خدمات متقابل بازی و سینما | قسمت سوم

در ۱۳۹۵/۰۹/۰۱ , 00:01:14
بازی Batman: Arkham City

بر هیچ گیمری پوشیده نیست که سینما، از ابتدا و علی‌الخصوص در سال‌های اخیر تاثیر زیادی بر بازی‌های رایانه‌ای داشته است. از متدهای کارگردانی سینمایی گرفته تا تاثیر مستقیم فیلم‌ها بر شخصیت‌پردازی و قصه‌گویی، بازی‌سازان همیشه علاقه‌ی زیادی به بهتر کردن آثار خود با معیارهای سینمایی و با کمک تجربه‌های فیلم‌سازان داشته و این روزها شاهد ساخته شدن بازی‌هایی هستیم که با یک فیلم سینمایی، فقط در مقوله‌ی مخاطب متفاوت هستند. اما این مسیر ابدا یک‌طرفه نیست و بازی‌های رایانه‌ای، با وجود عمر کوتاه‌ترشان نسبت به هنر هفتم، تاثیرات زیادی بر روی فیلم‌های سینمایی گذاشته‌اند. چرایی و چگونگی این تاثیرات را با هم در این سری مقاله بررسی می‌کنیم. البته به تاثیر دوجانبه خواهیم پرداخت و ضمن ارائه‌ی مثال، در هر قسمت موضوع تازه‌ای در باب خدمات متقابل بازی و سینما را توضیح می‌دهیم.

سینما در بازی

بتمن: آرکام سیتی

بدون هیچ تردیدی یکی از بازی‌های شاخص و تاثیرگذار نسل هفتم دنیای بازی‌ها سه‌گانه‌ی «بتمن آرکام» بود که انقلابی در اقتباس‌های دنیای بتمن بر پا کرد. این نکته بماند که نگارنده بر این اعتقاد است که سه‌گانه‌ی جناب کریستوفر نولان از بتمن هم در سیر خود تاثیرپذیری بالایی از این بازی‌ها داشته است، بتمن: آرکام سیتی یکی از سینمایی‌ترین حربه‌های ممکن را در تاریخ بازی‌های رایانه‌ای استفاده می‌کند. در این بازی که به حد کافی و وافی گیم‌پلی دارد و نمی‌توانیم برچسبِ ضدبازی یا هر عنوان دیگری را به آن بچسبانیم، و اتفاقا داستان‌گویی آن را هم نمی‌توانیم خارج از مدیوم بازی در نظر بگیریم، (نه شبیه کمیک است نه سینما و تلویزیون و دیگر انواع) یک اتفاقِ خیلی خیلی سینمایی می‌افتد که سطح بازی را از “خیلی خوب” به “شاهکار” ارتقا می‌دهد.

arkham-city-able

وقتی بازی شروع می‌شود، ما یک تابلوی نقاشی را می‌بینیم که قابیل را نشان می‌دهد در حالی که جسد برادر به قتل رسیده‌اش را در بر گرفته و قدم بر می‌دارد. در حال حاضر ما نمی‌دانیم که قرار است این تصویر بزرگ‌ترین ایهامِ بازی باشد، اما دوربینِ بازی به خوبی روی آن تاکید می‌کند. بعد از این‌که همه‌ی ماجراهای بازی به سرانجام رسید و سکانس مبارزه‌ی پایانی را هم پشت سر گذاشتیم، به تکرارِ این تصویر می‌رسیم. اتفاقی که در بازی‌های رایانه‌ای تقریبا نادر است و حداقل من مشابه آن را در خاطر ندارم. به کارگیری هوشمندانه‌ی “تداعی” تصویری همان‌طور قوی در این بازی انجام شده است که در شعر و سینما استفاده می‌شود. شما وقتی در پایان بازی بتمن را می‌بینید که جسد جوکر به قتل رسیده‌اش را در بر گرفته و از سالن تئاتر خارج می‌شود، باید از تصویر شوکه شوید و بعد به القایِ مفهوم بینامتنی با چنین ظرافتی پی ببرید و بازی‌ساز را تحسین کنید.

