خانه » بیوگرافی مهمان اولین میزگرد سایت دنیای بازی: “عماد رحمانی”، سازنده ی شیطنت های علی مردان خان × توسط علی فخار در ۱۳۹۰/۰۶/۲۹ , 13:13:29 90 به مناسبت انتشار بازی “شیطنت های علی مردان خان”، مهمان اولین میزگرد سایت دنیای بازی آقای عماد رحمانی سازنده ی این بازی است. همانطور که لحظاتی پیش خبر میزگرد دنیای بازی با بازی سازان را خواندید، به قول خود عمل کرده و از الان اولین میزگرد سایت را افتتاح می کنیم! استودیوی کهربای کویر که سازنده ی این بازی است، سابقه ی ساخت بازی “قتل در کوچه های طهران” را هم داشته است. این بازی ابتدا در نسخه ی دو بعدی ساخته شد که آن چنان نتوانست موفق باشد اما اکنون نسخه ی سه بعدی تکمیل شده است که مدتی پیش تریلری از آن را برای شما قرار دادیم. طی آخرین صحبتی که با آقای رحمانی داشتیم ایشان اعلام کرد که در حال حاضر بر روی یک بازی بسیار بزرگ تر از عناوین قبلی خود کار می کنند که از ایشان می خواهیم خودشان اگر صلاح می دانند در مورد این بازی توضیحاتی را ارائه کنند. بازی شیطنت های علی مردان خان نیز عنوانی مشابه “همسایه ی جهنمی” است و در این بازی شما نقش شخصیتی به نام علی مردان خان را بازی می کنید. کلیت بازی تشکیل شده است از چندین و چند شیطنت متنوع. این بازی مدتی پیش از نظام رده بندی سنی رده +۷ سال را دریافت کرد. کاربران عزیز توجه داشته باشند که این میزگرد به مدت یک هفته به طول می انجامد و شما می توانید سوالات خود را بپرسید. به نکته ها زیر هم دقت کنید: ۱. لطفا سوال هایی که جوابشان را می دانید، نپرسید. ۲. تعداد بالای سوالات همیشه نکته ی مثبتی نیست، گاهی اوقات یک سوال می تواند پاسخی به مراتب آموزشی تر از پاسخ چند سوال داشته باشد. ۳. در بخش نظرات تنها سوالات تایید می شوند و نظرات نامربوط تایید نخواهند شد. این شما و این هم اولین میزگرد کاربران دنیای بازی با بازی سازان! سوالات خود را بپرسید. نویسنده علی فخار Hi بیوگرافی 90 دیدگاه ثبت شده است سلام اگه سوال تکراری ببخشید سوالای بچه هارو نخوندم.. میخواستم بدونم که تحصیلات دانشگاهی شما در چه زمینه ایه؟؟/ و اینکه با چه زبانی این بازی نوشتین و از چه موتوری استفاده کردین؟؟ و در آخر اینکه بازیسازی رو چایی آموزش دیدید یا اینکه مطالعات شخصی داشتین و اگه داشتین در چه زمینه ای بوده؟؟؟؟ ممنون میشم اگه جواب بدین :wink: ۰۰ درود بر شما من در رشته علوم سیاسی در دانشگاه تهران مشغول تحصیل هستم و بخاطر محدودیت های زمانی , با داشتن ۷ واحد درسی , در ترم نه , ترم آخری محسوب میگردم :mrgreen: زبان برنامه نویسی انجین وینترمیوت ترکیبی از سی و جاواست , در واقع زبان اسکریپتی خودش رو داره ( مثل اکثر انجین ها) که اگر شما با سی پلاس پلاس , جاوا و حتی پی اچ پی آشنا باشید , به راحتی با اون اخت شده و میتونید ازش استفاده کنید. من بازیسازی رو به صورت حرفه ای با مطالعه مقالات طراحی مراحل و اصول فریم چینی و گیم دیزاین یاد گرفتم . در واقع هدف دوم برنامه نویسی بود . این مهم باعث شد تا نگاهم به گیم دقیق تر باشه و صد البته باعث مشکلاتی هم شد . البته با تشکیل یه گروه خوب , این مشلات اندک اندک حل شدند . اما از هیچ کلاس خاصی ( غیر از مقوله برنامه نویسی) استفاده نکردم ۰۰ سلام 1- آقای رحمانی به نظرتون آینده ی بازی سازی ایران چگونه است؟( اگر به همین وضع پیش رود) 2- چرا بازی ساز شدید؟؟؟ 3- چقدر از این سبک شناخت داشتید؟ آیا به این سبک علاقه مند بودید آیا بازی های این سبک( که فکر کنم فقط همسایه جهنمی باشه!!! که بازی فوق العاده جذابیه! ) را بازی کردید؟ 