چرا الان زمان مناسبی برای بازی‌های تیراندازی با تم جنگ‌ جهانی دوم است؟

John Doe توسط John Doe
در ۱۳۹۴/۰۴/۳۰ , 00:05:16

خیلی راحت می‌شود گفت که «جنگ جهانی دوم» از فاجعه‌آمیزترین دورانی است که در طول تاریخ شاهدش بودیم اما این قضیه برای بازی‌های تیراندازی مثل «مدال افتخار» یا «ندای وظیفه» (که از همین جنگ الگو گرفته‌اند) صدق نمی‌کند. شاید بتوان گفت اوج جلال و شکوه چنین بازی‌هایی مربوط می‌شود به زمانی که در جنگ جهانی دوم غوطه‌ور بودند؛ برایتان می‌توانم مدال افتخار را مثال بزنم که با پا گذاشتن در کفش بزرگ‌ترها شکست خورد و حتی همین ندای وظیفه که دیگر نیازی نیست درباره‌اش صحبت اضافه‌ای شود.

البته قصدم این نیست که پافشاری کنم و بگویم شوترهای مدرنی مثل «جنگاوری پیشرفته» عناوین درجه‌دویی هستند. نه، اتفاقاً جنگاوری پیشرفته هم به‌نوبه‌ی خودش یکی از بهترین شوترهایی هست که می‌توانیم تجربه‌اش کنیم؛‌ در حقیقت، وجود آن سری خیلی هم لازم بود. لازم بود تا شوترها هم مدتی از جنگ‌های قدیمی و شیوه‌های منسوخ‌شده‌ی جنگ فاصله بگیرند اما آخرش این فاصله باید تا کجا ادامه پیدا کند؟ آیا چنین بازی‌هایی یک خط موازی بی‌امتداد را طی می‌کنند؟ با توجه به زمانه‌ای که می‌بینیم جوابش مثبت است. البته اگر از حق نگذریم، بازی‌هایی در شان جنگ جهانی دوم مثل Brothers in Arms سر و کله‌‌‌ی‌شان پیدا شد اما بقیه‌شان مانند بازی Enemy Front نتوانستند کاری از پیش ببرند.

تقریباً هفت سال از انتشار آخرین ندای وظیفه‌ای که مربوط می‌شد به جنگ جهانی دوم گذشته است؛ گرافیک‌ بازی‌ها به‌شدت دگرگون شده و گیم‌پلی بازی‌ها هم از همین قائده پیروی می‌کنند، شاهد نسل جدیدی از کنسول‌ها و سخت‌افزارها هستیم و ابزار جدیدی هم برای ساخت عناوین در دسترس بازی‌سازها قرار گرفته است اما اثری از جنگ‌های قدیمی نمی‌بینم. در چشمانم بیش‌تر بازی‌هایی مثل Titanfall جولان می‌دهند؛ بازی‌هایی که بیش‌تر به‌جای آن که در نقش «سرباز» باشیم، رسماً نقش یک «ربات» را ایفا می‌کنیم که فقط اسم سرباز را با خودش یدک می‌کشد.

به سیر نزولی شوترهایمان (بدون احتساب «میدان نبرد») توجه کنید. مدال افتخار و ندای وظیفه شاید معروف‌ترین مثال‌های ممکن باشند که با قدم گذاشتن بیش از حد در جنگ‌های مدرن، آخرش به اعماق دره سقوط کردند؛ بنابراین فکر می‌کنم دیگر وقتش رسیده است تا توسعه‌دهندگان شوترهای AAA آستین‌هایشان را بالا زده و باری دیگر ما را وارد ماجراجویی‌‌‌هایی در دل جنگ جهانی دوم کنند.

