میزگرد با آقای “شاهین صیادحقیقی” مدیرعامل استودیوی آمیتیس بازی رایان

در ۱۳۹۰/۰۸/۱۴ , 14:46:55

“شاهین صیاد حقیقی” مدیر عامل شرکت آمیتیس بازی رایان در پروسه تولید چهار بازی رایانه ای منتشر شده در بازار مشارکت داشته که اولین آنها نجات بندر بوده است.

او پس از حدود ۸ سال فعالیت در این عرصه تصمیم به راه‌اندازی شرکت آمیتیس بازی رایان گرفت و در حال حاضر با دو پروژه در حال ساخت با عنوان‌های “مبارزه در خلیج عدن” با مشارکت ارتش و “ملینا” به مشارکت بنیاد ملی بازی های رایانه ای مشغول فعالیت است.

بازی “مبارزه در خلیج عدن” که پیش نمایشش را در آخرین شماره بازی سازی خواندید، تقریبا مراحل پایانی ساخت را طی می کند و به زودی رونمایی خواهد شد.

این بازی توسط موتور یونیتی ساخته شده و از لحاظ گرافیکی یکی از بازی های بسیار خوب داخلی است.

 

 

تریلر بازی مبارزه در خلیج عدن:

 

این میزگرد تا ۲۱ آبان ماه ادامه خواهد داشت و از الان می توانید سوالات خود را از شاهین صیادحقیقی یکی از باسابقه‌ترین بازی‌سازان ایران بپرسید.

کاربران عزیز توجه داشته باشند که دیدگاه‌های نامربوط به این میزگرد حذف خواهد شد.


46 دیدگاه ثبت شده است

  1. با عرض سلام

    ۱.ایا در این بازی میتوان از صلاح دشمن استفاده کرد ؟
    ۲. پرتاب نارنجک در بازی چگونه است ؟
    ۳. چند نوع صلاح باری این بازی در نظر گرفته اید ؟
    ۴.بازی قسمت انلاین هم دارد ؟
    ۵.بازی با دیسکش ران میشود ؟

    لطیفه :
    جهت رفع خستگی شما عزیزان
    چقدر پوینت نیاز داریم تا بتوانیم به قسمت انلاین بازی وارد شویم ؟
    ۸۰۰ مایکروسافت پوینت الکی
    کجا باید این بازی بزرگ پیش فروش کنیم که تموم نشه ؟
    توپ خونه یا شایدم اشپزخونه
    ایا این بازی از فناوری پیشرفته xgd3 پشتیبانی میکند؟
    بله ۲ تا سیدی بایه جعبه بزرگ با پوستر ۱انیمیشن
    ایا میتوان این بازی را روی شبکه xbox live بازی کرد ؟
    فکر نکنم . بیتربیت نباش
    چند نفر برای ساخت این بازی بزرگ زحمت کشیدن ؟
    امار دقیقی در دست نیست به شماربطی نداره
    چرا این بازی باگ دارد ؟
    باگ ندارد مشکل از سیستم شماست .
    ایا این بازی در خارج از کشور میفروشد ؟
    بازم به شما ربطی نداره پسر
    :mrgreen: :mrgreen: :mrgreen: :mrgreen: :mrgreen: :mrgreen: :mrgreen:
    پایان

    profile xbox live :plllan

    ۰۰
  2. سلام
    خسته نباشید مدتی است درگیربازی و بازی سازی هستم (عمری)
    دوستی اصرار شدید دارد که در پروژه ای که با cry engine ساخته خواهد شد کمکش کنم از من اصرار که این بازی خارج از کشور راه پیدا نمیکند با این بودجه تو و فروش خارجت را سودی نخواهد بود بیا و قدری منطقی تر باش همه بازی موتور نیست!

    توصیه ای ندارید به این دوستم بکنم؟
    میترسم تمام وقت و انگیزه خود را نابود کند.

    ۰۰
  3. درباره خود بازی:
    ۱-تعریف شما از بازی چیست؟
    ۲-برای ساخت بازی، مطالعه و آموختن چه علومی را در کنار دانش بازیسازی لازم و ضروری می دانید؟
    ۳-نیاز امروزه این سرزمین در عرصه بازیسازی را در چه می دانید؟ موتور بازیسازی نویسی یا پردازی، ساخت بازیهای خوب و با کیفیت(کم هزینه تر و کوچکتر)، ….
    ۴-بدون تعارف عملکرد بنیاد را چگونه می بینید؟
    ۵-تشکیل انجمن بازیسازان را چگونه می بینید؟ پیشنهادتان چیست؟ انتقادتان چیست؟
    ۶-آیا بهتر نیست موتورهای بازیسازی و گرافیکی مرجع و استانداردی را آموزش و تبلیغ نموده تا همه انرژیها به همان سمت و سو نشانه رفته و تلف نشود؟ در نتیجه باعث می شود نیروهای آموزش دیده عملکرد بهتری داشته و تیمهای بازیسازی از لحاظ نیرو تامین گردند.
    ۷-آینده دنیای بازیها را در صورت پیگیری همین روند چگونه می بینید؟ چه پیشنهادی برای بهبود و تغییر روندش دارید؟ آیا حاضرید برنامه ها و پیشنهادتان را در اختیار بنیاد یا انجمن بازیسازان گذاشته و رهنمای آنها گردید؟
    ۸- در سایت مربوطه در تعریف بنیاد بازیها آمده است:” بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای زیرنظر وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی است که به اختصار در این اساسنامه «بنیاد» نامیده می‌شود. این بنیاد مؤسسه‌ای فرهنگی، هنری، غیرانتفاعی، غیردولتی و ایرانی است که شخصیت حقوقی مستقل دارد و مرکز اصلی آن در شهر تهران است”. تعریف شما از معرفه بنیاد بازیها چیست؟ مگر بنیاد وابسته به وزارت ارشاد نبوده و اهداف و اعمال او را انجام نمی دهد؟ بودجه دریافتی چه حکمی را برای یک شرکت غیرانتفاعی و غیر دولتی دارد؟
    ۹- آقای محمد بیطرف، قائم مقام بنیاد بازیها سه هدف اصلی نظارت بر مصرف، کمک به تولید و ورود دانش فنی را برای فعالیتهای بنیاد برشمرده اند و از این میان نظارت بر مصرف را مهمتر از بقیه اهداف دانسته اند. در ادامه آقای سعید رجبی فروتن از مدیرکل بخش سمعی و بصری وزارت ارشاد بیان می دارد که این وظایف و اختیارات، حاکمیتی است و باید توسط دستگاهها و نهادها و مراجع دولتی انجام شود.بنیاد ملی بازیهای رایانه ای طبق اساسنامه اش جز سازمانها و دستگاههای غیردولتی است.به گفته قائم مقام بنیاد ملی بازیهای رایانه ای در اساسنامه این مرکز، وظیفه حمایت و نظارت بر گسترش فرآیند تولید و تامین و واردات و صادرات و آماده سازی و توزیع و تکثیر انواع بازیهای ویدیویی و رایانه ای به عهده بنیاد ملی بازیهای رایانه ای است، و این موضوع را تکذیب می کنم در اساسنامه بنیاد چنین بند و عبارتی وجود ندارد.
    نظر شما راجب این تضاد و تناقض چیست؟
    ۱۰-می دانیم که هر بازی قصه و فضای خاص خودش را دارد و بالطبع مخاطبین خاص خود را در سنین مختلف طلب می کند. لذا ساخت آن نیز باید توسط تیم و افرادی که بر آن نوع بازی مهارت دارند، صورت پذیرد.آیا یک تیم بازیسازی بر روی دو بازی ملینا و خلیج عدن کار کرده و یا افراد مختلفی با توانایی های منطبق با سبک بازی در آن همکاری داشته اند؟
    ۱۱-از آنجا که شبکه های استیم و PSN و XBOX live و سایر شبکه های توزیع بازیها در سطح جهانی فعال هستند، شرکت آمیتیس بازی رایان چه برنامه ای برای حضور جهانی دارد؟
    ۱۲-نظرتان راجب برندگان نمایشگاه رسانه ۱۳۹۰ چیست؟ آیا حضور تیم داوری معلوم الحال را در این قضاوتها، صحیح نمی دانید؟
    ۱۳-از مادسازی و استفاده از ویرایشگرهای مخصوص ساخت مراحل بازی برایمان بگویید؟ آیا لازم نیست تیمهای بازیسازی شناسنامه کامل و صادقانه ای را از “مادبازی سازی”(اصطلاح نامگذاری شده توسط این حقیر – برای اولین بار در همین سایت) خود ارائه دهند؟
    ۱۴-شرکت “آمیتیس بازی رایان” چه علتی را برای این نامدهی بر دوش خود می بیند؟


