دلایلی که لذت ما از بازیهای ویدئویی را خراب کردند
در دنیای امروز، بازیهای ویدئویی تبدیل به یکی از مهمترین رسانه و سرگرمیهای افراد با جنسیت و سنهای مختلف شده است. دوران بازیهای ویدئویی با بازیهای مکانیکی شروع شد و به تصویرهای پیکسلی و در نهایت به امروز رسید که میلیونها نفر به پرورش کاراکترهای خود در دنیایهای مجازی و بسیار طبیعی میپردازند. در آیندهای نزدیک نیز هدستهای واقعیت مجازی و واقعیت افزوده این صنعت را چندین گام به جلو خواهد برد. پیشرفت بازیها همچنان ادامه خواهد یافت و کسی نمیتواند پیشبینی کند این صنعت و سرگرمی به کجا ختم خواهد شد.
اگر در بازیها حق انتخابهای مختلف داشته باشید و آزادی عمل بیشتری به شما بدهند لذت بیشتری خواهید برد.
در ادامه ۱۱ موردی را که از زمان متولد شدن این صنعت تا این لحظه، به مرور زمان پا به عرصهی وجود گذاشتند و به تجربهی ما از بازیها لطمه زدهاند را برای شما آوردهایم.
۱) ادامهی بازی! (Continue)
اولین بازیای که در آن از صفحهی “?Continue” استفاده شد، فانتزی «Fantasy» نام داشت که در سال ۱۹۸۱ منتشر شده بود. این بازی با اضافه کردن صفحهی Continue تجربهی گیمرها از بازیها را برای همیشه تغییر داد. با استفاده از این صفحه هر بار که بازیکن جانهای خود را از دست میداد میتوانست بازی را از همان مرحله ادامه بدهد.
در گذشته هر بازیکن تنها تعداد محدودی جان داشت و با تمام شدن آن جانها میباخت؛ به همین علت همهی گیمرها از مهارت بالا و معمولا یکسانی در انجام بازیها برخوردار بودند.
۲) بازیسازهای مشهور
اولین شرکتی که به بازیسازهای خود اعتبار بخشید شرکت اکتیویژن (Activison) بود. این موضوع باعث شد در طول ۱۰ سال گدشته بعضی بازیسازها خودخواه بشنود. دیگر هیچ کدام حاضر نیستند مسئولیت شکست یا موفقیت یک بازی که با بودجهی بسیار زیاد ساخته میشود را برعهده بگیرد و دیگر نمیتوان یک فرد را به تنهایی مقصر دانست. همین موضوع باعث شد تا بازیهایی مانند دای کاتانا (DaiKatana) یا بعضی از نسخههای بازی اساسین کرید (Assassins Creed) به وجود بیاید و سازندههای آنها مسئولیت کار خود را قبول نکنند. همچنین بعضی از سازندهها مانند جان رومرو (John Romero) شخصیت خود را وارد بازی کردند، اما بعد از این که پیتر مولینیو (Peter Molyneux) این کار را انجام داد مردم با احتیاط بیشتری با این موضوع برخورد کردند.
۳) ذخیرهی سریع بازی (QuickSaves)
هر چه بازی طولانیتر و سختتر باشد بازیکنها تمایل بیشتری برای ادامه دادن بازی در نوبتهای بعد پیدا میکنند. اولین بازی کنسولی که به بازیکنها امکان ذخیرهی بازی در میان مراحل را میداد بازی افسانهی زلدا (The Legend of Zelda) بود و برای رایانههای شخصی این بازی زرک (Zork) بود که در سال ۱۹۸۱ منتشر شد.
مدت زیادی نگذشت که PC بازها به استفادهی فراوان از امکان ذخیرهی بازی و بارگذاری مجدد روی آوردند. این موضوع به خودی خود امکان خوبی است؛ اما هدف از انجام بازی کسب مهارت در آن برای عبور از مراحل است. این موضوع زمانی بدتر شد که پدیدهی ذخیرهی سریع (QuickSaves) به وجود آمد.
استفاده از این امکان گاهی اوقات خوب است؛ اما باعث شده است بازیکنهای امروزی برای عبور از مراحل به آزمون و خطا روی بیاورند و دیگر برای کسب مهارت تلاشی نکنند.
