میزگرد اختصاصی با “پویا ایمان دار” برنامه نویس حرفه‌ای در حوزه بازی

در ۱۳۹۰/۰۹/۲۲ , 11:41:45
default image

با یکی دیگر از میزگردهای اختصاصی در خدمت شما هستیم. آقای پویا ایمان دار یکی از مسوولان استودیوی “بازی پرداز رفقای خوب” است. استودیویی که بر روی بازی”خاک” کار می کند و مطمئنا پیش نمایش این بازی را در ماهنامه بازی سازی خوانده اید.

پویا ایمان دار کسی است که یک تنه موتور بازی را نوشته است. موتوری که نامش را “پرشین” گذاشته و به آن می بالد. در نمایشگاه رسانه های دیجیتال این استودیو از ادیتور یا ویرایشگر این موتور نیز رونمایی کرد تا نشان دهند که از لحاظ فنی و تکنیکی در سطح بالایی قرار دارند.

زمانی که از ایمان دار می پرسید چرا به سراغ موتورهای آماده نرفت، جواب قانع کننده ای به شما می دهد. اول این که می گوید من خط به خط موتور خودم را حفظم به همین دلیل رفع مشکلات آن برایم بسیار آسان است. دوم این که به هر حال بازی سازان ایرانی از لحاظ فنی عقب هستند و این عقب ماندگی با استفاده کردن از موتورهای آماده جبران نمی شود.

در زیر می توانید تعدادی از قابلیت های ادیتور موتور پرشین را ببینید:

  •  سازگاری کامل با Softimage و Maya
  • قابلیت چیدمان اشیا در صحنه و دسترسی به رفتار هر شی در موتور، از قبیل تعیین موقعیت و سایز ، تعیین فیزیک، تعیین
  • نحوه نمایش، مدیریت سینماتیک شی، دسترسی به asset های خروجی و …
  • امکان استفاده از Duplicating برای هر مدل جهت بکار گیری Instance ای زیاد بدون افت فریم
  • استفاده از Softbody برای شبیه سازی داینامیک لباس و زنجیر .
  •  Dynamic Soft Shadow and God Ray
  • بهره گیری از شبیه ساز محیط از قبیل باد و باران ، برف ، آب و اقیانوس .
  • بهره گیری از متد نورپردازی داینامیک Inferred Lighting جهت ایجاد نور پردازی و سایه پویا
  • شبیه سازی روز و شب
  • قابلیت سازگاری با فرمت های FBX 2010 ، X و Collada
  • بهره گیری از Animation Mixer برای میکس انیمیشن ها Blend انیمیشن ها بسته به مقادیر دلخواه
  •  Swap کردن انیمشن بر روی Bone ها و همچنین تغییر مقادیر Bone ها از درون ادیتور
  • اسکین کردن کاراکتر توسط CPU و GPU به طور مجزا
  • تغییر سرعت اجرای انیمیشن ها
  • اسکلت بندی تا ۸۹ bone
  • استفاده از لایه MultiThreading جهت کنترل StateManager
  • موتور و Loading تحت Background Thread
  • سازگاری کامل FaceRobot جهت Facial Animation
  • مدیریت LifeTime پارتیکل ها
  • پشتیبانی از Bump Map ، Specular Map ، Enviroment Map ، Dispacement Map و …
  •  Post Processing برای شبیه سازی Blur ، Depth of Field و Glow و …
  • بکار گیری و ترکیب الگوریتم های PathFinding ، Neural Network ، Genetic Algorithm و Finite State Machine و … برای پیاده سازی هوش مصنوعی
  • بهره گیری از موتور فیزیک برای شبیه سازی فیزیک

برای دیدن عکس‌ها در اندازه‌ی اصلی بر روی آن‌ها کلیک کنید

 

این میزگرد تا ۲۸ آذر ادامه خواهد داشت، از الان می توانید سوال های خود را از آقای ایمان دار بپرسید.

