زرافه‌های سالت‌لیک سیتی | یادداشتی قدیمی بر The Last of Us

در ۱۳۹۵/۰۸/۰۶ , 14:00:32
The Last of Us

مقدمه: یادداشت کوتاهی که  خواهید خواند باقی مانده‌ی مهجوری  از پرونده‌ای است که چند سال پیش در مجله‌ی دنیای بازی و برای بازی «آخرین ما» The Last Of Us کار شد. در آن پرونده قرار بود متین ایزدی نقد اصلی را کار بکند و من و فرهنگ هدایتی دو یادداشت کوتاه برای بازی بنویسیم. چیزی که من برای یادداشتم مد نظر داشتم متنی فنی و بدون فن‌ بازی‌های معمول یا ایراد گرفتن‌های یک جانبه در مورد بازی‌ای بود که جنبه‌های سینمایی برجسته‌ای داشت. همین تاکید بر سینما و برخی مسایل فرامتنی (!) باعث شد مدیر مسئول وقت مجله اجازه‌ی انتشار یادداشت را ندهد! چیزی که در پایین خواهید خواند همان یادداشت سه سال قبل است با کمی تغییرات که حاصل تغییر سلیقه‌ی نوشتاری‌ام طی این مدت است.

در روزهایی که آخرین ما بازی می‌کردم همواره بغضی گلویم را می‌فشرد. این موضوع از این نظر برایم جالب بود که حتی وقتی بازی را تمام کردم هم این بغض مجال برزو پیدا نکرد. در آخرین ما چیزی وجود داشت که مانع برون‌ریزی احساسی‌ام می‌شد و همین برایم به یک دغدغه و سوال بزرگ تبدیل شده بود! آیا احساساتم را گم کرده بودم؟ جواب سوالم را وقتی گرفتم که مطلبی درباره‌ی تدوین و تدوینگران برتر سینما ‌خواندم. در جایی از متن و از قول «والتر مرچ»  Walter Scott Murch تدوینگر آثاری چون اینک آخر‌الزمان، پدرخوانده ۳ و بیمار انگلیسی، نقل قولی درباره‌ی تدوین نوشته شده بود که کلید حل معما بود: «معمولا باید جایی برش زد که تصویر هنوز بنزینش تمام نشده! جایی که ایده‌ها هنوز دارند کامل می‌شوند و در جوش و خروش‌اند». ظاهرا جواب سوال و دغدغه‌ام را گرفته بودم و دیگر می‌دانستم قضیه از چه قرار است و داستان و پیکربندی روایی بازی چه بلایی سرم آورده است!

بازی از تئوری مرچ پیروی قاطع می‌کرد؛ تا تصویر و شخصیت‌ها و داستان جان دارند و همه چیز در اوج است قطعش کن! داستان را ببُر، موسیقی را کش نده و به شخصیت‌ها مجال این را نده که درونیات‌شان را علنی کنند. بگذار درون‌گرا باشند و اگر هم خواستند اشکی بریزند تصویر را در اوج قطع کن. کاری کن یک نمای میخکوب کننده‌ که احساسات و هیجانِ ‌ مخاطب را به تکاپو انداخته، ناگهان و بدون وصل کردن این بخش سینمایی به گیم‌پلی و به اوج رساندن بازی، قطع شود به یک صفحه‌ی سیاه که نوشته‌ای روی‌اش ظاهر شده و بنویسد “پاییز” و لحظاتی بعد مخاطب، شخصیت‌های بازی را که چند ثانیه قبل فریاد می‌زدند و می‌لرزیدند در اوج آرامش و در میان جنگلی زیبا ببیند که در جاده‌ای خاکی راه‌شان را گرفته‌ و می‌روند.

نمی‌دانم آیا سازنده‌های بازی از تئوری تدوین مرچ آگاه بوده‌اند و از آن پیروی می‌کردند یا روش خودشان را برای تدوین و سرهم بندی روایت قصه‌شان به کار برده بودند. اما سوال اصلی این است که چرا  سازنده‌ها باید چنین کاری بکنند؟ در روزگاری که بیرون دادن احساسات و اکشن‌های خون‌بار از نان روز هم واجب‌تر شده، سازنده‌های آخرین ما چرا باید اشک را ببُرند و بغض را فرو بدهند و ریتم بازی‌شان را بشکنند؟ جوابش از نظر من فقط یک چیز است؛ تلاش برای شخصیت‌پردازی جول.

این رویه از فصل افتتاحیه‌ی تکان دهنده‌ی بازی شروع می‌شود. فصل افتتاحیه پتانسیل بسیار بالایی دارد تا بازی را از خط مشی‌ایی که توضیحش را دادم خارج بکند و راه دیگری را پیش بگیرد، ولی چنین نمی‌شود. با این که ممکن است فکر کنید شروع بازی بسیار دراماتیک است ولی یادتان باشد که این فصل هم، در انتها خیلی ناگهانی قطع می‌شود به عنوان بندی ابتدایی. این به جای شروعی کاملا احساسی، کوبنده و محکم، جول را به ما معرفی می‌کند و انتظاراتی به وجود می‌آورد. شروعی کوبنده برای تعریف داستان مردی درهم شکسته و ویران.

از این به بعد با جول طرف هستیم؛ مردی با صورتی خسته که ساعت‌اش بیست سال است کار نمی‌کند و گرفتار دردسر دختربچه‌ای پرحرف شده است. جول انسانی درون‌گراست و تکان‌دهنده‌ترین اتفاقات هم اشک‌اش را درنمی‌آورد؛ او بیست سال است یاد گرفته محکم و سنگی باشد. برای پردازش چنین شخصیتی باید از آن کات‌های به موقعِ بغض‌ فروبرنده استفاده‌ی بهینه کرد! باید وقتی قرار است جول فریاد بزند  یا احساساتش را بروز بدهد تصویر، موسیقی و سکانس را قطع کرد و بلایی سرش آورد تا مخاطب مثل خود جول  اشک را درون خودش چال کند! آن وقت همه چیز برای فصل نهایی آماده خواهد بود. همان موقع می‌شود به راحتی مخاطب را هل داد وسط فوجی از اتفاقات و رفتارهای برون‌گرایانه‌ای که شخصیت جول را کاملا برای‌مان تعریف کند. این جاست که آن تدوین‌های سریع و به اوج نرسیدن‌های موسیقی و دیالوگ‌های کوتاه و چند کلمه‌ای نتیجه گرفته‌اند. جمله‌ی آخر جول و آن قطع ناگهانی تصویر به عنوان‌بندی پایانی را که یادتان هست؟ «قسم می‌خورم!» و بعد نمایی از چهره‌ی مغمومی که جول را باور نکرده است. اشک‌ها دارند سرازیر می‌شوند که باز تصویر قطع می‌شود و تمام. این قطع‌های به موقع کاری می‌کنند که به روشی اصولی‌تر و بدون اشک و آه کشیدن‌های سطحی و زودگذر بفهمیم جول مثل بقیه‌ی آدم‌های این دنیای ویران است. نه مثل لیِ بازی مرده‌ی متحرک مردی است که هویت انسانی‌اش را حفظ کرده و نه یک ابرقهرمان است. آری! بازی برگ برنده‌ی ‌‌داستان‌اش را رو کرده است حتی اگر به ضرر ریتم و کم شدن فراز و فرودهای گیم‌پلی تمام شود.

2436258-feature_naughtydogintv_20140203_storytelling_final_v4gs
کات!

مقالات بازی

بیشتر

چند رسانه ای

بیشتر