بازی های ایرانی الآن خیلی خیلی زیاد از بازی های روز دنیا عقب هستند! همش با خودم فکر میکنم که میشه یه روزی بازی های ایرانی هم مانند دیگر بازی های دنیا بشن؟! بعدش که فکر میکنم به این نتیجه میرسم که اصلا و به هیچ وجه امکانش نیست! الیبته بازی هایی نظیر گرشاسپ و کوهنورد واقعا و موفقیت بزرگ بری بازی سازان ایرانی بوده,اما قطعا هیچ وقت حتی به گر پای بازی هایی مانند Gears Of War و …. هم نمیرسند و همیشه از آن ها کلی عقب هستند! خلاصه میخواستم بگم که اگه بخوایم که صنعت بازی سازی تو ایران پیشرفت داشته باشه باید بازی های حرفه ای تر و بهتری ساخته شوند و به این صنعت در ایران توجه بیشتری بشه تا این اتفاق بیفته! همین… و در ضمن ممنون از دیبازی که این فرصت رو در اختیار ما گذاشت! _________________________ COD Team + PES Killers ۰۰ رضا جان نا امید نباشید. ببینید من معتقدم که با نگاه به بازی نظیر چرخ دنده های جنگی باید از روند بازیسازی در ایران نگران شد نه نا امید. نا امیدی یعنی مرگ تدریجی بیایید برگردیم به سال ۸۶ , و اولین جشنواره رسانه های دیجیتال , در اون سال بازی نجات بندر مرتضی بصارت دار عزیز یک تازه جشنواره بود و هزاران به به و چه چه و آفرین ( که صد در صد لایقش بود رد انزمان) اما الان ما کجا هستیم تنها چهار سال از اون روز گذشته و حالا ما در کنار نجات بندر عناوینی نظیر گرشاسپ , میرمهنا , سیاره میترا , راتاتئون , کوهنورد , سیاوش و … را داریم من هم مانند شما باور دارم روند رو به جلو ما نسبت به دنیا کند است اما سنبت به خودمان چطور , باید به بازیسازان ایرانی فرصت داد . راه دور نرویم . همین استیدو خودمان :mrgreen: رسانا شکوه کویر بهمن هشتاد و هشت ساخت قتل در کوچه هیا طهران دو بعدی را شروع کرد و الان مهرماه سال نود هستیم. یعنی کمتر از دو سال. در این دو سال ما قتل در کوچه های طهران سه بعدی , شیطنت های علیمردان خان و گربه های قجری را رونمایی کرده ایم و دو عنوان دیگر را در دست بررسی و پیش تولید اریم. معتقدم روند ما سریع است اما بزار مناسب… بگذارید در ادامه پاسخ ها به مطالب مرتبط خواهیم رسید و … موفق باشید ۰۰ خوب گل پسر ما هم باید از یه جایی شروع کنیم دیگه اگه قرار باشه همش ۲ بعدی بزنیم که نمیشه حالا شاید خیلی پیشرفت کنیم یه بازی مثل لیمبو بزنیم ولی اگه خودمونو تو یه سبک محدود کنیم خیلی بیشتر عقب می افتیم ۰۰ کاملا موافقم باهات :!: :!: :!: :!: ۰۰ دوست عزیز بدون تردید با شما موفق هستم . مهمترین گواه این موفقت سیاست های شرکت رسانا شکوه کویر است . ما نیز همچون شما عقیده داریم باید پله ها را دانه دانه طی کرد . و بدون تردید نمیتوان راه صد ساله را یک شبه رفت . استدیو ما ابتدا زا یک بازی دو بعدی 2DHANDWRITTING کار خود را شروع کرد. پس از آن شیطنت های علیمردان خان و بعد از آن نیز گربه قجری هر کدام به نوبه خود شکل و تجربه جدیدی از تصویر پردازی و طراحی بازیهیا رایانه ای در صنعت بازیسازی ما بودند . در این که چرا بازیسازان ما اعتقادی به طی کردن منطقی مسیر ندارند به چند مسئله مهم باز میگردد ( از نظر بنده) : نخست بلند پروازی و متریال های اماده. امروزه با وجود انجین هایی نظیر یودیکی و یونیتی بازیهای بزرگ علی الظاهر دست یافتنی شده اند . شما با یو دی کی میتوانید به راحتی یک بازی ” خوب ” بسازید.