مهمان اولین میزگرد سایت دنیای بازی: “عماد رحمانی”، سازنده ی شیطنت های علی مردان خان

در ۱۳۹۰/۰۶/۲۹ , 13:13:29

به مناسبت انتشار بازی “شیطنت های علی مردان خان”، مهمان اولین میزگرد سایت دنیای بازی آقای عماد رحمانی سازنده ی این بازی است. همانطور که لحظاتی پیش خبر میزگرد دنیای بازی با بازی سازان را خواندید، به قول خود عمل کرده و از الان اولین میزگرد سایت را افتتاح می کنیم!

استودیوی کهربای کویر که سازنده ی این بازی است، سابقه ی ساخت بازی “قتل در کوچه های طهران” را هم داشته است. این بازی ابتدا در نسخه ی دو بعدی ساخته شد که آن چنان نتوانست موفق باشد اما اکنون نسخه ی سه بعدی تکمیل شده است که مدتی پیش تریلری از آن را برای شما قرار دادیم. طی آخرین صحبتی که با آقای رحمانی داشتیم ایشان اعلام کرد که در حال حاضر بر روی یک بازی بسیار بزرگ تر از عناوین قبلی خود کار می کنند که از ایشان می خواهیم خودشان اگر صلاح می دانند در مورد این بازی توضیحاتی را ارائه کنند.

بازی شیطنت های علی مردان خان نیز عنوانی مشابه “همسایه ی جهنمی” است و در این بازی شما نقش شخصیتی به نام علی مردان خان را بازی می کنید. کلیت بازی تشکیل شده است از چندین و چند شیطنت متنوع. این بازی مدتی پیش از نظام رده بندی سنی رده +۷ سال را دریافت کرد.

 

کاربران عزیز توجه داشته باشند که این میزگرد به مدت یک هفته به طول می انجامد و شما می توانید سوالات خود را بپرسید. به نکته ها زیر هم دقت کنید:

۱. لطفا سوال هایی که جوابشان را می دانید، نپرسید.

۲. تعداد بالای سوالات همیشه نکته ی مثبتی نیست، گاهی اوقات یک سوال می تواند پاسخی به مراتب آموزشی تر از پاسخ چند سوال داشته باشد.

۳. در بخش نظرات تنها سوالات تایید می شوند و نظرات نامربوط تایید نخواهند شد.

 

این شما و این هم اولین میزگرد کاربران دنیای بازی با بازی سازان! سوالات خود را بپرسید.

 

 


90 دیدگاه ثبت شده است

  1. باسلام خدمت اقای رحمانی می خواستم بگویم ایرانی ها خودشون ورود بازی همسایه جهنمی رو ممنوع میکنند و می گویند این بازی باعث مردم ازاری دردنیای واقعی میشه بعد اون وقت شما بازی شبیه همسایه جهنمی می سازی چون من خودم از طرفداران همسایه جهنمی هستم ولی امیدوارم ازاین بازی ایراد گرفته نشود واین بازی بتواند راه خودش را ادامه بدهد

    آیا شما به این مسئله فکرکرده اید؟ ویک سوال دیگر چرا بیشتر بازی های ایرانی باید ازروی بازی های دیگری کپی بشوند یا از آن ها ایده بگیرند؟

    اگر لحنم بد بود ببخشید :wink:

    ۰۰
    1. درود بر شما

      ببینید در مورد بازی همسایه جهنمی علت تشابه بازی ما به این عنوان , روند شیطنت های کارکتر اصلی بوده است .
      و الا بازی ما در سبک اجرا , جنس شیطنت ها , سناریو روایت شده ( بر اساس ادبیات فولکلور ایرانی و شعری از ایرج میرزا) و حتی موزیکال بودن و جنس موسیقی متفاوت است.

      با این حال امیدوارم روزی مصداق ساز باشیم نه مصداق گرا …

      در رابطه با کپی فکر میکنم به علت کمبود اعتماد به نفس در بین بازیسازان ایرانی و عدم هزینه لازم در بخش سناریو باشد . ببینید بعضی ها دوست دارند بازیشان شبیه بهترین بازی که در عمرشان کرده اند باشد , بعضی الگو میگیرند و بعضی در روند صحیح آن حرکت میکنند.
      در واقع در انگلیسی از دو واژه آداپت و کپی به یک معنی استفاده نیمشود.
      در تمامی علوم روز مقوله آداپت به معنای اتخاذ بخش صحیح یک امر , پذیرفته شده و در عین حال حرفه ای است . اینکه ما به سمت کپی روی بیاوریم ناپسند است والا …

      ۰۰
    1. درود بر شما

      حقیت امر من واقعا دوست دارم رسانا شکوه کویر روند رو به رشد خودش رو ادامه بده و من بتونم به این کار به عنوان اتیه نگاه کنم.
      بازیسازی علاقه من و گیم دنیای من هستش. هنوز حرفهای زیادی مونده که دوست دارم از طریق این رسانه بیان کنم.
      اما بدون تردید تا زمانی ادامه خواهیم داد که مخاطب ما را قبول کرده و نسبت به آثار راضی باشد . بدون تردید فعالیتی مورد پسند خواهد بود که با دیدی منطقی و آینده نگر همراه باشد.