4- همانطور که مستحضرید سیستم عامل اندروید یک سیستم عامل open- source است. با این تفاسیر چرا بازی را روی این سیستم عامل پورت نمی کنید( با توجه به سبک بازی و سبک هنری اش این کار عاقلانه به نظر می رسد) ممنون. با آرزوی موفقیت. ۰۰ درود بر شما ۱- آینده بازیسازی در ایران نه تاریک است و نه روشن , به این خاطر که از چند قدمی خود را به خاطر یک مه غلیط مشاهده نمیکنیم . سیاست های متناوب , باندبازی ها , عدم حمایت سازمان های دولتی و عدم ورود سرمایه گذران خصوصی همه بار را بر دوش عده ای جوان با نام بازیساز گذشاته است . شما باید خود تامین هزینه کنید , خودتان مدیریت کنید و در نهایت خودتان برای فروش اقدام کنید . این یعنی اگر از ناشر حمایت نشود او هم از شما حمایت نخواهد کرد. هر چند با وجود سازمانی نظیر بنیاد ملی بازیهای رایانه ای همه امید به شکل گیری یک ثبات در این صنعت داریم اما برخی اتفاقات متاسفانه مانع از اعتماد کامل به آینده میشود . توجه داشته باشید که تامین شغلی و اینده شغلبی از مهمترین فاکتور های یک صنعت موفق به شمار میآید که در بازیسازی ایران اصلا چنین افقی مشاهده نمیشود . با این اوصاف اگر نگاه ها به بازی در ایران هدفمند تر شود , اگر بتوانیم با ارائه عناوین درخور توجه حصار های خارجی را شکسته و عناوین را به بازار های جهانی عرضه کنیم , خواهیم توانست گوشه چشمی به آینده داشته باشیم و الا … 2- بازیساز شدن برای من مجموع های بود از عشق , خلافقیت و تجربه های جدید , درواقع تعالی از بازیباز شدن به بازیساز شدن 3- سالها سابقه بازیهای ماجرایی و عناوین مختلف دراین سبک ( حتی خرید کنسول پلی استیشن سه برای هوی رین یا دی اس برای روم) ما را با فضای این سبک جامعه پذیر کرده بود . اگر حمل بر خود ستایی نباشد کمتر عنوانی است که در این سبک تجربه نکرده باشم. 4-این مسئاله شدنی اما مستلزم هزینه و بستر مناسب است . همانطور که در کامنت های فوق هم ذکر شد , در صورت فراهم شدن مقدمات , مسلما این کار را در لاین آپ شرکت قرار خواهیم داد ۰۰ با سلام و خسته نباشید . 1.می خواستم بدونم چرا استراتژی فروش بازی های داخلی رو تغییر نمیدید؟ 2.برای فروش و پخش این بازی برنامه ی ویژه ای دارید؟ 3. آیا تا بحال نظر بازی ننده ها رو در مورد سبک بازی مورد علاقه پرسیده اید؟ ______________________________________ RPG ۰۰ درود بر شما . ۱- البته این سوال به صورت تخصصی مربوط به ناشران داخلی است . اما با شناختی که من از سیاست های فروش مدیران شرکت عصر بازی پارس دارم ( آقایان رفیعی و علی آبادی که واقعا از حمایتهای این عزیزان از طریق همین تریبون تشکر میکنم) هدف جلب رضایت مخاطب و پخش عمده است . در بازی علیمردان خان نصب آسان , وجود دفترچه راهنمای رنگی با بهترین کیفیت و متن کامل راهنمای بازی , پک با کیفیت بالا واقعا مدن ظر بود . شاید باور این مطلب که بیش از ۲۰ تست از چاپخانه برای پک بازی گرفته شد قابل باور نباشد , اما وقعا هدف کسب ر ضایت شما عزیزان بود. امیدواریم در عناوین بعدی شاهد کیفیت بالاتری باشیم. 2- این بازی در نمایشگاه همراه با جوایز ارزنده و عروسک تبلیغاتی عرضه خواهد شد . برنامه هایی هم برای تبلیغات تلوزیونی بوده است . هر چند این مهم نیازمند حمایت مسئولان هست.به وطر کلی پخش مناسب نیازمند تجربه هست وما سعی میکنیم در عناوین بعدی ایرادات را به حد اقل برسانیم. 