 


98 دیدگاه ثبت شده است

  1. من که حدس میزنم سپول کیه،ولی آدمی که ادعا داره که از همه قویتره تو اینکار و پیشکسوت،نباید عین خاله زنک ها فقط تو این سایتو اون سایت بگرده و حرف مفت بزنه.
    چرا نمیتونی چشماتو رو واقعیتا وا کنی و ببینی که یه برنامه نویس از تو خیلی بهتر تو این صنعت هست؟
    من خودم از زمان تاسیس شرکت رفقای خوب تا الان هر لحظه پیشرفت موتورو به عینه دیدم و خدا هم الان بیاد پایین میگم این موتورپویاست.
    پس خواهشا آقای ملقب به سپول به جای هرز گویی اطلاعاتتو قویتر کن تا شاید در آینده یه بازی هم ببینیم ازت.
    کسی که ۱۰ ساله تو این صنعته(البته به گفته خودت)واقعا بده که بازی واسه عرضه نداشته باشه.
    خواهشا به جای تکبر ای بیخود هر جایی تو برنامه نویسی ایراد پیدا کردی بیا از پویا بپرس من قول میدم که باهات مثل پیشکسوت برخورد کنه و رفتار تورو در پیش نگیره.

    ۰۰
  2. سپول واقعا خسته نشدی توی این سایت و اون سایت رفتی به همه و با همه دعوا افتادی و پریدی ؟ چته ؟ بخدا من هرجا دیدم اومدی به دیگران یا داری توهین می کنی یا مسخره . اینجا که هیچی حداقل توی پژدوگیم یکی از مدیر هام و مطمئن باش تمام تلاشم رو خواهم کرد که جنابعالی دیگه اونجا اینجور باعث رنجش خاطر و اذیت کردن دیگران نشی .

    هرکاری کردی محترمه . الان فکر کنم کل ایران میدونن تو داری انجین میسازی اینقدر با اینور و اونور جنجال درست کردن کارت رو پیش بردی که همه می شناسنت . ببینم کو خروجی ؟ فقط یه سایت داری توش گفتی من انجین ساختم ؟ فکر کردی فقط خودت توی این کاری ؟ کل دنیا خراب شده فقط جنابعالی شدی انجین نویس؟ بخدا من به جای اقای ایماندار ناراحت شدم . واقعا با این کارات ابرویی واسه جامعه بازی ساز نذاشتی

    ۰۰
  3. نقل قول از پویا ایماندار :
    “به همین دلیل قضیه LightMap بوجود اومد که شما در Inferred Lighting یا deferred Lighting از اون استفاده میکنین.”

    LightMap یک تکنیک قدیمی نورپردازی استاتیک هست که از زمان quake2 استفاده می شد و تقریبا هر بازیبازی هم می دونه چیه، چه برسه به برنامه نویس گرافیک. و در تکینیک های deferred هیچ نقشی نداره !
    منظور شما احتمالا GBuffer هست که برای deferred و inferred یا تکینیک های مشابه استفاده می کنند.
    جالبه … شما ادعا دارید که که موتور گرافیکی نوشته اید ولی حتی مهمترین قسمتش رو اسمش رو نمی دونید چی هست !!! و فرق بین LightMap و GBuffer رو نمی دونید.

    من سوتی های دیگه رو در بحث های فنی شما حتی در همین کامنت ها دیدم که متاسفانه کاربرهای معمولی متوجه نمی شن. با این وضعیت در حقانیت حرف های شما کلا باید شک کرد.

    ۰۰
    1. دوست عزیز Deferred Rendering از چند بخش تشکیل شده.بخش اول همون Gbuffer هست که خودتون گفتید.بخش دوم light ها رندر می شن و نتیجه در یک Texture ذخیره میشه.این تکسچر مقدار نوری که به هر قسمت از صحنه می رسد رو در خودش ذخیره کرده.یکی از اسم های این تکسچر هم light map هست.شما که خوب با برنامه نویسی اشنا هستید نباید در تعریفات الکی غرق بشید.اون تکسچر استاتیک و این light map در deferred rendering کاره مشابهی انجام می دهند

      ۰۰
    2. سلام جناب آقا یا خانم sepul
      جواب شما تو صفحه ۸۳ کتاب ۳D Graphics with XNA 4.0 نوشته Sean Jones
      فصل Advanced Lighting مبحث
      Creating the prelighting renderer with lightMap