call-of-duty-world-at-war

شخصی‌سازی‌ها

یکی از دلیل‌هایی که آبروی بازی‌های شوتر را می‌تواند بخرد، همین شخصی‌ساز‌ی‌هاست. ما امروزه در شوترها شخصی‌سازی‌های گسترده‌ای را تماشا می‌کنیم؛ برای مثال، می‌شود به همین Call of Duty: Black Ops III اشاره کرد که حتی در آن می‌توانیم جنسیت کارکترمان را انتخاب کنیم. این چیزی است که در جنگ‌های قدیمی نمی‌توانستیم ببینیم؛ در واقع اصلاً نمی‌دیدیم! آن زمان‌ها نه خبری از انتخاب کلاس بود و نه خبری از انتخاب سلاح و دیگر مواردی که می‌توانستند گیم‌پلی را پرملات‌تر کنند. حالا تصور کنید سازنده‌ها همین‌ها را روی جنگ جهانی دوم پیاده کنند. فکرش را کنید که قبل از شروع مرحله، بتوانید شخصیتتان را انتخاب کنید، لباسش را با پول‌هایی که کسب کرده‌اید شخصی‌سازی کنید، سلاح‌های مدل بالاتر بخرید، نوع کلاس و کاربردش را انتخاب کنید و… . تصور چنین چیزی واقعاً وسوسه‌انگیز است.

عوض کردن مسیر تاریخ

در طول هفت سالی که بالاتر به آن اشاره کردم، خیلی چیزها تغییر کرده‌اند. سه‌گانه‌ی Mass Effect، بازی‌های Telltale و CoD: BO II منتشر شدند که همگی‌ آن‌ها تمرکزشان روی تصمیم‌گیری‌های خطیر و سرنوشت‌ساز بود. BO II کلونی ناموفق از این عامل بود ولی باز هم نقطه‌ی عطفی برای یک بازی شوتر بود.

بازی شوتری که حالا می‌خواهیم باید علاوه بر داستانی گیرا که نقص‌های جنگ را به‌خوبی نشان می‌دهد، یک تصمیم‌گیری هم برای عوض کردن مسیر تاریخ داشته باشد. جنگ جهانی دوم گنجینه‌ای است مملو از رشادت‌ها، رفاقت‌ها، دوری سربازها از همسران و فرزندانشان، نامه‌هایی که به مقصد نرسیده و… که جان می‌دهد از آن‌ها داستان‌هایی گیرا بیرون بکشیم! حداقلش نویسنده‌ها کارشان با برگشت به جنگ جهانی برای نویسندگی راحت‌تر می‌شود. آن‌ها نباید فراموش کنند که بازی‌های جنگ جهانی برای داستان پتانسیل بسیار زیادی دارند که از آن‌ها استفاده نشده است؛ Brothers in Arms: Hell’s Highway نمونه‌ی خوبی برای اثبات این ادعاست. این عنوان، بیش‌تر به‌جای این که تمرکزش روی اجزای دیگر داستانی و کشتن یک آنتاگونیست بدجنس باشد، معطوف به روابط سربازها در میدان جنگ بود. نویسنده‌ها هم می‌توانند با الگوگیری از همین‌ها و جایگذاری تصمیم‌گیری‌هایی سرنوشت‌ساز، بازی‌های شوتر را یک گام جلوتر ببرند. به‌طور خلاصه، ما نباید سربازهایی باشیم که باید دوباره همان رخدادهایی که از پیش تایین شده‌اند را تکرار کنیم.

2905344-0481320414-7a073

عناصر استراتژی و آزادی‌ عمل بیش‌تر در طول ماموریت‌ها

شوترهای قدیمی پر بودند از صحنه‌های اسکریپت شده. فقط کارمان این بود که محیطی کوچک را طی کنیم و صبر کنیم تا یکی از سربازها در را برایمان باز کند. اما خوش‌بختانه، مسیر چنین بازی‌هایی کم‌کم ریشه‌اش خشک شد. شوترها آن‌قدر تحول پیدا کردند که ما به Crysis رسیدیم. بازی‌ای که در آن قابلیت‌های زیادی مثل غیب شدن داشتیم که مسیر مرحله را می‌توانست ۳۶۰ درجه تغییر بدهد. این تحولات سپری شدند تا به نمونه‌ی کاملش یعنی Far Cry 3 رسیدیم؛ عنوانی که عناصر استراتژی و آزادی‌ عمل بیش‌تر در طول ماموریت‌ها به‌خوبی در آن مشهود است.