    امید است سوالات این حقیر دریچه ای برای همه بازیسازان گرامی گشوده باشد و بازخوردش دریچه ای برای بازیبازان عزیز گشوده نماید.
    با تشکر از آقای صیادحقیقی عزیز و با آرزوی موفقیت برای شرکت بازیسازی ایشان!
    Hamedgh/حامد.ق.ت/ ۱۷ -۸-۱۳۹۰ تا ۲۱-۸-۱۳۹۰

    ۰۰
    1. از طرف شاهین صیاد حقیقی
      پاسخ ۳ :
      ۱. بازی فراهم ساختن شرایطی است برای رفع یکی از نیازهای اساسی بشر از گذشته های بسیار دور به سرگرمی و تفریح . قبلا در خصوص یک بازی رایانه ای خوب از دید خود در پرسش های قبلی پرداخته ام .
      ۲. ساخت بازی رایانه ای خود از بکارگیری علوم مختلف در کنار یکدیگیر صورت مپذیرد که از یکدیگر جدا محسوب نمیشوند . نور پردازی در بازی ، صدابازیگری در بازی ، موسیقی بازی ، کارگردانی هنری ، مدیریت پروژه ، اصول طراحی مراحل و تهیه سند طراحی بازی و … و … علومی است که هر کدام شامل زیر مجموعه های دیگر است .
      ۳. در این خصوص نظرم را در سوالات قبلی گفته ام .
      ۴. نهاد و سازمان بدون اشکال ، نهاد و سازمانی است که هنوز شکل نگرفته است . پس هر ارگانی در ابتدا با مشکلات زیادی مواجه خواهد بود . بنیاد ملی بازیهای رایانه ای میتواند بسیار مثمر ثمر تر از این عمل کند . اجازه دهید این بحث در جای دیگری دنبال شود .
      ۵. خرده ای که در جلسه انجمن در نمایشگاه به آن داشتم دلیلش به صحبت هایی بود که در خصوص معرفی کارشناس از طریق انجمن به سازمانها و ارگانهای مربوطه بود که این سوال را مطرح کردم که مگر تیم های کارشناسی بنیاد ملی بازیهای رایانه ای تا به امروز چه کسانی بوده اند ؟ این افراد در گذشته نیز از بدنه بازیسازان بودند و هستند و اگر مشکلی وجود داشته از خود ما در حقمان روا داشته شده است .
      مطمئنا دوستانی که در تشکیل انجمن پیشقدم شده اند به اندازه کافی شناخت و تجربه در این زمینه دارند و در بین موسسین انجمن نیز افراد پخته و با تجربه ای وجود دارند که میتوانند به جهت گرفتن این انجمن کمک کنند .
      ۶. در واقع فکر میکنیم مسیر بازی سازی به همین جهت در حرکت است و در آینده ی نزدیک حرف اول و آخر را در تولید یک بازی رایانه ای ایده بازی خواهد زد .
      در میان رسانه ها، آینده در اختیار بازیهای رایانه ایست و رسانه ها به سمت Virtual Reality حرکت خواهند کرد . ایفای نقش و ورود به بازار بازیهای رایانه ای در نگاه بین المللی نیازمند سرمایه گذاری است و تنها با سرعت بخشیدن به رشد صنعت نوپای بازیهای رایانه ای تولید داخل امکان پذیر است .
      چنین دعوتی از ما تابحال صورت نگرفته ضمن اینکه متاسفانه زحمت کشان و صاحب نظران برجسته ای در کشور داریم که در جایگاه واقعی خود حضور ندارند و در حقشان ظلم شده است که آنها در اولویت هستند .

      ۸-۹ : در حال حاضر مشغله ذهنی ما گسترده تر از پروژهای در دست تولید خود نمیتواند باشد و تنها میتوانیم امیدوار باشیم که مسئولین مربوطه با یک استراتژی مناسب قدمهای درستی برای پیشرفت بازیسازی در داخل کشور بردارند وگرنه پیکره نحیف صنعت بازی در ایران بسیار آسیب پذیر بوده و میتواند صدمات جبران ناپذیری را متحمل شود .
      ۱۰. تغییرات در کادر اجرایی پروژه ملینا بیشتر در انتخاب نفرات در بسیاری از تیم های تولید بسته به نیاز صورت میپذیرد و در بخشهایی که تغییراتی اعمال نشده است به علت تشخیص توانایی نیروها در وظابف محوله است نظیر کارگردان هنری و مدیر فنی . فکر میکنم با بازخوردی که از نسخه Prototype پروژه ملینا تا به امروز گرفته ایم در انتخاب نفرات به خوبی عمل کرده ایم .
      در کل کاملا حق با شماست، مطمئن باشید پروژه ای را در استدیو آمیتیس استارت نخواهیم زد مگر آنکه به سبک و ژانر آن علاقه مند باشیم و توانایی دخالت در سیر داستانی بازی را داشته باشیم و پتانسیل تولید آن را در خود حس کرده باشیم .
      ۱۱. برای حضور در بازار جهانی بازیهای ایرانی نیازمند آن هستند تا به استانداردهای جهانی نزدیک شوند و ضمن آن تحت کنسول ارائه شوند که در این راستا با مشکلاتی مواجه هستیم .
      اما به عقیده من مشکلات موجود در این زمینه بیشتر از جنبه هایی نظیر تحریم به علت نرسیدن به استانداردهای بین المللی است زیرا امور هنری در هر شرایطی از تحریم مبری میباشند . مطمئنا پروژه ملینا را با هدف ورود به بازار جهانی استارت خواهیم زد و برنامه های زیادی را در این راستا طرح ریزی کرده ایم .

