خانه » بیوگرافی میزگرد کاربران دنیای بازی با آقای “شهاب کشاورز” سازنده ی بازی طلای سیاه × توسط علی فخار در ۱۳۹۰/۰۷/۲۴ , 16:42:08 58 به چهارمین میزگرد سایت دنیای بازی خوش آمدید. میهمان این میزگرد آقای “شهاب کشاورز” مدیر پروژه ی نخستین بازی در سبک تایکون در ایران هستند. بازی “طلای سیاه” که به طور کامل و جدی درمورد صنعت نفت ایران از ابتدا تا آینده است توسط آقای کشاورز و استودیوی رویاگران نرم افزار ساخته شده و منتظر زمان مناسب برای انتشار است. در این بازی شما مدیریت صنعت نفت ایران را در دست گرفته و این صنعت مهم را کم کم رشد می دهید. تصاویری که در زیر قرار داده شده، بخش های مختلف بازی را نشان می دهد و از همین تصاویر می توان فهمید که وجود جزئیات در این بازی حرف نخست را می زند. این میزگرد تا اول آبان ادامه خواهد داشت و در این مدت می توانید سوال های خود را بپرسید. نویسنده علی فخار Hi بیوگرافی 58 دیدگاه ثبت شده است :-D سلام خدمت همه ی پیشکسوت های دیبازی من تازه به جمعتون پیوستم اگه قابل بدونین این بازی هم بازی خوبی به نظر میاد نشون میده صنعت بازی سازی ایران حداقل از نظر ایده بازی رو به پیشرفته :mrgreen: به امید بهتر شدن بازی ها ۰۰ نه کلا ما ایرانی ها باید یکم بیشتر رو بازی ها سرمایه گذاری کنیم تا بهتر شه و از داستان خوبی استفاده کنیم مثا گرشاسب که این همه میگن گرشاسب گرشاسب مگه چه قدر فروش کرده ؟ تو کل بازی اگه یک دیالوک شنیدی نه ما میدونیم که این بازی از شاهنامه هست ولی خارجی ها که نمیدونن این بازی از روی شاهنامه کتابی قدیمی که برا ایرانی هاست ساخته شده میدونن ؟ من نگفتم بازی بدیه گفتم فکر نکنم ممکنه یهو این بازی بهترین بازی سال تو جهان شد کسی چه میدونه میدونه ؟ پس هنوز نیومئه ۰۰ فک نکنم بازی خوبی ساختی اقای شهههههااااابببب کشاورز حالا باد بیاد تو بازار ببینیم چی میشه ۰۰ سلام اگر انتقاد یا سوالی هست من در خدمتم. شما بفرمایید چطور به این نتیجه رسیدید شاید به ما هم کمک کند در بهتر کردن کار. ممنون شهاب کشاورز ۰۰ سلام دوستانی که سوالاتی پرسیده اند یا این بحث را دنبال میکنند توجه داشته باشند که برخی از موارد را به طور غیرمنظم جواب می دهم بنابر این اگر می خواهند اطلاعات بیشتر به دست بیاورند به جوابهایی که به تدریج داده می شود توجه کنند. ممنون شهاب کشاورز ۰۰ -بنا بهدلایلی از همکاری با آنها صرفنظر کردیم- لطفا این دلایل رو بگید :?: به نظرم برای ساخت بازی های بعدی سراغ سبک اکشن – ایزمتریک برید (چیزی شبیه لارا کرافت نگهبان رو شنایی ).با توجه به تجربه ای که در سیک ایزو متریک کسب کرده اید هم بازی اکشن ساخته اید هم با هزینه کمتر می تونید بازی به مراتب بهتری نسبت به بازی های در حال ساخته شدن در داخل بسازید . یا سراغ سبک های پلتفرمی برید. بازی کوهنورد اگه مشکلات فنی و بد بودن چک پویت ها رو نداشت بازی قابل قبول و خوبی میشد که احتمالا می تونست از سایت های معتبر نمراتی در ۷ از ۱۰ بگیره. سیک های مدیریتی در داخل (البته فکر میکنم) طرفدار ندارند بازی های شوتر داخلی (اول شخص و سوم شخص) هم با توجه به بودجه و تجربه کمتر و سرسری رد شدن از مراحل ساخت بیشتر شبیه شوخی هستند از قدیم گفتند: سنگ بزرگ علامت نزدنه. :wink: ۰۰ سلام به هر حال در داخل کشور روی مساله نفت و هم شرکت بریتیش پترولیوم حساسیت هایی وجود دارد. اتفاقا هر دو سبکی که گفتید مورد توجه خود ما هم هستند. با ضرب المثل شما هم کاملا موافقم :wink: ۰۰ طلای سیاه یک بازی استراتژی تایکون است. بسیاری برایشان این سوال مطرح است که مگر سبک قحطی بوده که بهسراغ این سبک مهجور رفتهایم؟ پاسخ بهاین سوال دلایل مختلفی دارد. اول اینکه سبک تایکون در ایران تا پیش از این خیلی مطرح نبوده است چون بازی با آن نیازمند خواندن متنهای گوناگون و ارتباط برقرار کردن با پنجرههای مختلفی در بازی است. خوب چون بسیاری از گیمرها زبان انگلیسی مناسبی ندارند بنابر این نمیتوانند از این بازیها استفاده کنند (تقریبا مشابه مشکلی که در زمینه بازیهای نقشآفرینی در کشور وجود دارد) تولید بازیهای مناسب تایکون میتواند هم معرفی بازی جدیدی باشد و هم معرفی سبک جدید. یک موضوع دیگری که باعث شد در این سبک بازی بسازیم امکان فروش خارج از کشور آن بود. بازیهای تایکون بهخاطر بازار کوچکشان، شرکتهای خیلی بزرگ کمتر وارد آن میشوند ولی باید دقت شود که این بازار کوچک برای شرکتهای غولآسا کوچک محسوب میشود و برای شرکتهایی در سطح ایران یک بازار بسیار بسیار بزرگ است. کم فعالیت بودن غولها در این بخش، در کنار کم بودن وابستگی این سبک بهگرافیک (نسبت بهسبکهای دیگر سبک تایکون بیشتر وابسته بهگیمپلی است تا گرافیک) باعث میشود تا شرکتهای کوچکتر راحتتر بتوانند در آن مانور دهند و جای کار بیشتری داشته باشند. بازیهای تایکون در بسیاری از نقاط جهان مانند آلمان طرفدران زیادی دارند. مجموع این عوامل در کنار اینکه ما اصرار داشتیم پروژهای را انتخاب کنیم که نه زیاد بزرگ باشد و نهزیاد کوچک موجب پیریزی ایده طلای سیاه شد. بهاین ترتیب پس از بحثها و زمینه سازیهای فراوان از ابتدای سال ۸۷ کار تولید طلای سیاه شروع شد. با توجه بهسبک بازی و انتخاب خروجی موردنظر (از لحاظ گیمپلی بازی sid meier’s railroad و از لحاظ گرافیک بازیII capitalism بهعنوان اهداف کار در همان ابتدای شروع پروژه درنظر گرفته شدند) دیدیم که میتوانیم موتور بازی را خودمان بنویسیم و زمانی که این امکان فراهم است شک در آن وجود ندارد. بنابر این موتور بازی توسط خودمان نوشته شده است. هسته اصلی تولید ۷ نفر بوده است ولی در مجموع حدود ۲۰ نفر بهنوعی در بخشهای مختلف آن کار کردهاند. یکی از مهمترین مشکلات در پروسه تولید نبود مرجع،راهنما و کتاب مناسب مرتبط با سبک بازی بود. در بسیاری از سبکها منابع مطالعاتی خوبی وجود دارد ولی چون در بازیهای تایکون هر بازی شرایط متفاوتی را دارا است نمیتوان نسخه یکسانی برای آنها نوشت. مثلا در هر بازی اول شخص بسیاری از چیزها یکسان است ولی در این سبک یک بازی تایکون رستوران با یک تایکون نفت کاملا تفاوت دارد. این موضوع کار را سخت کرد و بسیاری از فرآیندها را خودمان بهدست آوردیم. یکی دیگر از مشکلات، سازماندهی و رسیدن بهیک پروتکل مشخص برای تقسیم وظایف، دریافت کارها و کنترل پیشروی پروژه بود و البته در راس همه مشکلات، مصائب مربوط به بودجه و هزینههای تولید. در طول پروژه سعی شده است تا با مراکز مختلف برای گرفتن حمایت مالی صحبت شود که متاسفانه این مراکز کم لطفی کردهاند. در واقع بسیار خجالتآور است زمانی که در کشور نفتخیزی مانند ایران بازیای در رابطه با موضوع اول اقتصاد آن ساخته میشود چنین به آن بی محلی شود. در ابتدای پروژه زمانی که ما بهاسناد ومدارکی در رابطه با کشف چاه نفت مسجد سلیمان نیاز داشتیم نامهای برای کمپانی بریتیش پترولیوم فرستادیم. آنها در ۲۴ ساعت جواب ما را دادند و درخواست جزئیات بیشتری از پروژه کردند که ما هم دراختیارشان گذاشتیم. در نهایت آنها اعلام کردند که حاضر هستند هر نوع حمایتی از بازی انجام دهند بهشرطی که در کردیت بازی این موضوع ذکر شود که بنا بهدلایلی از همکاری با آنها صرفنظر کردیم. حال این را مقایسه کنید با درخواست ملاقات ما با رئیس روابط عمومی وزارت نفت که بیش از ۶ ماه دویدیم و بهسرانجام نرسیدیم. بهلحاظ تجاری ساخت یک بازی تایکون دستزدن بهریسک بزرگی بود. بههر حال این ریسک شده است و بازی ساخته شده و باید منتظر نتیجه باشیم. اینکه همه اول شخص و سوم شخص میسازند شاید باعث شود تا یک بازی تایکون تنوعی در بازار ایجاد کند و فروشش بالا رود. روی دیگر سکه این است که شاید این کار شنا کردن خلاف جهت آب باشد. در مورد گرافیک بازی هنوز بسیاری از تایکونها با استفاده از روش فعلی ما تولید میشوند چون همانطور که گفته شد یک مقدار این سبک از لحاظ وابستگی بهگرافیک متفاوت است. نکته مهمی که شاید در درجه اول گرافیک کار را پایین نشان دهد بحث رنگ و لعاب آن است. در اکثر بازیهایی که از زاویه ایزومتریک محیط بازی