چرا الان زمان مناسبی برای بازیهای تیراندازی با تم جنگ جهانی دوم است؟
خیلی راحت میشود گفت که «جنگ جهانی دوم» از فاجعهآمیزترین دورانی است که در طول تاریخ شاهدش بودیم اما این قضیه برای بازیهای تیراندازی مثل «مدال افتخار» یا «ندای وظیفه» (که از همین جنگ الگو گرفتهاند) صدق نمیکند. شاید بتوان گفت اوج جلال و شکوه چنین بازیهایی مربوط میشود به زمانی که در جنگ جهانی دوم غوطهور بودند؛ برایتان میتوانم مدال افتخار را مثال بزنم که با پا گذاشتن در کفش بزرگترها شکست خورد و حتی همین ندای وظیفه که دیگر نیازی نیست دربارهاش صحبت اضافهای شود.
البته قصدم این نیست که پافشاری کنم و بگویم شوترهای مدرنی مثل «جنگاوری پیشرفته» عناوین درجهدویی هستند. نه، اتفاقاً جنگاوری پیشرفته هم بهنوبهی خودش یکی از بهترین شوترهایی هست که میتوانیم تجربهاش کنیم؛ در حقیقت، وجود آن سری خیلی هم لازم بود. لازم بود تا شوترها هم مدتی از جنگهای قدیمی و شیوههای منسوخشدهی جنگ فاصله بگیرند اما آخرش این فاصله باید تا کجا ادامه پیدا کند؟ آیا چنین بازیهایی یک خط موازی بیامتداد را طی میکنند؟ با توجه به زمانهای که میبینیم جوابش مثبت است. البته اگر از حق نگذریم، بازیهایی در شان جنگ جهانی دوم مثل Brothers in Arms سر و کلهیشان پیدا شد اما بقیهشان مانند بازی Enemy Front نتوانستند کاری از پیش ببرند.
تقریباً هفت سال از انتشار آخرین ندای وظیفهای که مربوط میشد به جنگ جهانی دوم گذشته است؛ گرافیک بازیها بهشدت دگرگون شده و گیمپلی بازیها هم از همین قائده پیروی میکنند، شاهد نسل جدیدی از کنسولها و سختافزارها هستیم و ابزار جدیدی هم برای ساخت عناوین در دسترس بازیسازها قرار گرفته است اما اثری از جنگهای قدیمی نمیبینم. در چشمانم بیشتر بازیهایی مثل Titanfall جولان میدهند؛ بازیهایی که بیشتر بهجای آن که در نقش «سرباز» باشیم، رسماً نقش یک «ربات» را ایفا میکنیم که فقط اسم سرباز را با خودش یدک میکشد.
به سیر نزولی شوترهایمان (بدون احتساب «میدان نبرد») توجه کنید. مدال افتخار و ندای وظیفه شاید معروفترین مثالهای ممکن باشند که با قدم گذاشتن بیش از حد در جنگهای مدرن، آخرش به اعماق دره سقوط کردند؛ بنابراین فکر میکنم دیگر وقتش رسیده است تا توسعهدهندگان شوترهای AAA آستینهایشان را بالا زده و باری دیگر ما را وارد ماجراجوییهایی در دل جنگ جهانی دوم کنند.
شخصیسازیها
یکی از دلیلهایی که آبروی بازیهای شوتر را میتواند بخرد، همین شخصیسازیهاست. ما امروزه در شوترها شخصیسازیهای گستردهای را تماشا میکنیم؛ برای مثال، میشود به همین Call of Duty: Black Ops III اشاره کرد که حتی در آن میتوانیم جنسیت کارکترمان را انتخاب کنیم. این چیزی است که در جنگهای قدیمی نمیتوانستیم ببینیم؛ در واقع اصلاً نمیدیدیم! آن زمانها نه خبری از انتخاب کلاس بود و نه خبری از انتخاب سلاح و دیگر مواردی که میتوانستند گیمپلی را پرملاتتر کنند. حالا تصور کنید سازندهها همینها را روی جنگ جهانی دوم پیاده کنند. فکرش را کنید که قبل از شروع مرحله، بتوانید شخصیتتان را انتخاب کنید، لباسش را با پولهایی که کسب کردهاید شخصیسازی کنید، سلاحهای مدل بالاتر بخرید، نوع کلاس و کاربردش را انتخاب کنید و… . تصور چنین چیزی واقعاً وسوسهانگیز است.
