خانه » مقالات بازی میزگرد اختصاصی با “پویا ایمان دار” برنامه نویس حرفهای در حوزه بازی × توسط علی فخار در ۱۳۹۰/۰۹/۲۲ , 11:41:45 98 با یکی دیگر از میزگردهای اختصاصی در خدمت شما هستیم. آقای پویا ایمان دار یکی از مسوولان استودیوی “بازی پرداز رفقای خوب” است. استودیویی که بر روی بازی”خاک” کار می کند و مطمئنا پیش نمایش این بازی را در ماهنامه بازی سازی خوانده اید. پویا ایمان دار کسی است که یک تنه موتور بازی را نوشته است. موتوری که نامش را “پرشین” گذاشته و به آن می بالد. در نمایشگاه رسانه های دیجیتال این استودیو از ادیتور یا ویرایشگر این موتور نیز رونمایی کرد تا نشان دهند که از لحاظ فنی و تکنیکی در سطح بالایی قرار دارند. زمانی که از ایمان دار می پرسید چرا به سراغ موتورهای آماده نرفت، جواب قانع کننده ای به شما می دهد. اول این که می گوید من خط به خط موتور خودم را حفظم به همین دلیل رفع مشکلات آن برایم بسیار آسان است. دوم این که به هر حال بازی سازان ایرانی از لحاظ فنی عقب هستند و این عقب ماندگی با استفاده کردن از موتورهای آماده جبران نمی شود. در زیر می توانید تعدادی از قابلیت های ادیتور موتور پرشین را ببینید: سازگاری کامل با Softimage و Maya قابلیت چیدمان اشیا در صحنه و دسترسی به رفتار هر شی در موتور، از قبیل تعیین موقعیت و سایز ، تعیین فیزیک، تعیین نحوه نمایش، مدیریت سینماتیک شی، دسترسی به asset های خروجی و … امکان استفاده از Duplicating برای هر مدل جهت بکار گیری Instance ای زیاد بدون افت فریم استفاده از Softbody برای شبیه سازی داینامیک لباس و زنجیر . Dynamic Soft Shadow and God Ray بهره گیری از شبیه ساز محیط از قبیل باد و باران ، برف ، آب و اقیانوس . بهره گیری از متد نورپردازی داینامیک Inferred Lighting جهت ایجاد نور پردازی و سایه پویا شبیه سازی روز و شب قابلیت سازگاری با فرمت های FBX 2010 ، X و Collada بهره گیری از Animation Mixer برای میکس انیمیشن ها Blend انیمیشن ها بسته به مقادیر دلخواه Swap کردن انیمشن بر روی Bone ها و همچنین تغییر مقادیر Bone ها از درون ادیتور اسکین کردن کاراکتر توسط CPU و GPU به طور مجزا تغییر سرعت اجرای انیمیشن ها اسکلت بندی تا ۸۹ bone استفاده از لایه MultiThreading جهت کنترل StateManager موتور و Loading تحت Background Thread سازگاری کامل FaceRobot جهت Facial Animation مدیریت LifeTime پارتیکل ها پشتیبانی از Bump Map ، Specular Map ، Enviroment Map ، Dispacement Map و … Post Processing برای شبیه سازی Blur ، Depth of Field و Glow و … بکار گیری و ترکیب الگوریتم های PathFinding ، Neural Network ، Genetic Algorithm و Finite State Machine و … برای پیاده سازی هوش مصنوعی بهره گیری از موتور فیزیک برای شبیه سازی فیزیک برای دیدن عکسها در اندازهی اصلی بر روی آنها کلیک کنید این میزگرد تا ۲۸ آذر ادامه خواهد داشت، از الان می توانید سوال های خود را از آقای ایمان دار بپرسید. نویسنده علی فخار Hi مقالات بازی 98 دیدگاه ثبت شده است پاسخ The Shadow : این گرافیک خروجی بازی خاکه … انشا… یکماه دیگه دموی بازی رو هم در GFellas.ir آپلود میکنیم. بیشتر تمرکز من روی رفع نیاز های تیم سازنده است. بازی خاک در واقع حم تستر موتور پرشین میباشد. من سورس موتورو یرای تمامی عزیزان و داورانی که تو غرفه ما در بخش فناوری رسانه های دیجیتال امسال تشریف آوردن نشون دادم و شک وشبه ها شکر خدا رفع شد. چه دوستان فنی و چه غیر فنی! موتور پرشین تونست رتبه دوم در بخش فناوری و نوآوری رو کسب کنه اما برای تیم ما حمایت بیشتر از مقام ارزش داره! در کل چون در ایران کمتر کسی به سمت کد نویسی موتور رفته دلیل بر آن نمیشود که هیچ کس نمیتونه تو ایران موتور بنویسه…کتاب های کد نویسی موتور در نت فراوانه وقت باید وقت گذاشت و نا امید نشی…سعی کنید همیشه به روز باشین پس لازمه به روز بودن دانستن زبان انگلیسیه. حق با شما دوست عزیزه این موتور حالا حالا ها وقت لازم داره به CryEngine یا Unreal برسه اما سوال من از شما اینه که من به تنهایی به اینجا رسوندمش اگر یه تیم ۲۰ نفره برنامه نویس داشته باسم مطمئن باش حالا حالا ی وجود نخواهد داشت.