نمایش داده میشود برای اینکه بازیگر بیشتر جذب گرافیک شود زمینه بازی را پوشیده از عناصرمختلف و جذاب میکنند. متاسفانه مشکلی که ما در این زمینه داشتیم این بود که با توجه بهاینک بخش عظیمی از ایران خشک و کویری است عملا دستمان برای پر کردن صفحه بازی خالی بود و حتی در استفاده از رنگ سبز محدودیت داشتیم و مجبور بودیم که زمین را بیشتر متمایل به زرد نشان دهیم. اگر نقشه های بازی را مثلا با گوگل مپ منطبق کنید میبینید که بسیار تطابق دارد. در واقع مشکل بیشتر از اینکه فنی باشد بحث این هست که ما یک کشور را نمایش میدهیم آن هم کشوری که بسیار خشک است. بازیهای تایکون برخلاف بازیهای دیگر خیلی نمیتوانند دارای سناریو و گیمپلی منسجمی باشند. مثلا در یک بازی پلتفورمر یا سوم شخص یا اول شخص میتوان سناریو مقدماتیای نوشت که وضعیت هر مرحله و هر صحنه بازی تا حدودی مشخص باشد ولی در بازی تایکون چون در واقع در آن یک اکوسیستم شکل میگیرد این سناریو بسیار تقریبی خواهد بود و تیم تولید در پروسه تولید مرتب مجبور است تا تغییراتی در آن بهوجود آورد تا رفته رفته بازی بهتکامل برسد. یکی از دلایل طولانی شدن تولید طلای سیاه هم همین بود. بخصوص اینکه تجربهای در خصوص ساخت بازیای با این همه اجزا، پارامترها و مکانیکها وجود نداشت. ۰۰ ازاینکه نام خانوادگی آقای کشاورز رو اشتباه نوشتم پوزش می خواهم آقای شهاب کشاورز 1.حداقل سیستم مورد نیاز برای بازی طلای سیاه چیست؟ 2.هدف شما از ساخت این بازی چه بوده است؟ 3.درساخت این بازی چه موانع وامکاناتی پیش روی شما بود؟ 4.بنظرشما بازیهای ساخته شده درایران تاچه حد توان رقابت با بازیهای مشابه خودشان در سطح جهانی را دارند؟ 5.شما بعنوان یک بازی ساز برای حمایت از صنعت نوپای بازی سازی در ایران چه طرح وپیشنهاداتی دارید؟ 6.آیاشما بعنوان بازی ساز موافق هستید که این صنعت در اختیار بخش خصوصی قرار گیرد؟ 7.درایجادشرایط مناسب موافق همکاری با شرکتهای بزرگ بازی ساز دنیا هستید؟ 8.آیاازنحوه توزیع بازیها خارجی درایران موافق هستید؟ باتشکرAMIR_delta ۰۰ ۱ – اجازه دهید بعد از تست های نهایی به طور رسمی اعلام شود 2 – اهداف تجاری! – معرفی یک سبک جدید بسیار مفید (من سالهاست که این سبک را بازی میکنم، اعتراف میکنم بسیاری از چیزهایی که از این بازیها یاد گرفتهام در دنیای واقعی بسیار کمکم کرده است) – تجربه تولید بازیای که تولید آن زمانبر است و بهدست آوردن تجربه در زمینه مدیریت چنین پروژههایی – امکان سنجی برای فروش خارجی برآورد اولیه ما این بود که سبک تایکون شرایطی را دارد که درصورت سرمایه گذاری روی آن سومین نسل آن میتواند بهخوبی در بازار جهانی با رقبای تراز اول این سبک رقابت کند. 3 – موانع: پول، نیروی انسانی، تجربه کم امکانات: گروه خوب، بنیاد ملی بازیهای رایانهای 4 – بسته به سبک بازی جواب این سوال متفاوت است. در بازیهای کوچک توان رقابتی بیشتری داریم. 5 – افزایش قیمت بازیهای خارجی-ارتباط با بازارهای جهانی-آوردن مدرس از خارج از کشور- ارائه تسهیلات به شرکتهای فعال 6 – بله نه این صنعت بلکه همه صنایع باید در اختیار بخش خصوصی باشند. 7 – البته. 8 – به این وضع نمی گویند پخش بازی خارجی بهتر است از واژه خیرات استفاده کنیم! این وضعیت نه فایده ای دارد و نه شایسته کشور است. ۰۰ سلام دوستان بگویند نظرشان در مورد بازیهای تایکون چیست؟ تجربه این بازیها را داشته اند؟ فکر می کنند برای پروژه بعدی ما سراغ چه سبکی برویم خوب هست؟ آیا باز هم تایکون بسازیم؟ ممنون شهاب کشاورز ۰۰ بازی های تایکون به ندرت جذاب هستند و من بعید میدانم دوستان زیادی به سراغ آن ها رفته باشند، خودم هم بازی نکرده ام و اگر هم بازی کرده باشم خاطرم نیست، ضمن این که زمان زیادی باید صرف آن ها کرد، به نظر من ماندن در یک سبک و ادامه بازی سازی و کسب تجربه در همان سبک کاری حرفه ای است. چه بسا بشوید بهترین تایکون ساز دنیا! فقط اگر خواستید سبک عوض کنید و تحول ایجاد کنید، یک دفعه نروید سراغ Racing یا تاکتیکال شوتر! دور و بر همان سبک بمانید، نهایتا rts بسازید :roll: در ضمن واقعا از این که شما هم سوال پرسیدید خوشحال شدم ۰۰ سلام متاسفانه همینکه بسیاری از افراد سراغ این سبک نرفته اند نوعی پیشداوری ایجاد کرده است. امیدوارم طلای سیاه برای این دوستان به عنوان اولین بازی تایکونی که بازی کرده اند خاطر خوشی در ذهنشان به جا گذارد. ۰۰ تایکون ساختن ریسک بزرگیه اما من تین کار رو به شدت تحسین میکنم و باید بگم تایکون یه سبک فوق العاده متفاوت و در مقابل سبک های دیگه دست نخورده س که اگه خوب کار بشه با یه بازی معتاد کننده طرفیم که حسابش از بقیه ی بازی های دسکتاپ جداست! تا بازی رو تجربه نکرد نمیشه در مورد چیزی قضاوت کرد و گفت که این سبک رو ادامه بدین یا نه. اما من مطمئنم شما از پسش بر میاید و خواهید تونست توی سبک تایکون در جهان برای خودتون نامی دست و پا کنید. ۰۰ بازی های تایکون معمایی قشنگ است البته برای بعضی ها ۰۰ من خیلی وقته منتظر چنین سبکی هستم الان نزدیکه ۵ ساله که بازی تو این سیک بازی نکردم خیلی هم علاقه دارم ولی چون تو این سبک دیگه بازی جدیدی ندیدم بازیایای قدیمی هم خیلی گرافیکش پایین بود سمتشون دیگه نرفتم ولی اگه بازیتون گیم پلی جذابی داشته باشه باگ اعصاب خورد کن نداشته باشه گرافیکش چندان عالی نباشه طرفدار بازیتون میشم یادمه بازیای قدیم ۲ تا قسمت داشت یکی قسمت مرحله ای بود یه قسمت دیگش هم ازادانه خودم بازیا ادامه میدادم اگر این قسمتم داشته باشه عالی میشه ۰۰ سلام ممنون از لطفتان بله هر دو حالت در بازی وجود دارد. ۰۰ باسلام وخسته نبشایدخدمت دوستان وآقای شهبازی من چهارتا سوال داشتم سوال اولم اینکه درصنعت بازی سازی درایران دارای چه ظرفیتها ومحدودیتهایی؟ سوال دومم اینکه حداقل سیستم مورد نیازبرای بازی طلای سیاه چیه؟ سوال سومم اینکه بدون اغراق بازیهای ساخته شده در ایران تاچه حد توانایی رقابت با بازیهای مشابه خودشونو در سطح جهان دارن؟ سوال چهارمم اینکه شما بعنوان یک بازی ساز موافق ایجاد محدودیت در عرضه بازیهای مطرح خارجی هستید یا نه؟ ۰۰ سلام 1 – ظرفیتها: نیروی جوان بسیار – امکان استفاده از بازارهای جهانی (برخلاف کالاهای دیگر که به صورت فیزیکی هستند عرضه نرم افزار و بازی در هر جای جهان به سادگی امکانپذیر است) محدودیتها: نیروی انسانی آموزش ندیده با ضعف در کار گروهی. نبودن قانون کپی رایت، بهرسمیت شناخته نشدن بازیسازی به عنوان یک صنعت و کسب و کار. مشکل در برقراری ارتباط با خارج از کشور به علت مسائل سیاسی، مشکلات سرمایهگذاری در این بخش 2 – اجازه بدهید این موضوع بهطور رسمی اعلام شود. فعلا همچنان بازی را روی دستگاههای مخلف آزمایش میکنیم. 3 – بسته بهنوع بازی جواب سوال متفاوت است. برای بازیهای کوچک توان رقابتی وجود دارد و یا رقابت در سبکهای خاص مانند پلتفورمر یا همین تایکون. در رده بازیهای بزرگ این توان بهشدت کاهش مییابد. 4 – منظور از محدودیت چی هست؟ اگر منظور قلع و قمع بازیهای خارجی هست نه موافق نیستم. ولی اگر منظورتان برقراری ساز و کاری است که بازیهای خارجی افزایش قیمت پیدا کنند و یا حتی بهصورت اورجینال به قیمت جهانی عرضه شوند بله موافق این کار هستم نه در سطح بازی بلکه در سطح نرم افزار، کتاب و هرچیز دیگری. ببینید در هر تجارتی رقابت مهم است. مشکل این است که شکل فعلی رقابت نیست چون بازی ۷۰ دلاری ۲۰۰۰ تومان فروخته می شود و بعد به ایرانی می گویند برو با آن رقابت کن. این کار کل صنعت نرم افزار ما را نابود کرد. صنعت گیم هم اگر کمک نشود نابود خوهد شد. ۰۰ با سلام خدمت دوستان سایت دنیای بازی لطفا در صورت امکان چند عکس از محیط درونی بازی، یعنی بهغیر از دیالوگها نیز در فهرست عکسهای بالا قرار دهید و در صورت امکان عنوان سازنده بازی طلای سیاه را نیز به مدیر پروژه طلای سیاه تغییر دهید چون در این پروژه بیش از ۱۵ نفر بهشکلهای گوناگون فعالیت کردهاند و عنوان سازنده برای یک شخص خاص منطقی نیست. با تشکر شهاب کشاورز ۰۰ نمایش بیشتر دیدگاهها بسته هستند.