      ۰۰
  2. با سلام خدمت آقای عماد رحمانی
    1- بازیساز مورد علاقتون کیه؟
    2- آنچه که در دل دارید و می توانید برای همه ما بگویید، چیست؟
    با تشکر به امید پیشرفت همه ی بازیسازان این سرزمین از جمله شما

    ۰۰
    1. درود بر شما

      ۱- بدون شک دیوید کیج

      ایشون با رقم دن بهترین لحظات عمر من , واقعا نقش اصلی در ورود بنده به بازیسازی ایفا کردند . بدون توجه ها و حسن نظر ایشون در جستجوی ارامش نگاشته نمیشد.

      ۲- واقعا آرزو دارم بازیسازی رو بتونم به عنوان یک حرفه نگاه کنم . موقعیت تحصلی و جایگاه اجتماعی , متاسفانه در این حرفه تعریف نشده است و مانند کمیک های دوست داشتنی آقای تدین در دنیای بازی , واقعا خانواده ها نگرانند . حالا یکی مثل بابای کارکتر ما در کمیک ها , مخالف است و یکی مانند خانواده من همراه اما نگران.
      و امیدوارم مسولین بدانند گوشه چشم را خدا باید بیندازد نه آنها:

      غلام همت آنم که زیر چرخ کبود // ز هرچه رنگ تعلق پذیرد آزاد است

      مممنون از لطف شما

      ۰۰
  3. داستان همکاری و عدم همکاری ما با استاد احمدی قصه تلخی است . بدون تردید حضور ایشان باعث تقویت پروژه و خلق یک اثر ماندگار میشد. متاسفانه وظیفه دعوت از ایشان برای همکاری به عهده ناشر بازی بود , مدیریت شرکت در تماس هایی که با جناب احمدی داشتند به خاطر برخی محدویدت های زمانی و مالی و مشکلات استدیو صدابرداری مطرح شده , ترجیح بر این دادند از صدای دیگری برای روای استفاده شود . بدون تردید در ابتدا تلاش ما بر تحثث حضور استاد بود . ایشان حتی نظراتی هم به ما ابلاغ کردند و حتی در جشنواره صحبت هایی هم با جناب آقای رئیسی شد و ایشان هم تاکید کردند میتوانند از ایشان برای همکاری دعوت کنند اما به دلایل فوق الذکر این مهم ممکن نشد.
    هر چند برای صدای راوی و کیفیت آن تلشا های بسیاری صورت گرفت تا سبک اجرای استاد ( با راهنمایی های ایشان) و وزن و جنس ابیات رعایت شده و در واقع شاهد یک اثر به کیفیت آثار ایشان باشیم. امیدواریم در تحقق این مسئله موفق عمل کرده باشیم .

    ۰۰
  4. سلام آقای رحمانی,
    1.تحصیلاتتون رو در کجا و در چه شرایطی گذراندید ؟؟؟
    2.چرا به جای ساختن بازی های مختلف که اکثرا نا موفق هستن یک کمپانی بزرگ و واحد تشکیل نمیدید که بر روی پروژه ای عظیم کارکنید!!!

    ۰۰
    1. درود بر شما

      ۱- من دانشجوی سال آخر کارشناسی علوم سیاسی از دانشگاه تهران هستم
      2- در رابطه با این مساله بسیار توضیح داده شده و حتی بنده در کامت های فوق تحلیلی خودم رو ارائه دادم . اما خیلی خلاصه میشه به چند عامل اشاره کرد :

      ۱- عدم علاقه شرکت های ایرانی به کار گروهی

      ۲- رقابت ناسالم

      ۳- فضای حمایتی دولتی و عدم حضور سرمایه گذار خصوصی ( به عبارت دیگه با ارائه کار به بنیاد سرمایه پیدا میشه و خوب دیگه چه نیازی به بازی خوب هست ؟)

      ۴- درآمد محور بودن شرکت های ایرانی ( در مرحله نسخت)