متاسفانه متولیان فقط بلد هستند در نمایشگاه ها به به کنند!حرف حمایت میشه هیچ کسی وجود نداره!!! یکی از دوستان بازیساز که البته یه بازی موفق هم ساخته تو نمایشگاه حرف قشنگی زد ، نمیخوام امشو ببرم…گفت ما تو کشوری هستیم که روز قدس میریم تو خیابون میگیم مرگ بر آمریکا! اما حتی واسه ساخت یه بازی ضد آمریکایی یا ضد اسرائیلیمون دستمون جلو Unreal درازه واسه لایسنس گرفتن!!! با این تفکر انتظار دارین به کجا برسیم دوست عزیز!!! در مورد فیزیک و رابط کاربری قبلا توضیح دادم. در مورد صدا هم از Xact و FMOD دارم استفاده میکنم برای اطلاعات بیشتر به مجله Game Developer ماه می امسال رجوع فرمایید. من در جایگاهی نیستم که به این موتور نمره بدم…انشا… بازی خاک میاد و جامعه بازیباز نمره خواهند داد. جواب the nasser joker سبک FPS راحتی های خودشو داره . بازی خاک سبک third Person Shooter هست. جواب mohammadali1375 پاسخ سوال اول : شبیه هیچکدام هر موتور معماری خودشو داره … بیبن دوست عزیز فرض کن به ۵ نفر برنامه نویس میگن یه مسئله ای رو کد نویسی کننین… هر نفر کدشو بر اساس الگوریتمی که تو ذهن خودش داره میره…پس امکان نداره دو تا انجین دقیقا یه رفتارو نشون بدن. در مورد زبان فارسی چشم! امکانات ribbon داخل ادیتور که نمونه اش رو در Window 8 Developers و Office 2007-2010 دیدین در ادیتور وجود داره…فعلا بچه ها تیم ما راضی هستن. در مورد ماد سازی باید بررسی کنم. فعلا بدون باگ FPS ، TPS و حتی Fighting رو ساپورت کردیم. ۲D در آینده نزدیک به صورت رایگان در اختیارتون قرار میگیره. سیستم تخریب رو دارم روش کار میکنم فعلا با Dynamic Physic تونستم یه تست های خوبی بگیرم. امکان distance of View وجود داره. چون من خودم شدیدا با Softimage کار کردم این بود که handeling مثل softimage خست حتی FaceRobot درون softimage هم ساپورت شده. چشم Max هم اضافه میکنم! بدون شک برای برنامه نویس شدن حتما تحصیلات دانشگاهی لازم داری از من به شما نصیحت درسته تو ایرانی هستیم که هیچ کس سر جاش نیست اما اگه حتی میخوای سوپور شهرداری هم بشی اول درسشو بخون! دانشگاه راهو بهت نشون میده بقیه اش با خودته! جواب MahanGM: ممنون که درک میکنی! جواب ama.PS360 : نمیدونم…ما بعد یک سال زحمت هنوز هیچ کس ساپورتمون نکرده…نمیدونم همه جای دنیا اینجوریه که یه نفر که داره کد نویسی میکنه فکرش باید به کد ، حقوق آخر ماه بچه ها ، جلسه با کارشناس واسه حمایت و … باشه… خیلی از دوستان نزدیک من پروژه های دانشگاهیشون شبیه FaceBook بوده اما کی اومد حمایت کنه؟ آقای زاکر برگ مطمئنا نابغه هست اما فرقش با ما ایرانی ها تو اینه که فقط ۴۰۰ دلار داد یه سرور خرید فیس بوکو راه انداخت! اینجا با ۴۰۰ هزار تومن میشه سرور خرید! جواب MacTavish: من سلیقه ای کار میکنم اما در همکاری مشترک فقط سفارشی! جواب Empror_Of_Tide: جواب برخی از سوالاتونو در پست قبلی عرض کردم…در مورد پول…از چی بگم برات…انتظار داری چه چیزی از جیب من درآد….!!!! شما هم میتونید کاری رو که من کردم بکنید…وقت باید تا میتونی کتاب بخونی…و یه کوچولو توکل کن به خدا. پاسخ مرتضی امیری: بالاخره یه اسم فارسی پیدا کردم! در مورد سوال اولتون لطفا جوابی که به آقا یا خانم silsin دادمو مطالعه کنید. پدر شما مرد بزرگیه. نبودددد….