:-D سلام خدمت همه ی پیشکسوت های دیبازی من تازه به جمعتون پیوستم اگه قابل بدونین این بازی هم بازی خوبی به نظر میاد نشون میده صنعت بازی سازی ایران حداقل از نظر ایده بازی رو به پیشرفته :mrgreen: به امید بهتر شدن بازی ها ۰۰
نه کلا ما ایرانی ها باید یکم بیشتر رو بازی ها سرمایه گذاری کنیم تا بهتر شه و از داستان خوبی استفاده کنیم مثا گرشاسب که این همه میگن گرشاسب گرشاسب مگه چه قدر فروش کرده ؟ تو کل بازی اگه یک دیالوک شنیدی نه ما میدونیم که این بازی از شاهنامه هست ولی خارجی ها که نمیدونن این بازی از روی شاهنامه کتابی قدیمی که برا ایرانی هاست ساخته شده میدونن ؟ من نگفتم بازی بدیه گفتم فکر نکنم ممکنه یهو این بازی بهترین بازی سال تو جهان شد کسی چه میدونه میدونه ؟ پس هنوز نیومئه ۰۰
سلام اگر انتقاد یا سوالی هست من در خدمتم. شما بفرمایید چطور به این نتیجه رسیدید شاید به ما هم کمک کند در بهتر کردن کار. ممنون شهاب کشاورز ۰۰
سلام دوستانی که سوالاتی پرسیده اند یا این بحث را دنبال میکنند توجه داشته باشند که برخی از موارد را به طور غیرمنظم جواب می دهم بنابر این اگر می خواهند اطلاعات بیشتر به دست بیاورند به جوابهایی که به تدریج داده می شود توجه کنند. ممنون شهاب کشاورز ۰۰
-بنا بهدلایلی از همکاری با آنها صرفنظر کردیم- لطفا این دلایل رو بگید :?: به نظرم برای ساخت بازی های بعدی سراغ سبک اکشن – ایزمتریک برید (چیزی شبیه لارا کرافت نگهبان رو شنایی ).با توجه به تجربه ای که در سیک ایزو متریک کسب کرده اید هم بازی اکشن ساخته اید هم با هزینه کمتر می تونید بازی به مراتب بهتری نسبت به بازی های در حال ساخته شدن در داخل بسازید . یا سراغ سبک های پلتفرمی برید. بازی کوهنورد اگه مشکلات فنی و بد بودن چک پویت ها رو نداشت بازی قابل قبول و خوبی میشد که احتمالا می تونست از سایت های معتبر نمراتی در ۷ از ۱۰ بگیره. سیک های مدیریتی در داخل (البته فکر میکنم) طرفدار ندارند بازی های شوتر داخلی (اول شخص و سوم شخص) هم با توجه به بودجه و تجربه کمتر و سرسری رد شدن از مراحل ساخت بیشتر شبیه شوخی هستند از قدیم گفتند: سنگ بزرگ علامت نزدنه. :wink: ۰۰
سلام به هر حال در داخل کشور روی مساله نفت و هم شرکت بریتیش پترولیوم حساسیت هایی وجود دارد. اتفاقا هر دو سبکی که گفتید مورد توجه خود ما هم هستند. با ضرب المثل شما هم کاملا موافقم :wink: ۰۰
طلای سیاه یک بازی استراتژی تایکون است. بسیاری برایشان این سوال مطرح است که مگر سبک قحطی بوده که بهسراغ این سبک مهجور رفتهایم؟ پاسخ بهاین سوال دلایل مختلفی دارد. اول اینکه سبک تایکون در ایران تا پیش از این خیلی مطرح نبوده است چون بازی با آن نیازمند خواندن متنهای گوناگون و ارتباط برقرار کردن با پنجرههای مختلفی در بازی است. خوب چون بسیاری از گیمرها زبان انگلیسی مناسبی ندارند بنابر این نمیتوانند از این بازیها استفاده کنند (تقریبا مشابه مشکلی که در زمینه بازیهای نقشآفرینی در کشور وجود دارد) تولید بازیهای مناسب تایکون میتواند هم معرفی بازی جدیدی باشد و هم معرفی سبک جدید. یک موضوع دیگری که باعث شد در این سبک بازی بسازیم امکان فروش خارج از کشور آن بود. بازیهای تایکون بهخاطر بازار کوچکشان، شرکتهای خیلی بزرگ کمتر وارد آن میشوند ولی باید دقت شود که این بازار کوچک برای شرکتهای غولآسا کوچک محسوب میشود و برای شرکتهایی در سطح ایران یک بازار بسیار بسیار بزرگ است. کم فعالیت بودن غولها در این بخش، در کنار کم بودن وابستگی این سبک بهگرافیک (نسبت بهسبکهای دیگر سبک تایکون بیشتر وابسته بهگیمپلی است تا گرافیک) باعث میشود تا شرکتهای کوچکتر راحتتر بتوانند در آن مانور دهند و جای کار بیشتری