      ۱۲. متاسفانه شناخت چندانی از تیم داوری جشنواره ندارم اما به هر حال ضعف داوری در عرصه رسانه ها را محدود به این نمایشگاه نمیدانم و حتی این مشکل را به ایران نیز محدود نمیدانم هرچند منکر این نیستم که ضعف های زیادی در این زمینه در کشور داریم .
      ۱۳. مادسازی هنری است که در جایگاه خود قابل تقدیر است و رقابت های مختص به خود را دارد . کاملا درست فرموده اید و نه تنها باید شفاف سازی در این زمینه صورت پذیرد، ضمن آنکه این شفاف سازی در اعلام قیمت پروژه ها و تیراژ فروش هر پروژه نیز باید صورت پذیرد تا سرمایه گذار با شناخت بهتری قادر به سرمایه گذاری در این رسانه باشد . که در این راستا بنیاد ملی بازیهای رایانه ای باید پیشقدم شود .
      از ابتدای تاسیس شرکت هدف ساخت یک بازی تاریخی را در مقابله با فیلم ۳۰۰ در سر داشتیم که شخصیت اصلی بازی را اولین زن ناخدای ایرانی آرتمیس عهده دار باشد که تصمیم گرفتیم زمانی استارت این پروژه زده شود که سرمایه گذاری لازم صورت پذیرد و تیم آمیتیس نیز به سطح بالایی از تجربه و توانایی در این زمینه رسیده باشد .
      از این رو قصد داشتیم از نام آرتمیس نیز برای اسم شرکت بهره ببریم که موفق نشدیم و این نامگذاری به ثبت نرسید و سازمان ثبت شرکتها نام آمیتیس را پیشنهاد کرد که معانی “گل سرخ” و در جایی ” دارنده اندیشه نیک ” معنی شده است .
      که این نام را نیز بسیار خوش یمن میدانم و همانطور که در آرم شرکت آمیتیس شاهد هستید نگاه ما به این رسانه به چشم یک صنعت است . صنعتی که میتواند در رشد اقتصادی کشور سهیم باشد و جوانان زیادی از کشورمان در آن مشغول بکار شوند .

      با تشکر از شما دوست گرامی و عذر مرا بخاطر عدم پاسخ کامل به همه ی سوالاتتان پذیرا باشید . بنده نیز برای شما آرزوی موفقیت و سربلندی دارم .

      ۰۰
  4. بازی خلیج عدن:

    در مصاحبه با سایت پژدوگیم فرموده اید” موتور پایه بازی موتور unity است. به شخصه امیدوارم که سال آینده به عنوان یکی از بهترین بازیهای تولید شده با این موتور گرافیکی نام مبارزه در خلیج عدن مطرح گردد”
    ۱-استفاده از موتورهای بازیسازی و گرافیکی آماده و کدباز یا کد نباز(کد برنامه نویسی در دسترس نباشد – اصطلاح ساخته شده توسط من) و بسط آنها در جهت ساختن بازیهای خوب و در صورت امکان خلاقانه برای گرم تر شدن بازار بازیها در این سرزمین کاری درست و منطقی است. آیا با این دیدگاه من موافقید که، سطح انتظارات بازیسازان باید با ابزار موجود و قابلیتهایش منطبق بوده و در صورت دیدن افکتها و قابلیتهای بازی ندای وظیفه:جنگاوری مدرن۳/COD:MW3 بدین فکر نیفتند که ما هم باید حتما این کیفیتها را ارائه دهیم بنابراین این موتور یا آن موتور بازیسازی و گرافیکی بدرد بخور نیست بنابراین حالا باید بشینیم در ابتدا یک موتور، کد نویسی یا کدپردازی(بدست آوردن کدهای مختلف و کنار هم قرار دادنشان یا ساختن یک ویرایشگر برای موتورهای بازیسازی موجود) کرده و سپس بعد از چند سال یک بازی در سطح بازیهای اوایل سال ۲۰۰۰ ارائه کرده(از لحاظ گرافیکی و فنی – البته به لطف پیشرفت DirecXو OpenGL) که از لحاظ گیم پلی و جذابیت حرف چندانی برای گفتن ندارد. این متد تا چه حدی میتواند مقبول و منطقی باشد و آیا آنرا ثمر بخش می دانید؟ پیشنهاد شما به بنیاد بازیها و دیگران چیست؟

    در مصاحبه با سایت پژدوگیم فرموده اید: “ارائه یک بازی خوب از لحاظ گیم پلی و سیر داستانی در این پروژه برای ما از اهمیت به مراتب بالاتری برخوردار است”
    ۲-چه المانهای قابل توجهی را در گیم پلی و روایت داستانی خود بکار برده اید؟ این سیر داستانی تا چه اندازه کشش و جذابیت دارد؟ گیم پلی را بر روایت داستانی خود ارجح دانسته اید و براساس آن تغییراتی را در داستان خود لحاظ کرده اید یا بلعکس؟ یا حتی این تاثیر باعث افت هیچکدام نشده است؟

    در مصاحبه با سایت پژدوگیم فرموده اید: “در مقام یک تولید کننده همه تلاش تیم تولید استدیو آمیتیس تغییر نگاه گیمر ایرانی نسبت به تولیدات داخل کشور است به این دلیل که مطمئنا رشد این رسانه در کشور ما در ابتدا نیازمند حمایت گیمرهای ایرانی است”
    ۳-برای این تغییر چه تدابیری اندیشیده اید؟ آیا حمایت بازیبازان ایرانی باید به هر نحوی شامل حال هر بازی ساخته شده در این سرزمین گردد؟ هر بازی با هر کیفیت و با هر سبکی؟

    در مصاحبه با سایت پژدوگیم فرموده اید: ” سعی کردیم برای تبلیغ بازی مبارزه در خلیج عدن از CG Art و یا سینماتیک های از پیش رندر شده استفاده نکنیم و صحنه هایی از گیم پلی بازی به عنوان تریلر ارائه کردیم ”
    ۴-عملکردی بسیار بسیار شجاعانه و صادقانه و در خور توجه از شما شاهدیم. اگر امکان دارد می خواهیم از اندیشه شیرین و شایسته شما در اینباره بیشتر بشنویم؟

    در مصاحبه با سایت پژدوگیم فرموده اید: ” سعی می کنیم قیمت بازی متعادل باشه. فکر می کنم قیمت اگه مناسب باشه کسی اقدام به شکستن قفل بازی نمیکنه”
    ۵-آیا قفل شکستن را فقط بخاطر قیمت بالای بازی یا نرم افزارها، خصوصا محصولات این سرزمین می دانید؟ نظرتان راجب عادت شدگی این فرآیند چیست؟ آیا نباید این قفل عادت شدگی شکسته شده و فرهنگی پدیدار شود برای استفاده ارژینال محصولات این سرزمین؟

    در مصاحبه با سایت پژدوگیم فرموده اید: :” سعی شده که این بازی تقلید صرف از هیچ بازی هم سبکی نباشد و آرزوی قلبی ما این است که این بازی تنها با عنوان ایرانیش شناخته شود و مخاطبان خود را داشته باشد. ضمنا تمام تلاشمان را خواهیم کرد تا مبارزه در خلیج عدن شاخصه های منحصر به خود را داشته باشد”
    ۶-تقلید یا بهتر است عنوان الگو برداری را مطرح کنم، الگو برداری کار ناپسندی نیست بلکه اگر این الگو مناسب بوده و الگوبرداری بدرستی انجام شده باشد، می تواند ثمر بخش باشد. آیا عناصری بوده که دوست داشتید در بازی گنجانده شود اما بدلایل خاص از انجام آن منصرف شده اید؟ این بازی بیشتر ازکدام بازی آنور آبها الگو گرفته است؟

    در مصاحبه با سایت پژدوگیم فرموده اید:” البته باعث افتخار است که خیلی از مراجعه کنندگان به غرفه این بازی را با بازیهایی مورد مقایسه قرار میدهند که بودجه ی تولیدی انها با بودجه ی هنری یک سال کشور ما برابری می کند.”
    ۷-آیا همان بودجه های هنگفت در اختیار تیمهای بازیسازی این سرزمین قرار گیرد قادر خواهند بود بازیهایی با همان کیفیت تولید کنند؟ یا اینکه بودجه اگر با دانش و مهارت و فرهنگ حرفه ای سرمایه گذار و سرمایه پذیر همراه باشد، به نتیجه مطلوب خواهد رسید؟