اکنون تصور کنید همان کمپی که در بازی می‌بینید، یک پادگان ارتشی یا دهکده‌ای اشغال شده در فرانسه است که باید آزادش کنیم. اینجاست که بازی‌ساز باید دست شما را آزاد بگذارد تا هر طور که می‌خواهید مرحله را به پایان برسانید؛ مثلاً این اختیار را به شما بدهد که بتوانید سربازهایتان را کنترل کنید، به آن‌ها دستور بدهید، توانایی حمله‌ی هوایی داشته باشید و یا حتی این که بخواهید با مخفی‌کاری بروید یا حمام خون به‌راه بیاندازید همه‌اش بسته به تصمیم شما باشد. آن وقت است که شوتری جذاب و گیراتر خواهیم دید. آن هم در قالبی قدیمی با لگد زدن‌های زیاد سلاح‌ها.

داستانی تاریک‌تر، جدی‌تر و ملموس‌تر

2905347-screen+shot+2015-07-15+at+9.04شاید رعایت این بخش برای سازنده‌ای که می‌خواهد به ریشه‌ها برگردد سخت‌ترین بخش باشد که مرتبط است با به تصویر کشیدن وقایع هولناک بزرگ‌ترین جنگ تاریخ. ما طرفدارها داستانی را می‌خواهیم که آمریکا در آن ابرقدرت نباشد و از موارد کلیشه‌ای استفاده نشود. ما داستانی غنی از دل‌سوزی‌ها و رفاقت‌ها در جنگ می‌خواهیم، از مشقت‌های آزادی، سختی‌های فرار از زندان، جنازه‌ی مردمان بی‌گناه، دسته‌ای از ناکامی‌ها و گاهی هم پیروزی‌ها. این‌ها باید همگی‌شان به بهترین نحو ممکن پیاده شوند و فقط تشریح وقایع بین ۱۹۳۹ تا ۱۹۴۵ نباشد که طرفدارها کم‌و‌بیش با آن آشنا هستند.

یادم می‌آید اولین‌باری که فیلم تحسین‌شده‌ی «نجات سرباز رایان» را دیدم واقعاً شوکه شدم. تا قبل از آن هیچ اثری ندیده بودم که بتواند به این خوبی چهره‌ی زشت جنگ را نشان بدهد. من به‌خوبی در آن‌جا فهمیدم که جنگ جهانی چگونه است و چطور میلیون‌ها انسان در آن پرپر می‌شوند. این داستانی تاریک، جدی و قابل ملموس بود و دلیلی هم نیست که یک شوتر با محوریت جنگ جهانی نتواند به‌اندازه‌ی نجات سرباز رایان تاثیرگذار باشد؛ بازی Spec Ops: The Line مثال خوبی درباره‌ی این عامل است؛ هر چند که این بازی ادعا ندارد که یک نجات سرباز رایان است، ولی در قسمتی یکی از برترین سکانس‌های تاثیرگذار بازی‌های ویدئویی را خلق کرد. زمانی که ما در آن‌جا به صورت اشتباهی مردم زیادی را رهسپار دیار باقی می‌کنیم و سپس متوجه‌ی مادری می‌شویم که فرزندش را در آغوش گرفته است. البته بازی‌های دیگری مثل سری «متال گیر» یا This War of Mine هم جزء همین دسته‌اند اما سعی شد تا مثالی مربوط به یک بازی شوتر بزنیم. فراموش نکنید که بازی‌های ویدئویی نسبت به آثار سینمایی، مدت زمان طولانی‌تری را به خودشان اختصاص می‌دهند؛ بنابراین بهتر از هر رسانه‌ی دیگری می‌توانند چهره‌ی آدمی و زشتیِ جنگ را نشان بدهند.

