خانه » نقد و بررسی نمکزارها و بیابانها روزی دریا بودهاند | نقد و بررسی بازی Assassin’s Creed Origins × توسط تارخ ترهنده در ۱۳۹۶/۱۱/۰۱ , 17:10:02 3 در نمکزاری نشسته بودم و ستارهها را تماشا میکردم. آسمان آنقدر از این دانههای درخشان و چشمنواز پر بود که حین غرق شدن در تماشای چنین زیبایی محسورکنندهای، مدام از خود میپرسیدم چرا برخی از این ستارهها چون کودکی بازیگوش و پر جنب و جوش، بهچشم من، رنگشان مدام در حال تغییر است؛ گویی بیتابی و شوق دوران بلوغ خود را میگذرانند، یا بیتابی و شوق رهایی را. همینطور که به این دانههای نمک مینگریستم، نوری نارنجی رنگ با دُمی سرخ در آسمان پدیدار شد و نسیمی صورتم را نوازش کرد. نگاهی که به سمت و سوی وزش نسیم انداختم، دیدم موجی از دانههای نارنجی و سفید بهسویم میدود. میتوانستم سرجایم بایستم و بگذارم مرا در آغوش خود بگیرد، میتوانستم با تمام توانم بدوم تا باز هم سحر و جادوی آن دانهها و آن موج را درک نکنم. بهدنبال عقابم «سِنو» گشتم و صدایش زدم، دیدم که دارد حول یک عَلَم چوبین پرواز میکند. با تمام توانم به سمت آن علم و سنو دویدم و وقتی نزدیک شدم، یک کشتی غرق در دانههای نارنجی دیدم که علم چوبین آن سر به فلک کشیده بود. از آن علم بالا رفتم و تماشاگر منظرهای شدم که یا میبایست تسلیم آن میشدم، و یا از آن فرار میکردم، موجهای سه دریا؛ یکی خشکیده، یکی دور از دسترس و دیگری کشنده. آخرین نسخه از مجموعه محبوب و پرطرفدار «فرقه حشاشین» (Assassin’s Creed) پنجم آبان ماه ۱۳۹۶ هجری شمسی بود که راه خودش را با عنوان «ریشهها» (AC Origins) به حافظههای داخلی و جانبی رایانهها و کنسولهایمان باز کرد و طبق موعد مقرر، قرار بود ما را با ریشههای شکلگیری «انجمن برادری» قاتلان (The Brotherhood) آشنا کند و ما را در دریای سحر و جادوی موجهای بیپایان شن غرق. در ادامه با نقد و بررسی بازی Assassin’s Creed Origins همراه دنیای بازی باشید تا ببینیم «یوبیسافت» (Ubisoft) در شکل دادن به ریشههای شکلگیری فرقه قاتلاناش، و غرق کردن ما در جادوی مصر در چه حد موفق ظاهر شده است. به روایت شن، خون؛ به روایت تاریخ ریشهها، داستان خود را از اولین اوج داستانی (Climax اولیه داستانی) آغاز میکند و شما را در نقش پدری خشمگین قرار میدهد که خون جلوی چشمانش را گرفته و چیزی نمیتواند جلوی انتقامجویی او را بگیرد. «بایِک» (Bayek) اینبار شخصیت اصلی و قهرمان داستانی است که در مصر باستان رخ میدهد؛ البته ناگفته نماند این مصر باستانی که میگوییم خیلی هم باستانی نیست و وقایع داستان بازی همزمان با اوجگیری حکومت «ژولیوس سزار» و خودنمایی «کلئوپاترا هفتم» اتفاق میافتد. بهشخص از شخصیتپردازی بایک در اولین برخورد و روبهرویی با وی خوشم آمد و با اینکه هنوز دقیق نمیدانستم چرا او اینقدر خشمگین است، اما باتوجه به هنرنمایی صداپیشه او و روایت خوب داستان، خشم او را تماما حس کردم و سپس در ادامه داستان، متوجه عمق این خشم و حس انتقام وی، یک پدر، شدم. بایک علاوه بر اینکه یک پدر خانوادهدوست است، یک «مدجای» (Medjay) نیز است. مدجایها در واقع اولین شکل از نیروی پلیس بودند که دقیقا مشخص نیست توسط کدام فرعون هویت اتخاذ کردهاند یا توسط کدام قوم یا قشر از مردم متولد شدند. مدجایها وظیفه محافظت از مرزهای قلمرو و هر چه درون مرزها بود را داشتند. نویسندگان بازی از وجود مدجایها بهره بردند و آمدند داستان یک مدجای وظیفهشناس و متعصب بر کشور و مردمش را نوشتند که در دورهی نابودی ایدئولوژیهای پیش از خود زندگی میکند و ماهیت وجود مدجایها نیز از این قائله مستثنی نیست. بایک، پدری است که از همسر خود دور مانده، پسرش را در بدترین شکل ممکن از دست داده و در دورهای زندگی میکند که سرزمین مادریاش در ورط نابودیست؛ خوشبختانه بایک از پتانسیل خود برای تبدیل شدن به شخصیتی ماندگار و صدالبته غیرمقوایی (یادی بکنیم از «کانر کنوی» (Connor Kenway) فقید! که کمابیش دلایل مشابه بایک را داشت و حتی رنگ پوست و چهره مشابه(!) اما مقوایی از آب درآمد) استفاده کرده و شما حین پیشروی در بازی و انجام ماموریتهای داستانی اصلی و فرعی میتوانید تمامی جنبههای ذکر شده را در او ببینید. اوایل بازی بود و من نیز غرق در عظمت مصر! هدف اصلی بایک در بازی گرفتن انتقام از قاتل پسرش است که همین مهم او را در راهی قرار میدهد تا با فرقهای بهنام Order of The Ancient روبهرو کند که متشکل است از حاکمان ظالم و مزدورانی حریص و قدرتطلب؛ چه مصری و چه غیرمصری (اهل یونان). از آنجا که همسر بایک یعنی «آیا» (Aya) نیز یک مدجای است، این دو مدجایهای زیادی را میشناسند و نیروهای شورشی و انقلابی زیادی را میتوانند گرد هم آورند؛ پس تا الان واضح است که نویسندگان بازی در تلاش هستند چگونه ریشههای حشاشینها را تعریف کنند: مدجایها همان اساسینها و The Order همان تمپلارها. نحوه روایت شکلگیری فرقه اساسینها به زیبایی تمام در ریشهها رخ میدهد و باید تبریکی گفت به نویسندگان بازی، اما نباید سمت مقابل آنها یعنی تمپلارها را فراموش کرد که از روایت شکلگیری ریشهای خود در این نسخه از بازی غافل ماندند و آنچنان که به ریشههای اساسینها پرداخته شد، به ریشههای تمپلارها پرداختی نشد؛ البته، داستان بازی خود به خود طبق دوره تاریخی که در آن پیگیری میشود، پیش از «حسن صباح» اتفاق میافتد و دست یوبیسافت را برای ساخت ریشههای دیگر و خلاصه سودآوری باز میگذارد؛ اما بازهم یادمان نرود، در دومین فرقه اساسین، در خانهی عموی «اتزیو» اولین کسی که از «خنجر مخفی» (Hidden Blade) استفاده کرد، طبق دنیای داستانی سری، «داریوش» اولین کسی بود که از خنجر مخفی استفاده کرد (داریوش مورد بحث ما «داریوش بزرگ» شاه هخامنشی نیست و بلکه کسی است که طبق دنیای داستانی سری از خنجر مخفی استفاده کرده تا «خشایار اول» را بهقتل برساند) و تا پیش از ریشهها، در تقریبا تمامی نسخههای بازی اشاراتی به شخصیتهای تاریخی و دورههایی بسیار باستانیتر شده و اینکه الان ریشهها در دوره حکومت «بطالسه» (Ptolemy) اتفاق میافتد و حکومت بطالسه بر یونان نیز از سال ۳۰۵ پیش از میلاد مسیح آغاز شد. دوره حکومت بطالسه توسط «بطلمیوس» یکی از فرماندههای «اسکندر سوم مقدونی» در مصر شکل گرفت و مردم مصر بهسختی حکمرانهای این حکومت را فرعون صدا میزدند و بیشتر آنها را شاه میخواندند که در ریشهها نیز این مهم بهخوبی مشهود است. یکی از فعالیتهای فرعی در بازی نیز خرد و خاکشیر کردن مجسمههای شاه بطلمیوس است که در سرتاسر مصر میتوانید آنها را ببینید، خرد کنید و XP بگیرید! ریشهها برای روایت داستان خود و ماموریتهای متعلق به آن (ماموریتهای اصلی) سنگ تمام گذاشته و بهشخص معتقدم دقت روایت تاریخی و وارد کردن داستان ساختگی بازی حسابی خوب درآمده و این مهم را