    ادامه دارد…

    ۰۰
    1. از طرف شاهین صیاد حقیقی:
      پاسخ ۲ :
      با تشکر از شما دوست عزیز .
      ۱. نوشتن موتور بازی در همین سه کلمه کار ساده ایست و در حد حرف دلنشین . اما اینکه با چه هدفی اقدام به نوشتن موتور اختصاصی میکنیم سوالی است که مطرح میشود ! آیا نیازهایی در پروژه در دست ساخت خود حس کرده ایم که موتورهای گرافیکی موجود این امکانات را در اختیار ما نمیگذارد ؟ آیا با انتخاب یک انجین انعطاف پذیر نیاز های ما برآورده نمیشود ؟
      موتور گرافیکی بازی چند درصد از تولید یک پروژه خوب را به خود اختصاص خواهد داد ؟ فکر اینکه در صورت وارد کردن فلان موتور بازیسازی تحولی عظیم در صنعت بازیهای ایرانی رخ خواهد داد نیز تصوری اشتباه است .
      مطمئنا به زودی نسل جدیدی از بازیهای رایانه ای راهی بازار خواهند شد و این نگاه سطحی بجز عقب ماندگی هیچ سودی را برای صنعت بازیسازی در ایران در بر نخواهد داشت .
      اختراع چرخ در عصر حاضر هنری است که تنها از ما بر می آید . متاسفانه وقتی کارشناسان داوری بازی در کشور ما فرق یک بازی ماد را با یک بازی تولید داخل کشور متوجه نمیشوند و وقتی یک بازی ماد در کنار بازیهای تولید شده در داخل کشور در یک ردیف مورد ارزیابی قرار میگیرد، نوشتن موتور گرافیکی به جز دور ریختن هزینه و هدر رفتن وقت هیچ سودی را برای تیم های بازیساز داخلی در بر نخواهد داشت و با تیم های یکی ، دو نفره هرگز قدم موثری در این زمینه برداشته نخواهد شد .
      از بین این همه کمپانی تولید بازی در سرتاسر جهان چند تیم موتور بازیسازی اختصاصی دارند ؟ آیا به جز صاحبان اصلی این صنعت که نبض چرخدنده های صنعت بازی را در اختیار خود دارند ؟ آیا این دلیل مناسبی است وقتی هنوز نتوانسته ایم از سقف توانایی موتورهای موجود درست بهره ببریم به سراغ قدم های بزرگ تر برویم . از قدیم گفته اند سنگ بزرگ نشانه نزدن است . وقتی در یک شهر کوچک انگلستان بالغ بر صد شرکت بازیسازی موجود است آیا همه آنها به سراغ نوشتن موتور بازی میروند ؟
      ما برای بازی مبارزه در خلیج عدن شیدرهای متعددی نوشته ایم ، هوش مصنوعی و مکانیزم سبک اول شخص را به گونه ای پیاده سازی کرده ایم که در پروژه های آتی بیشتر وقت خود را روی گرافیک و طراحی مراحل و سایر بخشهای تولید بازی صرف کنیم . چه میشود که باور خروجی گرفتن این پروژه از موتور گرافیکی یونیتی فراتر از حد تصور خیلی ها میشود ؟ آیا دلایلی به جز عدم شناخت اصول اولیه پروسه تولید بازی سبب چنین نگاهی میشود ؟
      اگر کلمه Engine را ترجمه کنید به معانی : موتور, محرک, اسباب و الت میرسیم . پس وقتی چند صد نفر تیم متخصص و به روز وقت خود را صرف نوشتن یک موتور میکنند و اسبابی را فراهم میسازند تا به وسیله آن شما قادر به پیاده سازی بازی خود باشید .
      موتورهای بازی سازی جدید کاملا منعطف بوده و دست شما را برای گسترش باز میگذارند و ساخت یک بازی با موتورهای آماده دلیل عدم نیاز به کد نویسی نیست که اگر اینگونه بود بعد از این سالها تیم های تولید بازی در داخل کشور به کمتر از ۵۰-۶۰ شرکت و حتی کمتر در عدد های کاری خلاصه نمیشد .
      به نظر من متولیان امر بهتر است وقت خود را به شناخت پروسه تولید بازی ها متمرکز کنند و با وارد کردن دانش بازیسازی هر چه سریعتر اقدام به راه اندازی شرایط تحصیلات آکادمیک در شاخه های متعدد تولید پروسه یک بازی رایانه ای کنند .که آن نیز مستلزم وجود اساتیدی مجرب است که محصلان این رشته را به مسیری صحیح هدایت کنند . در غیر این صورت کمکی به رشد این صنعت نخواهد شد.

      متاسفانه یا خوشبختانه بحث هایی مطرح کرده اید که هرکدام میتواند به یک میزگرد تخصصی تبدیل شود و در این مقال نمیگنجد .
      ۲. تمرکز ما در بازی مبارزه در خلیج عدن خلق یک سیر داستانی جذاب و پیاده سازی یک مکانیزم و گیم پلی مناسب است که بتواند مخاطبان خود را داشته باشد . به شما قول میدهم در تریلرهایی که قبل از انتشار بازی منتشر خواهیم کرد کاری کنیم که مخالفان بازی ایرانی قبل از همه اقدام به خرید بازی کنند .
      در طراحی سند بازی هیچ سقفی برای خلاقیت تعریف نکرده ایم و در طول این پروژه سیر داستانی را دستخوش تغییرات چندانی نکردیم و تنها در برخی موارد کوچک با صلاحدید مدیران پروژه و مدیر فنی آنهم به علت فرصت کم تصمیم به واگذاری برخی خصوصیات به پروژه های آتی کرده ایم .
      ۳. جواب سوال شما در خصوص تغییر نگاه بازیباز ایرانی نسبت به تولیدات داخل کشور و تدابیر اندیشیده شده آن در سوال بعدی به بخشی از آن اشاره کرده اید با توجه به صلب اعتماد مخاطب از تولیدات داخل کشور سعی کردیم در حد توان با مخاطبان خود روراست باشیم و با گذشت حدود ۶ ماه از پروژه گیم پلی بازی را چه در تریلر و چه در نمایشگاه رسانه های دیجیتال به مخطبان عرضه کردیم . سعیمان این است تا انتهای پروژه همین رفتار را داشته باشیم ، انشاا… این روند ادامه خواهد یافت و به روش های گوناگون سعی در برقراری ارتباط بهتر با مخاطبان خود خواهیم بود .
      ۴. ما روی بنایی مشغول فعالیت هستیم که از فنداسیون بی بهره است تا زمانی که به صورت قانونی از نقض قانون کپی رایت برای محصولات فرهنگی خارجی حمایت کنیم و به قانون جهانی کپی رایت نپیوندیم نباید انتظار داشته باشیم . جوانان ما تضادها را دیده و الگو برداری میکنند .
      شاید در نگاه نخست پذیرفتن قانون کپی رایت سخت باشد، اما این قانون سبب میشود تا تولیدات داخل کشور به قیمت واقعی که باز هم به مراتب پایین تر از تولیدات خارجی است به بازار عرضه شوند و این موجب رشد بخش خصوصی و افزایش میل سرمایه گذاری در تولیدات فرهنگی و نرم افزاری ما خواهد شد .
      ۵. با شما موافقم تولید بازیهای رایانه ای در داخل کشور هنوز در مرحله فراگیری بسر میبرد، الگو برداری از بازیهای موجود غربی تنها در راستای نزدیک شدن به استاندارها چه از لحاظ فنی و چه از لحاظ رعایت اصول طراحی مراحل وگیم پلی و سایر بخشها لازم و راهنمایی است برای نزدیک شدن به استانداردهای جهانی .
      هیچیک از عناصر اصلی این بازی به دلیل مشکلات فنی و گرافیکی از این پروژه حذف نگردیده است . تنها در مواردی کوچک که آنها نیز به مکانیزم بازی مربوط میشود به علت محدودیت زمانی تصمیم گرفتیم که به نسخه های بعدی واگذار شوند که آنها نیز تاثیری روی گیم پلی و سیر داستانی بازی نداشته اند . بیشترین تاثیر را به خصوص در پیاده سازی مکانیزم سبک اول شخص از سری
      بازی های COD گرفته ایم .
      ۶. نیازی به بودجه های هنگفت نیست، زیرا هزینه تولید در کشور ما به مراتب پایین تر از کشورهای دیگر است و معمولا حتی همین هزینه های پایین تولید یک بازی نیز در کشور ما پرداخت نمیشود .
      همانطور که آنها نخواهند توانست با برخی هزینه های تولید بازی در ایران حتی یک بازی فلش بسازند ما نیز مطمئنا مشکلاتمان با تزریق سرمایه صرف برطرف نخواهد شد . اما اگر با مشکلات و کاستی های موجود بتوانیم قدمی برداریم که نظر مخاطب را تغییر دهد مطمئنا در آینده با یک سرمایه گذاری مناسب که باز هم به مراتب کمتر از پروژه های تولیدیست در کمپانی های بزرگ این صنعت صورت میگیرد مطمئنا میتوان گام های بزرگتری برداشت .