داشته باشند. بازیهای تایکون در بسیاری از نقاط جهان مانند آلمان طرفدران زیادی دارند. مجموع این عوامل در کنار اینکه ما اصرار داشتیم پروژهای را انتخاب کنیم که نه زیاد بزرگ باشد و نهزیاد کوچک موجب پیریزی ایده طلای سیاه شد. بهاین ترتیب پس از بحثها و زمینه سازیهای فراوان از ابتدای سال ۸۷ کار تولید طلای سیاه شروع شد. با توجه بهسبک بازی و انتخاب خروجی موردنظر (از لحاظ گیمپلی بازی sid meier’s railroad و از لحاظ گرافیک بازیII capitalism بهعنوان اهداف کار در همان ابتدای شروع پروژه درنظر گرفته شدند) دیدیم که میتوانیم موتور بازی را خودمان بنویسیم و زمانی که این امکان فراهم است شک در آن وجود ندارد. بنابر این موتور بازی توسط خودمان نوشته شده است. هسته اصلی تولید ۷ نفر بوده است ولی در مجموع حدود ۲۰ نفر بهنوعی در بخشهای مختلف آن کار کردهاند. یکی از مهمترین مشکلات در پروسه تولید نبود مرجع،راهنما و کتاب مناسب مرتبط با سبک بازی بود. در بسیاری از سبکها منابع مطالعاتی خوبی وجود دارد ولی چون در بازیهای تایکون هر بازی شرایط متفاوتی را دارا است نمیتوان نسخه یکسانی برای آنها نوشت. مثلا در هر بازی اول شخص بسیاری از چیزها یکسان است ولی در این سبک یک بازی تایکون رستوران با یک تایکون نفت کاملا تفاوت دارد. این موضوع کار را سخت کرد و بسیاری از فرآیندها را خودمان بهدست آوردیم. یکی دیگر از مشکلات، سازماندهی و رسیدن بهیک پروتکل مشخص برای تقسیم وظایف، دریافت کارها و کنترل پیشروی پروژه بود و البته در راس همه مشکلات، مصائب مربوط به بودجه و هزینههای تولید. در طول پروژه سعی شده است تا با مراکز مختلف برای گرفتن حمایت مالی صحبت شود که متاسفانه این مراکز کم لطفی کردهاند. در واقع بسیار خجالتآور است زمانی که در کشور نفتخیزی مانند ایران بازیای در رابطه با موضوع اول اقتصاد آن ساخته میشود چنین به آن بی محلی شود. در ابتدای پروژه زمانی که ما بهاسناد ومدارکی در رابطه با کشف چاه نفت مسجد سلیمان نیاز داشتیم نامهای برای کمپانی بریتیش پترولیوم فرستادیم. آنها در ۲۴ ساعت جواب ما را دادند و درخواست جزئیات بیشتری از پروژه کردند که ما هم دراختیارشان گذاشتیم. در نهایت آنها اعلام کردند که حاضر هستند هر نوع حمایتی از بازی انجام دهند بهشرطی که در کردیت بازی این موضوع ذکر شود که بنا بهدلایلی از همکاری با آنها صرفنظر کردیم. حال این را مقایسه کنید با درخواست ملاقات ما با رئیس روابط عمومی وزارت نفت که بیش از ۶ ماه دویدیم و بهسرانجام نرسیدیم. بهلحاظ تجاری ساخت یک بازی تایکون دستزدن بهریسک بزرگی بود. بههر حال این ریسک شده است و بازی ساخته شده و باید منتظر نتیجه باشیم. اینکه همه اول شخص و سوم شخص میسازند شاید باعث شود تا یک بازی تایکون تنوعی در بازار ایجاد کند و فروشش بالا رود. روی دیگر سکه این است که شاید این کار شنا کردن خلاف جهت آب باشد. در مورد گرافیک بازی هنوز بسیاری از تایکونها با استفاده از روش فعلی ما تولید میشوند چون همانطور که گفته شد یک مقدار این سبک از لحاظ وابستگی بهگرافیک متفاوت است. نکته مهمی که شاید در درجه اول گرافیک کار را پایین نشان دهد بحث رنگ و لعاب آن است. در اکثر بازیهایی که از زاویه ایزومتریک محیط بازی نمایش داده میشود برای اینکه بازیگر بیشتر جذب گرافیک شود زمینه بازی را پوشیده از عناصرمختلف و جذاب میکنند. متاسفانه مشکلی که ما در این زمینه داشتیم این بود که با توجه بهاینک بخش عظیمی از ایران خشک و کویری است عملا دستمان برای پر کردن صفحه بازی خالی بود و حتی در استفاده از رنگ سبز محدودیت داشتیم و مجبور بودیم که زمین را بیشتر متمایل به زرد نشان دهیم. اگر نقشه های بازی را مثلا با گوگل