رفتیمااااا….!!!!! از همه شما عزیزان تشکر میکنم…فعلا! ۰۰ به نام خداوند بخشنده اول از این سایت تشکر میکنم بخصوص از جناب آقای بابک نمازیان بابت حمایت از بازیسازان داخلی و بعد از تک تک اعضای دنیای بازی. من دیر رسیدم، انگار جلسه بدون من شروع شده! به ترتیب جواب شما بزرگواران رو میدم. امیدوارم منو ببخشید اگه پاسخ سوالی رو از قلم بیاندازم. پاسخ Gordon : ممنون انشا… پاسخ JeNeRaL ShAwN: هزینه ساخت بازی بسته به scale پروژه شما خواهد بود بعنوان مثال هزینه ساخت بازی ۲D یا ۳D یا سیمولاتور با هم تفاوت داره. در صورت تمایل لطفا با GFellas.Co@Gmail.com یا اکانت Google+ من ارتباط برقرار کنید … مطمئن باشین هر کمکی از دستم بر بیاد در خدمتم. پاسخ Sen3 : انصافا تیم سازنده لوکیشن ها رو از ب بسم ا… شروع میکنن. در مورد رفتن از ایران ، باید بگم من به شخصه فکر نمیکن با رفتن مشکلی حل بشه ، میدونم حق با شماست حمایتی تو ایران وجود نداره ولی یادت باشه همیشه خدایی هست پس همیشه امیدوار باش و سعی کن فرداتو خودت بسازی.در مورد مالتی بودن بازی فعلا دو نفره بودن تصویب شده و از لحاظ فنی مشکلی وجود نداره اما چشم قول میدم از تمامی تجره های Socket Programming و کد نویسی تحت شبکه ام برای ایجاد یک ماتی خوب استفاده کنم سعی میکنم برای بازی برسونم ، نشد مطمئنا برای پک بازی آماده خواهد شد. دوستان عزیز نمیشه اسماتون یه کوچولو ، کوچیکتر باشه خدایی تایپش دردسره!!! پاسخ Ichimaro Gin: تیم ساخت بازی خاک متشکل از ۸ نفره ، که جا داره از زحمت تک تکشون تشکر کنم : تیم مدلسازی : آقایان امیر اخلاقی ، حامد مهر علی دهنوی و مصطفی مرتضی پور تیم انیمیشن : آقایان حسین گل محمدی و مصطفی مرتضی پور برنامه نویس وب سایت : آقای علیرضا علیزاده و خانم ها سارا رادمهر و فرشته نوروزی که بخش کانسپ رو بر عهده دارند کد نویسی بازی خاک و کد نویسی موتوربر عهده بنده میباشد.این موتورو از اردیبهشت سال ۸۹ شروع به کد نویسی کردم. هدف ما فروش یا همکاری مشترک با سایر تیم ها میباشد. منظور از همکاری فقط ساپورت بخش فنی میباشد. مطمئنا امروز ما نتیجه انتخابهای غلط و درست دیروز ماست پس من به عنوان یک برنامه نویس ترجیح میدم بجای یاد گرفتن نصفه و نیمه موتور های غیر تجاری که حتی تو گرفتن لایسنس این موتور ها و رو نمایی بازیهای ساخته شده توسط این موتور ها در نمایشگاه های خارجی مشکل بوجود بیاد ، برم بدنبال کد نویسی موتور خودم و آپدیت این موتور.با این روش من فقط وابسته به یک SDK DirectX هستم نه ساپورت یا حمایت یک شرکت خارجی.وقتی کدم دست خودم باشه خیلی راحت میتونم به هر پلتفرمی معماریمو منتقل کنم یا کد رو راحت دیباگ کنم ، نه بر فرض مثال به هزار نفر میل بزنم و کمک بخوام که این موتور مثلا چطور فلان کارو میکنه. اگر دقت کنین باگ بازیهای ماد خیلی بیشتر از بازیهایی هست که با موتور خودشون نوشته شده. البته این صرفا نظر و راه انتخابی من میباشد و قصد درست یا غلط اعلام کردن راه انتخابی دیگر بازیسازان را ندارم. بغیر از بازی خاک دو پروژه دیگر هم در دست داریم که یکی از آنها به سفارش یکی از ارگانهای نظامی میباشد. پاسخ silsin: بالاخره رسیدیم به بخش فنی!خیلی ممنون که در مورد بحث مورد علاقه من سوال کردید! موتور بر پایه: Managment DirectX 9 with C# (XNA 4.0) کد نویسی شده و ادیتور توسط Wpf with C# کد نویسی شده که یک همگام سازی بین wpf و DirectX ایجاد شده که تحت CLR ایجاد شده است. البته با وجود اینکه Xna 4.0 یکسری از قابلیت های DirectX10 رو هم ساپورت میکنه با این حال موتور نسل بعد بر پایه COM توسط DirectX 11 کد نویسی شده که هنوز به مرحله ساخت Editor نرسیده.چون تنها بودم معماری موتوری رو که برای خاک بکار بردم رو با Managment کد نویسی کردم اما کم کم دارم همین معماری رو روی DirectX 11 with COM پیاده میکنم که خودمونو برای نسل بعدی بازیها آماده کنیم. چون خودم از سال ۸۷ در شرکتی به عنوان برنامه نویس GUI رادار بودم ، و به دلیل رفرش صفحه رادار در مدت زمان ۱۰۰ میلی ثانیه تصمیم گرفتم معماری GUI رو به سمت DirectX بیارم ، این تغییر معماری باعث شد که از DirectX خوشم بیاد و فکر موتور نوشتن به سرم بزنه! در مورد تخصیص حافظه چون تجربه کد نویسی Com رو دارم ممطئن باشین کد C# تخصیص حافظه رو خیلی مدیریت شده تر کرده به خصوص GC که در اختیار شما قرار داده. پس خیالتون