عوض کردن مسیر تاریخ
در طول هفت سالی که بالاتر به آن اشاره کردم، خیلی چیزها تغییر کردهاند. سهگانهی Mass Effect، بازیهای Telltale و CoD: BO II منتشر شدند که همگی آنها تمرکزشان روی تصمیمگیریهای خطیر و سرنوشتساز بود. BO II کلونی ناموفق از این عامل بود ولی باز هم نقطهی عطفی برای یک بازی شوتر بود.
بازی شوتری که حالا میخواهیم باید علاوه بر داستانی گیرا که نقصهای جنگ را بهخوبی نشان میدهد، یک تصمیمگیری هم برای عوض کردن مسیر تاریخ داشته باشد. جنگ جهانی دوم گنجینهای است مملو از رشادتها، رفاقتها، دوری سربازها از همسران و فرزندانشان، نامههایی که به مقصد نرسیده و… که جان میدهد از آنها داستانهایی گیرا بیرون بکشیم! حداقلش نویسندهها کارشان با برگشت به جنگ جهانی برای نویسندگی راحتتر میشود. آنها نباید فراموش کنند که بازیهای جنگ جهانی برای داستان پتانسیل بسیار زیادی دارند که از آنها استفاده نشده است؛ Brothers in Arms: Hell’s Highway نمونهی خوبی برای اثبات این ادعاست. این عنوان، بیشتر بهجای این که تمرکزش روی اجزای دیگر داستانی و کشتن یک آنتاگونیست بدجنس باشد، معطوف به روابط سربازها در میدان جنگ بود. نویسندهها هم میتوانند با الگوگیری از همینها و جایگذاری تصمیمگیریهایی سرنوشتساز، بازیهای شوتر را یک گام جلوتر ببرند. بهطور خلاصه، ما نباید سربازهایی باشیم که باید دوباره همان رخدادهایی که از پیش تایین شدهاند را تکرار کنیم.
عناصر استراتژی و آزادی عمل بیشتر در طول ماموریتها
شوترهای قدیمی پر بودند از صحنههای اسکریپت شده. فقط کارمان این بود که محیطی کوچک را طی کنیم و صبر کنیم تا یکی از سربازها در را برایمان باز کند. اما خوشبختانه، مسیر چنین بازیهایی کمکم ریشهاش خشک شد. شوترها آنقدر تحول پیدا کردند که ما به Crysis رسیدیم. بازیای که در آن قابلیتهای زیادی مثل غیب شدن داشتیم که مسیر مرحله را میتوانست ۳۶۰ درجه تغییر بدهد. این تحولات سپری شدند تا به نمونهی کاملش یعنی Far Cry 3 رسیدیم؛ عنوانی که عناصر استراتژی و آزادی عمل بیشتر در طول ماموریتها بهخوبی در آن مشهود است.
اکنون تصور کنید همان کمپی که در بازی میبینید، یک پادگان ارتشی یا دهکدهای اشغال شده در فرانسه است که باید آزادش کنیم. اینجاست که بازیساز باید دست شما را آزاد بگذارد تا هر طور که میخواهید مرحله را به پایان برسانید؛ مثلاً این اختیار را به شما بدهد که بتوانید سربازهایتان را کنترل کنید، به آنها دستور بدهید، توانایی حملهی هوایی داشته باشید و یا حتی این که بخواهید با مخفیکاری بروید یا حمام خون بهراه بیاندازید همهاش بسته به تصمیم شما باشد. آن وقت است که شوتری جذاب و گیراتر خواهیم دید. آن هم در قالبی قدیمی با لگد زدنهای زیاد سلاحها.