نمیخواهم وارد بحث کلیشه ای مود – انجین بشویم , هدف من اشاره به مقوله توهم سازی است . در این که برخی از دوستان با یو دی کی بازیهایی با نهایت خلاقیت و کیفیت میسازند شکی نیست ( نظیر راتاتئون بازی جدید دوستانمان در فن افزار) اما آیا جز چند عنوان , سایر عناوین داخلی حرفی از لحاظ فنی دارند ؟ مطلب دوم تبلیغات غلط و حمایت های نا به جا است . یک ناشر , بازی سه بعدی ( ترجیحا اکشن اول شخص) را با قیمت بسیار بهتر و دلخواه تری از تولید کننده خریداری میکند تا یک بازی دو بعدی را . این یعنی سرمایه گذااری در تولید یک بازی ” هر چند” عالی دو بعدی یعنی ریسک مالی و درنهایت مقوله ورود به بازار های جهانی است .بسیاری از بازیسازان فکر میکنند برای ورود به تجارت بین الملل در حوزه بازیهای رایانه ای باید یک بازی درجه یک داشته باشی و خوب بای درجه یک یعنی چه , بدون تردید یک کال آو دیوتی ۷ . در نهایت باید امیدوار بود روند تولید بازیهای رایانه ای در ایران بستر منطقی خویش را بیاید . این مهم در عناوینی نظیرکوهنورد , سیاره میترا و حتی سیاوش لحاظ شده است. ۰۰ اگه میشه از بازی بیشتر بگن.سبکش و همینطور داستان(اگه داره). ۰۰ <> هر چند علی القاعده میبایست یکراست به سراغ پاسخ دوست عزیز میرفتم اما بر خود واجب دانستم عرض ادبی داشته باشم به تمام کاربران سایت دنیای بازی. همچنین تشکر ویژه ای داشتم باشم از مسئولین محترم وب سایت بابت وقتی که به من دادند و امیدوارم در این فضای مناسب شاهد گفتمانی سودمند باشیم. پیش از شروع پاسخ ها , پیشاپیش از کمی و کاستی ها عذرخواهی میکنم و سعی میکنم پاسخ ها در اسرع وقت و بادقت بالایی نگاشته شوند. با این حال از مشکلات تایپی و نگارشی احتمالی عذرخواهی میکنم./سخن رو کوتاه کرده و پاسخ ها رو شروع میکنم : /////////////////////////////////////// . هیتمن عزیز , بازی شیطنت های علیمردان خان یک ادونچر کلاسیک دو بعدی است . سبک ادونچر که در ایران به نام ” کلیک کن برو جلو” شناخته میشود سبکی بسیار منعطف جهت روایت داستان های پیچیده و درگیر کننده است . اما در چند سال گذشته از این سبک در راستای بازیهای سرگرم کننده (Fun) و ساده نیز به خدمت گرفته شده است . شاید علت این امر راحتی تولید این سبک بازی و علاقه مندی بازیسازان مستقل به این سبک میباشد . اما رسانا شکوه کویر این بازی را به عنوان دومین اثر خود در پروسه ساخت داشت . درست است که این بازی به عنوان اولین بازی استدیو ما به بازار عرضه شد اما همانطوری که در متن معرفی نیز اشاره شده است , اولین بازی ما , قتل در کوچه های طهران بود. داستان این بازی حول محور یک پسربچه شیطان است که با شیطنت های خود همه را عاضی کرده است . از ننه قمر و حسین آقای شیرینی پز گرفته تا خروس و کبوتر همسایه. در این بین همه در تربیت او عاصی مانده اند تا اینکه با یک اتفاق همه چیز …این بازی با مخاطب هدف هفت تا دوازده سال سعی دارد با ایجاد یک فضای مفرح , اینتراکیت و وسرگرم کننده , لحظات شیرینی را برای شما رقم بزند . درست است که مخاطب هدف این بازی نوجوانان هستند , اما بدون تردید علیمردان به خاطر ویژگی هایی نظیر تصویر پردازی استایلیش, موزیکال بودن و نوستالژی خود میتواند برای تمامی سنین جذاب و قابل بازی باشد. ۰۰ نمایش بیشتر دیدگاهها بسته هستند.