      ۰۰
  5. درود بر آقای صیادحقیقی گرامی!
    حامد.ق.ت/Hamedgh هستم و احتمالا تا الان آخرین عضو سایت شرکت آمیتیس بازی رایان می باشم. اگر یادتان باشد پیشنهاداتی را راجب به بازی ملینا برای شما ارسال داشته و جواب شما را دریافت داشتم. آقای حقیقی عزیز را انسانی با منطق و تدبیر در پاسخگویی دیده ام.این موضوع را در مصاحبه ای که با آقای شهریاری از سایت پژدوگیم داشته اند، حس نموده و از برخی از پاسخهای ایشان دچار شعف شده ام. و اما اینک …

    بازی ملینا: (این قسمت در دیدگاه ارسالی برای شما موجود بود لیکن برای دوستان عزیزم در این سایت دوباره ذکر می کنم)
    ملینا به معنای “حق شناس و سپاسگزار” و “نام یک گل” و “مهربان و نرم خو” است. چهره ای که از ملینا به تصویر درآمده او را دختری خجالتی و مهربان نشان داده و نوع لباسها و آرایش موهایش او را دختری بازیگوش نیز معرفی می کند. این کاراکتر زیبا و با طراوت طراحی و نقاشی شده و امیدوارم در مدلسازی سه بعدی نیز همین احساس را بخوبی منتقل سازد.
    “ملینا، دختر بچه ای زیبا و مهربان و خجالتی و بازیگوش است”. این کاراکتر به دل می نشیند.
    نوع کفشها با چشمانی دوار بر رویش و دوایر موجود بر روی لباسها و کله دایره ای شکل و آرایش دایره ای موها تناسب خوبی با هم داشته و دو تکه تار مو آویزان با دستان لاغر و آویزان ملینا در یک راستا قرار گرفته و به چشم می نشینند. طراحی این کاراکتر به انیمیشنهای هالیوودی نزدیک بوده و چهره اش آشنا جلوه می کند. این کاراکتر قابلیت تبدیل به شخصیتی دوست داشتنی در دنیای بازیها را برای کودکان و نوجوانان داشته که بی شک داستان جذاب و پرکشش در کنار یک گیم پلی منطقی و بی نقص می تواند در این امر او را یاری رساند. بدون تردید نوع حرکت و بازتاب حرکات بر روی چهره ملینا برای برقراری ارتباط بهتر با کودکان و نوجوانان می تواند تاثیرگذار بوده و صدای رسا و دیالوگهای شیرین ملینا نیز بی تاثیر نخواهد بود. پیشنهادم به شرکت آمیتیس اینست که کادر مربعی شکلی را از انیمیشن چهره ملینا در بالای تصویر قرار داده تا در برخورد با معماها و حوادث گویای چهره زیبای ملینا باشد. بعلاوه دیالوگهای شیرین و متناسبی را در طول حرکت ملینا و برخوردش با حوادث از زبان ملینا شنیده تا جلوه و پویایی بیشتری به بازی و برخوردش با مخاطب پدید آورد. رنگ و لعابها در تصاویر زیبا و متنوع بوده و نوید یک بازی شاد را داده که اگر رنگ بندیها بدرستی و با ظرافت انجام گرفته و اشیا مهم و توجه برانگیز با رنگ بندی زیبا و اثربخشی همراه گردند، می تواند نقش خود را بخوبی ایفا کند.
    ۱-شما خود بعنوان مدیر عامل آمیتیس بازی رایان این کاراکتر را چگونه می بینید؟
    ۲-چه تدابیری در جهت رسیدن به حس و حال کودکان و نوجوانان در بازی شده است؟

    این بازی در صورت موفقیت، حتی می تواند در قالب یک سریال انیمیشنی در تلویزیون نیز بخوبی بدرخشد بشرط آنکه آن طراوت و سرزندگی بچه های کوچک را در خودش داشته و به معرض نمایش بگذارد(همچنین در بازی)
    ۲-آیا پیشنهادی در جهت ساخت انیمیشن این کتاب/بازی دارید؟

    در تصاویر منتشر شده از بازی، نام ملینا را به انگلیسی و بر روی یک بازی پارسی(ایرانی) می بینیم. در حالیکه می توانست به پارسی نوشته شده و با انگلیسی نیز همراه گردد. اگر تشابه اش را بگیریم همانند این می ماند که بازی “آلیس: بازگشت جنون” را به ژاپنی یا زبان سرزمین عجایب نوشته و تبلیغ نمایند چرا که بازی در آن محیطها رخ داده و یا مخاطبان مکانی خاص را نشانه رفته است! بازیها گستره ای جهانی داشته و ممکن است در سطح جهانی نیز عرضه گردند، لیکن این حرکت می تواند منطقی تر و با متد مناسب تری شکل گیرد.
    ۳-درمورد نوع و نحوه تبلیغات برای این سرزمین از چه نوع تفکری پیروی کرده و تبلیغات محصولات خود را بغیر از شرکت در نمایشگاهها، از چه کانال دیگری دنبال خواهید کرد؟ آیا نحوه تبلیغات بازیها را برای آگاهی مخاطبان(برای تحقق اهداف مالی و شناساندن شرکت بازیساز و آشنایی مخاطبان با دنیای بازیها در این سرزمین) مناسب و کافی می دانید؟

    بازیهای کامپیوتری ساخته شده برای کودکان(سنین پایین) را می تواند بستری باشد برای تحقق اهداف زیر:
    تمرین منطق و حل مسئله – تقویت مهارتهای فضایی(دیدن و آشنایی مغز با محیط های سه بعدی، اشیا، مدلها …) – فراهم آمدن محیطی برای همبازی شدن کودک با والدین – یادگیری مهارتهای زندگی – سرگرمی خالص
    ۴-بازی ملینا چه اهدافی را دنبال کرده و توانسته به آن تحقق بخشد؟ آیا توانسته روح کتاب یا آنچه را که نویسنده قصد ارائه اش را داشته، بخوبی منتقل کند؟