3-بارها و بارها , میدانیم بسیاری از مخاطبان ایرانی سبک ها فعال تر نظیر اکشن را میپسندند اما ما هدف خود را بر ارائه یک عناون جذاب حتی برای اشکن بازان صرف گذاشتیم . در واقع ما خواستیم با ارائه یک بازی خوب همه را راضی کنیم . همانطور که مطمئنا یک عاشق کرایسیس هم از بازی پرندگان خشمگین لذت میبرد … ۰۰ سلام چی شد که شما بازی ساز شدید یعنی چرا از میان این همه رشته بازی سازی را را انتخاب کردید :?: ۰۰ چی شد اسم بازی را علی مردان خان گذاشتید من کوچک بودم یک بار اهنگ علی مردان خان را گوش دادم توش بد اموزی داشت این بازی هم مثل اهنگش است :?: ۰۰ حقیقتا من هم از بچگی در مواقع شیطونی تشبیه میشدم به این پسر بچه شیطون . بارها و بارها پدربزرگم این شعر رو ( شعر ایرج میراز رو عرض میکنم) برای من میخوندند. زمانی که قتل در کوچه های طهران کامل شد , دنبال ایده نابی برای بازی بعدی بودیم ( با توجه به نبودن بودجه برای شروع بازی در جستجوی ارامش) اینجا بود که پدرم طرح اولیه بازی رو ارائه کردند . و شد آنچه باید میشد …. در رابطه با بدآموزی , گمون نمیکنم بازی مفهوم بدی رو القا کنه , چون کارکتر بازی که ما باهاش خو میگیریم , در ادامه پشیمون شده و مفاهیمی نظیر جبران , گذشت , تقاص خطا و … درک میکنه ۰۰ ممنون از جوابتان :wink: ۰۰ همانطور که در کامنت فوق اشاره کردم , این یک روند بود از بازی کردن… هر چند چند آیتم نظیر ناشناخته بودن , تجربه متفاوت , خاص بودن و آواز دهل شنیدن از دور خوش بودن :mrgreen: نیز بی تاثیر نبود. ۰۰ ممنون از جوابتان من یک سوال دیگر هم داشتم وقتی شما یک بازی را شروع به ساخت می کنید چه حسی به شما دست می دهد و وقتی ان را تمام می کنید چه حسی به شما دست می دهد :?: ۰۰ سوال بسیار قشنگی بود. باور کنید حس شروع مثل یک وظیفه سنگین و خطیر است . شاید مثل تجربه بقا , انقدر لذت بخش است که شما شروع رو به هم تبریک میگید و انقدر خطیر که باید مواظب باشید مبادا در این مسیر اتفاقی برای اون بیفته یا از دست بره. اما تولد , لحظه اتمام یعنی شما موفق به خلق شدید و بی تردید خلقت اساس هستی است , همانطورک ه خدا هم به مخلوقش آفرین گفت . لذا در مرحله پایانی است که مفهوم استرس زمان تولید را درک میکنید. ۰۰ ممنون از جوابتان ۰۰ حداقل سخت افزار پیشنهادی برای اجرای بازی چیه؟ ۰۰ System requirements: – Operating system: Windows® XP, Windows Vista, Windows 7 – Processor: Intel® Core™, or equivalent AMD – RAM: 2 GB – Sound system: compatible with DirectX 9 – Video: AMD Radeon HD series with 512 MB VRAM OR GeForce 7300GS -HDD : 1.7 GB ۰۰ ۱.بازی روی چه انجینی ساخته شده 2.فکر نمیکنید که اینجور بازی ها روی پی سی موفق نمیشه یعنی به کنسول های دستی یا گوشی های هوشمند احتیاج هست مثال ANGRY BIRDSروی گوشی های هوشمند ساخته شد بعد از موفقیت روی پی سی آمد همینطور شرکت سونی DEV KITهای ویتا رو به بازی ساز های مستقل اجاره میده فکر کنم اگه بتونید عالی بشه 3.بازی رو باید از کجا تهیه کنیم ۰۰ ۱- بازی با انجین وینترمیوت ساخته شده که البته تغییرات پایه انجام شده تا امکانات بازیهای روز به بازی اضافه گردند . شاید با کمی خوشبینی از انجین پلاس بشه نام برد. ۲- نظر شما بسیار جالب و در خور توجهه , بدون شک سرگرمی به ما هو سرگرمی در طول مسیر و یا با کنسول همراه جذاب تر هستش , اما باید به محدودیت های تولید هم توجه کرد . در رابطه با کیت ویتا اطلاع جدیدی ندارم اما در آخرین اطلاع دو شرط تحریم وسابقه وجود داشت :-D ۳- در تهران میتوانید به نزدیک ترین فروشگاه فروش محصولات فرهنگی مراجعه کنید , اما درصورتی که شهرستان هستید با این شماره تماس گرفته تا شما را راهنمایی کنند : ۰۹۳۶۶۶۵۴۱۰۸ ( امیر عابدینی) ۰۰ برنامه ای برای عرضه ی بازی ها بر روی پلتفرم های دیگر دارید؟ (کنسول ها، آی فون، آی پد، آندروید و…) با تشکر. ۰۰ عرضه بازی بر روی پلتفرم های دیگه مستلزم تحقق چند مسئله است که مهمترین آنها سبک کارها و انجین ها و بحث لایسنز ها هستش. اخیرا مطلع شدم دوستانی بازی را بر روی اپ استور عرضه کرده اند یا برای آندروید بازی ساخته اند اما این شبوه و پخش محدود در چشم انداز ما نیست. بدون تردید اگر روزی تصمیم به عرضه بازیهای ” مناسب” بر روی پلتفرمر ها بگیریم , به دنبال شرایط بهتری خواهیم بود که اکنون به علت تحریم ها و … ممکن نیست. مقوله دیگری هم در رابطه با کنسول ها هستش . عرضه بر روی شبکه های ایکس باکس و پلی استیشن ۳ شدنی است اما بسیار سخت , آنهم به دلیلی که همه میدانید و گواه این ادعا پخش خارجی بازی تگ و وی در سیاره میترا و … هست. در نهایت در سه پروژه پیش رو , تصمیم خاصی برای عرضه بازی بر روی پلتفرم دیگری نداریم . ۰۰ ممنون از پاسختون. :) ۰۰ با سلام و عرض خسته نباشید می خواستم بدونم برنامه ای برای سبکای دیگه هم دارید؟ با تشکر ۰۰ درود بر شما ببینید شرکت ما ابتدا با نگاه تخصصی به سبک ادونچر کار خودش رو شروع کرد . قتل در کوچه های طهران ۱۳۱۲ دو بعدی با همه کاستی ها , تونست رضایت اساتیدی رو جلب کنه که هنوز هم مایه افتخار ماست , این نشون میده ما بخاطر جنس راحت یا سهل الوصول بودن سراغ این سبک نرفتیم و. در واقع فرآیند بازیباز شدن به بازیساز شدن بود … اما برنامه برای سبک های دیگه به اون شکل نه , اما برای اجرای این سبک به تکنیک هایدیگه چرا ببنید ما یک سناریو چندوجهی به نام در جستجوی آرامش رو از سال پیش شروع کردیم و از مهرماه سال گذشته تا امروز مشغول تقویت و بازنویسی اون هستیم . به لطف خدا Cast کار بسته شده و پیش تولید به خوبی سپری شده و ما وارد تولید خواهیم شد. این بازی در سبک ( سینماتیک ادونچر – اینتراکیتو دراما یا هر اسم دیگه که روش گذشاتن) هست . دو نمونه برجسته این سبک ( و شاید تنها نمونه ها در دنیا) دو بازی شرکت کوآنتونیوم دریم به کارگردانی آثقای دیوید کیج هست به نام های فارنهایت و باران شدید. ۰۰ تا حالا خودتون رو جای ما گذاشتید تا ببینید بازی که براش زحمت کشیده شده ارزش بازی کردن حتی برای ۱ دقیقه رو داره یا نه؟ _______________ COD Team ۰۰ واقعا از این سوال خوشحال شدم . بدون تردید مهمترین ترسم ا غیر قابل بازی بودن بازیهایما نسات . باو.ر کنید لحظه به لحظه تولید با مطالعه , دیدن فیلم , بازی ها و نقد آنها میگذرد . ما میدانیم اگر شما راضی نباشید یعنی پایان کار ما و میدانیم مخاطب چقدر سختگیر است. بارها گفته ام انتظار داشتن از مخاطب برای بخشیدن اشتباها ت و درک مشکلات پروسه ساخت امری غلط است , زیرا او بر اساس اصل بازار برای خرید جنس خوب پول میپردازد و انتظار دارد کالای صحیح را نیز دریافت کند. لذا شعار رسانا شکوه کویر رضایت مخاطب است . گواه این ادعا ساخت نسخه سه بعدی قتل در کوچه های طهران دو بعدی با آنهمه تعریف و جایزه بود . باز هم نه , بازسازی نسخه سه بعدی , بخاطر اینکه نتیجه کار اول رضایت بخش نبود. در ایران به خاطر نبود قانون کپی رایت , مخاطب برترین عناوین را تجربه میکند و سطح توقع بالایی دارد . این یعنی شما تنها با یک اثر خوب میتوانید مخاطب را راضی کنید . در این مسئله ما کاملا حق را به شما میدهیم . تنها خواسته ما در کنار این توقع , اندکی صبر و حوصله است . باید پذیرفت پیمودن ره صد ساله, یک شبه ممکن نیست . به فرض مثال در مورد خودمان عرض میکنم. علیمردان اگر خوب است , قتل در کوچه های طهران بدون تردید از آن برتر است . چون ما تجربه را در کار کسب میکنیم. انظتار ما درک همین مسئله است. ۰۰ با سلام 1. ایده ی ساخت علی مردان خان از کجا آمد؟ 2. تیم بازی سازی شما متشکل از چند نفر است؟ چند وقت بر روی بازی کار می کردید؟ 3. این بازی قرار است بد آموزی داشته باشد یا در واقع قضیه همان “ادب از که آموختی از بی ادبان” است؟ با تشکر ۰۰ به این میگن آموزش سوال پرسیدن از مهمان میز گرد دی بازی :lol: ۰۰ درود بر شما ۱- این بازی بر اساس طرحی از اقای محمد رضا رحمانی وارد لاین آپ رسانا شکوه کویر شد . در ادامه آقای عابدینی سناریو رو نوشتند و در نهایت آقای اشکان رهگذر آن را بازنویسی کردند. نوستالژی علیمردان و خاطره خواندن شعر داشت عباسقلی خوان پسری برای من توسط پدربزرگم بدون تردید بی تاصیر نبود ( آقا علیمردانی بودم من در کودکی :mrgreen: ) ۲- همانطور که در پست های پیشین دکر شد رسانا شکوه کویر مشتمل بر دپارتمان فنی – سناریو وایده پردازی – سه بعدی وموسیقی است . مجموع نیرویهای این چهار بخش بالغ بر دوازده نفر میباشد. اما در بخش مدیریت هنری ما همکاری انحصاری با شرکت هورخش آسمان هفتم داریم که این شرکت به مدیریت آقای اشکان رهگذر در عرصه دو بعدی شناخته شده و دارای بیش از ۲۵ نیروی متخصص میباشد. ۳- حقیقت امر این بازی بیشتر قرار است شیطنت های خنده دارو نکات آموزشی غیر مستقیم داشته باشد . علیمردان شیطنت میکند اما خودش این مسئله راقبول ندارد . مثلا قوتی انباری را با خاک یکسان میکند میگوید : از صبح تا حالا من یه پسر خوب هستم :mrgreen: در واقع شیطنت های علیمردان خان روایت شیطنت هاست برای شوخی و روند متحول شدن اوست در همان ادب آموختن از بی ادبان . هر چند علیمردان خوب مفاهیمی نظیر عذرخواهی – جبران و تقاص رو به خوبی درک میکند :lol: موید باشید ۰۰ نمایش بیشتر دیدگاهها بسته هستند.
سلام اگه سوال تکراری ببخشید سوالای بچه هارو نخوندم.. میخواستم بدونم که تحصیلات دانشگاهی شما در چه زمینه ایه؟؟/ و اینکه با چه زبانی این بازی نوشتین و از چه موتوری استفاده کردین؟؟ و در آخر اینکه بازیسازی رو چایی آموزش دیدید یا اینکه مطالعات شخصی داشتین و اگه داشتین در چه زمینه ای بوده؟؟؟؟ ممنون میشم اگه جواب بدین :wink: ۰۰
درود بر شما من در رشته علوم سیاسی در دانشگاه تهران مشغول تحصیل هستم و بخاطر محدودیت های زمانی , با داشتن ۷ واحد درسی , در ترم نه , ترم آخری محسوب میگردم :mrgreen: زبان برنامه نویسی انجین وینترمیوت ترکیبی از سی و جاواست , در واقع زبان اسکریپتی خودش رو داره ( مثل اکثر انجین ها) که اگر شما با سی پلاس پلاس , جاوا و حتی پی اچ پی آشنا باشید , به راحتی با اون اخت شده و میتونید ازش استفاده کنید. من بازیسازی رو به صورت حرفه ای با مطالعه مقالات طراحی مراحل و اصول فریم چینی و گیم دیزاین یاد گرفتم . در واقع هدف دوم برنامه نویسی بود . این مهم باعث شد تا نگاهم به گیم دقیق تر باشه و صد البته باعث مشکلاتی هم شد . البته با تشکیل یه گروه خوب , این مشلات اندک اندک حل شدند . اما از هیچ کلاس خاصی ( غیر از مقوله برنامه نویسی) استفاده نکردم ۰۰
سلام 1- آقای رحمانی به نظرتون آینده ی بازی سازی ایران چگونه است؟( اگر به همین وضع پیش رود) 2- چرا بازی ساز شدید؟؟؟ 3- چقدر از این سبک شناخت داشتید؟ آیا به این سبک علاقه مند بودید آیا بازی های این سبک( که فکر کنم فقط همسایه جهنمی باشه!!! که بازی فوق العاده جذابیه! ) را بازی کردید؟ 4- همانطور که مستحضرید سیستم عامل اندروید یک سیستم عامل open- source است. با این تفاسیر چرا بازی را روی این سیستم عامل پورت نمی کنید( با توجه به سبک بازی و سبک هنری اش این کار عاقلانه به نظر می رسد) ممنون. با آرزوی موفقیت. ۰۰
درود بر شما ۱- آینده بازیسازی در ایران نه تاریک است و نه روشن , به این خاطر که از چند قدمی خود را به خاطر یک مه غلیط مشاهده نمیکنیم . سیاست های متناوب , باندبازی ها , عدم حمایت سازمان های دولتی و عدم ورود سرمایه گذران خصوصی همه بار را بر دوش عده ای جوان با نام بازیساز گذشاته است . شما باید خود تامین هزینه کنید , خودتان مدیریت کنید و در نهایت خودتان برای فروش اقدام کنید . این یعنی اگر از ناشر حمایت نشود او هم از شما حمایت نخواهد کرد. هر چند با وجود سازمانی نظیر بنیاد ملی بازیهای رایانه ای همه امید به شکل گیری یک ثبات در این صنعت