سوال من از آقای رحمانی اینست که چرا تمام یا بیشتر بازی سازان و شرکتهای بازی سازی داخل کشور گرد هم نمیایند تا به کمک همدیگر و با پولی بیشتر بازی درخور توجه ای بسازند؟ چه مشکلاتی پیش روی این کار قرار دارد؟ البته کاهش رقابت ممکن است جلوی این کار را بگیرد اما برای یک یا دو بار انجام این کار باعث این مثله نمیشود پس مشکل کجاست؟ خواهشا به این سوال من پاسخ دهید. امید عظیمی از انجمن حقوق بگیران مایکروسافت ۰۰
در رابطه با سوال اولتون از عدم وجود تعاون در بازیسازان ایرانی باید صحبت کنیم . متاسفانه اکثر ما در ظاهر با یکدیگر خوب هستیم اما در پس پرده حتی از پیشرفت های یکدیگر ناراحت میشویم. در جایی میخواندم ما از بچگی به کودکان خود با بازی صندلی و موسیقی خودخواهی را می آموزیم. ما یاد میدهیم که تو باید سریع روی صندلی بشینی وگرنه باختی. معتقدم صنعت گیم ما به شدت با این مسئله دست و پنجه نرم میکند. به واژه ” به شدت:” توجه کنید. قسمت دوم در مورد یک یا دوبار , ببنید باید سعی کرد منافع مشترک ایجاد کرد . زمانی که استیدو بزرگ ایکس در ایارن پس از عرضهبازی معروف ایکس از هم میپاشدو بیش از شصت درصد از نیروهای خوبش را از دست میدهد این نشان میدهد ما حتی در سازمان خود نیز مشکل هخمکاری داریم چه رسد به همکاری بین سازمانی. همکاری دو شرکت مستلزم ایجاد بستر هایی است که متاسفانه خودخواهی ها مانع از تحقق آنها میشود. بسترهایی نظیر سرمایه گذاری , فضای کاری , حمایت های سازمانی و … امید جان بگذار یک مثال برایت بزنم. استدیو ما ( شرکت رسانا شکوه کویر )به صورت تخصصی تا کنون بازی ماجرایی تولید کرده , برای پنجمین جشنواره رسانه های دیجیتال من از سه شرکت دیگر که به تولید بازی ماجرایی مشغولند درخواست کردم که ما بای یک دیگر در جشنواره شرکت کنیم که با شخصیت بهتر و معتبر تر در برابر سایر سبک ها ظاهر شویم . در ابتدا همه موفق بودند اما با اعلام ثبت نام غرفه ها , هر سه شرکت با من تماس گرفتند و گفتند : ما امسال اصلا در جشنواره نخواهیم بود زیرا عنوان خاصی نداریم و … حالا شما به نمایشگاه تشریف بیاورید و ببیند آیا آن سه شرکت خواهند بود یا نه … ۰۰
با سلام.همانطور که در تیتر خبر آمده این بازی شباهت های زیادی به بازی همسایه جهنمی دارد میخواستم بدون که آیا تفاوتی بین این بازی با نمونه خارجی هست یا نه فقط یک کپی هستش؟ ممنونم میشم پاسخ بدید. ۰۰
درود بر شما این بازی از نظر مفوهم اذیت و شیطنت و اینتراکتیو بودن (Fun) با این بازی مقایسه میشود و از نظر تکنیکی , بصری , روایی یک بازی کاملا مستقل محسوب میگردد. مطمئن باشید تجربه این بازی یک تجربه کاملا متفاوت با بازی همسایه جهنمی است… ۰۰
درود بر شما بازیسازی در ایران یک روند رو به جلو متعالی است . تعالی از بازیباز بودن به بایباز شدن . بیشتر شبیه یک حس نیاز به خلق. بر این اساس ابتدا ببیند از کدام بخش این صنعت خودشتان می آید. تصویر پردازی , سه بعدی , انجین , سناریو یا … پس از آن سبک مورد علاقه را انتخاب کنید . حال میتوانید به مقوله نرم افزار برسید. با این اوصاف اگر به سبک ادو.نچر علاقه دارید انجین Adventure Maker اکشن Unity or 3D Game Studio میتواند انتخاب های خوبی باشد. ۰۰