      متاسفم که حتی یک کتاب مطالعه نفرمودینو این چنین ناروا میفر مایید.
      کسانی که شک داشتند کد باز منو دیدنو شما هم هر زمان خواستین با میل شرکت تماس بگیرین و تشریف بیارین.
      GFellas.Co|at|gmail|.|com

      خوشحال میشم سوتی های دیگه منو بفرمایید.تا پاسخگو باشم.
      اما بدونید به خدایی که بهش اعتقاد دارم کد موتورمو از پایه زدم و پشیمونم که وارد دنیای شما بازیسازا شدم.متاسفم که برای اثبات حقانیت کارم بحث فنی بوجود نمیاد و مجبورم قسم به خداوند یاد کنم.
      چون نزدیک ۲ سال هست فقط زندگیم شده کد نویسی صبح وشب پشت سیستمم هستم ودارم کد میزنم، نه به خانواده ام میرسم نه به زندگیم و هیچ درامدی هم از این کار نداشتم و سخترین قسمتش همین جاست که عزیزانی مثل شما بدون این که کد من دیده باشید منو متهم به دزدی میکنند.
      من اونقدر وجودشو دارم که اگر از کد آماده استفاده کنم میگم استفاده کردم چون دروغ گفتن تو دین ما گناه هست ، کما اینکه گفتم کد فیزیک از Jitter و PhysX.Net گرفتم.
      توفق به به و چه چه کردن ندارم نه از شما و نه از مسئولین که فقط تو نمایشگاه ها میبینمشون ، اگه میکنید لطف به بنده حقیره، اما انتظار تهمت ندارم.

      ۰۰
    3. عرایضمو با مستندات زیر کاملتر میکنم:
      صفحه ۸۳ :Creating the light map برای ساخت همون GBuffer شما و LightMap ما.
      صفحه ۸۶ Drawing models with the light map
      و در نهایت صفحه۸۸ : Creating the prelighting renderer که کلاسی رو میسازه که اگه به متد Draw اون رجوع کنید نحوه DrawLightMaps رو کاملا متوجه میشید.
      متشکر از همه شما عزیزان.

      ۰۰
  4. متاسفانه هزینه موشن کپچر برای ما که حمایت نمیشیم یه مقدار بالاست…تمامی انیمیشن ها توسط آقایان حسین گل محمدی و مصطفی مرتضی پور زده شده. که انصافا از هر دوی این عزیزان باید تشکر ویژه ای بکنم.
    در مورد بخش کارآموزی با میل شرکت تماس حاصل فرمایید تا اطلاعات بیشتری در اختیارتون قرار بدیم.
    ممنون.

    ۰۰
  5. من خیلی علاقمند به وب سایت نویسی هستم … امکانش هست برای آموزش JAVA SCRIPT و ASP به شرکت شما بیام؟ البته منو ببخشید که جسارت می کنم…

    ۰۰
  6. آقای ایماندار انیمیشن بازی رو از چه منبعی دریافت می کنید؟ موشن کپچر؟ یا اینکه همه چی با تیم انیمیشن سازیه…؟

    ۰۰
  7. با سلام و خسته نباشید خدمت شما آقای ایماندار
    و عرض تبریک فراوان برای این موفقیت
    بی مقدمه به سوال هام میپردازم
    می خواستم بدونم که برای گرفتن حمایت از بنیاد باید چه کارهایی رو انجام بدیم؟
    اسکریپت نویسی موتور شما با چه زبانیه؟
    آیا برای ساپورت فایل های فلش هم کاری کردید؟
    در ادامه اگر باز هم سوالی داشتم دوباره برمیگردم
    با تشکر

    ۰۰
    1. سلام.ممنون!
      اول یک دموی قابل بازی بسازید…فقط مشخص باشه که گیم دیزاین و گرافیک شما در چه سطحی برای شروع قرار داره…سپس به بنیاد تشریف ببرین و در دریای حمایت مادی و معنوی بنیاد غرق بشید!!! ما که شکر خدا شنا بلد بودیم!!!
      من دارم رو python و Lua کار میکنم. هر دوشون با C# سازگاری دارن.
      برای ساپورت فایل فلش یکی دو تا لایبرری پیدا کردم که میتونه Interface من و فایل فلش باشه اما خودم به شخصه بدنبال scaleform هستم ..هنوز من به مرحله طراحی UI نرسیدم انشا… بزودی میرسم.