      ۵- صنعتی نشدن این حوزه از فعالیت ها

      ۰۰
  5. سلام
    میخواستم بپرسم که چرا خلاقیت در ایران تو همه ی زمینه ها از بین رفته مخصوصا بازی سازی
    این از اون گرشاسپ که یک کپی ضعیف از خدای جنگ بود واین هم از این بازی که از روی بازی همسایه ی جهنمی ساخته شده
    به نظر شما مشکل بازی ساز های ما چیست
    شایان کرمی

    ۰۰
    1. درود بر شما
      این بازی صرفا از لحاظ اذیت ها و شیطنت ها ، شباهت هایی با همسایه جهنمی داره ولی در مابقی حوزه ها این بازی کاملا مستقل است برای مثال گرافیک و منابع(شعرهای فارسی). البته در مورد صحبت های شما در مورد گروه گرشاسب این مطلب به نوعی آرمان بچه های گرشاسب بوده که بتوانند در مسیر خدای جنگ حرکت کنند که البته در این مهم موفق نیز بوده اند همانطور که بسیاری از سایت های خارجی به این مسئله اشاره کرده اند. اما به طور کلی با شما موافقم که ایده پردازی در بازی های ایرانی شاید کمترین اهمیت را دارد. این اطمینان را به شما میدهم که در لاین آپ رسانا شکوه کویر ایده پردازی و سناریو بسیار حائز اهمیت است.

      ۰۰
  6. می خواستم در مورد هزینه صرف شده برای بازی سوال کنم واینکه اصلا بازی های سا خته شده در ایران به سود می رسن یا نه :?:

    ۰۰
    1. بازی شیطنت های علیمردان خان همونطور که در سطور فوق هم ذکر شد با هزینه ای کمتر از ۵۰ میلیون تومان تولید شده است.

      اما در مرد به سود رسیدن بازیها واقعیت این است که : نه

      با توجه به هزینه ای که ناشر بازی برای خرید عنوان از تولید کننده میکند و مقدار فروش و درصد فروشندگان خرده , میبینیم که سودی در کار نیست و اینجاست که متوجه میشویم بازیسازی در ایران هنوز یک صنعت نشده است . زیرا اگر حمایت های دولتی و بنیاد ملی بازهیای رایانه ای در قالب هولوگرام یا … از ناشرین نباشد , رغبتی برای پخش بازی ایرانی نخواهد ماند.

      به فرض مثال بازی گرشاسپ که شرکت لوح زرین نیکان تعداد فروش آنرا صد هزار نسخه اعلام کرده است . با احتساب درصد فروشندگان , نتوانسته یک سوم مبلغ خریداری شرکت لوح زرین نیکان را تامین کند ( درواقع ۱۵۰ میلیون دربر ابر ۴۰۰ میلیون خرید بازی) بدین ترتیب بازی با پشتوانه گرشاسپ و قدرت آن , به دلیل عدم تبلیغات تلویزیونی و … ناکام میماند . لذا :

      حافظ این قصه دراز است به قرآن که مپرس …

      ۰۰
    2. با سلام خدمت شما…
      فکر کنم در این نظر شما یک اشتباه وجود داره اون طوری که من از اخبار سایت دنیای بازی فهمیدم بازی گرشاسپ ۴۰۰ میلیون در ازای ۱۵۰ هزار نسخه فروخنه شده و از اونجایی که بازی بیشتر از ۱۰۰ هزار نسخه فروخته شده پس تقریبا فن افزار به سوده خودش رسیده و از اونجایی که این بازی تقریبا در تمام اروپا و بخشی آسیا منتشر شده پس فن افزار سود کرده ……….
      جدای از این بحث نمی دونم چرا اکثر سازنده ها از شرایط موجود در ایران نارضی هستن من حرف های شما رو در مورد بنیاد قبول دارم اما ساختن بازی در ایران یک فرصت بزرگ رو به بازی ساز ها می ده و اون هم پایین بودن هزینه ی ساخت بازی در ایران ، با توجه به پایین بودن حقوق کارمندان در ایران از موسیقی گرفته تا بقیه …نسبت به کشور های خارجی ، پس در ایران میشه بازی با هزینه ایی حدود ۵ میلیارد ساخت که در حد بازی های بزرگ دنیا باشه ولی چون شرایط فروش فرقی نداره پس بازی های ایرانی سود خیلی زیاد تری می کنن در واقع سوال من اینه که اگه توجه بازی سازان به انتشار بی المللی باشه پس از مدتی توجه اسپانسر ها هم برای حمایت های ما لی بیشتر می شه . پس در ایران هم می شه صنعت بازی سازی سود اور باشه ولی سازنده های بازی ایرانی به این مساله توجه نمی کنن . چرا؟…