۱- به عنوان یک بازی ساز، تا جه اندازه به آینده خود امیدوار هستید؟ 2- آیا از شما حمایتی شده است؟ اگر شده، در چه بخشی بوده؟ ۰۰
۱- آینده , امید وار بودن , بدون تردید امید همیشه همراه یک انسان سالم است , معتقدم زندگی بدون امید خطرناک و کسل کننده است . اما فراز و فرود های این صنعت ما را همواره نگران کرده است . این سخت است که شما هر روز با یک فضای جدید و کارشکنی جدید رو به رو شوید و افراد به خاطر سلایق خود شما را فراموش کنند و بدون تفاوت از مقابل شما بگذرند. اما با توکل به خدا و تلاش , امیدواریم آینده خوب را خودمان برای خودمان رقم بزنیم. ۲- تا کنون هیچ حمایت ارگانیکی مادی از ما نشده است . اما حمایت معنوی دوستان و اساتید فن ما را تا کنون امید وار نگاه داشته است. امیدوار به یک مسیر سخت در پیش رو . در بین این نهاد ها مسئولین نشریه دنیای بازی بیشترین لطف را به ما داشته اند که باز هم از آنها تشکر میکنم. ۰۰
با سلام و خسته نباشید 1. دقیقا چقدر وقف صرف ساخت این بازی شده است؟ 2. بودجه ی ساخت این بازی چه مبلغی بوده است؟ 3. آیا مشکلاتی هم در پروسه ی ساخت و انتشار بازی داشته اید؟ 4. تیم سازنده ی بازی چند نفره و متشکل از چه متخصص هایی بوده است؟ با تشکر و سپاس و آرزوی موفقیت روزافزون ۰۰
درود بر شما ۱- ایده اصلی بازی شیطنت های علیمردان خان از تابستان ۸۹ کلید خورد . منتها تولید آن از بهمن ۸۹ با کارگرانی دوست و همکار عزیزم جناب آقای اشکان رهگذر آغاز شد و بازی در مرداد ماه نودبه صورت کامل تحویل ناشر بازی شد . جود بش از ۶۰ صفحه ترانه , دیالوگ های موزیکال , بیش از ۵ دئقیقه انیمیشن میان پرده از ویژگی های بارز بازی محسوب میگردد. ۲- این بازی با مبلغی کمتر از ۴۰ میلیون تومان تولید شد. این مبلغ شامل تمام مراحل ساخ ت وصداگزاری سنگین آن است ( بیش از ۳ ساعت ترانه موزیکال و ۱۰ دقیقه موزیک بک رگاند کاملا نواخته شده و ساز محور , بدون استفاده از موسیقی آماده و کامپیوتری) ۳-مشکل خاصی نبود . هر چند این اولین تجربه فنی منتشر شده ماست و بدون ترید ایراداتی دارد . به شخصه اعتقاد دارم قتل در کوچه های طهران سه بعدی که اکنون در مرحله اخذ رده سنبدی سنی به سر میبرد از نظر فنی خوش ساخت تر و روان تر از بازی شیطنت های علیمردان خان است . این امر باز میگردد به آزمون خطا در گیم سازی ایرانی و کسب تجربه در ساخت ( نه تجربه در ابتدا) ۴- رسانا شکوه کویر دارای چهار دپارتمان فنی – سناریو و ایده پردازی – گرافیک سه بعدی و موسیقی است . بخش طراحی دو بعدی ما با همکاری استدیو هورخش آسمان هفتم به مدیریت اقی اشکان رهگذر میباشد . بر اساس قراداد همکاری دو طرفه مسئولیت کارگردانی هنری و نظارت بصری کار بر عهده این استدیو میباشد . در پناه حق ۰۰
سلام.اقای رحمانی سبک بازی چی هست :?: همچنین داستان :?: بازی قتل در کوچه های در طهران کی منتشر میشود :?: ممنون ۰۰