داریم اما برخی اتفاقات متاسفانه مانع از اعتماد کامل به آینده میشود . توجه داشته باشید که تامین شغلی و اینده شغلبی از مهمترین فاکتور های یک صنعت موفق به شمار میآید که در بازیسازی ایران اصلا چنین افقی مشاهده نمیشود . با این اوصاف اگر نگاه ها به بازی در ایران هدفمند تر شود , اگر بتوانیم با ارائه عناوین درخور توجه حصار های خارجی را شکسته و عناوین را به بازار های جهانی عرضه کنیم , خواهیم توانست گوشه چشمی به آینده داشته باشیم و الا … 2- بازیساز شدن برای من مجموع های بود از عشق , خلافقیت و تجربه های جدید , درواقع تعالی از بازیباز شدن به بازیساز شدن 3- سالها سابقه بازیهای ماجرایی و عناوین مختلف دراین سبک ( حتی خرید کنسول پلی استیشن سه برای هوی رین یا دی اس برای روم) ما را با فضای این سبک جامعه پذیر کرده بود . اگر حمل بر خود ستایی نباشد کمتر عنوانی است که در این سبک تجربه نکرده باشم. 4-این مسئاله شدنی اما مستلزم هزینه و بستر مناسب است . همانطور که در کامنت های فوق هم ذکر شد , در صورت فراهم شدن مقدمات , مسلما این کار را در لاین آپ شرکت قرار خواهیم داد ۰۰
با سلام و خسته نباشید . 1.می خواستم بدونم چرا استراتژی فروش بازی های داخلی رو تغییر نمیدید؟ 2.برای فروش و پخش این بازی برنامه ی ویژه ای دارید؟ 3. آیا تا بحال نظر بازی ننده ها رو در مورد سبک بازی مورد علاقه پرسیده اید؟ ______________________________________ RPG ۰۰
درود بر شما . ۱- البته این سوال به صورت تخصصی مربوط به ناشران داخلی است . اما با شناختی که من از سیاست های فروش مدیران شرکت عصر بازی پارس دارم ( آقایان رفیعی و علی آبادی که واقعا از حمایتهای این عزیزان از طریق همین تریبون تشکر میکنم) هدف جلب رضایت مخاطب و پخش عمده است . در بازی علیمردان خان نصب آسان , وجود دفترچه راهنمای رنگی با بهترین کیفیت و متن کامل راهنمای بازی , پک با کیفیت بالا واقعا مدن ظر بود . شاید باور این مطلب که بیش از ۲۰ تست از چاپخانه برای پک بازی گرفته شد قابل باور نباشد , اما وقعا هدف کسب ر ضایت شما عزیزان بود. امیدواریم در عناوین بعدی شاهد کیفیت بالاتری باشیم. 2- این بازی در نمایشگاه همراه با جوایز ارزنده و عروسک تبلیغاتی عرضه خواهد شد . برنامه هایی هم برای تبلیغات تلوزیونی بوده است . هر چند این مهم نیازمند حمایت مسئولان هست.به وطر کلی پخش مناسب نیازمند تجربه هست وما سعی میکنیم در عناوین بعدی ایرادات را به حد اقل برسانیم. 3-بارها و بارها , میدانیم بسیاری از مخاطبان ایرانی سبک ها فعال تر نظیر اکشن را میپسندند اما ما هدف خود را بر ارائه یک عناون جذاب حتی برای اشکن بازان صرف گذاشتیم . در واقع ما خواستیم با ارائه یک بازی خوب همه را راضی کنیم . همانطور که مطمئنا یک عاشق کرایسیس هم از بازی پرندگان خشمگین لذت میبرد … ۰۰
چی شد اسم بازی را علی مردان خان گذاشتید من کوچک بودم یک بار اهنگ علی مردان خان را گوش دادم توش بد اموزی داشت این بازی هم مثل اهنگش است :?: ۰۰
حقیقتا من هم از بچگی در مواقع شیطونی تشبیه میشدم به این پسر بچه شیطون . بارها و بارها پدربزرگم این شعر رو ( شعر ایرج میراز رو عرض میکنم) برای من میخوندند. زمانی که قتل در کوچه های طهران کامل شد , دنبال ایده نابی برای بازی بعدی بودیم ( با توجه به نبودن بودجه برای شروع بازی در جستجوی ارامش) اینجا بود که پدرم طرح اولیه بازی رو ارائه کردند . و شد آنچه باید میشد …. در رابطه با بدآموزی , گمون نمیکنم بازی مفهوم بدی رو القا کنه , چون کارکتر بازی که ما باهاش خو میگیریم , در ادامه پشیمون شده و مفاهیمی نظیر جبران , گذشت , تقاص خطا و … درک میکنه ۰۰