    بازی ملینا برگرفته از کتابی نوشته خانم حقیقی است، و انتقال روح کتاب به بازی و طراحی مراحلش کار ساده ای نیست.
    ۵-این کتاب دارای چه المانهایی بود که تصمیم گرفتید آنرا به بازی تبدیل کنید؟ آیا خود نویسنده داستان نیز در این امر نقشی داشته است؟

    بسیاری از بازیها براساس سبک و جوی که برای بازیباز فراهم می آورند، احساسات او را بر می انگیزند. در واقع موفق به ایجاد این حس می شوند.
    ۶-بازی ملینا در انتها چه احساسی را در کودکان و نوجوانان بر می انگیزد؟ اگر قصد یاد دادن داشته این حس یادگرفتن را منتقل می کند؟ حس عصبانیت، حس انزوا ، حس شادی و …

    دلایل مختلفی وجود دارد تا یک بازیباز خصوصا کودکان و نوجوانان روی به بازی آورده منجمله: سرگرمی و تفریح، رها شدن از اضطرابها، احساس برتری کردن، برای بیرون شدن از کسالت و بی حوصلگی …
    ۷-آیا بازی ملینا جذابیتی را که باعث شود بازیبازان با سلایق مختلف را جذب کرده و آنها را تا انتها با خود همراه کند، در خود آبستن است؟

    بازیهای بسیاری برای سنین کودک و نوجوان ساخته شده است و برخی از آنها توانسته اند الگوی خوبی برای بازیهای دیگر باشند.
    ۸-آیا بازی ملینا از الگوی های موجود در سطح جهانی برای ساختش الهام گرفته است؟

    یکی از راههای رشد و توسعه قوه خلاقیت و ابداع در کودکان پرداختن به فعالیت هایی همچون رایانه و بازی های رایانه ای استاندارد است که خود حاصل خلاقیت مغز آدمی بوده بنابراین، این قوه را در کودکان تقویت می کند.
    ۹-آیا با این تعریف موافق بوده و بازی ملینا را تا چه حد در امر تقویت قوه خلاقه موفق می بینید؟ آیا خلاقیت خاصی در این بازی طراحی کرده اید؟

    ادامه دارد…

    ۰۰
    1. از طرف شاهین صیاد حقیقی
      پاسخ ۱ :
      با سلام خدمت شما دوست گرامی . عذر خواهی بعلت دیر شدن پاسخ ها که به علت مشکل سایت قادر به ارسال آن تا این تاریخ نشدم . بنده نیز قبلا از قلم توانمند شما در مقالاتتان بهره مند شده ام . باعث افتخار ماست که در سایت شرکت پذیرای شما و سایر دوستان عزیز هستیم . دیدگاه شما در خصوص شخصیت ملینا در اختیار طراحان این مجموعه قرار گرفت و مورد استقبال آنها واقع شد.

      ۱. ملینا از دید من یک دختر بچه بازیگوش ، شیطون ، کمی خجالتی و پر حرف است که برای دست یافتن به خواسته هایش دنیا را زیر و رو خواهد کرد و سعی دارد همواره همه چیز را شخصا تجربه کند . این خصوصیات موجب کسب تجارب ارزنده ای برای ملینا خواهد شد که قصد داریم از طریق بازی رایانه ای مخاطبانش را در تجارب او سهیم کنیم .

      ۲. در مراحل تولید پروژه ملینا از روانشناس کودک بهره گرفته خواهد شد . ضمن اینکه این تنها بخش کوچکی از فعالیتها و تحقیقات ما جهت دستیابی به حس و حال و فضای فکری کودکان است که انشاا… در زمان مناسب تری به تلاشهای صورت گرفته در این خصوص بیشتر خواهیم پرداخت .

      * در خصوص ساخت انیمیشن ملینا ، همانطور که بازیسازان به سراغ تبدیل فیلم ها و انیمیشن های پرمخاطب در قالب یک بازی رایانه ای میروند ، با افزایش قدرت رسانه ی بازی رایانه ای امروزه آثار متعدد سینمایی را شاهد هستیم که از روی داستان و شخصیت های بازی های پر مخاطب تولید میشوند . در حال حاضر توجه ما تنها معطوف به تولید یک اثر پر مخاطب برای کودکان است .
      ضمن اینکه تولید فیلم و انیمیشن از روی یک بازی پرمخاطب و بالعکس را کاری بسیار دشوار میپندارم که نیازمند شناخت کافی است وگرنه چنین پروژه هایی اکثرا محکوم به شکست هستند همانند فیلم مکس پین که هر چند شنیدن عنوان این فیلم سینمایی توانست نظر بسیاری از طرفداران این بازی را به خود جلب کند ، اما با تمام تلاشی که در تولید این فیلم سینمایی صورت گرفته بود هرگز نتوانست یک اثر تاثیر گذار تلقی شود .
      *در خصوص حروف انگلیسی در پوسترهای بازی ملینا حق با شماست، انشاا… در آینده بعد از تایپو گرافی مناسب عنوان ملینا را با زبان فارسی شاهد خواهید بود .

      ۳. مطمئنا تمام تلاش خود را برای استفاده از فرصت تبلیغی تمامی رسانه ها انجام خواهیم داد. تبلیغات مناسب تاثیر بسزایی در شناساندن یک اثر به مخاطب ایفا میکند . در این بین ارگانهای دولتی و نیمه دولتی از مزایایی جهت تبلیغات کم هزینه و رایگان از رسانه های دولتی برخوردار هستند، اما به هر حال بهتر است در راستای تحقق خصوصی سازی تمهیدات بهتری برای بخش خصوصی جهت تبلیغ محصولات فراهم گردد .

      ۴. افراد یک جامعه در سنین مختلف هر یک به طریقی نیاز به سرگرمی دارند و بازیهای رایانه ای در بین سرگرمی ها درصد زیادی را به خود اختصاص میدهد ( از بازیهای آنلاین ، مینی گیم ها و بازیهای موبایل تا بازی های بزرگ و …) پس ابتدا در تولید هر بازی سرگرم کننده بودن و لذت بخش بودن اولین هدف ما محسوب میگردد . زیرا تنها یک بازی سرگرم کننده قادر است به مخاطب پیامی ارائه کند، که نحوه ارائه پیام نیز خود بحثی مفصل را میطلبد .
      آشنایی کودک با اهمیت به موقع خوابیدن و ترویج فرهنگ کتابخوانی از طریق رسانه ی بازی رایانه ای از دیگر اهداف تولید این پروژه محسوب میگردد و در مراحل گوناگون و به روش های گوناگون سعی داریم قوه تخیل کودک را نیز تحریک کنیم .

      ۵. بله نویسنده Game Story بازی همان نویسنده مجموعه اشعار کودکانه کتاب ملینا نوشته ی خانم سارا صیاد حقیقی است . در تهیه داستان بازی و سند طراحی بازی تنها از یکسری المانهای اصلی کتاب بهره گرفته شده است و سیر داستانی بازی با کتاب تفاوتهای بسیاری دارد و تنها از نظر مفهومی و برخی شخصیت ها به هم شباهت دارند . فکر میکنم هم کتاب ملینا با اشعارش همراه با تصویر سازی قوی نسبت به آثار موجود در کشور و هم بازی رایانه ای ملینا میتوانند در جایگاه خود تاثیر گذار باشند .