دوستان عزیز سوالاتی که پاسخ تفضیلی داده شده است را خیلی مختصر ذکر میکنم . پس اگر از جواب قانع نشدید , حتما پست های بالاتر را مطالعه کنید . ممنونم. دوست عزیز بازی در سبک ادونچر کلاسیک هست ./ البته نه یک ادونچر درگیر کننده .بلکه یک ادونچر سرگرم کننده و اینتراکتیو و مفرح داستان برگرفته از ادبیات فولکلور ( عامیانه) ایرانی است. قصه بازی در مورد پسربچه بازیگوشی است که همه را با شیطنت های خود عاصی کرده است . اما با یک اتفاق … //////// قتل در کوچه های طهران سه بعدی با یک باز سازی جدید برای مشخص شدن رده بندی سنی تحویل بنیاد ملی بازیهای رایانه ای شده است. انشاالله پس از مشخص شدن رده بندی سنی , بازی به سرعت تولید خواهد شد . بر اساس آخرین مذاکراتی که با ناشرد اشته ایم , انشاالله این بازی در پنجمین جشنواره رسانه های دیجیتال عرضه خواهد شد. ۰۰
با تشکر از دنیای بازی که این فرصت رو در اختیار ما قرار که بتوانیم شبهات خودمان در مورد صنعت گیم ایران رو کمرنگ تر و یا ازبین ببریم. مشکل اساسی گیم ایران چیست؟یعنی خارجی ها علاوه بر پول بسیار زیاد چه چیز هایی دارند که اون جوری بازی میسازن ولی ایران نمیتونه؟؟؟؟؟؟ باتشکر از سایت دی بازی… ۰۰
درود بر شما . مشکل گیم ایران چیه ؟ سوال بسیار سخت و ریشه ای هست . اجازه بدین چند مطلب رو که به ذهن بنده میرسه رو مطرح کنم : 1- نسخت مسئله فنی , ما از لحاظ فنی بسیار نو پا هستیم . دانش ما وارداتی و بومی نشده است . در واقع منابع اموزشی کم , نبود نیروی متخصص و آکادمیک مموجب شده ما بن مایه فنی لازم را نداشته باشیم. 2- بزرگبینی و بی منطقی , بله , قسمتی از مشکل به خود ما بر میگردد . مایی که دوست داریم یک شبه پولدار شده و مشهور شویم . دوستی برنامه نویسی که هوش مصنوعی یکی از بازیهای معروف را نوشته و به آن افتخار میکرد, با بیرون آمدن بازی بزرگترین نقطه ضعف آن را هوش مصنوعیش خواندند. 3- مسائل مالی , این مشکل شاید جمله ای کلیشه ای باشد اما یک واقیعت محض است . بسیاری از گروه های ایرانی به دلیل کمبود نیرو مجبورند دست از تخصص گرایی بردارند . این مسئلهبه طور متقیم به کیفیت محصول ضربه میزند . تردید نکنید در دنیایی که متخصص چشم چپ و راست در کشورهای توسعه یافته متفاوت است , یک نفر نمیتواند کارگردان هنری , مدلاتور , تکسچر آتریست , کانسپت دیزایتر و طراح مراحل باشد وصد البته در جشنواره بنیاد ملی بازیهای رایانه ای جوایز را درو کند 4-تقلید 5- عدم هم اندیشی و در اختیار قرار دادن اطلاعات , ما عادت کرده ایم کارمان را پنهان کنیم . و ناگهان در یک نمکایشگاه متوجه میشویم که صد و پانزده بازی ادونچر با هم تولید شده اند :lol: 6- عدم روحیه همکاری و کار گروهی . یکی از معبر ترین شرکت ها پس از ارائه بازی معتبرش در وبسایت خود درخواست نیرو داده است . کافی است شما اسم شرکت را بردارید. آری , گویا قصد تاسیس یک شرکت جدید دارن د, چون اکثر نیرو های سابق از شرکت جدا شده اند. این یعنی شکست ۰۰
آقای رحمانی متاسفانه بازی های ما از لحاظ تکنیکی اصلا قابل مقایسه با بازی های روز نیستند. حالا که توانایی ساخت بازی های سطح بالا رو نداریم بهتر نیست به سراغ بازی های کم حجم و دو بعدی بریم؟ بسیاری از شرکت های بازی سازی بزرگ دنیا از همین بازی های کم حجم شروع کردن. اصلا بازی سازان ما چه اصراری دارن که Call of Duty و God of War بسازن!؟ ————————————————————– COD Team ۰۰