داستانی تاریکتر، جدیتر و ملموستر
یادم میآید اولینباری که فیلم تحسینشدهی «نجات سرباز رایان» را دیدم واقعاً شوکه شدم. تا قبل از آن هیچ اثری ندیده بودم که بتواند به این خوبی چهرهی زشت جنگ را نشان بدهد. من بهخوبی در آنجا فهمیدم که جنگ جهانی چگونه است و چطور میلیونها انسان در آن پرپر میشوند. این داستانی تاریک، جدی و قابل ملموس بود و دلیلی هم نیست که یک شوتر با محوریت جنگ جهانی نتواند بهاندازهی نجات سرباز رایان تاثیرگذار باشد؛ بازی Spec Ops: The Line مثال خوبی دربارهی این عامل است؛ هر چند که این بازی ادعا ندارد که یک نجات سرباز رایان است، ولی در قسمتی یکی از برترین سکانسهای تاثیرگذار بازیهای ویدئویی را خلق کرد. زمانی که ما در آنجا به صورت اشتباهی مردم زیادی را رهسپار دیار باقی میکنیم و سپس متوجهی مادری میشویم که فرزندش را در آغوش گرفته است. البته بازیهای دیگری مثل سری «متال گیر» یا This War of Mine هم جزء همین دستهاند اما سعی شد تا مثالی مربوط به یک بازی شوتر بزنیم. فراموش نکنید که بازیهای ویدئویی نسبت به آثار سینمایی، مدت زمان طولانیتری را به خودشان اختصاص میدهند؛ بنابراین بهتر از هر رسانهی دیگری میتوانند چهرهی آدمی و زشتیِ جنگ را نشان بدهند.
بهعنوان کلام آخر، مطمئناً با برگشت به چنین دورهای بالاخره دو عدد حرف حساب (شما بخوانید نوآوری) پیدا میشود. بازیسازهای شهیر در این زمینه، قطعاً در این راه پرفراز و نشیب تجربههای گوناگی کسب کردهاند. فراموش نکنید کنسولهای نسل هشت هنوز دهنشان بوی شیر میدهد! سازندهها بهراحتی میتوانند از تمامی پتانسیلشان در راه پیشرفت شوترها استفاده کنند. همچنین مخاطبان مدت زیادی است که بهسوی جنگ جهانی دوم نرفتهاند و مزهیشان در همان زبانشان مدفون شده. اگر توسعهدهندگان کمی از فکر پول به جیب زدن بیرون آیند، در نهایت میتوانیم شوتری ناب و پیوندخورده از جنگ جهانی دوم ببینیم.
دیدگاهتان را بنویسید
برای نوشتن دیدگاه باید وارد بشوید.
به شخصه از اگثر بازیهایی که الان میان اصلا خوشم نمیاد،دیگه هیچ کدوم از بازیها اون لذتی رو که قبلا موقع بازی کردن به آدم میدادن رو الان نمیدن.ازسری اساسین بگیر تا کال آف. الان فقط بازی ها رو میگیریم که بازیشون کنیم،ولی از اکثرشون موقع بازی لذت نمیبریم.چون همه چی توی گرافیک و نسل هشت و پول خلاصه شده.
الان دیگه کسی با بازی های امروزی براش خاطره درست نمیشه و چندسال دیگه نمیگه یادش بخیر،با فلان بازی چه لحظاتی گذروندیم.
کاملامشخصه که بازی سازهای امروزی دیگه ایده و فکر ناب ندارن و سرخودشون معطل میوندن که چی بسازن.ندارن،برای همین یا فقط تکرار مکررات میکنن یا یه مشت قابلیتهای بیخود توی بازی استفاده میکنن که نتیجش میشه همینی که توخیلی از بازیهای الان میبینیم.