maxresdefault2
!one day… one day

به‌عنوان کلام آخر، مطمئناً با برگشت به چنین دوره‌ای بالاخره دو عدد حرف حساب (شما بخوانید نوآوری) پیدا می‌شود. بازی‌سازهای شهیر در این زمینه، قطعاً در این راه پرفراز و نشیب تجربه‌های گوناگی کسب کرده‌اند. فراموش نکنید کنسول‌های نسل هشت هنوز دهنشان بوی شیر می‌دهد! سازنده‌ها به‌راحتی می‌توانند از تمامی پتانسیلشان در راه پیشرفت شوترها استفاده کنند. همچنین مخاطبان مدت زیادی است که به‌سوی جنگ جهانی دوم نرفته‌اند و مزه‌ی‌شان در همان زبانشان مدفون شده. اگر توسعه‌دهندگان کمی از فکر پول به جیب زدن بیرون آیند، در نهایت می‌توانیم شوتری ناب و پیوندخورده از جنگ جهانی دوم ببینیم.


52 دیدگاه ثبت شده است

دیدگاهتان را بنویسید

  1. بازگشت به جنگ جهانی برا بعضی از ما یه نوستالژی خوش ایندی هم به همراه داره
    صادقانه بگم با بیشتر مطالب گفته شده در این مطلب موافق نیستم
    اتفاقا ما دلمون لک زده برا یه شوتر جنگ جهانی کلاسیک .. البته نه اونقدرام کلاسیک و همچنین نه به این صورتی که دوستمون تو مطلبش بهشون اشاره میکنه و البته با رنگ و بو و گرافیک و هوش مصنوعی نسل هشتمی :۱۵: :۱۵:
    اگر این عنوان یه کال او دیوتی جنگ جهانی دوم باشه دیگه چه بهتر

    ۰۰
  2. ابتدا یه تشکر ویژه بابت مقاله
    به نظرم خیلی از ویژگی هایی که گفتی مناسب یه شوتر اول شخص جنگ جهانی دومی نیست
    مخصوصا آزادی عمل و سندباکس شدن گیم پلی
    اگه دقت کرده باشید تکنولوژی که دست عموم سرباز ها بوده تو جنگ جهانی دوم خیلی ابتدایی بوده.
    این نبود تکنولوژی روند یه بازی سندباکس رو مختل می کنه یا حتی اگه طراحی مراحل فوق العاده حرفه ای انجام شده باشه بعد از یه مدت کوتاه خسته کننده میشه.
    بیشترین مقدار آزادی عملی که میشه در اختیار گیمر گذاشت نهایتا همون اندازه ای هست که تو Brothers In Arms Hell’s Highway دیدیم و بیشتر از اون واقعا گیم پلی رو مختل می کنه
    بعد هم در مورد شخصی سازی. برای سلاح های اون دوره اصلا شخصی سازی به اون فرمی که تو مقاله ذکر شده اصلا بی معنیه. سرباز ها اون زمان دسترسی به چیزخاصی نداشتن
    روند ماموریت ها رو هم اگه تو فیلم ها دقت کرده باشید با توجه به نقشه ی اروپا و شهر ها اجازه نمیده نقشه ی بزرگ در اختیار گیمر گذاشت
    البته تمام اینایی که گفتم در مورد بازی شوتر اول شخص هست
    اگه بخوان یه بازی مخفی کاری بسازن اکثر اینا رو میشه پیاده کرد
    در حال حاضر می تونن یه داستان خیلی خوب دست و پا کنن و با گرافیک خیلی خوب پیاده اش کنن
    برای گیم پلی باید به چیزی بین مدال افتخار، Call of duty و brothers in arms برسن. ماموریت ها هر کدوم به سبک یکی از این بازی ها دنبال بشه تا روند متنوعی پیدا کنه
    مطمئنا خوب می فروشه و می تونه برای یه مدت سرگرم کننده باشه

    ۰۰

مقالات بازی

بیشتر

چند رسانه ای

بیشتر