راحت باشه. همانطور که بالا اشاره شده ما تمامی Bump ، Specular ، Displacement و Enviroment رو ساپورت میکنیم. موتور فیزیک از Jitter و PhysX.Net ارث بری میکنه. در مورد runTime LowPoly یا مدیریت رزولوشن باید بگم هنوز وفت نکردم سمت Tesselation و مدیریت رزولوشن تکسچر برم. چرا دروغ بگم!!!! ولی چشم بزودی سمتش میرم… فعلا با مالتی تردینگ کد تونستم BackGround Loading رو ایجاد کنم. یعنی مادامی که شما دارین بازی میکنین Asset های بازی که باید جلوتر به نمایش در بیاد در حال لود شدنه. کلیه تکنیکهای به قول شما پیش دبستانی اون طرف رو من تو Library Postprocessing خودم پیاده سازی کردم از جمله Blur, Glow و … فعلا دارم رو GOD RAY کار میکنم. اینو دیگه نگین پیش دبستانی چون خدایش کد نویسیش خیلی اذیتم کرده!!!و فقط تو بازی های بزرگ چون Gears ، Call و… دیدم. با اجازه تون خسته شدم بس که تایپ کردم!!!بقیه پاسخ هارو در ادمه پاسخ میدم. موفق باشین! ۰۰ آقا اصلا چند سوال اساسی ۱. از کجا شروع کردید ؟ ۲. اگه ما هم بخواهیم مثل شما بشیم باید چه کنیم ۳. توش پول مول هست یا نه ؟(خودتون چقدر نسبتون شد از ساختن این موتور) ۴. به نظر شما این کار هوش میخواد هنر یا خلاقیت؟ ۵.اصلا چقدر طول کشید این را ساختید؟ لط———————-فاً پاسخ دهید…. ۸-O 8-O 8-O 8-O 8-O اگه میشه برنامه رید کال را دانلود کنید (۳.۵ mb ) و یه مختصری توضیح بدید آیدی گروه ۲۷۴۲۹۳۰ اگه میشه بگید کی همین جا؟ ۰۰ اصلا چه طور شد که به فکر نوشتن این موتور به تنهایی افتادید،آیا کسی کمک نکرد و مثل پدر بنده این کارا رو بدون آینده و وقت تلف کردن دانست؟ حالا بازم اگه چیزی برای سوال داشتم(!)میپرسم! ممنون ۰۰ بر طبق چه سلیقه ای بازی خواهید ساخت؟ بازی سفارشی یا خلاق؟ ۰۰ شما این موتور رو چه طوری نوشتید یعنی چه پیش دانسته هایی داشتید؟ در کل برای نوشتن یک موتور ساده چه دانسته هایی لازمه؟ آیا این موتور انحصاری شرکت خودتونه یا به شرکت های دیگه هم اگر خواستن میدهید/میفروشید؟ رشته شما چیست؟ آیا این موتور فقط برای PC قابل استفاده است؟ اگر در آینده شرکتی خارجی هم موتور را خواست ، میفروشید؟ با تشکر ۰۰ جالبه! راستی موتورشون زبونی برای برنامه نویس logic بازی نداره؟ یا فقط محیط میشه فعلا طراحی کرد؟ البت بخواد آدم سطح کارش رو با سطح یه موتور امروزی مقایسه کنه خیلی فاصله هست ولی از یک نظر هم من تا همینجا خسته نباشید میگم چون کار یه نفره خیلی طاقت فرسائه. بعد راستی یه اسم بهتر نمیشد پیدا کنن برای تیمشون؟ :-D ۰۰ آیا برنامه ای برای عرضه ی نسخه ی کوچک شده ی بازی به طور رایگان دارید؟ ۰۰ جالبه! راستی موتورشون زبونی برای برنامه نویس logic بازی نداره؟ یا فقط محیط میشه فعلا طراحی کرد؟ البت بخواد آدم سطح کارش رو با سطح یه موتور امروزی مقایسه کنه خیلی فاصله هست ولی از یک نظر هم من تا همینجا خسته نباشید میگم چون کار یه نفره خیلی طاقت فرسائه. ۰۰ سلام برشما یه سری سوال دارم که موثع دیدن فیلم و خواندن نشریه ی بازی سازی به ذهنم رسید ۱ . این موتور رو میشه شبیه کدوم موتور آماده دید؟ مثلا یونیتی یا یودی کی یا … منظورم قابلیت هاش نیست ، منظورم لول ادیتور و نحوه دسترسی به این قابلییت ها دقیق تر بگم الگوتون کدوم موتور بوده ؟ ۲ . برنامه نویسی این موتور چجوریه ؟ مثلا بهتر نیسیت حالا که دارین این موتور رو مینویسید وبراش زبان مینویسی، از دستورات فینگلیش استفاده کنید ؟ ممکنه یکم کار رو سخت کنه ولی اینطوری برای ایرانی ها خیلی بهتره مثلا بجای کلمه speed از sorat استفاده کنید یا اگه هم این مشکل پیش میاد که ممکه موتور بین المللی نشه ، اگه میتونید به نظر من دونوع برنامه نویسی براشی بزارید ، مثل یونییتی که چند نوع داره مثلا persianscript و englishscript ۳ . البته این یک نظره نه سوال اگه توی سایت رسمی موتور یه هلپ درجه یک باشه میتونه به این موتور و معروف شدنش خیلی کمک کنه ۴ . چقدر لول ادیتور کاربر پسنده ؟ مثلا باید مثل یونیتی بیشتر چیز هارو تو مکس یا مایا بسازیم ؟ ( چون تو خود موتور سخه چیدن اجزا ) یا مثلا مثل UDk میتونیم جزء جرء اجرا رو وارد موتور کنیم و اونجا لول رو بچینیم ( چون لول ادیتورش عالییییییییه ) ۵. براش قابلیت ماد سازی بازی خاک رو میزارین ؟ مثل یو دی کی که قابلیت ماد سازی بازی آنریل رو گذاشته ؟ ۶ . سیستم ذره ای چقدر قدرتمنده ؟ راستش از اون عکسی که توی نشریه بازی سازی بود از یه انفجار بود اصلا خوشم نیومد . مثل نور بود تا انفجار ۷ . تمرکز موتور رو چه سبک هاییه ؟ به احتمال ۹۹ درصد میشه همه سبکی رو باهاش کار کرد ، ولی خوب توی udk اول شخص و سوم شخص خیلی روش بیشتر کار شده تا سبک های ذیگه ، مثلا نوع دوربین و سیستم نخریب پذیری و … ۸ . سیستم تخریب پزیری هم داره ؟ در چه هد ؟ ۹ . چقدر رو بهینه سازی کار شده ؟ منطورم اینه که مثل یو دی کی مثلا میشه براش تعریف کرد تا چه فاصله ای چقدر جزعیات باشه و … ۱۰ . دوبعدی هم میشه باهاش کار کرد ؟ متریال ادیتور هم داره ؟ در چه حد ؟ ۱۱ . تو این پست همین که چند تا عکس و یک فیلم گزاشته از موتور و قابلیت هاش رو نوشته ( همین صفحه که الان هستیم) نوشته شده قابلیت پشتیبانی از Softimage و مایا ، یعنی max نیست ؟ اگه نباشه خیلی بده ها ۱۲ . هیچی دیگه فقط یه اگه میشه تجروبتون رو یدر اختیار ما هم بزارید و مشکلیکه بچه های بازی ساز مستقل دارن و سر دوراهی موندن جواب بدید :roll: سوالمون هم اینه ، برای بازی ساز شدن درس کمک میکنه یا نه ، بشتر مسعله دانشگاه هست که مباحسش چقدر به درد میخوره برای بازی ساز شدن ممنون :wink: ۰۰ نمایش بیشتر دیدگاهها بسته هستند.
پاسخ The Shadow : این گرافیک خروجی بازی خاکه … انشا… یکماه دیگه دموی بازی رو هم در GFellas.ir آپلود میکنیم. بیشتر تمرکز من روی رفع نیاز های تیم سازنده است. بازی خاک در واقع حم تستر موتور پرشین میباشد. من سورس موتورو یرای تمامی عزیزان و داورانی که تو غرفه ما در بخش فناوری رسانه های دیجیتال امسال تشریف آوردن نشون دادم و شک وشبه ها شکر خدا رفع شد. چه دوستان فنی و چه غیر فنی! موتور پرشین تونست رتبه دوم در بخش فناوری و نوآوری رو کسب کنه اما برای تیم ما حمایت بیشتر از مقام ارزش داره! در کل چون در ایران کمتر کسی به سمت کد نویسی موتور رفته دلیل بر آن نمیشود که هیچ کس نمیتونه تو ایران موتور بنویسه…کتاب های کد نویسی موتور در نت فراوانه وقت باید وقت گذاشت و نا امید نشی…سعی کنید همیشه به روز باشین پس لازمه به روز بودن دانستن زبان انگلیسیه. حق با شما دوست عزیزه این موتور حالا حالا ها وقت لازم داره به CryEngine یا Unreal برسه اما سوال من از شما اینه که من به تنهایی به اینجا رسوندمش اگر یه تیم ۲۰ نفره برنامه نویس داشته باسم مطمئن باش حالا حالا ی وجود نخواهد داشت.متاسفانه متولیان فقط بلد هستند در نمایشگاه ها به به کنند!حرف حمایت میشه هیچ کسی وجود نداره!!! یکی از دوستان بازیساز که البته یه بازی موفق هم ساخته تو نمایشگاه حرف قشنگی زد ، نمیخوام امشو ببرم…گفت ما تو کشوری هستیم که روز قدس میریم تو خیابون میگیم مرگ بر آمریکا! اما حتی واسه ساخت یه بازی ضد آمریکایی یا ضد اسرائیلیمون دستمون جلو Unreal درازه واسه لایسنس گرفتن!!! با این تفکر انتظار دارین به کجا برسیم دوست عزیز!!! در مورد فیزیک و رابط کاربری قبلا توضیح دادم. در مورد صدا هم از Xact و FMOD دارم استفاده میکنم برای اطلاعات بیشتر به مجله Game Developer ماه می امسال رجوع فرمایید. من در جایگاهی نیستم که به این موتور نمره بدم…انشا… بازی خاک میاد و جامعه بازیباز نمره خواهند داد. جواب the nasser joker سبک FPS راحتی های خودشو داره . بازی خاک سبک third Person Shooter هست. جواب mohammadali1375 پاسخ سوال اول : شبیه هیچکدام هر موتور معماری خودشو داره … بیبن دوست عزیز فرض کن به ۵ نفر برنامه نویس میگن یه مسئله ای رو کد نویسی کننین… هر نفر کدشو بر اساس الگوریتمی که تو ذهن خودش داره میره…پس امکان نداره دو تا