همانطور که در کامنت فوق اشاره کردم , این یک روند بود از بازی کردن… هر چند چند آیتم نظیر ناشناخته بودن , تجربه متفاوت , خاص بودن و آواز دهل شنیدن از دور خوش بودن :mrgreen: نیز بی تاثیر نبود. ۰۰
ممنون از جوابتان من یک سوال دیگر هم داشتم وقتی شما یک بازی را شروع به ساخت می کنید چه حسی به شما دست می دهد و وقتی ان را تمام می کنید چه حسی به شما دست می دهد :?: ۰۰
سوال بسیار قشنگی بود. باور کنید حس شروع مثل یک وظیفه سنگین و خطیر است . شاید مثل تجربه بقا , انقدر لذت بخش است که شما شروع رو به هم تبریک میگید و انقدر خطیر که باید مواظب باشید مبادا در این مسیر اتفاقی برای اون بیفته یا از دست بره. اما تولد , لحظه اتمام یعنی شما موفق به خلق شدید و بی تردید خلقت اساس هستی است , همانطورک ه خدا هم به مخلوقش آفرین گفت . لذا در مرحله پایانی است که مفهوم استرس زمان تولید را درک میکنید. ۰۰
System requirements: – Operating system: Windows® XP, Windows Vista, Windows 7 – Processor: Intel® Core™, or equivalent AMD – RAM: 2 GB – Sound system: compatible with DirectX 9 – Video: AMD Radeon HD series with 512 MB VRAM OR GeForce 7300GS -HDD : 1.7 GB ۰۰
۱.بازی روی چه انجینی ساخته شده 2.فکر نمیکنید که اینجور بازی ها روی پی سی موفق نمیشه یعنی به کنسول های دستی یا گوشی های هوشمند احتیاج هست مثال ANGRY BIRDSروی گوشی های هوشمند ساخته شد بعد از موفقیت روی پی سی آمد همینطور شرکت سونی DEV KITهای ویتا رو به بازی ساز های مستقل اجاره میده فکر کنم اگه بتونید عالی بشه 3.بازی رو باید از کجا تهیه کنیم ۰۰
۱- بازی با انجین وینترمیوت ساخته شده که البته تغییرات پایه انجام شده تا امکانات بازیهای روز به بازی اضافه گردند . شاید با کمی خوشبینی از انجین پلاس بشه نام برد. ۲- نظر شما بسیار جالب و در خور توجهه , بدون شک سرگرمی به ما هو سرگرمی در طول مسیر و یا با کنسول همراه جذاب تر هستش , اما باید به محدودیت های تولید هم توجه کرد . در رابطه با کیت ویتا اطلاع جدیدی ندارم اما در آخرین اطلاع دو شرط تحریم وسابقه وجود داشت :-D ۳- در تهران میتوانید به نزدیک ترین فروشگاه فروش محصولات فرهنگی مراجعه کنید , اما درصورتی که شهرستان هستید با این شماره تماس گرفته تا شما را راهنمایی کنند : ۰۹۳۶۶۶۵۴۱۰۸ ( امیر عابدینی) ۰۰
برنامه ای برای عرضه ی بازی ها بر روی پلتفرم های دیگر دارید؟ (کنسول ها، آی فون، آی پد، آندروید و…) با تشکر. ۰۰
عرضه بازی بر روی پلتفرم های دیگه مستلزم تحقق چند مسئله است که مهمترین آنها سبک کارها و انجین ها و بحث لایسنز ها هستش. اخیرا مطلع شدم دوستانی بازی را بر روی اپ استور عرضه کرده اند یا برای آندروید بازی ساخته اند اما این شبوه و پخش محدود در چشم انداز ما نیست. بدون تردید اگر روزی تصمیم به عرضه بازیهای ” مناسب” بر روی پلتفرمر ها بگیریم , به دنبال شرایط بهتری خواهیم بود که اکنون به علت تحریم ها و … ممکن نیست. مقوله دیگری هم در رابطه با کنسول ها هستش . عرضه بر روی شبکه های ایکس باکس و پلی استیشن ۳ شدنی است اما بسیار سخت , آنهم به دلیلی که همه میدانید و گواه این ادعا پخش خارجی بازی تگ و وی در سیاره میترا و … هست. در نهایت در سه پروژه پیش رو , تصمیم خاصی برای عرضه بازی بر روی پلتفرم دیگری نداریم . ۰۰