واقعا همه جوره باهات موافقم مکاروف! بازی های ایرانی الآن خیلی خیلی زیاد از بازی های روز دنیا عقب هستند! همش با خودم فکر میکنم که میشه یه روزی بازی های ایرانی هم مانند دیگر بازی های دنیا بشن؟! بعدش که فکر میکنم به این نتیجه میرسم که اصلا و به هیچ وجه امکانش نیست! الیبته بازی هایی نظیر گرشاسپ و کوهنورد واقعا و موفقیت بزرگ بری بازی سازان ایرانی بوده,اما قطعا هیچ وقت حتی به گر پای بازی هایی مانند Gears Of War و …. هم نمیرسند و همیشه از آن ها کلی عقب هستند! خلاصه میخواستم بگم که اگه بخوایم که صنعت بازی سازی تو ایران پیشرفت داشته باشه باید بازی های حرفه ای تر و بهتری ساخته شوند و به این صنعت در ایران توجه بیشتری بشه تا این اتفاق بیفته! همین… و در ضمن ممنون از دیبازی که این فرصت رو در اختیار ما گذاشت! _________________________ COD Team + PES Killers ۰۰
رضا جان نا امید نباشید. ببینید من معتقدم که با نگاه به بازی نظیر چرخ دنده های جنگی باید از روند بازیسازی در ایران نگران شد نه نا امید. نا امیدی یعنی مرگ تدریجی بیایید برگردیم به سال ۸۶ , و اولین جشنواره رسانه های دیجیتال , در اون سال بازی نجات بندر مرتضی بصارت دار عزیز یک تازه جشنواره بود و هزاران به به و چه چه و آفرین ( که صد در صد لایقش بود رد انزمان) اما الان ما کجا هستیم تنها چهار سال از اون روز گذشته و حالا ما در کنار نجات بندر عناوینی نظیر گرشاسپ , میرمهنا , سیاره میترا , راتاتئون , کوهنورد , سیاوش و … را داریم من هم مانند شما باور دارم روند رو به جلو ما نسبت به دنیا کند است اما سنبت به خودمان چطور , باید به بازیسازان ایرانی فرصت داد . راه دور نرویم . همین استیدو خودمان :mrgreen: رسانا شکوه کویر بهمن هشتاد و هشت ساخت قتل در کوچه هیا طهران دو بعدی را شروع کرد و الان مهرماه سال نود هستیم. یعنی کمتر از دو سال. در این دو سال ما قتل در کوچه های طهران سه بعدی , شیطنت های علیمردان خان و گربه های قجری را رونمایی کرده ایم و دو عنوان دیگر را در دست بررسی و پیش تولید اریم. معتقدم روند ما سریع است اما بزار مناسب… بگذارید در ادامه پاسخ ها به مطالب مرتبط خواهیم رسید و … موفق باشید ۰۰
خوب گل پسر ما هم باید از یه جایی شروع کنیم دیگه اگه قرار باشه همش ۲ بعدی بزنیم که نمیشه حالا شاید خیلی پیشرفت کنیم یه بازی مثل لیمبو بزنیم ولی اگه خودمونو تو یه سبک محدود کنیم خیلی بیشتر عقب می افتیم ۰۰
دوست عزیز بدون تردید با شما موفق هستم . مهمترین گواه این موفقت سیاست های شرکت رسانا شکوه کویر است . ما نیز همچون شما عقیده داریم باید پله ها را دانه دانه طی کرد . و بدون تردید نمیتوان راه صد ساله را یک شبه رفت . استدیو ما ابتدا زا یک بازی دو بعدی 2DHANDWRITTING کار خود را شروع کرد. پس از آن شیطنت های علیمردان خان و بعد از آن نیز گربه قجری هر کدام به نوبه خود شکل و تجربه جدیدی از تصویر پردازی و طراحی بازیهیا رایانه ای در صنعت بازیسازی ما بودند . در این که چرا بازیسازان ما اعتقادی به طی کردن منطقی مسیر ندارند به چند مسئله مهم باز میگردد ( از نظر بنده) : نخست بلند پروازی و متریال های اماده. امروزه با وجود انجین هایی نظیر یودیکی و یونیتی بازیهای بزرگ علی الظاهر دست یافتنی شده اند . شما با یو دی کی میتوانید به راحتی یک بازی ” خوب ” بسازید.