      ۰۰
  8. سلامی دوباره و خسته نباشید;)
    خواستم بدونم برای نوشتن موتور دوبعدی چه دانش هایی نیازه?
    یعنی از کجا شروع کنیم?
    با سی شارپ هم میخوایم بنویسیم
    فرض کنید برنامه نویسی هم در حد کلاس ها و ارث بری و این موضوعات که معمولا توی برنامه نویسی پیشرفته میگن بلدیم!
    اگه میشه یه مسیر برای نوشتن این موتور دوبعدی بگید
    در ضمن میخوایم در خروجی نهایی موتور ما برای اینا هم خروجی بده:
    اندروید . وب . آیفون . پی سی
    پیشاپیش تشکر

    ۰۰
    1. سلام.
      تمامی کتابهای آموزشی DirectX یا OpenGL با مثالهای ۲ بعدی شروع کردن.
      اگه خروجی نهایی رو میخواهید برای مواردی که گفتید بدید بهتره بدنبال OpenGL برید.
      OpenGL زبان سی شارپ رو مستقیما ساپورت نمیکنه و باید از OpenTK استفاده کنید.
      تو خود سایت OpenTK مثالهای آموزشی زیادی هست.

      و برای شروع آموختن نحوه برنامه نویسی OpenGL با کتاب زیر شروع کنید.
      Beginning OpenGL GameProgramming نوشته Dave Astle و Kevin Hawkins .

      توجه کنید که این کتاب مثالهارو با C++ گفته وشما خودتون باید کد C++ رو به C# تبدیل کنید که کار سختی نخواهد بود.

      وقتی عملکرد OpenGL رو خوب یاد گرفتین برای اینکه بازیتونو سمت Web ببرین باید از WebGL استفاده کنید. که برای کد نویسیش مجبورین از زبان javaScript استفاده کنید که مطمئن باشید برای کسی که C# یا C++ رو مسلطه آسونه!
      واسه Iphone یا IPad هم داستن OpenGL کفایت میکنه.
      سمت android هم نیاز به دانستن javascript دارید.

      ۰۰
    2. برای Android میتونین برای استفاده C# از لایبرری Mono هم استفاده کنید که من پیشنهاد میکنم مستقیما از خود javaScript استفاده کنید. به هر حال در صورتی که نیاز بود به لینکهای زیر سر بزنید.

      موفق باشین.

      ۰۰
  9. ممنون آقای ایمان دار اتفاقا مادر من هم میگه برو پزشکی :-D اما راستش من هدفم بازیسازی هستش و شدیدا بهش علاقه دارم به طوری که خیلی مواقع روی بازیم کار می کنم و درسم هام رو می ذارم واسه شب! و در کل از تجربی اصلا خوشم نمیاد…پس با توجه به تفاسیر شما سخت افزار پایه ی آدم رو قوی می کنه،در نتیجه کسی که سخت افزار خونده باشه بهتر می تونه با کارش ارتباط برقرار کنه و بر اون مسلط باشه.راستش من هم فکر می کردم سخت افزار برای تعمیر کامپیوتر استفاده میشه چون از هر کی می پرسیدم می گفتم اونی که بازی می سازه نرم افزار میره یا سخت افزار می گفتن نرم افزار و در این رابطه حرفی سخت افزار به گوشم نخورده بود.اما وقتی دیدم توی کامنت هاتون اشاره کردید سخت افزار رفتید برام سوال پیش اومد و تصمیم گرفتم از شما بپرسم و ابهامات برطرف بشه که شما هم این کار رو کردید!!(خیلی ممنون)حتی اگه اینجا هم مکان مناسبی برای بازیسازی نباشه من تلاش می کنم و احتمالا دانشگاه تهران میام چون واقعا از انجام این کار لذت می برم و ایده های زیادی در ذهن دارم که باید اون ها رو عملی کنم…{دوباره وقتتون رو گرفتم :oops: ) با تشکر از شما.

    ۰۰

دیدگاهها بسته هستند.

مقالات بازی

بیشتر

چند رسانه ای

بیشتر