اینکه کالاف به این سمت رفته چیز عجیب و جدیدی نیس،تقریبا تمام بازیها از هدف اصلیشون دور شدن مثه رزیدنت اویل، اساسین و خیلی بازیهای دیگه که اینا تابلوترین مثالهاس.
دیگه توی بازیها نه ترسی حس میکنیم ،منظورم یه ترسی هست که واقعا حتی از فشار دادن یه دکمه برای باز کردن در، ازتس اینکه پشت اون در چی میتونه باشه هستیم، نه اکشن های ناب میبینیم نه چیزی، همه چیز شده گرافیک و … ! الان دیگه هیچی توی بازیها لذت بخش نیس،چیزی که توی بازیهای نسل ۶ و حتی۵ میدیدیم که گرافیک خفن نداشتن ولی خاطره هایی ساختن که فراموش نشدنیه،مثه مکس پین،رزدینت اویل تانسخه۴، سایلنت هیلز،ماریوهایی که گرافیکش پیکسل آرتی بود و خیلی بازیهای دیگه.
کاش بازیها مثه قبل جذاب بشن،حالا با هر سبک و داستانی که هستن،از جنگی تا ترسناک و …!
راستشو بگم مقاله رو هنوز فقط چندتا کلمشو خوندم خودم هم خیلی دوست دارم این اتفاق بیفته اما به شخصه احتمال کمی میدم چون که الآن بخش چندنفره برای سازنده های بازی های اول شخص اهمیتش از بخش داستانی خیلی بیشتره چون درآمد بازی های اول شخص بیشتر از بخش چندنفرست و جنگ جهانی به خاطر محدودیت های مختلفی که در اسلحه ها و گجت های بازیکنها داره باعث میشه که احتمال تکراری شدن مولتی بازی خیلی بالا بره چون تعداد اسلحه زیاد نیست امکان شخصی سازی زیادی هم نداره هرچند بازسازی نبرد های مختلف جنگ جهانی فوق العاده میتونه باشه خصوصا با انجین های حال حاضر(به شخصه بازسازی نبرد العلمین و D-day با فراست بایت و اون تخریب پذیریش برام دیوانه کنندست)اما مهمترین بحث همین مسئلست که سازندگان ترس از تکراری شدن مولتی پلیر بازیشون دارن و متاسفانه کمپانی های امروزه خیلی اهل ریسک کردن نیستند
نظرات رو میخوندم و برام جالب بود, بله درسته واقعا چرا فکر میکنن سوژه های تخیلی و فضایی و آینده دور برای بازیها و یا فیلمها اینقدر محبوب و راهگشاست؟ شاید به دلیل اینه که به تکنولوژیهای زیادی دست پیدا کردند و دوست دارند بیشتر از تکنیک و تکنولوژی به جای هنر ناب استفاده کنند. من هم موافق برگشت به سناریوهای پلیسی جنایی ناب,مافیایی زیبا,بعضا تاریخی عالی و از این دست موارد هستم. در بازیها هم هر چه عنوان ناب پیدا میکنید به موضوعات درام جذاب برمیگرده کمی در ذهنتون سرچ کنید به این موضوع میرسید مگر موارد انگشت شمار.