arkham-city-ending

در هنگام خروج بتمن با جسد جوکر، دوربین به گونه‌ای حرکت می‌کند که ما بتوانیم همه‌ی جزئیات لازم را دریافت کنیم. آن‌طور که در تصویر بالا می‌بینید، البته به غیر از جمله‌ی “جوکرِ نامیرا” در بالای تصویر، یک تغییر کوچکِ دیگر هم در ساختار داده شده است که به خاطر زاویه‌ی دوربین است که برتری بتمن را القا می‌کند. همین تغییر کاری می‌کند که بر خلافِ تابلوی نقاشی ابتدای ماجرا که بر روی “ندامت” و “گناهکاری” قابیل تاکید می‌کرد، این‌جا بر روی “برتری” و “بر حق بودن” بتمن تاکید شود. طبیعتا چون بازی از زاویه‌ی دیدِ بتمن روایت می‌شود. بنابراین این نمای Low Angle یکی از نکاتِ بسیار ریزی است که رعایت آن شاید ضروری به نظر نرسد اما اگر رعایت نمی‌شد کل معادلات را بر هم می‌زد و از بین رفتنِ خاصیتِ پیوستگیِ تصویری روایت بازی را باعث می‌شد.

در قسمت‌های مختلف بازی، به خصوص میان‌پرده‌ها، ترکیب‌بندی آشنای سینمایی باعث می‌شود که بازی از نظر تصویری مفاهیم را به خوبی منتقل کند. در تصویری که از این بازی و شرورِ محبوبش «جوکر» انتخاب کرده‌ام، یک نمای پرتکرار از اسلحه کشیدن را مشاهده می‌کنیم که با قواعد سینمایی طرح شده و بلاغت بصری را در بازی پیاده می‌کند.

batmanarkhamcity_273_jkrgun-1024x576

در این تصویر اولا عمق میدان به گونه‌ای شگفت‌انگیز شبیه‌سازی شده است تا بازی‌کننده دقیقا همان تصویری را ببیند که تماشاچی سینما تماشا می‌کند. چطور؟ به خاطر این‌که کارگردان‌ها برای چنین صحنه‌هایی از لنزهای «تله» استفاده می‌کنند که در فاصله‌ی نزدیک، عمق میدان محسوسی دارند. وقتی شما بارها و بارها چنین نمایی را در سینما دیده باشید چشم و مغزتان به این حالت عادت کرده است و اگر بازیساز باهوش باشد (که در این مورد هست) دقیقا همان نما را بدون کم و کاست تکرار (بخوانید شبیه‌سازی) می‌کند. به علاوه، دوربین به اندازه‌ی کافی به صورت جوکر نزدیک هست تا ما احساسات حاضر در چهره‌ی او را هم به وضوح ببینیم. فوکوس هم روی مهم‌ترین نقطه از صورت، یعنی چشم‌های سوژه تنظیم شده است. سوژه همچنین روی خطِ طلایی یک سوم هم قرار گرفته است که تصویر زیباتری به دست می‌دهد. نکته‌ی دیگر این‌که اسلحه مستقیما به سمت دوربین نشانه نرفته است. این اشتباه را معمولا بازیسازانی که کارگردانی حرفه‌ای بلد نیستند مرتکب می‌شوند. اما این‌جا در این تصویر اسلحه به جایی غیر از خط مستقیم نشانه رفته است که به تنهایی به مخاطب می‌فهماند یک نفر دیگر هم در این صحنه حاضر است. اسلحه همچنین به دوربین نزدیک‌تر و در نتیجه بزرگ‌تر است که یعنی اهمیت بیشتری دارد. چرا؟‌ چون این اسلحه کشیدن و نشانه رفتن، سوای این‌که در مفهوم بازی کجا قرار دارد، دقیقا نتیجه‌ی همان خشمی است که در چهره‌ی جوکر دیده می‌شود.

(حالا باز هم هستند کسانی که مخالف این باشند که آرکام سیتی بهترین بازی نسل هفتم است، ولی جدی گرفته نشوند لطفا.)

فیلم نگاه

فرزندانِ مردان

Children of Men یکی از موفق‌ترین تجربه‌های سینمایی «آلفونسو کوارون» -که احتمالا بیشتر با فیلم متاخر «جاذبه» شناخته می‌شود- است. فیلمی تاثیرگذار و متفاوت که در جنبه‌هایی به بازی‌های رایانه‌ای نزدیک می‌شود و ما را زیاد به یاد بازی‌ها می‌اندازد. اولین نکته‌‌ای که فیلم را به تاثیرپذیرفتن از بازی‌ها متهم می‌کند، پلان‌های طولانی و سکانس‌های بدون قطعِ چند دقیقه‌ای است. اتفاقی که باعث می‌شود حسِ اکشن متداوم شده و زمانِ رئال در فیلم القا شود. دوربین هم در این پلان‌های طولانی به تعقیبِ شخصیت‌ اصلی فیلم می‌پردازد. نتیجه‌ی این‌ها می‌شود این‌که شما در هنگام تماشای فیلم، احساس می‌کنید که یک بازیِ اکشنِ سوم‌شخصِ آخرالزمانی در مقابلتان قرار گرفته است.
[aparat]https://www.aparat.com/video/video/embed/videohash/6Dl3t/vt/frame[/aparat]