      ۶. فکر میکنم زمانی کار خود را در ایجاد احساس در مخاطب درست انجام داده ایم که مخاطب در انتها حس کند که باید پیگیر نسخه ۲ بازی باشد و یا مجموعه کتابهای ملینا را پیگیری کند . بازی رایانه ای ملینا یک اثر شاد ، مهیج و آموزنده خواهد بود .

      ۷. مطمئنا به همین صورت است و بازی برای هر رده سنی که تولید شود نیاز به مرتفع ساختن نیاز مخاطبانش را دارد و این اتفاق تنها از شناخت نیازهای مخاطب حاصل خواهد شد و همین امر حضور در بازار کودک را که بخش قابل توجهی از بازار را تشکیل میدهند به مراتب دشوار تر میسازد .

      ۸. تولید بازی در ایران هنوز در مرحله درس پس دادن به سر میبرد . برای آنکه بتوانیم صاحب سبک شویم و سبک بازیهای ایرانی بخواهند حرفی برای گفتن در بازار جهانی داشته باشند مسیر دشواری پیش روست که تلاش و حمایتی دو چندان طلب دارد .
      در تولید بازی ملینا نیز بازیهای زیادی مورد بررسی قرار گرفت چه از لحاظ آسیب شناختی و چه از لحاظ رعایت اصول گیم سازی .

      ۹. در تولید پروژه ملینا تمام تلاش ما خلق مراحلی سرشار از خلاقیت است ، این خلاقیت ها تنها در مراحل و شخصیت ها خلاصه نمیشود، گیم پلی بازی نیز از این خلاقیت ها بی بهره نمانده است . اجازه دهید همزمان با پیشرفت پروژه ملینا اطلاعات بیشتر و بهتر در خصوص این پروژه ارائه گردد

      ۰۰
    2. با سلام!
      پاسخهای شما را همانند گذشته زیبا و بهمراه منطق دیدم:

      “در مراحل تولید پروژه ملینا از روانشناس کودک بهره گرفته خواهد شد ”
      “ضمن اینکه تولید فیلم و انیمیشن از روی یک بازی پرمخاطب و بالعکس را کاری بسیار دشوار میپندارم که نیازمند شناخت کافی است”
      “در خصوص حروف انگلیسی در پوسترهای بازی ملینا حق با شماست، انشاا… در آینده بعد از تایپو گرافی مناسب عنوان ملینا را با زبان فارسی شاهد خواهید بود .”
      “مطمئنا تمام تلاش خود را برای استفاده از فرصت تبلیغی تمامی رسانه ها انجام خواهیم داد. تبلیغات مناسب تاثیر بسزایی در شناساندن یک اثر به مخاطب ایفا میکند”
      “آشنایی کودک با اهمیت به موقع خوابیدن و ترویج فرهنگ کتابخوانی از طریق رسانه ی بازی رایانه ای از دیگر اهداف تولید این پروژه محسوب میگردد و در مراحل گوناگون و به روش های گوناگون سعی داریم قوه تخیل کودک را نیز تحریک کنیم .”
      “فکر میکنم زمانی کار خود را در ایجاد احساس در مخاطب درست انجام داده ایم که مخاطب در انتها حس کند که باید پیگیر نسخه ۲ بازی باشد و یا مجموعه کتابهای ملینا را پیگیری کند”
      “در تولید بازی ملینا نیز بازیهای زیادی مورد بررسی قرار گرفت چه از لحاظ آسیب شناختی و چه از لحاظ رعایت اصول گیم سازی”
      “مطمئنا به همین صورت است و بازی برای هر رده سنی که تولید شود نیاز به مرتفع ساختن نیاز مخاطبانش را دارد و این اتفاق تنها از شناخت نیازهای مخاطب حاصل خواهد شد”
      ——-
      با تشکر از شما و با آرزوی موفقیت برای شرکت آمیتیس

      ۰۰
  6. ۱.در کل از مجموعه بازی های ایرانی زیاد راضی نیستم مخصوصا نجات بندر
    ولی بیشتر بازی ایرانی رو خریداری می کنم
    من خودم می دونم نباید از بازی ایرانی انتظاری داشته باشم
    به نظر من زمانی که بخوایم بازی بسازیم باید یک تیم کامل داشته باشیم
    ۲.اولین سوالم
    در ساخت این بازی ها را چند نفر مشارکت دارند
    چند بار خود شما این بازی را بازی کردید
    دومین
    آیا ازبازی خارجی (داستان بازی ها یا کد ها) در بازی های خود استفاده می کنید
    سه
    انتظار شما از بازی کامل چی ؟
    چهار
    چرا همش بازی تفنگی می سازید :lol: :lol:
    با تشکر

    ۰۰
    1. * به هر حال نجات بندر و پایان معصومیت آغاز گر مسیری بودند تا امروز بتوانیم بر سر تولیدات داخلی این عرصه به بحث بپردازیم . زیرا عناوین شکست خورده ای با جذب سرمایه های هنگفت در بازار وجود داشت که جلب اعتماد تهیه کننده را غیر ممکن کرده بود و این پروژه ها با از خود گذشتگی زیادی تولید شدند و باید از امثال آقای بصارت دار و آقای دادگر تشکر کرد .
      اگر تولید بازی را زمین اسکیتی تصور کنید که تازه در کشور ما تاسیس شده تولید کنندگان هم بدون هیچ مربی دل به دریا زده و مشغول تمرین شدند . در این بین خیلی ها زمین میخورند، میلغزند و گاهی حرکاتی نیز میزنند و به هر صورتی مشغول آموختن به صورت تجربی هستند .
      ممکن است موجبات خنده و سرگرمی و حتی دلزدگی و عصبانیت تماشاگران را نیز در ابتدا فراهم سازند اما به هر حال نباید فراموش کرد که باید از جایی شروع کرد . تحصیلات آکادمیکی در زمینه ساخت بازی در کشور ما وجود ندارد و بسیاری از فعلان این عرصه از درس و زندگی خود زده اند .
      من معتقدم مشکل بازی ایرانی همانند سایر امور هنری در کشور ما از جایی آب میخورد که شرایط عادلانه ای برای فعالیت در آن فراهم نیست .
      اعتقاد دارم که زمان آن رسیده است تا شرکت های تولید بازی داخل کشور علی رغم همه مشکلات و دشواری ها توجه شان را به جلب رضایت مخاطب متمرکز کنند در این شرایط از لحاظ کیفی بازیهای داخلی رشد چشمگیری خواهند داشت . امیدوارم ” مبارزه در خلیج عدن ” فصل جدیدی در بازیهای ایرانی باشد با توجه به فعالیت برخی گروههای جوان و مستقل به آینده این صنعت امیدوار هستم . به امید روزی که شما به عنوان مخاطب از بازیهای ایرانی انتظار داشته باشید.

      * ساخت بازی به این صورت نیست که یکدفعه همه چیز آماده شده و ما محض تفریح چند باری آن را بازی کنیم . در طول روند تولید در قسمتهای مختلف بازی مورد تست و ارزیابی قرار میگرد . در همین حد بدانید که آنقدر بازی در مراحل مختلف مورد ارزیابی قرار میگیرد که دیگر خودمان قادر به قضاوت در مورد کار نیستیم و هر گاه به نتایج راضی کننده ای میرسیم چه در ابعاد فنی و چه گرافیکی متوجه این میشویم که دیگران به مراتب بیشتر از حد تصورمان تحت تاثیر کار قرار میگیرند . ، زیرا چشم ما به تصاویر عادت کرده است .