آقا یونس به جرائت میتونم که مقاله ای که نوشته بی نقص کامل و حرفه ای بود و واقعا دلم برای جنگ جهانی دوم تنگ خیلی هم تنگ شده مخصوصا کود ۱ و ۲ که لامصب خدای صحنه سازی و داستان پردازی ببودن هیچ وقت قسمت اول بازی رو یادم نمیره در نقش یه سرباز روسی تو یه قایق پر از سرباز نشستی میرسید به خط مقدم تمام فرمانده ها سوت حرکت رو میزنن همه پشت سر هم میرن که اسلحه بیگرن و برن جلو اما تا نوبت ما میشه اسلحه تموم میشه و باید تا دمه دیوار های کارخونه بریم اونجا یه اسلحه برای خودمون گیر بیاریم با کلی مکافات میریم جلو اسلحه گیرمیاریم بعدش یهو سر کله یه دختر روس به اسم ناتاشا پیدا میشه که اسنایپرم هست وای خدا یا کود ۲ وقتی تو اوج زمستون باید از تونل های که بین کارخونه کشیده شده رد بشی و کسی نفهمه یادش بخیر همینطور مدال افتخار allied assault که صحنه اول بازی دقیقا خود صحنه اول فیلم سرباز رایان هستش البته نه با اون شور و حال ولی خیلی بهم شبیه بعدشم آقا یونس یکم در مورد این فیلم اغراق کردی برادر درسته این فیلم جزو ۲۵۰ فیلم برتر دنیاست و درسته صحنه های جنگ رو خیلی واقعا عالی در آورده ولی خالی بندی هایی هم داره یکیش همین که آلمان هارو اینقدر بی رحم نشون داده یادمون نره فاتحان تاریخ مینویسند خود همین امریکایی ها تو جنگ از سلاح های شعله افکن که خلاف حقوق بشر بود اسفاده میکردن بگذریم در کل منتظریم یه شوتر ناب جنگ جهانی دومی هستم
مدال افتخار :ایربورن سال ۲۰۰۷ اومد. افتضاح محض بود. همون سال اون همه شوتر با تم های مختلف اومدن : کود ۴ ، بایوشاک ، هیلو ۳ ، کرایسیس. عجب سالی بود. کود ۵ اخرین جنگ جهانی بود.
اتفاقا اون موقع جنگ جهانی تکراری شده بود. میتونن شوتری در مورد جنگ ویتنام و جنگ سرد بسازن. بلک اپس ۱ بسیار خوب بود.
ایربورن افتضاح محضه ؟؟
داری شوخی میکنی دیگه ؟!
ممنون به خاطر مقالهی بسیار خوبت. :*: واسه همین هم فعلاً شوترِ اولشخص بازی نمیکنم تا یهدونه داستاندارش بیاد تو بازار.
واسه خودمم مدت زیادیه که این سوال شده؛ چرا تمام فیلمسازها و بازیسازها زدن تو کار فیلمها و بازیهای تخیلی و فضایی؟ چرا دیگه کمتر سراغ سوژههای واقعی و ملموسی مثل جنگِ جهانی، جنگهای اتمی، داستانهای مافیایی و کلاً داستانهایی با حال و هوای قدیم میرن؟ بدجوری عطش یه «درام جنگی» در قالب یه بازی دارم؛ یه بازی با تِمی شبیه به فیلمهای Saving Private Ryan یا Enemy At The Gates و … یا Apocalypse Now و خیلی فیلمهای مشابه.
باور کنید فقط یهکم خلاقیت و عُرضه میخواد؛ اگه بازیسازها کمی وقت بذارن، به راحتی میتونن محققش بکنن. البته ترِیآرک توی BO2 سعی کرد این کار رو بکنه ولی نتونست (یا بهتره بگم اصلاً سعی نکرد چون با یه داستان سرهمبندیشده و دیالوگهای بسیار ضعیف طرف بودیم)… متاسفانه دیدگاه استودیوهای بازیسازی از ریشه مشکل داره؛ خیلی از استودیوهای بازیسازی اینروزا بازیشون رو فقط واسه بخش چندنفره طراحی میکنن و اصلاً داستان و بخش تکنفره براشون مهم نیست؛ ۱۰ ساعت سینگِل، ۱۰۰۰ ساعت مولتی.