دیگر نکته این‌که در برخی از صحنه‌های فیلم، مخصوصا زمان‌هایی که شخصیت اصلی مجبور به تیراندازی یا سنگرگیری می‌شود، دوربین دقیقا به پشت سر او نزدیک می‌شود و نمای Over-the-Shoulder به دست می‌دهد. نمایی که در بازی‌های تیراندازی سوم شخص، حداقل بعد از «رزیدنت اویل ۴» به نمای معمول و پیش‌فرضِ بازی‌سازان تبدیل شده است. البته این‌که اصل این نما را هم ابتدا سینماگران به کار گرفتند و بعد به بازی‌ها ورود پیدا کرد را نباید کتمان کرد اما به کارگیری این‌گونه‌ی این قاب در صحنه‌های درگیری، چیزی غیر از بازی‌های اکشن را به ذهن متبادر نمی‌کند.

large_com2

در کنار این‌ها، فضاسازی فیلم و طراحی صحنه و لباسِ آن، ما را به یاد دنیای آخرالزمانیِ شگفت‌زده‌ی «هاف لایف ۲» می‌اندازد و همان سردی و ناامیدی آن را القا می‌کند. البته که این تنها یک فرضیه است اما همین تداعی شدن، برای فیلمِ نسلی که می‌دانیم با بازی‌های رایانه‌ای بزرگ شده‌اند نکته‌ی چندان عجیب و دور از ذهنی به نظر نمی‌رسد و کاملا محتمل است.

معرفی فیلم

The Adjustment Bureau

محصولِ ۲۰۱۱ با بازی زیبای «مت دیمون» و «امیلی بلانت» یکی از فیلم‌های فلسفی دهه‌ی حاضر است که قطعا به ذائقه‌ی گیمرها می‌خورد. دیمون برای ریاست جمهوری امریکا تلاش می‌کند اما شکست می‌خورد، بعد با یک رقاص حرفه‌ای آشنا می‌شود و در باتلاق عشق او فرو می‌رود. برای رسیدن به او هر کاری می‌کند غافل از این‌که دستِ سرنوشت، قرار نیست بگذارد این دو به این راحتی‌ها به هم برسند. ماموران سرنوشت، -دقیقا همان چیزی هستند که از اسمشان پیداست- به عنوان گیمرپسندترین المان این فیلم شناخته می‌شوند! به هیچ وجه تماشای این فیلمِ خوش‌ساختِ سرِ حالِ دوست داشتنی را از دست ندهید.

adjustment_bureau_bd_vfx_05

سکانس‌های تعقیب و گریز، هیجانِ رسیدن یا نرسیدن، پیچیدگی‌ داستانی و البته مردانی با شاپو و بارانی چیزهایی هستند که فیلم را جذاب می‌کنند. البته که فیلم کارگردانی خوبی دارد و فیلم‌نامه‌ی متفاوت و جذاب آن هم اجازه نمی‌دهد حوصله‌ی کسی سر برود. فیلم به خوبی می‌تواند مخاطب را در کنار سرگرمی به فکر هم فرو ببرد و علاوه بر این‌که در ظاهر خوشایند و جذاب است، در مورد مفاهیمی صحبت می‌کند که بسیاری از سینماگران بارها تلاش کرده‌اند در پیچیده‌ترین و حوصله‌سربرترین فیلم‌ها به خوردِ تماشاچی بدهند اما موفق نشده‌اند.

تماشای این فیلم به افرادِ زیر ۱۳ سال توصیه نمی‌شود، نه به خاطر خشونت یا صحنه‌های بدآموزی‌دار، بلکه برای این‌که ممکن است با تغییر نگاهشان به زندگی دچار سردرگمی فلسفی شوند و دیگر نشود جمعشان کرد.

پایان قسمت سوم


1 دیدگاه ثبت شده است

دیدگاهتان را بنویسید

مقالات بازی

بیشتر

چند رسانه ای

بیشتر