علاوه بر روایت خوب و درست، مدیون شخصیتپردازیهای خوب و روابط بهجای شخصیتها با یکدیگر است؛ چون رابطهی آیا و کلئوپاترا که رابطهی وفاداری یکطرفه از سوی آیاست. کلئوپاترا همانطور که تاریخ نوشته است در بازی نیز شخصیتی سبکسر و منفعتطلب است که در ریشهها ادعا میکند میخواهد فرعونی شود که دوباره مصر را به اوج بازگرداند و همین مهم، باعث میشود نهتنها آیا، بلکه بسیاری دیگر نیز به او ملحق شوند و طبق دستورات و استراتژیهای او پیش بروند. با اینکه روایت داستان بازی بسیار خوب و بهجا کار شده است، اما در اواسط کار دوباره فرمول تکراری سری AC است که به جانش میافتد و هم به پیشروی داستانی ضربه میزند و هم به تنوع در گیمپلی. بعد از اینکه یک به یک دور اول مزدوران The Order را از پا در میآورید، برای دور دوم چهار هدف دارید که با القاب «مارمولک»، «تمساح»، «کفتار» و «سوسک زمینکوب» شناخته میشوند. در این بخش از روند بازی، داستان تقریبا از ۱۰۰ به صفر میرسد و اهداف جدیدی به شما داده میشود تا آنها را از پا دربیاورید بلکه کلئوپاترا بتواند جلوی بردارش که شاه است قد علم کند. این فرمول چیدن اهداف برای سلاخی شدن توسط شما از دومین AC وجود داشته و در AC Syndicate به اوج خود رسید. در Syndicate شما در نقش «جیکوب» و «ایوی فرای» دو قلوهای تقصی بودید که میخواستید لندن را از تمپلارها پاک کنید! همین و بس! روایتی جز اینکه اهداف از پیش چیده شده را یک به یک سلاخی کنید وجود نداشت و این نکته دربارهی چهار هدف اشاره شده در ریشهها نیز صدق میکند. گذشته از اینکه برای از پا درآوردن آن چهار هدف هیچ روایتی در نظر گرفته نشده، روند از پا درآوردن آنها نیز گاهی نامتوازن و گاهی مضحک است. ناسلامتی آنها همگی اعضای The Order هستند که دارند مصر و حتی یونان را به یغما میبرند، بعد برای از پا درآوردن یکی فقط کافیست خیلی راحت (بدون نیاز به مخفیکاری) وارد قلعه شوید، ببینید از میان کسانی که ماسک خدای «آنوبیس» (یکی از خدایان مصر باستان) را پوشیدهاند کدامیک بهصورتی زشت سرفه میکند و بروید پشت سرش، خنجر مخفی را در گردنش فرو کنید! او اگر شما را هم ببیند نه فرار میکند و نه نگهبانان را صدا میزند. برای از پا درآوردن دیگری نیز میبایست در طوفان شن، در کنار اهرام ثلاثه چندین بار بمیرید تا بتوانید او را از پا درآورید؛ هر چند این یک مورد جزو بهترین باسهای بازی حساب میشود، اما با درنظر گرفتن توازن و تعادل در گیمپلی و پیشزمینه داستانی هر هدف، اوضاع میتوانست بهتر از این نیز باشد. ناگفته نماند که در کل هوش مصنوعی دشمنان در بازی نسبت به تمامی نسخههای گذشته جهش بسیار شگرفی داشته، اما این عدم توازنها در جایجای بازی دیده میشود و پیشرفت کلی در هوش مصنوعی و تلاش برای بهبود این مهم در بازی کمی لطمه میبیند. ناگفته نماند، اینجایی که از طریق Photo Mode بازی شکارش کردم، نوک فانوس دریایی شهر اسکندریه است. چه کسی گفته بود مصر باستان جایی برای پارکور ندارد؟! یکی از نگرانیهای طرفداران بازی این بود که اگر روزی یک نسخه AC در مصر باستان ساخته بشود، آنوقت باتوجه به کمبود سازههای انسانی چگونه پارکور کنیم!؟ اساسین مصری هم منتشر شد و این نگرانی، هم برطرف شد و هم سادهسازی! یعنی الان دیگر لازم نیست (دسته اکسباکس را در نظر بگیرید) RT را هم حین پارکور بگیرید و گاهی اوقات بخواهید بالا و RT و A را باهم بگیرید و میانبر بزنید یا RT و B را بگیرید و آرام پایین بیایید؛ فقط A و بالا را میگیرید و بالا میروید و B و پایین را میگیرید و پایین میآیید. اینکه این سادهسازی مطلقا خوب است یا بد را هر کاربر طبق سلیقه خودش باید تصمیم بگیرد، اما من بهشخص خیلی از این سادهسازی خوشم نیامد و بهنظرم همان حداقل امکان پارکور با سبک و سیاقی خاص و گاهی با میانبر زدن را از مخاطب گرفته است. سادهسازی مکانیکهای پارکور فقط قسمتی از تغییرات و آیتمهای جدید گیمپلی بازی است. ریشهها اولین نسخه در سری است که رسما با گیمپلی و المانهای نقشآفرینی ساخته شده؛ البته، نسخههای پیشین نیز المانهای نقشآفرینی داشتند، اما نه بهصورت رسمی! این مهم که گیمپلی یک بازی از ریشه و اساس نقشآفرینی محور باشد، به سازندگان اجازه میدهد مدت زمان مورد نظر برای به پایان رساندن داستان اصلی را بیشتر کنند و محتوای بیشتری برای درگیر کردن مخاطب خود در دنیای بازی جای دهند. برای به پایان رساندن داستان بازی و ماموریتهای اصلی، شما تقریبا نزدیک به ۳۰ ساعت زمان نیاز دارید و حداقل سطح یا Levelی که با آن میتوانید نبردی عادلانه با باسهای پایانی بازی داشته باشید نیز سطح ۳۵ است. شما بعد از شروع بازی و بعد از به پایان رساندن چند ماموریت اصلی، برای ادامه کار نیاز دارید سطح خود را چندین پله بالاتر ببرید و برای این کار نیز باید در دنیای بازی کنکاش کنید و ماموریتهای فرعی را پیگیر شوید. تمامی ماموریتها یا Questها (اصلی و فرعی) در بازی با علامت تعجب «!» روی نقشه نشان داده میشوند و تمامی مکانها یا Locationها نیز با علامت سوال «؟». خوشبختانه بازی از حیث تنوع در انواع محیطها و مکانها عالیست و از حیث تنوع در خطوط داستانی ماموریتهای فرعی (ایده و بهانه برای پیگیری یک هدف و به انجام رساندن آن) نیز خوب است؛ اما ماموریتها از حیث طراحی و روند پیشروی حسابی درگیر تکرار هستند. شما با یک فرد (NPC) صحبت میکنید، او به شما میگوید به جای دیگری بروید و چیزی را پیدا کنید یا فردی را بکشید، سپس برگردید و گزارش دهید یا محصول مورد نظر را تحویل و تمام! نزدیک ۹۰٪ ماموریتهای فرعی بازی چنین روندی را روبهروی شما قرار میدهند تا آن را طی کنید؛ هر چهقدر هم که ایده و بهانهی پیگیری یک Quest عالی باشد، مانند تصاویر زیر، روند مکانیکی توصیف شده تمام ذوق بهوجود آمده در مخاطب را کور میکند. چه چیزی میتواند از این جالبتر، غافلگیر کنندهتر و نشاندهندهی دنیای زندهی یک بازی باشد!؟ بهتازگی ماموریتی را بهپایان رساندهاید و راه خود را به مقصد بعدی میروید که ناگهان دختری را میبینید لب پرتگاه ایستاده و میخواهد خودکشی کند! حال این وظیفهی شماست تا جلوی خودکشی کردن او را بگیرید، با او صحبتی میکنید و راضی میشود پایین بیاید، اما در ادامه ذوق و شوقتان با روند مکانیکی ماموریت پرپر میشود که در بردن دختر به جایی و کشتن کفتارها در راه خلاصه میشود! طبق معمول و رسم سری بازیهای AC، به بالای Viewpoint رفتهاید و بعد Sync کردن نقشه و Leap of Faith، یک پسربچه آن پایین ایستاده بود و پرش شما را تماشا میکرد، الان میگوید باید به من هم یاد بدهی مثل تو بپرم و به دوستانم نشان دهم! این ایدهها فوقالعاده نیستند!؟ با اینکه این ماموریت یکی از متفاوتترین ماموریتهای بازی است، اما با روند مکانیکی و چیده شدن چند عمل کنار یکدیگر آنطور که باید و شاید به دل نمینشیند… . در کل انواع و اقسام ماموریتها و مکانهای بازی بهشرح زیر است: انواع ماموریت: علامت تعجب با رنگ سفید: ماموریتهای اصلی و فرعی همگی با این علامت در نقشه نشان داده میشوند. علامت تعجب با رنگ آبی: ماموریتهای زماندار یا رویدادها (Events) که میبایست در مدت زمان محدودی انجام شوند با این علامت نشان داده میشوند. علامت تعجب با رنگ سبز: ماموریتهای ویژه (مانند ماموریت جدید اضافه شده به بازی که پاداش انجام دادن آن آیتمهایی از بازی «فاینال فانتزی ۱۵» است) با این رنگ نمایش داده میشوند که فعلا نیز مختص به ماموریت اشاره شده است تا ببینیم در بهروز رسانیهای بعدی چی آشی برایمان میپزند. علامت تعجب با رنگ نارنجی: این ماموریتها نیز ماموریتهای تازه اضافه شده به بازی از طریق بهروز رسانی هستند که فعلا تعداد آنها کم است و باید تا بهروز رسانیهای بعدی بازی منتظر ماند. سحر و جادو از این تصویر میبارد، درست نیست؟ چیزی که ریشهها بهعنوان یک بازی ذاتا RPG آنهم در مصر باستان کم دارد همین سحر، جادو، سرّ یا هر چیزی که صدایش میکنید، است. این تصویر نیز متعلق به رویداد یا ماموریت ویژه فاینال فانتزی است. انواع مکان: مکانهای محافظت شده: این مکانها کمپها و دژهایی مملو از نگهبان، راهزن و فرماندههای نظامی هستند که با از پا درآوردن فرماندههای این مکانها و پیدا کردن گنج و غنیمت قرار داده شده، این مکانها را بهقولی فتح کرده و XP مورد نظر را دریافت میکنید. محل گنج: در محلها گنجهایی یا مخفی شده یا در اتاقی که ورود به آن ممنوع است و محافظت میشود قرار داده شده و انتظار اضافه شدن به Inventory شما را میکشد. محل استقرار حیوانات: در محلها حیوانات خاصی زندگی میکنند که معمولا یک رهبر دارند و با از پا در آوردن رهبرشان، XP مربوط به به انجام رساندن مکان مورد نظر را دریافت میکنید. دایرههای سنگی: از این مورد به بعد، اگر این مکانها را کشف نکرده باشید با علامت سوال طلایی رنگ روی نقشه نمایان میشوند. دایرههای سنگی یکی از Questهایی است که از اول بازی همراه شماست و شما با پیدا کردن آنها، قولی که به پسر خود دادهاید را عملی میکنید و آن نیز جستجوی ستارهها و افلاک است و جمعآوری سنگهای خاص در این دایرههای سنگی. مقبرهها: اگر Tomb Raiderهای جدید را بازی کرده باشید، مقبرهها در ریشهها عملکردی شبیه به مقبرههای دنیای «لارا کرافت» دارند. شما وارد مقبرهها میشوید، گنج و Lootها را به غارت میبرید و با خواندن متن و حکاکی روی مقبره، یک امتیاز برای ارتقا قابلیت (Ability Point) بهدست میآورید. کمپ فیلها: این کمپها که در بازی انگشتشمار هستند، شما را در زمینی بزرگ به جان فیلهایی که توسط انسان کنترل میشوند میاندازند و از پا در آوردن آنها Loot و XP حسابی برایتان خواهد داشت؛ البته ناگفته نماند که با بالاترین سطح در بازی که ۴۰ است نیز به نبرد با این فیلها بروید، باز هم شکست دادنشان واقعا سخت و نفسگیر است. محلهای استراحت: این نوع مکان که در بازی Hermit Location نامیده میشود، محلهای انتخاب شده توسط شخصیتهای بزرگ و شناخته شدهای است که آنها در این محلها خلوط میکردند و از دیگران و شلوغی دور میشدند. با پیدا کردن و استراحتی کوتاه در این محلها، یک Ability Point بهراحتی تقدیم شما میشود؛ البته فقط یک بار میتوانید Ability Point از این نوع Location بگیرید! میزان XP دریافتی شما از هر مکان، بستگی به سطح و سرسختی نگهبانان یا دشمنان شما دارد. مقبرهها در بازی اکثرا دارای جلوههای دیداری جالبی هستند و حس کنجکاوی شما را ترغیب به جستجوی بیشتر میکنند که در ادامه به آنها بیشتر میپردازیم. در دریایی از شن، میتوان سراب حقیقت را دید؟ در تمامی بازیهای سری AC، هر وقت که نام «حقیقت» بر زبان میآید، ناخودآگاه یاد تمدن اولیه، Juno و روایت داستانی در زمان حال هر بازی میافتم. پایه داستان بازی و یکی از ارکان اصلی آن روایت ماجرا در زمان حال است، شما را نمیدانم ولی زمانی که بازی (در تمامی نسخههای سری) به زمان حال میآمد، احساس میکردم داستان بازی در حال حرکت روبه جلو است و درجا نمیزند؛ درضمن، زمانی هم که نشانههایی از اشیا تمدن اولیه، ساکنین آن و Juno در هر بازی بهنمایش گذاشته میشد، بهشخص حس میکردم داستان اصلی بازی چندین پله جلو رفته و بیشتر هیجانزده میشدم. اگر برایتان سوال است که Juno کیست، بهصورت مختصر و مفید باید بگویم که Juno شخصیت منفی اصلی کل سری است که دل خوشی از انسانها ندارد و معتقد است که انسانها برده آفریده شدهاند تا خدمتگذار او و تمدن اولیه باشند؛ برای اطلاعات بیشتر شما را به این لینک ارجاع میدهم. بهعنوان کسی تمامی بازیهای سری را جویده، اینکه Juno میتواند منبع یا ریشهی تشکیل تمپلارها باشد تا حدی واضح است؛ اما در هیچکدام از بازیهای سری بهصراحت به این مهم اشاره نشده و هنوز اولین باری که ظالمان و مزدوران گردهم آمدند و فرقهای بهنام «تمپلار» تشکیل دادند مشخص نیست. صحبت از بخشهایی که زمان حال در بازی رخ میدهند، شد و خوشبختانه در ریشهها، شخصیت جدیدی داریم و مانند Unity و Syndicate سرگردان و بیهویت نیستیم! حداقل باز هم Black Flag و Rogue به ما مجال گشت و گذار در زمان حال را می دادند و احساس وجود میکردیم! شخصیتی که ما را با بایک و داستاناش همراه میکند، درواقع «لیلا حسن» است که شخصیتپردازی جالبی دارد. لیلا حسن از کارکنان شرکت «ابسترگو» (تمپلارهای نوین) است که خود را در نقش شرکتی مولد در حوزه علم و سرگرمی جا میزنند، او طرح جدیدی برای «انیموس» (Animus) تهیه کرده که برای اولین بار این دستگاه را تبدیل به دستگاهی قابل حمل میکند که میشود آن را به هر کجا برد. سران ابسترگو با طرح حسن موافقت نمیکنند و به دفعات او را پس میزنند تا او خودش اقدام به تولید یک نمونه از طرحاش میکند و خودش نیز آن را آزمایش میکند. لیلا حسن، اولین شخصیتی که بعد از «دزموند مایلز» در زمان حال با او همراه میشویم. افت فروش Syndicate که شیبی بسیار تند داشت، نشان از قهر طرفداران و تمامی دوستداران سری با آن بود که مسبباش نیز عملکرد نهچندان خوب Unity و سپس مشهود شدن علنی روند تکراری شیردوشی (با عرض پوزش!) یوبیسافت با Syndicate بود و همین باعث شد تا یوبیسافت برای نجات سری چارهای بیاندیشد. شاید بسیاری بگویند این چارهها بسیار پیش اندیشیده شده بودند و تیمهای یوبیسافت از سه سال پیش مشغول به ساخت این بازی و در کل بازیهای AC هستند، اما باتوجه به روندی که این سری تا به اینجای کار طی کرده و کارنامهی کاری یوبیسافت، این صحبتها همگی صرفا برای توجیه مخاطبان و رسانه است و روند پیشتولید یک اثر را چه بخواهیم و چه نخواهیم، نمیتوان جزو مدت زمان روند تولید در نظر گرفت؛ مدرکی محکم بر این موضوع نیز انتشار موفقیتآمیز یک IP جدید به نام