خانه » سینما و تلویزیون خدمات متقابل بازی و سینما | قسمت ششم × توسط سعید زعفرانی در ۱۳۹۵/۱۰/۲۶ , 23:30:05 0 بر هیچ گیمری پوشیده نیست که سینما، از ابتدا و علیالخصوص در سالهای اخیر تاثیر زیادی بر بازیهای رایانهای داشته است. از متدهای کارگردانی سینمایی گرفته تا تاثیر مستقیم فیلمها بر شخصیتپردازی و قصهگویی، بازیسازان همیشه علاقهی زیادی به بهتر کردن آثار خود با معیارهای سینمایی و با کمک تجربههای فیلمسازان داشته و این روزها شاهد ساخته شدن بازیهایی هستیم که با یک فیلم سینمایی، فقط در مقولهی مخاطب متفاوت هستند. اما این مسیر ابدا یکطرفه نیست و بازیهای رایانهای، با وجود عمر کوتاهترشان نسبت به هنر هفتم، تاثیرات زیادی بر روی فیلمهای سینمایی گذاشتهاند. چرایی و چگونگی این تاثیرات را با هم در این سری مقاله بررسی میکنیم. البته به تاثیر دوجانبه خواهیم پرداخت و ضمن ارائهی مثال، در هر قسمت موضوع تازهای در باب خدمات متقابل بازی و سینما را توضیح میدهیم. سینما در بازی حرکت آهسته! حرکت آهسته یا «اسلوموشن» در تاریخ صنعت فیلمسازی پیشرفت قابل توجهی کرده است. امروزه دوربینهای پیشرفته باید بتوانند برای ثبت صحنههای آهستهی با کیفیت بهترین خروجی را تحویل دهند وگرنه از گردونهی رقابت خارج میشوند. حرکت آهسته در سینما در ابتدا فقط بعد از فیلمبرداری و با دستکاری در تعداد فریمهای ثبت شده و طولانیتر کردن زمانِ پخش در هنگام تدوین میسر بود. چون دوربینها فقط میتوانستند با یک سرعت مشخص (معمولا بین ۱۶ تا ۳۰ فریم در ثانیه) فیلمبرداری کنند. اما امروزه دوربینهایی تولید میشوند که قابلیت فیلمبرداری با نزدیک به ۱۰۰۰ فریم در هر ثانیه را دارند! پس اگر در رقابتهای ورزشی تصاویری میبینید که با وضوح هر چه تمامتر قطرات بسیار ریز آب هنگام برخورد دو بازیکن با هم را نشان میدهند تعجب نکنید. در سینما مهم ترین و اصلیترین کاربردی که اسلوموشن دارد ایجاد «تاثیر دراماتیک» است. در صحنههای آهسته شما با دقت بیشتری تصویر را میبینید و جزئیات حرکتها را ببیشتر تماشا میکنید. همین مسئله سبب میشود که بیننده که در اثر یکنواختی حرکت قبل و بعد از اسلوموشن اکنون با پیغامی از مغز مواجه شده است، احاس کند تصویری که الان در حالت آهسته میبیند از بقیه تصاویر مهمتر است. تصور کنید شخصیتِ اصلی یک فیلمِ اکشن را که از در وارد اتاقی میشود. اگر این صحنه در حالت اسلوموشن به مخاطب نشان داده شود، از شخصیت حاضر یک قهرمان بلامنازع ساخته خواهد شد و زمان و سرعت حرکت تصاویر به همین راحتی قدرت زیادی به یک شخصیت میدهد. (البته به شرط اینکه درست استفاده شود.) اما استفاده از اسلوموشن در بازیها، به همین یک کاربرد ختم نمیشود. گرچه در بسیاری از موارد هدف تاثیر دراماتیک صحنه باشد، در بازیها استفاده از تکنیکِ حاضر، تقریبا متفاوت با سینما است. یک نوع بهرهگیری از یک تکنیکِ کاملا سینمایی به سودِ فرم بازی و تغییر آن به تناسب مدیوم. همین الان اگر اندکی فکر کنید میتوانید مهمترین بازیهایی که از اسلوموشن استفاده کردهاند را به یاد آورده و برخی را نام ببرید. مهمترین و مشخصترین آنها «مکسپین» که با افزودن اسلومو به روح بازی و دخالت دادن آن در گیمپلی، انقلابی به پا کرد. (ماتریکس را البته در سینما از یاد نبریم.) در بازیها استفاده از اسلوموشن میتواند به عنوان یک «قابلیت» در گیمپلی گنجانده شود که نتیجه همان ایجاد «توهم قدرت» خواهد بود. اگر شخصیت اصلی بازی (تحت کنترل شما) بتواند زمان را آهسته کند و در حالت اسلوموشن با دشمنان روبرو شود، یعنی از آنها قدرتمندتر است. به علاوه در بازیها میشود صحنههایی را یافت که تحت کنترل بازیکننده آهسته نمیشوند، بلکه توسط بازی و برای «تاثیر دراماتیک» و «تاکید بر جزئیات» از آن استفاده میشود. صحنههای آهسته هنگام تصادف کردن در بازیهای رانندگی، هنگام کشتن آخرین نفر از دشمنان در بازیهای اکشن و صحنههای آهسته هنگام رویارویی با یک دشمنِ خطرناک جدید در بازیهای ترسناک از این موارد است. [aparat]https://www.aparat.com/video/video/embed/videohash/wXSqL/vt/frame[/aparat] فیلمنگاه Sucker Pucnh «زک اسنایدر» تولید کنندهی ۸۰ درصد