مپ منطبق کنید میبینید که بسیار تطابق دارد. در واقع مشکل بیشتر از اینکه فنی باشد بحث این هست که ما یک کشور را نمایش میدهیم آن هم کشوری که بسیار خشک است. بازیهای تایکون برخلاف بازیهای دیگر خیلی نمیتوانند دارای سناریو و گیمپلی منسجمی باشند. مثلا در یک بازی پلتفورمر یا سوم شخص یا اول شخص میتوان سناریو مقدماتیای نوشت که وضعیت هر مرحله و هر صحنه بازی تا حدودی مشخص باشد ولی در بازی تایکون چون در واقع در آن یک اکوسیستم شکل میگیرد این سناریو بسیار تقریبی خواهد بود و تیم تولید در پروسه تولید مرتب مجبور است تا تغییراتی در آن بهوجود آورد تا رفته رفته بازی بهتکامل برسد. یکی از دلایل طولانی شدن تولید طلای سیاه هم همین بود. بخصوص اینکه تجربهای در خصوص ساخت بازیای با این همه اجزا، پارامترها و مکانیکها وجود نداشت. ۰۰
ازاینکه نام خانوادگی آقای کشاورز رو اشتباه نوشتم پوزش می خواهم آقای شهاب کشاورز 1.حداقل سیستم مورد نیاز برای بازی طلای سیاه چیست؟ 2.هدف شما از ساخت این بازی چه بوده است؟ 3.درساخت این بازی چه موانع وامکاناتی پیش روی شما بود؟ 4.بنظرشما بازیهای ساخته شده درایران تاچه حد توان رقابت با بازیهای مشابه خودشان در سطح جهانی را دارند؟ 5.شما بعنوان یک بازی ساز برای حمایت از صنعت نوپای بازی سازی در ایران چه طرح وپیشنهاداتی دارید؟ 6.آیاشما بعنوان بازی ساز موافق هستید که این صنعت در اختیار بخش خصوصی قرار گیرد؟ 7.درایجادشرایط مناسب موافق همکاری با شرکتهای بزرگ بازی ساز دنیا هستید؟ 8.آیاازنحوه توزیع بازیها خارجی درایران موافق هستید؟ باتشکرAMIR_delta ۰۰
۱ – اجازه دهید بعد از تست های نهایی به طور رسمی اعلام شود 2 – اهداف تجاری! – معرفی یک سبک جدید بسیار مفید (من سالهاست که این سبک را بازی میکنم، اعتراف میکنم بسیاری از چیزهایی که از این بازیها یاد گرفتهام در دنیای واقعی بسیار کمکم کرده است) – تجربه تولید بازیای که تولید آن زمانبر است و بهدست آوردن تجربه در زمینه مدیریت چنین پروژههایی – امکان سنجی برای فروش خارجی برآورد اولیه ما این بود که سبک تایکون شرایطی را دارد که درصورت سرمایه گذاری روی آن سومین نسل آن میتواند بهخوبی در بازار جهانی با رقبای تراز اول این سبک رقابت کند. 3 – موانع: پول، نیروی انسانی، تجربه کم امکانات: گروه خوب، بنیاد ملی بازیهای رایانهای 4 – بسته به سبک بازی جواب این سوال متفاوت است. در بازیهای کوچک توان رقابتی بیشتری داریم. 5 – افزایش قیمت بازیهای خارجی-ارتباط با بازارهای جهانی-آوردن مدرس از خارج از کشور- ارائه تسهیلات به شرکتهای فعال 6 – بله نه این صنعت بلکه همه صنایع باید در اختیار بخش خصوصی باشند. 7 – البته. 8 – به این وضع نمی گویند پخش بازی خارجی بهتر است از واژه خیرات استفاده کنیم! این وضعیت نه فایده ای دارد و نه شایسته کشور است. ۰۰
سلام دوستان بگویند نظرشان در مورد بازیهای تایکون چیست؟ تجربه این بازیها را داشته اند؟ فکر می کنند برای پروژه بعدی ما سراغ چه سبکی برویم خوب هست؟ آیا باز هم تایکون بسازیم؟ ممنون شهاب کشاورز ۰۰
بازی های تایکون به ندرت جذاب هستند و من بعید میدانم دوستان زیادی به سراغ آن ها رفته باشند، خودم هم بازی نکرده ام و اگر هم بازی کرده باشم خاطرم نیست، ضمن این که زمان زیادی باید صرف آن ها کرد، به نظر من ماندن در یک سبک و ادامه بازی سازی و کسب تجربه در همان سبک کاری حرفه ای است. چه بسا بشوید بهترین تایکون ساز دنیا! فقط اگر خواستید سبک عوض کنید و تحول ایجاد کنید، یک دفعه نروید سراغ Racing یا تاکتیکال شوتر! دور و بر همان سبک بمانید، نهایتا rts بسازید :roll: در ضمن واقعا از این که شما هم سوال پرسیدید خوشحال شدم ۰۰