درود بر شما ببینید شرکت ما ابتدا با نگاه تخصصی به سبک ادونچر کار خودش رو شروع کرد . قتل در کوچه های طهران ۱۳۱۲ دو بعدی با همه کاستی ها , تونست رضایت اساتیدی رو جلب کنه که هنوز هم مایه افتخار ماست , این نشون میده ما بخاطر جنس راحت یا سهل الوصول بودن سراغ این سبک نرفتیم و. در واقع فرآیند بازیباز شدن به بازیساز شدن بود … اما برنامه برای سبک های دیگه به اون شکل نه , اما برای اجرای این سبک به تکنیک هایدیگه چرا ببنید ما یک سناریو چندوجهی به نام در جستجوی آرامش رو از سال پیش شروع کردیم و از مهرماه سال گذشته تا امروز مشغول تقویت و بازنویسی اون هستیم . به لطف خدا Cast کار بسته شده و پیش تولید به خوبی سپری شده و ما وارد تولید خواهیم شد. این بازی در سبک ( سینماتیک ادونچر – اینتراکیتو دراما یا هر اسم دیگه که روش گذشاتن) هست . دو نمونه برجسته این سبک ( و شاید تنها نمونه ها در دنیا) دو بازی شرکت کوآنتونیوم دریم به کارگردانی آثقای دیوید کیج هست به نام های فارنهایت و باران شدید. ۰۰
تا حالا خودتون رو جای ما گذاشتید تا ببینید بازی که براش زحمت کشیده شده ارزش بازی کردن حتی برای ۱ دقیقه رو داره یا نه؟ _______________ COD Team ۰۰
واقعا از این سوال خوشحال شدم . بدون تردید مهمترین ترسم ا غیر قابل بازی بودن بازیهایما نسات . باو.ر کنید لحظه به لحظه تولید با مطالعه , دیدن فیلم , بازی ها و نقد آنها میگذرد . ما میدانیم اگر شما راضی نباشید یعنی پایان کار ما و میدانیم مخاطب چقدر سختگیر است. بارها گفته ام انتظار داشتن از مخاطب برای بخشیدن اشتباها ت و درک مشکلات پروسه ساخت امری غلط است , زیرا او بر اساس اصل بازار برای خرید جنس خوب پول میپردازد و انتظار دارد کالای صحیح را نیز دریافت کند. لذا شعار رسانا شکوه کویر رضایت مخاطب است . گواه این ادعا ساخت نسخه سه بعدی قتل در کوچه های طهران دو بعدی با آنهمه تعریف و جایزه بود . باز هم نه , بازسازی نسخه سه بعدی , بخاطر اینکه نتیجه کار اول رضایت بخش نبود. در ایران به خاطر نبود قانون کپی رایت , مخاطب برترین عناوین را تجربه میکند و سطح توقع بالایی دارد . این یعنی شما تنها با یک اثر خوب میتوانید مخاطب را راضی کنید . در این مسئله ما کاملا حق را به شما میدهیم . تنها خواسته ما در کنار این توقع , اندکی صبر و حوصله است . باید پذیرفت پیمودن ره صد ساله, یک شبه ممکن نیست . به فرض مثال در مورد خودمان عرض میکنم. علیمردان اگر خوب است , قتل در کوچه های طهران بدون تردید از آن برتر است . چون ما تجربه را در کار کسب میکنیم. انظتار ما درک همین مسئله است. ۰۰
با سلام 1. ایده ی ساخت علی مردان خان از کجا آمد؟ 2. تیم بازی سازی شما متشکل از چند نفر است؟ چند وقت بر روی بازی کار می کردید؟ 3. این بازی قرار است بد آموزی داشته باشد یا در واقع قضیه همان “ادب از که آموختی از بی ادبان” است؟ با تشکر ۰۰
درود بر شما ۱- این بازی بر اساس طرحی از اقای محمد رضا رحمانی وارد لاین آپ رسانا شکوه کویر شد . در ادامه آقای عابدینی سناریو رو نوشتند و در نهایت آقای اشکان رهگذر آن را بازنویسی کردند. نوستالژی علیمردان و خاطره خواندن شعر داشت عباسقلی خوان پسری برای من توسط پدربزرگم بدون تردید بی تاصیر نبود ( آقا علیمردانی بودم من در کودکی :mrgreen: ) ۲- همانطور که در پست های پیشین دکر شد رسانا شکوه کویر مشتمل بر دپارتمان فنی – سناریو وایده پردازی – سه بعدی وموسیقی است . مجموع نیرویهای این چهار بخش بالغ بر دوازده نفر میباشد. اما در بخش مدیریت هنری ما همکاری انحصاری با شرکت هورخش آسمان هفتم داریم که این شرکت به مدیریت آقای اشکان رهگذر در عرصه دو بعدی شناخته شده و دارای بیش از ۲۵ نیروی متخصص میباشد. ۳- حقیقت امر این بازی بیشتر قرار است شیطنت های خنده دارو نکات آموزشی غیر مستقیم داشته باشد . علیمردان شیطنت میکند اما خودش این مسئله راقبول ندارد . مثلا قوتی انباری را با خاک یکسان میکند میگوید : از صبح تا حالا من یه پسر خوب هستم :mrgreen: در واقع شیطنت های علیمردان خان روایت شیطنت هاست برای شوخی و روند متحول شدن اوست در همان ادب آموختن از بی ادبان . هر چند علیمردان خوب مفاهیمی نظیر عذرخواهی – جبران و تقاص رو به خوبی درک میکند :lol: موید باشید ۰۰