میزگرد اختصاصی با “پویا ایمان دار” برنامه نویس حرفه‌ای در حوزه بازی

در ۱۳۹۰/۰۹/۲۲ , 11:41:45
default image

با یکی دیگر از میزگردهای اختصاصی در خدمت شما هستیم. آقای پویا ایمان دار یکی از مسوولان استودیوی “بازی پرداز رفقای خوب” است. استودیویی که بر روی بازی”خاک” کار می کند و مطمئنا پیش نمایش این بازی را در ماهنامه بازی سازی خوانده اید.

پویا ایمان دار کسی است که یک تنه موتور بازی را نوشته است. موتوری که نامش را “پرشین” گذاشته و به آن می بالد. در نمایشگاه رسانه های دیجیتال این استودیو از ادیتور یا ویرایشگر این موتور نیز رونمایی کرد تا نشان دهند که از لحاظ فنی و تکنیکی در سطح بالایی قرار دارند.

زمانی که از ایمان دار می پرسید چرا به سراغ موتورهای آماده نرفت، جواب قانع کننده ای به شما می دهد. اول این که می گوید من خط به خط موتور خودم را حفظم به همین دلیل رفع مشکلات آن برایم بسیار آسان است. دوم این که به هر حال بازی سازان ایرانی از لحاظ فنی عقب هستند و این عقب ماندگی با استفاده کردن از موتورهای آماده جبران نمی شود.

در زیر می توانید تعدادی از قابلیت های ادیتور موتور پرشین را ببینید:

  •  سازگاری کامل با Softimage و Maya
  • قابلیت چیدمان اشیا در صحنه و دسترسی به رفتار هر شی در موتور، از قبیل تعیین موقعیت و سایز ، تعیین فیزیک، تعیین
  • نحوه نمایش، مدیریت سینماتیک شی، دسترسی به asset های خروجی و …
  • امکان استفاده از Duplicating برای هر مدل جهت بکار گیری Instance ای زیاد بدون افت فریم
  • استفاده از Softbody برای شبیه سازی داینامیک لباس و زنجیر .
  •  Dynamic Soft Shadow and God Ray
  • بهره گیری از شبیه ساز محیط از قبیل باد و باران ، برف ، آب و اقیانوس .
  • بهره گیری از متد نورپردازی داینامیک Inferred Lighting جهت ایجاد نور پردازی و سایه پویا
  • شبیه سازی روز و شب
  • قابلیت سازگاری با فرمت های FBX 2010 ، X و Collada
  • بهره گیری از Animation Mixer برای میکس انیمیشن ها Blend انیمیشن ها بسته به مقادیر دلخواه
  •  Swap کردن انیمشن بر روی Bone ها و همچنین تغییر مقادیر Bone ها از درون ادیتور
  • اسکین کردن کاراکتر توسط CPU و GPU به طور مجزا
  • تغییر سرعت اجرای انیمیشن ها
  • اسکلت بندی تا ۸۹ bone
  • استفاده از لایه MultiThreading جهت کنترل StateManager
  • موتور و Loading تحت Background Thread
  • سازگاری کامل FaceRobot جهت Facial Animation
  • مدیریت LifeTime پارتیکل ها
  • پشتیبانی از Bump Map ، Specular Map ، Enviroment Map ، Dispacement Map و …
  •  Post Processing برای شبیه سازی Blur ، Depth of Field و Glow و …
  • بکار گیری و ترکیب الگوریتم های PathFinding ، Neural Network ، Genetic Algorithm و Finite State Machine و … برای پیاده سازی هوش مصنوعی
  • بهره گیری از موتور فیزیک برای شبیه سازی فیزیک

برای دیدن عکس‌ها در اندازه‌ی اصلی بر روی آن‌ها کلیک کنید

 

این میزگرد تا ۲۸ آذر ادامه خواهد داشت، از الان می توانید سوال های خود را از آقای ایمان دار بپرسید.

 