سلام متاسفانه همینکه بسیاری از افراد سراغ این سبک نرفته اند نوعی پیشداوری ایجاد کرده است. امیدوارم طلای سیاه برای این دوستان به عنوان اولین بازی تایکونی که بازی کرده اند خاطر خوشی در ذهنشان به جا گذارد. ۰۰
تایکون ساختن ریسک بزرگیه اما من تین کار رو به شدت تحسین میکنم و باید بگم تایکون یه سبک فوق العاده متفاوت و در مقابل سبک های دیگه دست نخورده س که اگه خوب کار بشه با یه بازی معتاد کننده طرفیم که حسابش از بقیه ی بازی های دسکتاپ جداست! تا بازی رو تجربه نکرد نمیشه در مورد چیزی قضاوت کرد و گفت که این سبک رو ادامه بدین یا نه. اما من مطمئنم شما از پسش بر میاید و خواهید تونست توی سبک تایکون در جهان برای خودتون نامی دست و پا کنید. ۰۰
من خیلی وقته منتظر چنین سبکی هستم الان نزدیکه ۵ ساله که بازی تو این سیک بازی نکردم خیلی هم علاقه دارم ولی چون تو این سبک دیگه بازی جدیدی ندیدم بازیایای قدیمی هم خیلی گرافیکش پایین بود سمتشون دیگه نرفتم ولی اگه بازیتون گیم پلی جذابی داشته باشه باگ اعصاب خورد کن نداشته باشه گرافیکش چندان عالی نباشه طرفدار بازیتون میشم یادمه بازیای قدیم ۲ تا قسمت داشت یکی قسمت مرحله ای بود یه قسمت دیگش هم ازادانه خودم بازیا ادامه میدادم اگر این قسمتم داشته باشه عالی میشه ۰۰
باسلام وخسته نبشایدخدمت دوستان وآقای شهبازی من چهارتا سوال داشتم سوال اولم اینکه درصنعت بازی سازی درایران دارای چه ظرفیتها ومحدودیتهایی؟ سوال دومم اینکه حداقل سیستم مورد نیازبرای بازی طلای سیاه چیه؟ سوال سومم اینکه بدون اغراق بازیهای ساخته شده در ایران تاچه حد توانایی رقابت با بازیهای مشابه خودشونو در سطح جهان دارن؟ سوال چهارمم اینکه شما بعنوان یک بازی ساز موافق ایجاد محدودیت در عرضه بازیهای مطرح خارجی هستید یا نه؟ ۰۰
سلام 1 – ظرفیتها: نیروی جوان بسیار – امکان استفاده از بازارهای جهانی (برخلاف کالاهای دیگر که به صورت فیزیکی هستند عرضه نرم افزار و بازی در هر جای جهان به سادگی امکانپذیر است) محدودیتها: نیروی انسانی آموزش ندیده با ضعف در کار گروهی. نبودن قانون کپی رایت، بهرسمیت شناخته نشدن بازیسازی به عنوان یک صنعت و کسب و کار. مشکل در برقراری ارتباط با خارج از کشور به علت مسائل سیاسی، مشکلات سرمایهگذاری در این بخش 2 – اجازه بدهید این موضوع بهطور رسمی اعلام شود. فعلا همچنان بازی را روی دستگاههای مخلف آزمایش میکنیم. 3 – بسته بهنوع بازی جواب سوال متفاوت است. برای بازیهای کوچک توان رقابتی وجود دارد و یا رقابت در سبکهای خاص مانند پلتفورمر یا همین تایکون. در رده بازیهای بزرگ این توان بهشدت کاهش مییابد. 4 – منظور از محدودیت چی هست؟ اگر منظور قلع و قمع بازیهای خارجی هست نه موافق نیستم. ولی اگر منظورتان برقراری ساز و کاری است که بازیهای خارجی افزایش قیمت پیدا کنند و یا حتی بهصورت اورجینال به قیمت جهانی عرضه شوند بله موافق این کار هستم نه در سطح بازی بلکه در سطح نرم افزار، کتاب و هرچیز دیگری. ببینید در هر تجارتی رقابت مهم است. مشکل این است که شکل فعلی رقابت نیست چون بازی ۷۰ دلاری ۲۰۰۰ تومان فروخته می شود و بعد به ایرانی می گویند برو با آن رقابت کن. این کار کل صنعت نرم افزار ما را نابود کرد. صنعت گیم هم اگر کمک نشود نابود خوهد شد. ۰۰
با سلام خدمت دوستان سایت دنیای بازی لطفا در صورت امکان چند عکس از محیط درونی بازی، یعنی بهغیر از دیالوگها نیز در فهرست عکسهای بالا قرار دهید و در صورت امکان عنوان سازنده بازی طلای سیاه را نیز به مدیر پروژه طلای سیاه تغییر دهید چون در این پروژه بیش از ۱۵ نفر بهشکلهای گوناگون فعالیت کردهاند و عنوان سازنده برای یک شخص خاص منطقی نیست. با تشکر شهاب کشاورز ۰۰