نمیخواهم وارد بحث کلیشه ای مود – انجین بشویم , هدف من اشاره به مقوله توهم سازی است . در این که برخی از دوستان با یو دی کی بازیهایی با نهایت خلاقیت و کیفیت میسازند شکی نیست ( نظیر راتاتئون بازی جدید دوستانمان در فن افزار) اما آیا جز چند عنوان , سایر عناوین داخلی حرفی از لحاظ فنی دارند ؟ مطلب دوم تبلیغات غلط و حمایت های نا به جا است . یک ناشر , بازی سه بعدی ( ترجیحا اکشن اول شخص) را با قیمت بسیار بهتر و دلخواه تری از تولید کننده خریداری میکند تا یک بازی دو بعدی را . این یعنی سرمایه گذااری در تولید یک بازی ” هر چند” عالی دو بعدی یعنی ریسک مالی و درنهایت مقوله ورود به بازار های جهانی است .بسیاری از بازیسازان فکر میکنند برای ورود به تجارت بین الملل در حوزه بازیهای رایانه ای باید یک بازی درجه یک داشته باشی و خوب بای درجه یک یعنی چه , بدون تردید یک کال آو دیوتی ۷ . در نهایت باید امیدوار بود روند تولید بازیهای رایانه ای در ایران بستر منطقی خویش را بیاید . این مهم در عناوینی نظیرکوهنورد , سیاره میترا و حتی سیاوش لحاظ شده است. ۰۰
<> هر چند علی القاعده میبایست یکراست به سراغ پاسخ دوست عزیز میرفتم اما بر خود واجب دانستم عرض ادبی داشته باشم به تمام کاربران سایت دنیای بازی. همچنین تشکر ویژه ای داشتم باشم از مسئولین محترم وب سایت بابت وقتی که به من دادند و امیدوارم در این فضای مناسب شاهد گفتمانی سودمند باشیم. پیش از شروع پاسخ ها , پیشاپیش از کمی و کاستی ها عذرخواهی میکنم و سعی میکنم پاسخ ها در اسرع وقت و بادقت بالایی نگاشته شوند. با این حال از مشکلات تایپی و نگارشی احتمالی عذرخواهی میکنم./سخن رو کوتاه کرده و پاسخ ها رو شروع میکنم : /////////////////////////////////////// . هیتمن عزیز , بازی شیطنت های علیمردان خان یک ادونچر کلاسیک دو بعدی است . سبک ادونچر که در ایران به نام ” کلیک کن برو جلو” شناخته میشود سبکی بسیار منعطف جهت روایت داستان های پیچیده و درگیر کننده است . اما در چند سال گذشته از این سبک در راستای بازیهای سرگرم کننده (Fun) و ساده نیز به خدمت گرفته شده است . شاید علت این امر راحتی تولید این سبک بازی و علاقه مندی بازیسازان مستقل به این سبک میباشد . اما رسانا شکوه کویر این بازی را به عنوان دومین اثر خود در پروسه ساخت داشت . درست است که این بازی به عنوان اولین بازی استدیو ما به بازار عرضه شد اما همانطوری که در متن معرفی نیز اشاره شده است , اولین بازی ما , قتل در کوچه های طهران بود. داستان این بازی حول محور یک پسربچه شیطان است که با شیطنت های خود همه را عاضی کرده است . از ننه قمر و حسین آقای شیرینی پز گرفته تا خروس و کبوتر همسایه. در این بین همه در تربیت او عاصی مانده اند تا اینکه با یک اتفاق همه چیز …این بازی با مخاطب هدف هفت تا دوازده سال سعی دارد با ایجاد یک فضای مفرح , اینتراکیت و وسرگرم کننده , لحظات شیرینی را برای شما رقم بزند . درست است که مخاطب هدف این بازی نوجوانان هستند , اما بدون تردید علیمردان به خاطر ویژگی هایی نظیر تصویر پردازی استایلیش, موزیکال بودن و نوستالژی خود میتواند برای تمامی سنین جذاب و قابل بازی باشد. ۰۰