در مورد گیمپلی هم باید بگم که شخصاً همون گیمپلی تیراندازی ساده + کاورگیری (شبیه به Crysis 2؛ که البته توی Crysis 3 استفاده نشد!) رو ترجیح میدم تا هزارجور عناصر کوچیک و بیتاثیر (منظورم اینه که توی نحوهی رد کردن مراحل تاثیر خاصی نداشته باشه) یا تقلیدی که شاید حتی مناسب با حال و هوا و سبک یه عنوان جنگ جهانی نباشه. شخصیسازی اسلحه، انتخابهای داستانی، بخش زامبی، مراحل استرایکفورس، قابلیتهای کرایسیسی، بازی در نقش سگ… WTF؟ آش شولهقلمکار نمیخوام. اینا نشون میده سازنده هیچ ایدهای نداره به جز اینکه هر آت و آشغالی میاد دم دستش بریزه تو بازی به عنوان مکانیکهای گیمپلی!
شخصاً ترجیح میدم بازی، ساده باشه و سازنده الکی زور نزنه بازی رو سندباکس بکنه یا آزادی عمل کامل بده که مراحل رو به شکلهای مختلف بشه رد کرد. اصلاً فکرش رو بکن؛ بازی جنگ جهانی باشه و شما نصف مراحل رو با مخفیکاری رد کنی! یعنی چی آخه؟ هر چیزی جای خودش رو داره؛ گیمپلی سندباکس جای خودش، گیمپلی خطی هم جای خودش.
===ویرایش===
واقعاً عذر میخوام به خاطر دابلپُست اما الان نگاه کردم دیدم حالا که اسم چندتا درام جنگی خوب رو آوُردم حیفه یادی از فیلم فراموشنشدنی The Deer Hunter (شکارچی گوزن) نکنم.
آدم وقتی یاد این فیلمها میفته میفهمه که داستانهای تخیلی/فضایی و روباتهایی که از آینده اومدن و موجودات فضایی که از سیارات یا جهانهای دیگه اومدن و میخوان دنیا رو نابود کنن و کنترل کرهی زمین رو به دست بگیرن و چرت و پرتهایی از این قبیل (کم و بیش) هیچموقع نمیتونن جای مسائل انسانی رو بگیرن. :۱۵: پس اگه انسان هستی به افتخار انسان بودنت لایک کن. :۲۶: :۲۵:
مقاله ی جالب و قشنگی بود خسته نباشید
ولی خوب خیلی چیز هایی که اشاره شده بود به نظرم شاید نباشه خیلی بهتره مثلا همون پیاده کردن سبک farcry که گفتین یا تغییر جنسیت شخصیت بازی یا لباس . خوب اگه بخواد این باشه همین فازیه که الان داریم فکر کنم باید دنبال سبک قدیم باشیم چون به اندازه به کافی به این حالت بازی کردم .مثل همون موقع که باید وایمیستادیم تا سر باز های دیگه در رو باز کنن ( که اخر لذت بود برای خودش) اون لذت قدیم رو میخوایم و کاملا لحظه به لحظه حقیقت جنگ جهانی دوم اگه این مقاله ای که شما نوشتین رو بخوایم پیاده کنیم کاملا میشه همینی که الان هست بدون تغییر ….
خداییش صبر میکردی طرف درو باز کنه مسخره بود
خیلی هم بد نبود زمان خودش کیف داشت با دید نوستالژی بهش نگاه کن
واقعا ساخت همچین بازی ای لازمه البته اگر کیفیت مناسبی داشته باشه
دوستان جنگ ویتنام اینقدر پتانسیل داره که نگو خدا کنه یکی هم تخصصی برا این جنگ بسازن
فیلمهای اینک اخر الزمان و جوخه و غلاف تمام فلزی پیشنهاد میشود :۱۵:
چه عناوین نابی رو نام بردی, بله واقعا جنگ ویتنام کشش داره,البته بعید نیست شکست مطلق جنگ هم تعبیر دیگری شود و به نام آمریکا مصادره شود!
برو توبه کن مرد مومن؛ اسم The Deer Hunter (شکارچی گوزن) رو از قلم انداختی. :۱۵:
فوق العاده بود فوق العاده همین و بس.
لامصب اصن من با این حال و هوا که بازی داشته باشه بد جوری حال میکنم