      ۰۰
    3. درود بر شما

      ببیند دوست عزیز , در رابطه با گرشاسپ , این بازی چهار صد میلیون تومان به لوح زرین نیکان فروخته شد که پنجاه درصد اومتعلق به بنیاد و مابقی متعلق به شرکت سازنده بود . حالا ناشری که چهارصد میلیون پول هزینه کرده برای خرید این بازی , تا کنون تنها صد هزار نسخه فروخته و این با احتساب هزینه ۵۰ درصدی هر پک میشود مبلغی نزدیک به ۱۵۰ میلیون تومان. حالا اگر حمایت دولتی و هولوگرام برای شرکت آقای مالکی نبود , ایشان چرا باید چهارصد میلون پول بدهد و بعد از صرف مبلغی هزینه و زمان , تنها ۱۵۰ تومانش را برگرداند ؟

      در رابطه با مقوله فروش خارجی حق با شماست , اما آیا عناوین ما لایق فروش در بازار های خارجی هستند , اگر پاسخ آری است , در رده چه بازیهای محسوب میشود . AAA یا :mrgreen:

      باور کنید قصد تخریب ندارم ( به عنوان فردی که خود و شرکتش ذی نفع به معنای تمام است) هدف من ایجاد یک واقع بینی است . اگر بدانیم کجا یاستاده ایم , میتوانیم تصمیم های درست تری بگیریم و در نتیجه سریع تر به مقصد نائل شویم

      اما یک نکته , ما با ۵ میلیارد نمیتوانیم یک عنوان AAA در حد خدای جنگ بسازیم . چون هدف در حد بودن است.

      ۰۰
  7. سلام خدمت جناب رحمانی.
    قربان علیمردان خان خیلی باحال و جالب بود. همون روزی که عرضه شد، ۲۸ شهریور، تو حدودا ۲ ساعت تمومش کردم.
    بچه ها تقریبا همه ی سوالارو پرسیدن ، بهتره که من دیگه چیزی نپرسم.

    ۰۰
    1. درود بر شما

      خوشحالم از بازی راضی بودید . امیدوارم سایر عناوین ما هم بتونه رضایت شما رو جلب کنه
      منتظر قتل در کوچه های طهران تا اواخر مهرماه باشید

      در پناه حق

      ۰۰
  8. سلام آقای رحمانی خسته نباشید به نظر شما برای بازی ساختن ۱ یا الی دو نفری از چه موتوری می شه استفاده کرد ؟
    ممنون

    ۰۰
    1. درود بر شما

      خوب واقعا ساخت بازی یک یا دو نفره بسیار سخت هست . از اونجایی که به شخصه با این شکل از کارکردن موافق نیستم در ابتدا ( بخاطر مشکلاتی که میدونم رد آینده براتون پیش میاد) خواهش میکنم سعی کنید یک گروه خوب با دوستانتون تشکیل بدین و حد اقل چند نفره روی یک پروژه کوچک کار کنید . با این حال اگر تاکیدتون بر یک پروژه دو یا سه نفره است پیشنهاد میکنم از انجین هایی نظیر GameMaker یا AdventureMaker استفاده کنید که هم محیطشون ویژوال و راحت الوصول هست و هم خروجی قوی تری به شما میدن.

      نرم افزار های مد هم میتونند شما رو در طراحی مرحله و فهم بصری کمک کنند

      ۰۰
  9. خوب بچه ها دیگه همه سوال ها رو پرسیدن ولی منم یه چند تا سوال دارم
    1 . بازیه علی مردان خان چند تومن هزینه خورد ؟
    2. از فناوری هایه جدید تو این بازی استفاده شده یا نه (مثل موشن کینچری یا موشن اسکن)؟
    3. گروه تون از چند نفر تشکیل شده ؟
    ممنونم ازتون
    از دیبازی هم ممنونم

    ۰۰
    1. ۱- این بازی با هزینه ای کمتر از ۵۰ میلیون تومان ساخته شد . ( تمامی مراحل)

      ۲-خوب در بازی های ادونچر دو بعدی نیازی به تکنیک های فوق الذکر نیست اما این بازی با آخرین تکنیک های سبک ماجرایی و المان ها رفتاری این سبک ساخته شده است. دربستر گرافیکی نیز سعی شده است علاوه بر نوآوری , دقت بالا و استایلیش بودن کار حفظ شود

      ۳- رسانا شکوه کویر مشتمل بر ۴ دپارتمان فنی – موسیقی – سه بعدی و سناریو و ایده پردازی است . بخش بصری و کانسپت و دوبعدی ما بر عهده شرکت هورخش آسمان هفتم با مدیریت دوست و همکار عزیزم آقای اشکان رهگذر هست. ایشان کارگردان هنری ما هستند…

      ۰۰

دیدگاهها بسته هستند.

مقالات بازی

بیشتر

چند رسانه ای

بیشتر