98 دیدگاه ثبت شده است

  1. سلام به دوست خوب و زحمت کشمون آقای مهندس ایماندار
    چند روز پیش که نسخه ای از یونیتی رو دیدم با اون در حال ساخت بازی بودند در استدیوی دیگری آنها مجبور هستند از همان بخش های پیش فرض خود پلاگینهای بازی استفاده کنند مثلا آتش و امکانکاستومایز آن به صورت دلخواه نیست و اگر می خواستند بخش هه و آیتمهای دلخواه رو اضافه کنند با قسمتهای دیگر مشکل داشت و ناسازگار بود ولی موتور شما رو که دیدم و همانطور که عرض کردم دیگر محدودیت هایی نظیر این مسله نیست و از نظر پردازش و قدرت آنچه دلخواه خود و یا مشتری هست پیاده سازی می شود.این نسخه شماره یک با این توان و کیفیت واقعا بینظیر هست و امیدواریم همان طور که گفتید این نسخه هر چه زودتر تکمیل و با تجربیاتش نسخه بعدی رو که نزدیکتر به متد روز هست استارت بزنید.
    با تشکر از شجاعت شما برای ارائه یک کالای نرم افزاری بومی که خیلی ها این جرات رو نداشته و همین طور سواد و مفهوم پیاده سازی این چنین کاری که نمونه ای از اون رو در نمایشگاه رسانه ها دیدم که با بودجه ای چند صد میلیونی هنوز ادیتوری رو نمی توانستند ارائه کنند.

    ۰۰
  2. سلام اقای ایماندار .
    انجین مشهوری مثل انریل از میان افزار امبرا استفاده می کنه که استفاده از ابجکت هایی با پلی بسیار زیاد رو توی محیط میسر میکنه. به عنوان مثال در بازی Gears of ware 1 اون قول هایی که بالای سرشون تفنگ داشت در حالت low poly ده هزار و در حالت hight poly دوازده میلیون بود. اگر میشید من اینجا فیلم یا عکسش رو میزاشتم.

    ۰۰
    1. سلام.
      دوست عزیز این امکان رو Unreal اختراع نکرده بلکه این تکنولوژی توست DirectX ارائه شده. اگر به SDK June 2010 رجوع کنید مثالی با نام SubD10 وجود داره که مدل رو از حالت Low به High و بر عکس میبره.
      اسم این تکنولوژی
      Catmull-Clark Subdivision surface نام داره.
      البته من منکر قدرت بالای unreal نمیشم اما توجه داشته باشین که مرجع تمامی موتور ها مثالهای DirectX یا OpenGL هست.

      ۰۰
  3. من از شما و سایت تشکر میکنم چون واقعا یکی از مفیدترین میز گرد هایی بود که اینجا بر گزار شده .
    من به شخصه همشونو پرینت گرفتم . مخصوصا بابت معرفی کتاب تشکر ویژه میکنم.

    ۰۰
  4. باعرض سلام و خسته نباشید
    پاسخ بسیاری از سوالاتم رو با خوندن کامنت های قبلی گرفتم.
    سوال های من :
    – رشته دانشگاهیتون چی بوده ؟ و چندسال هست که در زمینه برنامه نویسی فعالیت دارین؟
    – اگرشخصی بدون دانش فنی قبلی قصد داشته باشه درحوزه برنامه نویسی بازی های رایانه ای فعالیت کنه و فرض رو براین بذاریم که وقت کافی برای مطالعه و تمرین داشته باشه چه مدت زمانی طول میکشه تا گلیم خودش رو از آب بیرون بکشه؟
    – حداقل وقتی که برای مطالعه و برنامه نویسی در طول هفته باید بزاره چقدره؟
    – آیا کلاس های بیرون مثل کلاس های انستیتو ملی بازی سازی که زیر نظربنیاد اداره میشه مثمر ثمر هست؟
    – در صورت امکان مهمترین دروس دانشگاهی رشته نرم افزار که برای برنامه نویسی حرفه ای موردنیاز است رو نام ببرین؟
    ممنونم
    به امید موفقیت روزافزون شما و دیگربازیسازان ایرانی

    ۰۰
    1. سلام
      – مهندسی سخت افزار و از سال ۸۴ کد نویسی رو شروع کردم.
      فکر میکنم با ۳ ماه وقت و خواندن سورس های رفرنس بتونید یک زبان رو به خوبی یاد بگیرید.مثلا C#.
      برنامه نویسی رو با شروع یک پروژه ساده آغاز کنید. در هر گامی از این پروژه نیاز هایی رو میبینید که مجبورین برای رفع این نیاز ها همه کتابها و فروم ها و Help ها رو بررسی کنید.اون وقت کم کم میبیند که اندوخته هاتون بیشتر میشه.
      من اطلاعات زیادی در مورد انیستیتو بازی سازی ندارم و حتی رفرنس ها و استیدشو متاسفانه نمیشناسم.
      برنامه نویسی پیشرفته ، پایگاه داده و ساختمان داده کمک میکنه که الگوریتم نویسی شما قوی بشه.
      اگه سخت افزار هستید که مثل من با بنامه نویسی میکرو کنترلر ها و ساخت robotic شروع کنید تو دانشگاه.