صحنههای آهسته در سینما در ده سال اخیر است! او واقعا میتواند با زیادهروی در نمایش صحنههای آهسته در فیلمهایش مخاطب را زجرکش کند، اما خوشبختانه در اکثر مواقع استفادهی او از صحنههای آهسته به جا و نسبتا درست است. خیلی بعید است که شما فیلم «ساکر پانچ» را ندیده باشید. در این فیلم اسنایدر به خوبی از صحنههای آهسته برای بالابردن هیجان لحظات استفاده میکند! اما این فیلم فقط از لحاظ صحنههای اسلوموشن برای ما اهمیت ندارد، بلکه بدون شک یکی از فیلمهایی است که از بازیهای رایانهای الهام گرفته است. دختران جوان جنگجویان این فیلم هستند. آنها با سلاحهای خفن در فضایی کاملا شبیه به بازیهای اکشن به رویارویی با دشمنانی میپردازند که نظیر آنها را بیشتر در بازیها دیدهایم تا سینما. البته با دیدن این فیلم ممکن است به یاد خیلی از بازیها بیفتید اما یک بازی بیشتر در ذهن مخاطب نقش میبندد: «فاینال فانتزی ۱۳». ترکیب سلاح گرم و شمشیر اگرچه در انحصار این بازی نیست و در بسیاری دیگر از بازیهای نقشآفرینی یافت میشود اما با میزانسنی که اسنایدر طراحی و اجرا میکند نمیتوان به یاد این بازی نیفتاد و تصاویر کار خودشان را میکنند. اسنایدر در مورد این فیلم گفته بود که نمیخواهد آن را به اندازهی یک بازی رایانهای شلوغ و پر هیاهو بسازد، اما بعد از اکران همه متوجه شدند که کارگردان حتا بیشتر از چیزی که خودش هم فکر میکرده از بازیها الهام گرفته است. از بین بردنِ پی در پی به اصطلاح غولآخرها و مواجه شدن با کوئستهای جدید، در بطن فیلم «ساکر پانچ» تنیده شده و مستقیما ما را به بازیهای رایانهای متصل میکند. معرفی فیلم شرلوک! حتما شما هم موافقید که سریال «شرلوک» شبکهی بیبیسی با استانداردهای سینمایی فاصلهی بسیار اندکی دارد. فصل جدید این سریال شروع به پخش شدن کرده و تا این لحظه دو قسمت از این فصل پخش شده است که با دیدن قسمت اول شگفتزده خواهید شد. با اینکه در این قسمت ایرادات بسیاری به سریال و نحوهی ساخت آن وارد است و فیلمنامه بیشتر از هر چیز ایراد دارد، اما نمیتوانید شباهت بیاندازهی آن به بازی و نوع کارگردانی ویدئو گیمی را انکار کنید. استفاده از اسلوموشن هم در این قسمت زیاد است و به همین دلیل برای این قسمت از مقاله شرلوک را انتخاب کردم. در صحنههایی از سریال شما میبینید که شرلوک هلمز سریعتر از گلولهی تفنگ واکنش نشان میدهد و این واکنش او به خوبی با استفاده از اسلوموشن نمایش داده میشود. کاری که پیشتر در ماتریکس برای قهرمانسازی انجام شده بود و این بار هم نتیجه میدهد. تاثیر دراماتیک را هم اسلوموشن در صحنهی پایانی این قسمت ایجاد میکند که خب به دلایل واضح از توضیح دادن آن میپرهیزم. در این قسمت از سریال شما تقریبا شاهد یک پازل به هم ریخته هستید که مدام برای حل شدن عقب و جلو میشود و ذهن مخاطب را رفته رفته تا مرز فروپاشی آشفته میکند. این که چنین اتفاقی یک مزیت است یا مشکل بر عهدهی خودتان. اما اگر از داستانهای شرلوک هلمز لذت میبرید باید این سریال را دیده باشید و این فصل را هم بهتر است دنبال کنید. مژده اینکه قسمت دوم نسبت به قسمت اول بسیار بهتر و قدرتمندتر است و شما در هیجان غرق میکند. همیشه وقتی پای مرگ و زندگی یک قهرمان در میان باشد و یک قاتل سریالی قدرتمند و خطرناک هم آن طرف قضیه، همینطور میشود! شرلوک یکی از معدود آثار تلویزیونی هم هست که به سادگی با ایجاد افکتها تصویر را از حالت رئال خارج میکند. روایت سریال شرلوک از فصل اول تا حد زیادی به پیامکهایی که روی صفحه نقش میبستند و خوانده میشدند متکی بود و همچنان ادامه دارد. با این تفاوت که رفته رفته پیشرفت کرده و حالا دیگر وقتی شرلوک و شرکا دارند پشت سر یک سگِ باهوش به دنبال سرنخ میگردند، کارگردان نمادی از «بو» را روی تصویر میاندازد و به مخاطب نشان میدهد که چقدر حسِ سریال به حس بازیها و HUD و اینترفیس نزدیک است! اگر فرصتی شد بعد از اتمام این فصل از سریال مفصلتر در مورد شرلوک قلمفرسایی خواهیم کرد. پایان قسمت ششم نویسنده سعید زعفرانی http://www.last.fm/user/SaeeD22000Z Max Payne سینما و تلویزیون دیدگاهتان را بنویسید لغو پاسخبرای نوشتن دیدگاه باید وارد بشوید.