انجین دقیقا یه رفتارو نشون بدن. در مورد زبان فارسی چشم! امکانات ribbon داخل ادیتور که نمونه اش رو در Window 8 Developers و Office 2007-2010 دیدین در ادیتور وجود داره…فعلا بچه ها تیم ما راضی هستن. در مورد ماد سازی باید بررسی کنم. فعلا بدون باگ FPS ، TPS و حتی Fighting رو ساپورت کردیم. ۲D در آینده نزدیک به صورت رایگان در اختیارتون قرار میگیره. سیستم تخریب رو دارم روش کار میکنم فعلا با Dynamic Physic تونستم یه تست های خوبی بگیرم. امکان distance of View وجود داره. چون من خودم شدیدا با Softimage کار کردم این بود که handeling مثل softimage خست حتی FaceRobot درون softimage هم ساپورت شده. چشم Max هم اضافه میکنم! بدون شک برای برنامه نویس شدن حتما تحصیلات دانشگاهی لازم داری از من به شما نصیحت درسته تو ایرانی هستیم که هیچ کس سر جاش نیست اما اگه حتی میخوای سوپور شهرداری هم بشی اول درسشو بخون! دانشگاه راهو بهت نشون میده بقیه اش با خودته! جواب MahanGM: ممنون که درک میکنی! جواب ama.PS360 : نمیدونم…ما بعد یک سال زحمت هنوز هیچ کس ساپورتمون نکرده…نمیدونم همه جای دنیا اینجوریه که یه نفر که داره کد نویسی میکنه فکرش باید به کد ، حقوق آخر ماه بچه ها ، جلسه با کارشناس واسه حمایت و … باشه… خیلی از دوستان نزدیک من پروژه های دانشگاهیشون شبیه FaceBook بوده اما کی اومد حمایت کنه؟ آقای زاکر برگ مطمئنا نابغه هست اما فرقش با ما ایرانی ها تو اینه که فقط ۴۰۰ دلار داد یه سرور خرید فیس بوکو راه انداخت! اینجا با ۴۰۰ هزار تومن میشه سرور خرید! جواب MacTavish: من سلیقه ای کار میکنم اما در همکاری مشترک فقط سفارشی! جواب Empror_Of_Tide: جواب برخی از سوالاتونو در پست قبلی عرض کردم…در مورد پول…از چی بگم برات…انتظار داری چه چیزی از جیب من درآد….!!!! شما هم میتونید کاری رو که من کردم بکنید…وقت باید تا میتونی کتاب بخونی…و یه کوچولو توکل کن به خدا. پاسخ مرتضی امیری: بالاخره یه اسم فارسی پیدا کردم! در مورد سوال اولتون لطفا جوابی که به آقا یا خانم silsin دادمو مطالعه کنید. پدر شما مرد بزرگیه. نبودددد….رفتیمااااا….!!!!! از همه شما عزیزان تشکر میکنم…فعلا! ۰۰
به نام خداوند بخشنده اول از این سایت تشکر میکنم بخصوص از جناب آقای بابک نمازیان بابت حمایت از بازیسازان داخلی و بعد از تک تک اعضای دنیای بازی. من دیر رسیدم، انگار جلسه بدون من شروع شده! به ترتیب جواب شما بزرگواران رو میدم. امیدوارم منو ببخشید اگه پاسخ سوالی رو از قلم بیاندازم. پاسخ Gordon : ممنون انشا… پاسخ JeNeRaL ShAwN: هزینه ساخت بازی بسته به scale پروژه شما خواهد بود بعنوان مثال هزینه ساخت بازی ۲D یا ۳D یا سیمولاتور با هم تفاوت داره. در صورت تمایل لطفا با GFellas.Co@Gmail.com یا اکانت Google+ من ارتباط برقرار کنید … مطمئن باشین هر کمکی از دستم بر بیاد در خدمتم. پاسخ Sen3 : انصافا تیم سازنده لوکیشن ها رو از ب بسم ا… شروع میکنن. در مورد رفتن از ایران ، باید بگم من به شخصه فکر نمیکن با رفتن مشکلی حل بشه ، میدونم حق با شماست حمایتی تو ایران وجود نداره ولی یادت باشه همیشه خدایی هست پس همیشه امیدوار باش و سعی کن فرداتو خودت بسازی.در مورد مالتی بودن بازی فعلا دو نفره بودن تصویب شده و از لحاظ فنی مشکلی وجود نداره اما چشم قول میدم از تمامی تجره های Socket Programming و کد نویسی تحت شبکه ام برای ایجاد یک ماتی خوب استفاده کنم سعی میکنم برای بازی برسونم ، نشد مطمئنا برای پک بازی آماده خواهد شد. دوستان عزیز نمیشه اسماتون یه کوچولو ، کوچیکتر باشه خدایی تایپش دردسره!!! پاسخ Ichimaro Gin: تیم ساخت بازی خاک متشکل از ۸ نفره ، که جا داره از زحمت تک تکشون تشکر کنم : تیم مدلسازی : آقایان امیر اخلاقی ، حامد مهر علی دهنوی و مصطفی مرتضی پور تیم انیمیشن : آقایان حسین گل محمدی و مصطفی مرتضی پور برنامه نویس وب سایت : آقای علیرضا علیزاده و خانم ها سارا رادمهر و فرشته نوروزی که بخش کانسپ رو بر عهده دارند کد نویسی بازی خاک و کد نویسی موتوربر عهده بنده میباشد.