      *خیر، بازی مبارزه در خلیج عدن سیر داستانی منحصر به خود را داراست و پیاده سازی مکانیزم اول شخص روی موتور یونیتی از بیس کد نویسی شده است .

      * مطمئنا در ابتدا همه از یک بازی انتظاری به جز سرگرم کننده بودن نخواهند داشت . اما یک بازی کامل در هر سبکی فقط زمانی میتواند یک اثر موفق بحساب آید که همه بخش های تولید به خوبی از عهده وظایف خود برآیند .

      * پروژه ملینا سبک و ژانری متفاوت با خلیج عدن دارد . ضمن اینکه ساخت یک بازی شوتر خوب از سخت ترین سبک های بازی به خصوص از لحاظ تکنیکال و هوش مصنوعی محسوب میگردد .

      موفق و سربلند باشید …

      ۰۰
  7. سلام
    ۱- توی بازی از صحنه های غافلگیر کننده استفاده کردین تا بازی یکنواخت نشه؟ یا حالت دکمه زنی مثلا؟
    ۲- هوش مصنوعی بازی در چه حده آیا گیمر رو به چالش میکشه؟
    ۳-شخصیت پردازی بازی رو طوری در آوردید که امید داشته باشید در نسخه های بعدی کشش داشته باشن؟(مثل کاپیتان پرایس که در طول تمام نسخه های کال آف بوده)
    با تشکر

    ۰۰
    1. سلام
      * من به ساخت بازی رایانه ای به چشم یک اثر هنری نگاه میکنم . رسانه ای که به مراتب قوی تر و موثر تر از سینما و انیمیشن میتواند روی مخاطب خود تاثیر گذار باشد . پس تمام تلاشمان را خواهیم کرد تا از ابزاری که در اختیار داریم مخاطبانمان را تحت تاثیر قرار دهیم .
      ما دوست داریم که مخاطب را درگیر بازی کنیم ، به نظرم بزرگترین لذت یک هنرمند تحت تاثیر قرار دادن دیگران است . در تیم آمیتیس برای خلاقیت ها سقفی تعریف نشده است و بچه های تیم در روند تولید این بازی غرق شده اند .
      مطمئن باشید قصد داریم از شروع بازی مخاطب را حسابی شوکه کنیم تا حسابی درگیر سیر داستانی بازی شود .
      بله اکثر سینماتیک های بازی در حین مراحل رخ خواهند داد و به صورت Realtime درون انجین رندر خواهند شد و شخصیت اصلی نیز در آنها دخیل خواهد بود .

      * یکی از نقاط قوت بازی مبارزه در خلیج عدن هوش مصنوعی است چه برای دشمنان و چه برای تیم همراه . مطمئنا در تریلرهای بعدی در خصوص گیم پلی ، گرافیک و هوش مصنوعی این بازی بهتر میتوانید قضاوت کنید .

      * در خصوص شخصیت های بازی در آینده ی نزدیک اطلاعات بیشتر و بهتری کسب خواهید کرد . هر چند هنوز شخصیت های اصلی بازی را ندیده اید اما چه در طراحی مفهومی و چه در طراحی سه بعدی تلاش زیادی صورت گرفته تا شخصیت های ماندگاری خلق شوند .

      موفق باشید

      ۰۰
    1. سلام
      * این بازی روایتی است از نبرد تکاوران نیروی دریایی ارتش با دزدان دریایی که درمنطقه خلیج عدن اقدام به ربودن و گروگانگیری کشتی های تجاری میکنند . شخصیت اصلی بازی در نقش یک تکاور نیروی دریایی در عملیاتهای گوناگونی در این پروژه ایفای نقش خواهد کرد . مطمئنا در تریلرهایی که قبل از انتشار بازی ارائه خواهیم کرد بیشتر در جریان تنوع مراحل ، گیم پلی بازی و سیر داستانی آن قرار خواهید گرفت .

      * سبک شوتر و اول شخص آن را ترجیح میدهم به خصوص تحت شبکه و آنلاین این سبک را. به سوال دومتان قبلا پاسخ گفته شد . با تشکر از شما .

      ۰۰
  8. سلام
    چه خوب شد که تونستم با شما ارتباط برقرار کنم آخه میخاستم این کارو بکنم
    من چند تا اشکال به کار شماا دارم که میخواستم بگم
    شما گقتید که یک اسلحه تا زمانی که توی خشابش ۱ تیر داره نیازی به reload کردن نیست
    خو کی گفت هست ؟
    منم میگم نیست
    اما توی بازی چون reload کردن زمان میبره ما قبلا از این که بخوایم بریم تو دل دشمن اسلحه رو reload میکنیم تا وسط کار تیر کم نیاد
    سوال ۲
    چرا وقتتون رو روی یونتیتی گزاشتید
    لطفا دلیل الکی نیارید که نمیدونم چیه یونیتی از یو دی کی بهتره ، چون هیچ چیز یونیتی از یو دی کی بهتر نیست
    سازندگان میرمهنا هم همین اشتباه رو کردند و دلیل الکی اوردند

    ۳ گرافیک بازی نسبتا خوبه ولی باید بهتر بشه ، انگار شما یه مدل فانتیزی رو زور زدید که به واقعیت تبدیل کنید ، الته فکر کنم مربوط به یونیتی بشه

    ۴من نمیدونم شما میخواید از روی بازی های خارجی کپی کنید یا نه ولی به نظر من اگه کپی میکنید بهتره اگه بازیتون شبیه سازه مثل بتل و اگه بیشتر برای بازیه مثل کال آف بسازید
    ولی در هر صورت المان جدید باید باشه
    با تشکر …

    ۰۰
    1. سلام
      * دوست عزیز متاسفانه منظور عرایض بنده رو اشتباه متوجه شدید . من هرگز نگفتم تا وقتی که خشاب کامل خالی نشده نیاز به ریلود نیست . بلکه منظور کشیدن گلنگدن سلاح بود در صورتی که قبل از اتمام کامل خشاب اقدام به تعویض خشاب کنید گلنگدن کشیده نخواهد شد . زیرا در این صورت یک فشنگ در جان لوله باقی مانده و نیازی به کشیدن گلنگدن نیست اما تعویض خشاب در هر زمانی امکان پذیر و با اتمام خشاب به صورت خودکار عمل ریلود اسلحه صورت میگیرد .

      * در خصوص انتخاب موتور بازی و اینکه آنریل انجین یکی از بهترین انجین های ساخت بازی محسوب میگردد هیچ شکی نیست اما اینکه لزوما بهترین بازیها با بهترین موتورهای گرافیکی ساخته میشوند نیز تفکر اشتباهی است . از نگاه من رعایت و شناخت پروسه تولید یک بازی رایانه ای به مراتب از موتور بازی مهم تر میباشد .

      * ما در این پروژه قصد نمایش قدرت گرافیکی خود را نداریم و این تنها نیمی از قدرت گرافیکی ما در بستن پروژه است که البته تا تاریخ رونمایی منتظر تغییرات چشمگیری در بازی باشید . در خصوص مدل های مد نظرتان کاش بیشتر توضیح میدادید . طراحی شخصیتها ، محیط ها و آبجکتهای بازی کاملا از روی رفرنس های موجود و طراحی های مفهومی صورت پذیرفته است .
      سوال آخرتان قبلا پاسخ گفته شده است . ممنون از شما

      ۰۰

دیدگاهها بسته هستند.

مقالات بازی

بیشتر

چند رسانه ای

بیشتر