      ۰۰
  5. سلام
    آقای ایماندار این کار شما جداً باعث افتخار ایرانی هاست… سوالی که داشتم اینه که شما برای تدریس هم برنامه ای دارید یا نه؟ با DIRECT X11 چقدر آشنایید؟
    در ضمن من وب سایت شرکتتونو دیدم واقعاً نوآوری جالبیه… سایت رو هم خودتون نوشتید؟ کار بسیار حرفه ای بود…

    ۰۰
    1. ممنون…برای تدریس از طریق وب سایت شرکت دوست دارم آموزش هایی رو در اختیار علاقه مندان قرار بدم.صرفا میخوام راه رو به این عزیزان نشون بدم چون من در سطحی بالایی قرار ندارم.
      من عاشق DirectX11 هستم! دارم سعی میکنم ادیتوری هم برای موتور نسل بعدمون پیاده سازی کنم که خیلی زود خودمونو با نسل بعدی بازیها همگام کنیم…فعلا فقط تا حدودی معماری این موتور رو به DirectX11 منتقل کردم.
      وب سایت شرکت حاصل زحمت آقای علیزاده هست…این وب سایت کاملا با JavaScript نوشته شده و آغازی برای بازی تحت وب ما خواهد بود که به وقتش اطلاعات بیشتری به شما عزیزان خواهم داد.

      ۰۰
  6. یک سوال دیگه؟ شما رشته ی تحصیلیتان چیست؟
    و در پایان: موتور های گرافیکی به صورت نرم افزار هستند یا یک وسیله اند؟
    ممنون میشم اگر پاسخ دهید

    ۰۰
    1. سلام دوست عزیز…با این وضع حمایتی که تو ایران وجود داره بعید میدونم این صنعت به جایی برسه من هم فقط امید دارم…اما مخاطب من به مسئولان و هر شخصیه که میتونه کاری کنه:
      انرژی هسته ای یک نیاز شناخته شد و شکر خدا مسئولین هم متوجه این امر شدند و انصافا ایران تونست خودشو جز top های این صنعت وارد کنه.
      تو بخش های دیگه هم پیشرفتهای خوبی کردیم، چون پدر خودم در این وادی هست اطلاعات زیادی تو پیشرفت صنعت پزشکی و دارویی دارم…چرا پیشرفت کردیم چون نیاز شناخته شد و مسئولین سرمایه گذاری کردنند….
      اما نمیدونم چرا صنعت بازی رو هنوزم به عنوان یک نیاز به حساب نمیارن!!!حتی با وجود آمدن بازی بتلفید۳ فقط این عزیزان به حرف بسنده کردنند. کودک ما لحظه ای که ایرانی هارو تو بازی میکشه با کاراکتر بتلفید همزاد پنداری میکنه و ما نمیتونیم به زور بازی رو ازش دور کنیم چون بازی فوق العاده است.
      سال ۸۷ شنیدم قراره کارشناسی ارشد بازی رایانه ای ایجاد بشه!الان سال ۹۰ هم تموم شد.فقط بسنده شد به حرف!!!
      مگه چند تا شرکت بازی سازی داریم که حمایتشون انقدر واسه این عزیزان سخته؟
      به هر حال من به شخصه اعتقاد دارم انسان از فردای خودش با خبر نیست!پس توکل کنید به خدا شاید فردا همه چیز تغییر کنه و استودیو های ایرانی هم حرفی واسه گفتن داشته باشن.
      این صنعت در ابتدا در دست ژاپنی ها بود، ماکروسافت با یک برنامه ریزی مدون این بازار رو به سمت خودش برد. حالا میبینین که آلمان و لهستان هم حرفایی واسه گفتن دارن.کره جنوبی هم که روی بازی تحت شبکه سرمایه گذاری کرده…

      در پاسخ سوال آخرتون :
      موتر صرفا یک نرم افزار هست که همه نیاز های بازی ساز رو فراهم میکنه.

      ۰۰
  7. آقای ایماندار. حالا که فقط دارید ضرر میکنید و کشور هم تحریم شده، آینده ی بازی های ایرانی را چطور می بینید آیا روزی می تونیم ما به پای شرکت هایی چون EA و Activision برسیم؟

    ۰۰
  8. آقا تو بازی هایی که می سازید یه قابلیت مثل اچیومنت یا تروفی که تو ps3 و xbox360 هست بزارید و نامش هم بزارید پاداش و اینکه بشه ثبت آنلایین هم بکنیم .
    بازی گرشاسپ که تو استیم هست این قابلیت رو داره این هم آیدی استیم من برید نگاه کنید kator_masoud

    ۰۰

دیدگاهها بسته هستند.

مقالات بازی

بیشتر

چند رسانه ای

بیشتر