این موتورو از اردیبهشت سال ۸۹ شروع به کد نویسی کردم. هدف ما فروش یا همکاری مشترک با سایر تیم ها میباشد. منظور از همکاری فقط ساپورت بخش فنی میباشد. مطمئنا امروز ما نتیجه انتخابهای غلط و درست دیروز ماست پس من به عنوان یک برنامه نویس ترجیح میدم بجای یاد گرفتن نصفه و نیمه موتور های غیر تجاری که حتی تو گرفتن لایسنس این موتور ها و رو نمایی بازیهای ساخته شده توسط این موتور ها در نمایشگاه های خارجی مشکل بوجود بیاد ، برم بدنبال کد نویسی موتور خودم و آپدیت این موتور.با این روش من فقط وابسته به یک SDK DirectX هستم نه ساپورت یا حمایت یک شرکت خارجی.وقتی کدم دست خودم باشه خیلی راحت میتونم به هر پلتفرمی معماریمو منتقل کنم یا کد رو راحت دیباگ کنم ، نه بر فرض مثال به هزار نفر میل بزنم و کمک بخوام که این موتور مثلا چطور فلان کارو میکنه. اگر دقت کنین باگ بازیهای ماد خیلی بیشتر از بازیهایی هست که با موتور خودشون نوشته شده. البته این صرفا نظر و راه انتخابی من میباشد و قصد درست یا غلط اعلام کردن راه انتخابی دیگر بازیسازان را ندارم. بغیر از بازی خاک دو پروژه دیگر هم در دست داریم که یکی از آنها به سفارش یکی از ارگانهای نظامی میباشد. پاسخ silsin: بالاخره رسیدیم به بخش فنی!خیلی ممنون که در مورد بحث مورد علاقه من سوال کردید! موتور بر پایه: Managment DirectX 9 with C# (XNA 4.0) کد نویسی شده و ادیتور توسط Wpf with C# کد نویسی شده که یک همگام سازی بین wpf و DirectX ایجاد شده که تحت CLR ایجاد شده است. البته با وجود اینکه Xna 4.0 یکسری از قابلیت های DirectX10 رو هم ساپورت میکنه با این حال موتور نسل بعد بر پایه COM توسط DirectX 11 کد نویسی شده که هنوز به مرحله ساخت Editor نرسیده.چون تنها بودم معماری موتوری رو که برای خاک بکار بردم رو با Managment کد نویسی کردم اما کم کم دارم همین معماری رو روی DirectX 11 with COM پیاده میکنم که خودمونو برای نسل بعدی بازیها آماده کنیم. چون خودم از سال ۸۷ در شرکتی به عنوان برنامه نویس GUI رادار بودم ، و به دلیل رفرش صفحه رادار در مدت زمان ۱۰۰ میلی ثانیه تصمیم گرفتم معماری GUI رو به سمت DirectX بیارم ، این تغییر معماری باعث شد که از DirectX خوشم بیاد و فکر موتور نوشتن به سرم بزنه! در مورد تخصیص حافظه چون تجربه کد نویسی Com رو دارم ممطئن باشین کد C# تخصیص حافظه رو خیلی مدیریت شده تر کرده به خصوص GC که در اختیار شما قرار داده. پس خیالتون راحت باشه. همانطور که بالا اشاره شده ما تمامی Bump ، Specular ، Displacement و Enviroment رو ساپورت میکنیم. موتور فیزیک از Jitter و PhysX.Net ارث بری میکنه. در مورد runTime LowPoly یا مدیریت رزولوشن باید بگم هنوز وفت نکردم سمت Tesselation و مدیریت رزولوشن تکسچر برم. چرا دروغ بگم!!!! ولی چشم بزودی سمتش میرم… فعلا با مالتی تردینگ کد تونستم BackGround Loading رو ایجاد کنم. یعنی مادامی که شما دارین بازی میکنین Asset های بازی که باید جلوتر به نمایش در بیاد در حال لود شدنه. کلیه تکنیکهای به قول شما پیش دبستانی اون طرف رو من تو Library Postprocessing خودم پیاده سازی کردم از جمله Blur, Glow و … فعلا دارم رو GOD RAY کار میکنم. اینو دیگه نگین پیش دبستانی چون خدایش کد نویسیش خیلی اذیتم کرده!!!و فقط تو بازی های بزرگ چون Gears ، Call و… دیدم. با اجازه تون خسته شدم بس که تایپ کردم!!!بقیه پاسخ هارو در ادمه پاسخ میدم. موفق باشین! ۰۰
آقا اصلا چند سوال اساسی ۱. از کجا شروع کردید ؟ ۲. اگه ما هم بخواهیم مثل شما بشیم باید چه کنیم ۳. توش پول مول هست یا نه ؟(خودتون چقدر نسبتون شد از ساختن این موتور) ۴. به نظر شما این کار هوش میخواد هنر یا خلاقیت؟ ۵.اصلا چقدر طول کشید این را ساختید؟ لط———————-فاً پاسخ دهید…. ۸-O 8-O 8-O 8-O 8-O اگه میشه برنامه رید کال را دانلود کنید (۳.۵ mb ) و یه مختصری توضیح بدید آیدی گروه ۲۷۴۲۹۳۰ اگه میشه بگید کی همین جا؟ ۰۰