Assassin’s Creed در سال ۲۰۰۷ میلادی بود و سپس بعد از مشاهدهی این موفقیت و پتانسیل عنوان جدید، انتشار قسمت دوم IP بعد از سه سال از انتشار نسخه اول است که مهمی کاملا طبیعیست. مشکلات یوبیسافت از زمانی شروع شد که خالقان اصلی این IP موفق، Jade Raymond و Patrice Désilets بهدلیل عدم سازگاری به سیاست یوبیسافت برای عرضه سالانه بازی، از یوبیسافت جدا شدند و تاریخ سرگرمی و هنرهای نوین نشانداده که وقتی خالق یک مجموعه و یک اثر از تیم تولیدکننده کنار میرود، هیچ چیز مثل سابق نمیشود. Patrice Désilets در سال ۲۰۱۰ میلادی با یوبیسافت قطع همکاری کرد و Jade Raymond نیز در سال ۲۰۱۴ میلادی؛ البته Raymond نیز بعد از AC 2 دیگر روی هیچ عنوان اصلی این سری کار نکرد. فکر میکنم از توصیفات بالا متوجه شده باشید که میخواهم به کجا برسم، اگر دومین AC هنوز هم بهترین است و جزو بهترین بازیها و آثار هنر هشتم است، بهدلیل نقشآفرینی خالقاناش در تیم تولیدی بازی بوده و هنوز هم که هنوز است، وقتی وارد دومین AC میشوم و با اتزیو در ایتالیای قرون وسطی کنکاش میکنم، حسی که به منِ مخاطب بعد از چندین و چند بازی کردن این عنوان منتقل میشود با حسی که برای اولین بار تریلر معرفی و گیمپلی بازی را در E3 دیدم و سپس برای اولین بار تجربهاش کردم یکی است و این حس در هیچکدام از نسخههای بعد از AC 2، بهنابی حسی که من از اساسین بودن دریافت کرده بودم، نشد که نشد. ما که او را زیاد دیدهایم، درست است!؟ یوبیسافت بسیار خوشبخت است که مهرهای حیاتی بهنام «اشرف اسماعیل» (Ashraf Ismail) دارد. اسماعیل کسی است که با چهارمین AC یعنی Black Flag تلاش کرد تا جان دوبارهای به سری ببخشد و از نو شروع کند که تا حدی نیز موفق بود. اسماعیل شاید تنها کسی است که شناخت کافی از داستان و هستهی سری دارد که میتوان در هر دو عنوانی که در نقش کارگردان در روند تولید کار کرده، Black Flag و Origins، این مهم را بهوضوح دید و با دیگر عناوین منتشر شده بعد از سهگانه اتزیو مقایسه کرد. اینکه یوبیسافت با ریشهها، اشرف اسماعیل، لیلا حسن و بایک(!) سری را از باتلاقی داشت در آن فرو میرفت نجات داده صحیح است، اما باید دید الان که سری دوباره سرپا ایستاده (هرچند خسته)، در ادامه بهمانند پرواز اتزیو با مخلوق داوینچی به پرواز درمیآید یا خیر. زمان حال در تمامی بازیهای سری دارای گیمپلی خیلی خاصی نبود جز نسخههای Brotherhood، سومین AC و Black Flag (با ارفاق). بهترین گیمپلی دز من حال را از میان نسخههای مذکور، سومین AC داشت که بهشخص معتقدم گاهی از گیمپلی زمان گذشته و هدایت کانر نیز کارگردانی بسیار بهتر و روند هیجانیتری داشت. بعد از مدتها، دوباره در ریشهها ما میتوانیم کنترل یک شخصیت مشخص را در زمان حال در دست بگیریم در غاری که او بهعنوان مخفیگاه خود انتخاب کرده است، کنکاش کنیم و هر وقت به زمان حال میآییم، اتفاق جدیدی را دنبال کنیم و مانند اکثر بازیهای سری خیلی بیحوصله از انیموس بیرون نزنیم تا چند دیالوگ با اطرافیانمان رد و بدل کنیم و بس. گیمپلی زمان حال در ریشهها بهاندازه کافی خوب است و همین نیز کافیست، شما با کنترل لیلا حسن میتواند در غار که جستجو در آن خالی از لطف نیست، کنکاش کنید، با دوست خود بهصورت بیسیم صحبت کنید و توسط لپتاپ خود اطلاعات جدید و بیشتری دربارهی کلیت اتفاقات جدید بازی کسب کنید و با آیتمهایی تعامل داشته باشید؛ ناگفته نماند، همانقدر که ممکن است بازی با بایک تا آخر روند داستان برایتان غافلگیری داشته باشد، بازی با لیلا حسن نیز غافلگیریهای خاص خود را داراست. یک مدجای چگونه مبارزی است؟ درباره کمیت و کیفیت تنوع محیطها، مکانها و انواع ماموریتها صحبت کردیم، اما درباره اینکه مدجای داستان ما چگونه مبارزی است و چگونه با تهدیدات و آیتمهای اطراف خود تعامل میکند صحبتی نکردیم. همانطور که گفته شد، ریشهها دیگر بهصورت رسمی یک بازی RPG یا بهتر است بگوییم RPGمحور است و همین مهم باعث میشود تنوع و تعداد سلاح و مهارتهای شخصیت اصلی افزایش یابد. همچون گذشته شما به دو شکل میتوانید با دشمنان خود رفتار کنید: مخفیانه و بدون سر و صدا آنها را به دیار باقی بشتابانید و کاملا واضح و با سر و صدا به آنها حمله کنید؛ حال اینکه میخواهید با هیدن بلید یا تیر و کمان مخفیانه پیش بروید یا با چه نوع سلاح و اسباب مبارزه با دشمنان خود بجنگید کاملا برعهده خودتان است. ریشهها اولین بازی در سری است که متفاوتترین سیستم مبارزه را دارد. از AC 2 به بعد، سیستم مبارزه به شکلی بود که بعد از حمله دشمنان، دوربین کمی از شخصیت اصلی دور میشد و دیدی از بالا شبیه به دید ایزومتریک فقط نزدیکتر به شما میداد و شما در این حالت علاوه بر دیدن همه دشمنان اطراف خود، میتوانستید برای حمله به هر کدام یا انجام ضد حمله اقدام کنید و خیلی صدمه نبینید بلکه با دشمنان بزرگتر از دهن خود مبارزه کنید! در ریشهها دیگر چنین چیزی نیست و سیستم مبارزه بیشتر شبیه به بازیهای Hack n Slash شده است، یعنی اگر شما دشمنی را از میان کسانی که قصد مبارزه با شما دارند، هدف نگیرید و روی آن قفل نکنید، کنترل دوربین کاملا با شماست و در انجام حمله و اقدام به دفاع کاملا آزاد هستید و بازی هیچ کاری را بهصورت پیشفرض انجام نمیدهد که از این حیث خوب است، اما این سیستم مبارزه نقصهایی نیز دارد. اولین نقص سیستم مبارزه ریشهها این است که مکانیک قفل کردن هدف حین مبارزه کاملا بیمصرف است زیرا بقیه دشمنان شما محاصرهتان کردهاند و به شما حمله میکنند که اگر شما روی هدفی قفل کنید، دوربین بازی فقط روی آن هدف متمرکز میشود و دید شما را محدود میکند و شما را به مرگ دعوت! اصلا سیستم مبارزه Hack n Slash چه نیازی به این مکانیک دارد اگر پای هدفگیری با سلاحهایی چون تیر و کمان و تفنگ در کار نباشد!؟ مثالی دیگر از جادوی Photo Mode که در ادامه به آن میپردازیم؛ محل عکسبرداری، محل برگزاری تورنمنتهای مبارزه در شهر «سایرین» (Cyrene). سیستم مبارزه درواقع شبیه به سیستم مبارزه «دارک سولز» (Dark Souls) یا سری سولز طراحی شده که کمی ریتمی تندتر و شبیه به Hack n Slash به خود گرفته است. شاید برخی بگویند که در سولز نیز مکانیک قفل کردن روی یک هدف وجود دارد، اما تفاوت سولز با ریشهها اینجاست که محیطهای بازی اکثرا بسیار بزرگ و وسیع کار شدهاند و شما با قفل روی هدف نهتنها متضرر نمیشوید بلکه تمرکز بیشتری نیز پیدا میکنید زیراکه ریتم مبارزات در سولز بسیار کند و است که استراتژیک بودن آن را سبب میشود. دومین نقص (با بهتر است بگوییم تناقض) سیستم مبارزه بازی این است که دیگر خبری از مکانیک ضد حمله نیست، که البته برای یک بازی Hack n Slash کاملا طبیعیست اما در بازیهایی دارای سیستم مبارزه Hack n Slash هستند، اگر ریتم مبارزه نیز خیلی سریع و دیوانهبار نباشد، تنوع کمبوها بر هر اسلحه بالاست تا مبارزه هیچوقت خستهکننده نشود، هیجانانگیز باشد و مخاطب بهدنبال خلاقیت بیشتر در کمبوزنی باشد. موضوع در نبود مکانیک ضدحمله، خستهکننده شدن روند کلی مبارزات با وجود تنوع بالای سلاح است، زیرا حین مبارزه شما هر سلاحی را نیز انتخاب کرده باشید، فقط کافیست دکمه حمله و کمبو زدن (با دسته اکسباکس وان، دکمه RB و RT) را فشار دهید و کمبوها پشت سر هم تکرار میشوند؛ قابلیتهایی چون حمله با سپر که در قابلیتهای بایک قابل آزادسازیست و جا خالی دادن که از ملزمات یک بازی با چنین سیستم مبارزهای است نیز کمک چندانی به جلوگیری از خستهکننده شدن مبارزات نمیکنند. البته، نباید پیشرفت کلی سیستم و تغییر آن به سیستمی Hack n Slashمانند را نادیده گرفت که اگر بخواهیم ریشهها را از این حیث با نسخههای پیشین سری مقایسه کنیم، سیستم مبارزهای آن یک سر و گردن از بقیه بازیها بالاتر است؛ زیرا در ابتدا سرگرمکننده و هیجانانگیز و بعد از مدت زمان طولانی عادی میشود، اما در تمامی نسخههای پیشین سیستم مبارزه نهتنها سرگرمکننده نبود، بلکه در بسیاری از موقعیتها آزاردهنده نیز میشد! البته ناگفته نماند که سیستم مبارزه بدون سلاح و با مشت و لگد هنوز مانند نسخههای پیشین از آزار و اذیت نسبی بهرهمند است…! صحبت از آزار و اذیت شد، این ویدیو را برای اثبات این مهم ضبط کردم! هر چهقدر که این Quest بهیاد ماندنی بود، این قسمتاش از حیث اعصاب خردکنی بهیاد ماندنی شد! یک باگ ریز نیز در آخر ویدیو است که در ادامه به باگهای بازی نیز میپردازیم. همانطور که گفته شد، کمبوزنی در مبارزات ریشهها به فشردن دو دکمه خلاصه میشود که RB کمبوهای سریع و با قدرتی و میزان آسیب وارده کمتر، RT نیز کمبوهای سنگین با قدرت و میزان آسیب وارده بیشتر هستند. ناگفته نماند که دو قابلیت دیگر نیز در مبارزات وجود دارند که یکی کمبوی Overpower و دیگری و حمله Overpower است. کمبوی Overpower زمان اتفاق میافتد که شما دکمه کمبوی سنگین را بفشارید و بعد از شنیدن صدای افکت خاص پر شدن نیرو برای حملهی بایک، دکمه را رها میکنید و ضربهای سنگین به دشمن روبهروی خود وارد میکنید. حمله Overpower نیز همان حالت بهاصطلاح Rage Mode است که با فشردن دکمه ضربههای سنگین و دکمه هدفگیری (RT و LT روی دسته اکسباکس) فعال شده و شما تا مدت زمان کوتاهی تقریبا شکستناپذیر میشوید (حرکاتتان و ضربههایتان سریعتر و قویتر میشوند). برخلاف سادگی سیستم مبارزه، تنوع اسلحههای بازی بسیار زیاد است که زیر میتوانید آنها را مشاهده کنید: انواع سلاح دوربرد (تیر و کمان): Hunter Bow: معمولیترین شکل تیر و کمان در بازی همین «کمان شکارچی» است که کار با آن مانند دیگر بازیها در هدفگیری و شلیک خلاصه میشود. Light Bow: این شکل از تیر و کمان بهصورت رگباری قابلیت پرتاب تیر دارد. زمانی که این کمان را در دست میگیرید، بایک چند تیر در دست خود نگه میدارد و برای پرتاب کافیست دکمه مربوط را فشار دهید و هدف خود را نیز نگه دارید. Warrior Bow: این کمان مانند شاتگان عمل میکند! زمانی که این کمان را در دست میگیرید، چند تیر به صورت همزمان روی زه کمانتان قرار میگیرد و همه را باهم پرتاب میکنید و دمار از روزگار دشمن خود در میآورید. Predator Bow: این کمان برای مخفیکاران طراحی شده و هدشات دوستان! با این کمان شما بهمانند اینکه کمانتان Scope یا دوربین هدفگیری داشته باشد، میتوانید هدف خود را مشخص کنید و وقتی تیر را پرتاب کردید نیز با فشردن دکمه پرتاب حرکت آن بهسوی هدف را کنترل کنید. ناگفته نماند که چه کمانها، چه دیگر سلاحها و حتی سپرها که در ادامه به آنها میپردازیم، همگی در طبقهبندیهایی چون Regular، Epic، Rare و Legendary تقسیم میشوند که هر کدام بسته به طبقهبندی خود، دارای قابلیتهایی خاص چون سمّی بودن، آتشی بودن (بعد از پرتاب تیر یا هر کمبو دشمنتان آتش میگیرد) و دیگر قابلیتها هستند که در مشخصات Gear هرکدام در منوی بازی این موارد ذکر شدهاند. انواع سلاح دستی: Regular Swords: همانطور که از نام این نوع سلاح برمیآید، با شمشیرهایی عادی نسبت به دیگر سلاحها سروکار دارید که درکل شکل و ساختاری مانند هر شمشیر معمولی دیگری را دارند. البته، برای مثال بین یک شمشیر از این نوع که در طبقه Legendary است با دیگری که کاملا معمولی است، هم تفاوتهای ظاهری و هم تفاوتهای باطنی (قدرت ضربه در گیمپلی و…!) وجود دارد. Sickle Swords: این نوع سلاح دستی، شمشیرها و سلاحهایی هستند که ساختاری منحنی دارند و طراحی آنها دارای قوص است؛ مانند داس. Dual Swords: این نوع سلاح برای عاشقان Hack n Slash ساخته شده است تا با در دست گرفتن دو خنجر، حسابی از خجالت دشمنان خود در بیایند. Heavy Blunt: این نوع سلاح در رده سلاحهای سنگین بازی قرار میگیرد که شامل پتک، ساتور و انواع آنها میشود. کمبوزنی با این نوع سلاح علاوه بر اینکه میتواند بسیار لذتبخش باشد (!) باید حواستان را به اطراف خود برای اجرای کمبوهای ریتم کند کمبوهایتان باشد. Heavy Blades: این نوع سلاح بیشتر شامل تبرهای بزرگ در شمایل متفاوت و متنوع میشود که از حیث ریتم مبارزه تفاوت چندانی به نوع قبلی سلاح و نوع بعدی که قرار است به آن بپردازیم، ندارد. Specters: این نوع سلاح بیشتر شبیه به پتکهایی نسبتا جمعو جورتر از پتکهای Heavy Bluntهاست که از تنوع ظاهری بیشتری نیز برخوردارند؛ شاید بتوان اکثر موارد این نوع سلاح را گرز نیز نامید. Spears: این نوع سلاح نیز نیزههای بازی هستند که در شمایل متفاوت و طبقهبندیهای مختلف، مانند دیگر انواع سلاح، برای شخصیسازی و بهرهبرداری شما در دسترساند. علاوه بر اینکه تمامی آیتمهای قابل استفاده برای بایک که در منوی Gear بازی قابل مشاهده هستند، دارای طبقهبندیهای ذکر شده هستند، سلاحها دارای میزان Damage یا آسیب وارده و سطح یا Level نیز هستند که این مهم باعث میشود هر کدام از سلاحها با بالا رفتن سطح شما قابل ارتقا و شخصیسازی باشد. همانطور که تا الان متوجه شدهاید، بازی از المانهای نقشآفرینی بسیاری استفاده میکند که یکی دیگر از این المانها تاکید بسیار روی Loot و تنوع سلاحهاست. آیتمهایی که در Lootهای بیشمار بازی میتوانید جمعآوری کنید، خوب هستند اما سلاحهای آنها زیادی است! شما در محلهای گنج و در جذابترین معابد و مقبرهها هم که Loot پیدا کنید و صندوقی را خالی کنید، بزرگترین آیتم همیشه یک سلاح است و یکبار هم پیش نیامده بعد از ۷۴ ساعتی که تا الان در بازی وقت گذراندهام، یک Loot خوب در محل گنج داشته باشم و سلاح نباشد و برای مثال پول باشد، لباس جذابی باشد یا هر آیتم دیگری بهغیر از سلاح. بالاترین سطحی که در بازی میتوانید کسب کنید، سطح یا Level چهل است و کسی که به این سطح میرسد، تا الان سلاحهای بسیاری جمعآوری کرده، ارتقا داده و به آهنگر فروخته است و دیگر نیازی به سلاح بیشتر ندارد. هر چهقدر بازی سعی کرده است در تمامی زمینهها متنوع ظاهر شود، در مورد Loot این مهم اصلا رعایت نشده است. برای مثال، من درک نمیکنم چرا در محلهای کنجی که بیشتر سازههای باستانی و عمارتها هستند، چرا در هیچکدام تعداد زیادی سکه پنهان نشده و همگی اسلحه پنهان کردهاند!؟ با «سنو» در حال بررسی شرایط بودم که بعد از برگشتام، همراهام گفت «لعنتی! کجا بودی تا الان!؟»؛ جزییات اینچنینی در بازی بسیار زیاد است تا دنیای بازی و NPCهایش زنده بهنظر برسند. البته، این ویدیو نکته دیگری نیز دارد که در پاراگراف زیر به بررسی آن پرداختهایم. در اکثر بازیهای نقشآفرینی، شما با مکانهایی روبهرو میشوید که اگر بخواهید با سطح پایین خود وارد آن مکان بشوید، میبایست قبل از ورود به آن مکان بازی را ذخیره کنید. بحث در ریشهها ذخیرهسازی بازی نیست زیرا سیستم ذخیرهسازی خودکار بازی بسیار عالی کار خود را انجام میدهد، بلکه بحث روی این است که در ریشهها این نوع مکانها و ماموریتها وجود دارند، اما برای مثال در ویدیوی بالا و در چند مورد مشابه دیگر که در ماموریت همراهی با شماست، اگر سطح ماموریت و دشمنان بسیار بالاست شما فقط با کمی زیرکی همراه خود را به جان بقیه بیندازید و تماشاگر شوید تا کار تمام شود و سپس کل XP را نیز نوش جان کنید! ناگفته نماند که همراهان شما در کل بازی نامیرا هستند و فقط جانشان کم میشود که روی زمین دراز میکشند تا شما در کارزار پیشروی کنید! تصور کنید بعد از ساعتها بازی متوجه شدم در تنظیمات گیمپلی بازی گزینهای با نام Enemy Auto-Level وجود دارد که سطح دشمنانتان را سطح شما هماهنگ میکند! حواستان باشد اگر میخواهید سطح دشمنانتان با شما هماهنگ باشد، یا در سطح ۴۰ هستید و میخواهید سریعتر تمامی مهارتهای بایک را آزاد کنید، این گزینه را On کنید! وجود چنین گزینهای واقعا خوب است، اما طراحان مراحل و ماموریتهای بازی اگر میخواهند چنین قابلیتی در بازی خود داشته باشند، میبایست در طراحی مراحل و سیستم همراهی NPCها در ماموریتها دقت بیشتری بهخرج دهند. اگر از انجام ماموریتها و مبارزات در بازی خسته شدهاید و دنبال ماجراجوییهای جدیدی میگردید، مقبرهها و پازلهای «پاپیروس» (Papyrus) به کارتان میآیند. چند مورد از مقبرهها علاوه بر داشتن Loot و Ability Point برای آزادسازی مهارتهای بایک، دارای اسرار تمدن اولیه نیز هستند که رسیدن به آنها و حل معماهایشان در نوع خود لذتبخش است و تنوع بهجایی برای روند کلی بازی است؛ البته ناگفته نماند که این بخشها مانند پازلهای تمدن اولیه در نسخههای پیشین سری خیلی در روند داستان بازی تاثیری ندارند و صرفا شناخت شما را با دنیای بازی و هستههای آن بیشتر میکنند. پازلهای پاپیروس نیز شبیه به نقشههای گنج در Black Flag هستند که در طراحی آنان خلاقیت بیشتری خرج شده است. شما طومارها و نامههایی خاص را در مکانها، قلعهها و معابد باستانی پیدا میکنید که با نثری خواندنی و ادبی شما را به مکان یک گنج پنهان شده راهنمایی میکنند. با اینکه این گنج پنهان شده باز هم سلاح است! اما چالش پیدا کردن این پازلها و مشاهده مکانهای خاصی مخفی شدهاند، خالی از لطف نیست. تورنمنتهای مسابقهای در بازی نیز تنوع خوبی هستند که پیشرفت در آنها نیز در نوع خود دارای جوایز و پاداشهای خاص است. از دیگر تلاشهای تیم سازنده ریشهها برای ایجاد تنوع در بازی میتوان از تورنمتهای مسابقهای، Trials of Gods و درخت مهارت یا قابلیتها نام برد. تورنمنتهای مسابقهای به این شکل است که شما سوار ارابهای میشوید و میان دیگر رقبا میبایست رتبهی بهتری کسب کنید، البته در این مسابقات گزینهی خشونت باز هم سرجایش است که چیزی نمیگویم و میگذارم خودتان تجربهاش کنید. قبل از اینکه به Trials of Gods بپردازیم، درمورد درخت مهارتها باید بگویم که به سه بخش متفاوت تقسیم میشود که عبارت است از بخشهای Hunter، Seer و Warrior. در بخش Seer، بیشتر شامل مهارتها و قابلیتهایی چون استفاده از ابزار Dartها و بمبهای دودزا و آتشزا و رام کردن حیوانات میشود. بهش Hunter نیز بیشتر به مهارتهای «سنو» و مهارتهای تیراندازی شما با کمان تعلق دارد که مانند دو بخش دیگر، مهارتهای جالبی در آن قرار داده شده که برای مثال یکی از مهارتها به شما اجازه میدهد بعد از پرش از ارتفاعی، حین فرود آمدن در حالت اسلوموشن هدفگیری کنید و برای هدشات دشمنان خود صحنههایی حماسی بیافرینید! در انتها بخش Warrior نیز به مهارتهای جنگندگی شما تعلق دارد و در مبارزات شما (مهم نیست که از چه نوع سلاحی بیشتر استفاده میکنید) بسیار کمک دستتان خواهد شد. در کل، چینش و طراحی مهارتهای بایک و Ability Point مورد نیاز برای آزادسازی هر کدام بسیار خوب کار شده، اما یکی از مشکلات این بخش این است که شما حتی بعد از رسیدن به سطح چهل نیز تمامی مهارتها را آزاد نکردهاید و میبایست فعالیتهای بیشتری را در بازی به انجام برسانید؛ در صورتی که طراحان بازی و برنامهنویسان آن میتوانستند بالاترین سطح بازی را عدد بیشتری انتخاب کنند تا با تعدد و تنوع انواع فعالیت گنجانده شده در بازی یک همخوانی وجود داشته باشد. دو مشکل دیگر از مشکلات موجود نیز در بخش مهارتهای Seer هستند که یکی مهارت بمب دودزا و دیگری نحوه رام کردن حیوانات است. در نسخههای پیشین، بمب دودزا از اسباب مبارزه حساب میشد و شما میتوانستید آن را هدف بگیرید و پرتاب کنید که این مهم باعث میشد موقعیتهای بیشتری برای مخفیکاری و مبارزه بهوجود بیاید؛ اما در ریشهها دیگر اینطور نیست و زمانی که در مبارزه هستید یا میخواهید عقبنشینی کنید (فرار کنید!)، کافیست دکمه مربوط (در دسته اکسباکس Y) را بزنید تا بهصورت خودکار بمب دودزا زیر پایتان پرتاب شود. درمورد نحوه رام کردن حیوانات نیز اگر اشرف اسماعیل و تیماش علاوه بر الگو گرفتن از سری سولز برای مبارزات، برای رام کردن حیوانات از Red Dead Redemption کمی الگو میگرفتند، بد نمیشد؛ آخر کدام حیوان را میشود با پرتاب دارت خوابآور رام کرد!؟ آنوبیس، خدایی است که در ویدیوی بالا در حال مبارزه با آن هستم. آنوبیس دارای جالبترین طراحی هم در ظاهر خود و هم در مراحل مبارزه تا شکست دادناش میان دو خدای دیگر در Trials of Gods بود. یکی از بهترین کارهایی که یک تیم سازنده عنوانی تکنفره (یک بازی بدون داشتن بخش چندنفره) میتواند انجام دهد، پشتیبانی منظم و پرمحتوا از بازی مورد نظر است. تیم سازنده ریشهها علاوه بر اینکه بعد از انتشار بازی بهصورت مرتب با بهروز رسانیها سعی در رفع مشکلات و باگهای آن بودند، بلکه در بهروز رسانیهای ماهانه علاوه بر ایجاد تغییرات مثبت عمده، رویدادهایی (Eventها) نیز به بازی اضافه میکنند که موردپسند بسیاری از طرفداران نیز قرار میگیرند. رویدادهای Trials of God، بهبهانهی گلیچی در سیستم انیموس در بازی ظاهر میشدند که شما را به مبارزه با خدایان مصر دعوت میکردند و در انتها، بعد از شکست هر خدا، نیز لباس یا سلاح Legendary با طراحی متمایز از دیگر سلاحهای بازی تقدیمتان میکردند؛ البته، این سه رویداد بهصورت محدود در شش روز برقرار بودند که هنوز هم، هر چند وقت یکبار دوباره در دسترس قرار میگیرند تا کسانی که از تجربه آنان محروم ماندند، بتوانند از مبارزه با خدایان مصر لذت ببرند. پشتیبانی و افزودن محتوا به بازی فقط به همین مورد ختم نشده و تا الان سه ماموریت مجزا که تجربه آنان کاملا رایگان است نیز در این بهروز رسانیها به بازی اضافه شدهاند و بهشخص امیدوارم در ماههای آینده، روند این پشتیبانی ادامه پیدا کند. البته ناگفته نماند که سه بسته الحاقی پر و پیمان نیز برای بازی معرفی شدهاند که یکی از آنان با نام Discovery Tour شناخته میشود و کاملا رایگان است؛ امیدوارم این بسته الحاقی جای خالی Codex یا Database در بازی را برای توضیحات بیشتر دربارهی بناهای تاریخی و خدایان مصر پر کند. برای کسب اطلاعات بیشتر درمورد بستههای الحاقی بازی میتوانید به این لینک مراجعه کنید. «سنو»، یکی از جذابترین و بهترین المانهای گیمپلی بازی است. در این ویدیو نیز از پرواز همراه موسیقی متن لذتی دوچندان میبردم. لذت پرواز با تیزبینترین پرنده دیگر بهجای قابلیت «دید عقاب» (Eagle Vision)، خود عقاب را در ریشهها در اختیار دارید تا هم از پرواز لذت ببرید و هم از تیزبینی یک عقاب بهرهمند شوید. «سنو» عقاب شماست و هر زمانی که اراده کنید در اختیارتان؛ با او میتوانید کل مناطق نقشه بزرگ بازی را بدون هیچ دردسری پرواز کنید و اگر مکان یا منطقهای برایتان جالب بهنظر آمد، بهراحتی میتوانید آن را نشانهگذاری کنید و سپس به آنجا بروید. قبلا برای باز شدن نقشه و آزادسازی جزییات بیشتر آن میبایست Viewpointهای موجود در هر بخش را پیدا کنید، از سازهای (چه طبیعی و چه مصنوعی) بالا بروید و دور و اطراف خود را یک نگاه بیندازید تا نقشه کامل آن بخش برایتان در دسترس باشد؛ الان دیگر Viewpointها نقش ارتقای دید و نیزبینی سنو را دارند و هر چی بیشتر از Viewpointها بالا بروید و سپس پرش Leap of Faith داشته باشید، سنو نیز در شناسایی دشمنان، راههای مخفی و گنجها قویتر میشود. وقتی با سنو پرواز میکنید، میتوانید او را در هر جهتی که میخواهید هدایت کنید، سرعت پروازش را بیشتر کنید، سرعت پروازش را کنید و به شناسایی افراد و آیتمهای اطراف بپردازید. یکی از بهترین محتواهای جدید اضافه شده به سری در ریشهها به عقیده من سنو است و چهقدر جالب میشود اگر در نسخههای بعدی سری نیز تمامی اساسینها یک عقاب دستآموز چون سنو (اگر در زمان حال باشد، یک Drone! اما بهشخص عقاب را ترجیه میدهم) داشته باشند و قابلیتها و شبیهسازی تربیت و نگهداری یک عقاب نیز به بازیهای بعدی اضافه شود. نورپردازی و سایهزنی در ریشهها واقعا فوقالعاده کار شده است و در میان دیگر المانهای گرافیک بازی بیشتر به چشم میآید. بهتصویر کشیدن زیباییهای مصر؛ از اهرام ثلاثه تا سرابهای بیابان سفید از داستان و گیمپلی بازی که گذر کنیم، میرسیم به گرافیک یا جلوههای دیداری آن که درکل میبایست به تیم هنری و فنی-هنری بازی تبریک گفت. ریشهها یکی از بزرگترین بازیهای جهان باز چند سال اخیر محسوب میشود که تقریبا کل نقشه مصر را با تنوع اقلیمی و آب و هوایی زیاد در اختیارمان میگذارد و بهشخص کمترین افت نمره فریم در صحنههای شلوغ، فریز شدن و باگهای عجیب و غریب گرافیکی چون Unity را در ریشهها بعد ۷۴ ساعت بازی مشاهده نکردم. باتوجه به وسعت نقشه بازی و مکانهای مختلف و متنوع در آن، زمان پردازش یا Loadingهای بازی بسیار سریع است و نسبت به نسخههای پیشین و دیگر بازیهای جهان باز، سرعت پردازش بازی واقعا فوقالعاده است. طراحی محیطها، سازههای باستانی، شهرها، قلعهها، محیطهای زیر آب و دیگر موارد همگی فوقالعاده هستند و یوبیسافت این نقطه قوت خود در سری را در ریشهها نیز حفظ کرده است. در بازی شما با مکانها و سازههایی برمیخورید و که بدون هیچ دلیلی فقط میخواهید آنها را تماشا کنید و در آن اطراف وقت بگذرانید. علاوه بر طراحیهای عالی، نورپردازی و سایهزنی نیز واقعا عالی کار شده است و گاهی در حدی طبیعی از آب درآمده که نمیتوانید بیتوجه از کنارش بگذرید؛ نمونهای از این مهم را میتوانید در زیر مشاهده کنید. موتور توسعه ریشهها AnvilNext 2.0 نام دارد و این موتور سالهاست که همراه بازیهای یوبیسافت است و رفتهرفته پیشرفت میکند؛ تمامی بازیهای سری AC، بازیهای «شاهزاده پارسی» (Prince of Persia) از نسخه ۲۰۰۸ به بعد، دو بازی اخیر Tom Clancy یعنی Rainbow 6 Siege و Ghost Recon: Wildlands و همچنین For Honor با این موتور ساخته شدهاند که دو نکته در اکثر آنها مشترک است: کیفیت بد و نامتوازن بافتها و طیف رنگی خفیف خاکستری غالب بر بازیها. در تمامی بازیهای مذکور، کیفیت بد و نامتوازن بافتها مشهود است و در مورد طیف رنگی خاکستری غالب نیز از بین آنها شاهزاده پارسی و Black Flag توانستهاند قسر دربروند. با اینکه در کل از گرافیک بازی راضی هستم، اما از مصر و طوفانهای شناش انتظار بیشتری داشتم که اگر یوبیسافت به فکر ارتقای اساسی این موتور باشد، میشود انتظار مشاهده گرافیکی واقعا خیرهکننده را با توجه به توان تیم سازنده، داشت. بخش جدید دیگری که با توجه به جلوههای دیداری همیشه خوب سری، کمبود آن در تمامی نسخهها بسیار احساس میشد، «حالت عکاسی» (Photo Mode) بود که خوشبختانه در ریشهها این مهم کاملا در دسترس است و کار با آن نیز بسیار راحت است. برای فعالسازی حالت عکاسی، اگر با کنسول بازی میکنید، فقط کافیست دو آنالوگ دسته بازی را بفشارید تا وارد حالت عکاسی شوید و از تمامی تنظیمات حرفهای عکسبرداری بهرهمند شوید و تصاویری چشمنواز و حتی باورنکردنی را خلق کنید. اول زیر پای بایک را مشاهده کنید تا متوجه کیفیت بافتها بشوید و سپس به صخرهها و اهرام نگاه کنید تا متوجه بشوید چهقدر از این حیث جای کار دارند. متوجه طیف رنگی غالب مذکور میشوید؟ حال که این تصویر را مشاهده کردید، تصویر زیر را مشاهده نمایید. طیف رنگی خاکستری غالب بر بازی، در شبها بهنفع بازی تمام میشود و با توجه به نورپردازی عالی، شبهای مصر در ریشهها واقعا دیدنی هستند. اینجا «رُم» (Rome) است. طراحی عالی سازهها و تمامی مکانهای بازی هویت فرهنگها و تاریخ هر کشور را نشان میدهد و شما تفاوت یک شهر اصیل مصری با یک شهر اصیل یونانی یا رمی را باتوجه به معماری و چینش سازههای هر کدام، متوجه میشوید. در مورد باگها صحبتی نکردیم تا الان که دیگر نوبتی هم باشد، نوبتشان شده است. هر چهقدر که در Unity باگهای گرافیکی و گیمپلی مختلکن هر دو باهم وجود داشت، در ریشهها بهشخص تا الان به چند باگ گیمپلی مختلکن بر خوردهام که هر کدام نیز در نوع خود میتواند بهعنوان باگ سال نامگذاری شود! تمامی بازیهای جهان باز از تهدید باگها در امان نیستند و برای بازیهایی با نقشهها و مناطق وسیع، برخوردن به چند باگ بعد از چند ساعت تجربه بازی طبیعیست و ریشهها نیز خوشبختانه بیشتر از همان چند باگ، باگ گیمپلی مختلکن زیادی نداشته و میتوان از آنها چشم پوشید. یک نمونه از این باگها در زیر میتوانید مشاهده کنید و بعد از آن نیز یک باگ تقریبا بیدردسر اما جالب را میتوانید مشاهده کنید. با یک قطعه موسیقی، میتوان در جادوی مصر غرق شد موسیقی متن ریشهها، توسط «سارا شکنر» (Sarah Schachner) نواخته و رهبری شده که در حوزه بازیهای ویدیویی تازهکار است اما میتوتن گفت برای ریشهها، تمام تلاش خود را کرده و از قطعات موسیقی «جسپر کید» (Jesper Kyd) افسانهای نیز الهام گرفته تا بهترین خود را ارائه دهد و موفق نیز شده است تا روح مصر را در ریشهها اساسینها بدمد. Jesper Kyd، یکی از خبرهترین آهنگسازان هنر هشتم است که از اولین AC تا Revelations قطعاتی بهیاد ماندنی نواخته و رهبری کرده است و از دیگر بازیهای که او بر موسیقی متن آنها کار کرده میتوان سری بازیهای Hitman، Borderlands، Darksiders و State of Decay را نام برد. Sarah Schachner پیش از ریشهها روی موسیقی متن Unity نیز کار کرده، اما واضح است که ریشهها تبدیل نقطه عطفی در کارنامه کاری وی خواهد شد. بهمحض اینکه وارد ریشهها میشوید و میخواهید وارد بازی شوید، موسیقی منو یا تم اصلی بازی برای شما نواخته میشود که از نام آن نیز پیداست که تم اصلی بازی از شاهکار Jesper Kyd الهام گرفته شده است؛ این قطعه موسیقی را میتوانید در زیر گوش بدهید و از آن لذت ببرید. قطعه Ezio’s Family (Origins Version) https://www.dbazi.com/wp-content/uploads/2018/01/27.-Ezio’s-Family-Origins-Version.mp3 دو نمونه از بهترین قطعههای ساخت شکنر در ریشهها را میتوانید در زیر بشنوید که توانسته بهبهترین شکل حس لازمه را منتقل کند و روح مصری که بایک در آن زندگی میکند را در وجودمان بدمد. قطعه A Divided Land https://www.dbazi.com/wp-content/uploads/2018/01/23.-A-Divided-Land.mp3 قطعه Return of the Medjay https://www.dbazi.com/wp-content/uploads/2018/01/2.-Return-of-the-Medjay.mp3 تنها کمبودی که موسیقی متن ریشهها دارد، قطعه موسیقیهایی با ریتم آرام و هارمونی به یاد ماندنی است، وگرنه بهغیر از این یک مورد، شکنر کار خود را بهخوبی انجام داده است. درمورد صداگذاری بازی نیز باید در یک کلام گفت که همه چیز فوقالعاده کار شده است. صداپیشگان همگی در نقشهای خود عالی ظاهر شدهاند و همین مهم نیز باعث شده تا به شخصیتپردازی هر چه بهتر و نمایش ویژگیهای اخلاقی هر شخصیت کمک بهسزایی شود. افکتهای محیط نیز همکی عالی کار شدهاند، در حدی که اگر روزی استرسزا را پشت سر میگذارید، وارد بازی شوید، در کنار کانال ورودی شهر «ممفیس» به صدای آب، نسیم، پرندگان و زندگی مردم گوش دهید تا آرام شوید. در نهایت، سرانجام این عقاب چه خواهد شد؟ بازی Assassin’s Creed Origins، یک بازی AAA باکیفیت است که ارزش تجربه و تکرار بالایی دارد. AC Origins بهانهی خوبی است برای تغییرات اساسی در کلیت بازیهای سری، پرداخت به ریشهها و شروعی نو که به تمامی اهداف خود نیز رسیده است؛ اما اینکه این بازی در هر بخش تا چه حد عالی ظاهر شده و در آینده اگر بخواهد با همین فرمان پیش برود، باید چه تغییراتی را اعمال کند و به فکر چه بهبودهایی باشد، کمابیش در این نقد و بررسی گنجانده شدهاند. ریشهها، قدمی مثبت و محکم برای تغییر سرنوشت اساسینهاست که از گذشته خود هم المانهای خوب را با خود آورده و هم المانهای بد، اما تا جای ممکن برای تغییر بدها تلاش کرده و تلاشاش نیز بیثمر باقی نمانده است. بهعنوان یک گیمر و طرفدار این سری، معتقدم که ریشهها یکی از بازیهای مهم نسل هشتم است که هر گیمری میتواند از تجربه آن لذت ببرد، تاریخ مصر را یاد بگیرد، با ریشههای اساسینها آشنا شود و از مشاهده سرابها در بیابانهایش غافلگیر شود. در پایان، باید بگویم منتظر نظرات، انتقادات و پیشنهادات شما هستم و اگر عکس یا ویدیویی از این بازی دارید که دوست دارید با ما و کاربران دنیای بازی بهاشتراک بگذارید، با حساب کاربری تلگرام @Dbazi_HQ در تماس باشید. من عکسهایی که تا الان گرفتهام و فکر میکنم عکسهای خوبی هستند را با شما بهاشتراک میگذارم که میتوانید آنها را در زیر مشاهده نمایید. نویسنده تارخ ترهنده Once upon a time... a Gamer... بازی Assassin's Creed Rogueشرکت یوبی سافت (Ubisoft) نقد و بررسی 3 دیدگاه ثبت شده است دیدگاهتان را بنویسید لغو پاسخبرای نوشتن دیدگاه باید وارد بشوید. با سلام این بازی assassin’s creed origins روی سیستم من روی Very high با فریمی مناسب و بدون دل زدن اجرا میشود یا خیر CPU core i5 4440 Ram 8g ddr3 Motherboard h81 plus Graphics card gtx 1650 super daul و همچنین مانیتورم ۱۹ اینچ سامسونگ هست لطفا دقیق پاسخ بدید بسیار بسیار متشکرم ۲۰ برای پاسخ، وارد شوید داستان عالی، موسیقی متن فیلم عالی، شخصیت های جالب، بسیار زیبا و زیبا. چه چیز دیگری می خواهید؟ این بازی خارق العاده است. من می توانم ساعت ها پای آن بنشینم و لذت ببرم. من با AC بزرگ شدم و خوشحالم که هنوز این سری با قدرت ادامه پیدا میکند. اگر از بازی های RPG Open World لذت می برید، آن را دوست خواهید داشت. اصلا مگر کسی هست که AC را دوست نداشته باشد؟!! بابت نقد فوق العادتونم ممنون تا حالا نقد به این جامعی و کاملی ندیده بودم.واقعا عالی بود ۱۱۱ برای پاسخ، وارد شوید مزخرفترین اساسین عمرم واقعا واسه یوبیسافت متاسفم بخاطر گیم پلی مزخرف این بازی حیف وقت حیف ۱۱۱
با سلام این بازی assassin’s creed origins روی سیستم من روی Very high با فریمی مناسب و بدون دل زدن اجرا میشود یا خیر CPU core i5 4440 Ram 8g ddr3 Motherboard h81 plus Graphics card gtx 1650 super daul و همچنین مانیتورم ۱۹ اینچ سامسونگ هست لطفا دقیق پاسخ بدید بسیار بسیار متشکرم ۲۰ برای پاسخ، وارد شوید
داستان عالی، موسیقی متن فیلم عالی، شخصیت های جالب، بسیار زیبا و زیبا. چه چیز دیگری می خواهید؟ این بازی خارق العاده است. من می توانم ساعت ها پای آن بنشینم و لذت ببرم. من با AC بزرگ شدم و خوشحالم که هنوز این سری با قدرت ادامه پیدا میکند. اگر از بازی های RPG Open World لذت می برید، آن را دوست خواهید داشت. اصلا مگر کسی هست که AC را دوست نداشته باشد؟!! بابت نقد فوق العادتونم ممنون تا حالا نقد به این جامعی و کاملی ندیده بودم.واقعا عالی بود ۱۱۱ برای پاسخ، وارد شوید