اصلا چه طور شد که به فکر نوشتن این موتور به تنهایی افتادید،آیا کسی کمک نکرد و مثل پدر بنده این کارا رو بدون آینده و وقت تلف کردن دانست؟ حالا بازم اگه چیزی برای سوال داشتم(!)میپرسم! ممنون ۰۰
شما این موتور رو چه طوری نوشتید یعنی چه پیش دانسته هایی داشتید؟ در کل برای نوشتن یک موتور ساده چه دانسته هایی لازمه؟ آیا این موتور انحصاری شرکت خودتونه یا به شرکت های دیگه هم اگر خواستن میدهید/میفروشید؟ رشته شما چیست؟ آیا این موتور فقط برای PC قابل استفاده است؟ اگر در آینده شرکتی خارجی هم موتور را خواست ، میفروشید؟ با تشکر ۰۰
جالبه! راستی موتورشون زبونی برای برنامه نویس logic بازی نداره؟ یا فقط محیط میشه فعلا طراحی کرد؟ البت بخواد آدم سطح کارش رو با سطح یه موتور امروزی مقایسه کنه خیلی فاصله هست ولی از یک نظر هم من تا همینجا خسته نباشید میگم چون کار یه نفره خیلی طاقت فرسائه. بعد راستی یه اسم بهتر نمیشد پیدا کنن برای تیمشون؟ :-D ۰۰
جالبه! راستی موتورشون زبونی برای برنامه نویس logic بازی نداره؟ یا فقط محیط میشه فعلا طراحی کرد؟ البت بخواد آدم سطح کارش رو با سطح یه موتور امروزی مقایسه کنه خیلی فاصله هست ولی از یک نظر هم من تا همینجا خسته نباشید میگم چون کار یه نفره خیلی طاقت فرسائه. ۰۰
سلام برشما یه سری سوال دارم که موثع دیدن فیلم و خواندن نشریه ی بازی سازی به ذهنم رسید ۱ . این موتور رو میشه شبیه کدوم موتور آماده دید؟ مثلا یونیتی یا یودی کی یا … منظورم قابلیت هاش نیست ، منظورم لول ادیتور و نحوه دسترسی به این قابلییت ها دقیق تر بگم الگوتون کدوم موتور بوده ؟ ۲ . برنامه نویسی این موتور چجوریه ؟ مثلا بهتر نیسیت حالا که دارین این موتور رو مینویسید وبراش زبان مینویسی، از دستورات فینگلیش استفاده کنید ؟ ممکنه یکم کار رو سخت کنه ولی اینطوری برای ایرانی ها خیلی بهتره مثلا بجای کلمه speed از sorat استفاده کنید یا اگه هم این مشکل پیش میاد که ممکه موتور بین المللی نشه ، اگه میتونید به نظر من دونوع برنامه نویسی براشی بزارید ، مثل یونییتی که چند نوع داره مثلا persianscript و englishscript ۳ . البته این یک نظره نه سوال اگه توی سایت رسمی موتور یه هلپ درجه یک باشه میتونه به این موتور و معروف شدنش خیلی کمک کنه ۴ . چقدر لول ادیتور کاربر پسنده ؟ مثلا باید مثل یونیتی بیشتر چیز هارو تو مکس یا مایا بسازیم ؟ ( چون تو خود موتور سخه چیدن اجزا ) یا مثلا مثل UDk میتونیم جزء جرء اجرا رو وارد موتور کنیم و اونجا لول رو بچینیم ( چون لول ادیتورش عالییییییییه ) ۵. براش قابلیت ماد سازی بازی خاک رو میزارین ؟ مثل یو دی کی که قابلیت ماد سازی بازی آنریل رو گذاشته ؟ ۶ . سیستم ذره ای چقدر قدرتمنده ؟ راستش از اون عکسی که توی نشریه بازی سازی بود از یه انفجار بود اصلا خوشم نیومد . مثل نور بود تا انفجار ۷ . تمرکز موتور رو چه سبک هاییه ؟ به احتمال ۹۹ درصد میشه همه سبکی رو باهاش کار کرد ، ولی خوب توی udk اول شخص و سوم شخص خیلی روش بیشتر کار شده تا سبک های ذیگه ، مثلا نوع دوربین و سیستم نخریب پذیری و … ۸ . سیستم تخریب پزیری هم داره ؟ در چه هد ؟ ۹ . چقدر رو بهینه سازی کار شده ؟ منطورم اینه که مثل یو دی کی مثلا میشه براش تعریف کرد تا چه فاصله ای چقدر جزعیات باشه و … ۱۰ . دوبعدی هم میشه باهاش کار کرد ؟ متریال ادیتور هم داره ؟ در چه حد ؟ ۱۱ . تو این پست همین که چند تا عکس و یک فیلم گزاشته از موتور و قابلیت هاش رو نوشته ( همین صفحه که الان هستیم) نوشته شده قابلیت پشتیبانی از Softimage و مایا ، یعنی max نیست ؟ اگه نباشه خیلی بده ها ۱۲ . هیچی دیگه فقط یه اگه میشه تجروبتون رو یدر اختیار ما هم بزارید و مشکلیکه بچه های بازی ساز مستقل دارن و سر دوراهی موندن جواب بدید :roll: سوالمون هم اینه ، برای بازی ساز شدن درس کمک میکنه یا نه ، بشتر مسعله دانشگاه هست که مباحسش چقدر به درد میخوره برای بازی ساز شدن ممنون :wink: ۰۰