۴) میانپردههای طولانی
یکی از اصلیترین دلیلهایی که بازیکنها به انجام بازیهای ویدئویی میپردازند امکان کسب مهارت و تصمیمگیری در طول روند بازی است؛ اما در این چند نسل اخیر میانپردههای غیر تعاملی به بازی اضافه شدهاند که بعضی از آنها بسیار طولانی هستند.
میانپردهها از زمان پکمن (Pac-Man) با نمایش یک انیمیشن کوتاه در میان مراحل شروع شد و با گذشت زمان، زمان نمایش این میانپردهها بیشتر شد. در نهایت زمان این میانپرده به اندازهای زیاد شد که در «متال گیر سالید ۴: سلاح میهنپرستان» (Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots) میانپردهی ۷۱ دقیقهای به وجود آمد.
تعدادی از سازندگان بازیها به کارگردانهایی برای ساخت میانپرده تبدیل شدهاند. درست است که از میانپردهها برای بیان داستان بازی استفاده میشود؛ ولی در بعضی مواقع این میانپردهها به اندازهای طولانی و بدون محتوا هستند که لذت بازی را از بازیکن میگیرد و بازیکن فراموش میکند که در حال انجام بازی بوده است.
۵) صحنههای QTE
صحنههای «QTE» یا «Quick time events» به یکی از بزرگترین مشکلات بازیهای ویدئویی تبدیل شده است. استفاده از این قابلیت در زمانی که بخواهید تنها چند کار محدود انجام بدهید خوب است؛ اما مشکل زمانی پیش میآید که در تمام طول بازی، مخصوصا در تمام زمان نمایش صحنههای اکشن به زدن دکمهها در زمان درست بپردازید. قابلیت QTE در بیشتر بازیهای امروزی تنها باعث میشود که تمرکز شما از روی پس زمینه برداشته شود و فقط به فکر زدن دکمهها باشید و متوجه اتفاقات در حال رخ دادن نباشید و لذت کافی را نبرید.
۶ ) راهنمای بازیها
سازندههای بازیها به نوعی خدای بازی خود به حساب میآیند. سازندهها میتوانند دنیای مورد علاقهی خود را خلق کنند، قوانین آن را تعیین کنند، جمعیت و مردم آن را به هر صورتی که میخواهند ایجاد کرده و در بازی قرار دهند؛ آنها دنیای خود را خلق میکنند تا بازیکن از آن لذت ببرد.
بخشی از لذتی که یک بازیکن در زمان انجام بازی میبرد، حس اکتشاف و رسیدن به سرزمینها و آیتمهای جدید و مخفی است.
سایت «GameFAQs» در سال ۱۹۹۵ کار خود را شروع کرد. از زمان شروع به کار این سایت به مرور حس اکتشاف و لذت رسیدن به مکانهای مخفی از بین رفت. بازیکن میتواند با مراجعه با این سایت و دانلود یک فایل متنی طولانی که در بعضی مواقع بسیار بهم ریخته و پر از غلط املایی است، به راحتی به تمام مکانها و آیتمهای بازی دسترسی پیدا کند.
با انجام این کار تمام لذت بازی از بین میرود. چرا به جای خواندن یک فایل متنی اعصاب خورد کن یک نفر را استخدام نکنیم تا آن بازی را برای ما تمام کند؟ این کار بسیار راحتتر است.
۷) بازیهای آنلاین و اعمال غیراخلاقی
در زمان نسلهای اولیه بازیهای ویدئویی زمانی که دو یا چند نفر میخواستند با هم به انجام بازی و رقابت بپردازند، تنها به برد و باخت فکر میکردند و از بازی لذت میبردند. در آن زمان برای انجام بازی چند نفره، دوستها در یک اتاق جمع میشدند. با پیشرفت فناوری و افزایش سرعت اینترنت در هنگام انجام بازیهای چند نفره هر بازیکن در اتاق شخصی خود قرار دارد و بازیکنهای مقابل خود را معمولا نمیشناسد. همین موضوع باعث شده است در بعضی مواقع بیاخلاقیهایی در هنگام انجام بازی پیش بیاید و بازیکن از بازی لذت نمیبرد.
۸) پیشفروش بازیها
در گذشته بازیها در همان روز انتشار خود در فروشگاهها توزیع میشدند و امکان این که بازی در یک روز در تمام فروشگاهها به صورت همزمان منتشر شود وجود نداشت. این موضوع هیچ عجله و دلهرهای برای دسترسی به آن بازی بخصوص ایجاد نمیکرد. شرکت سگا در زمان انتشار بازی «Sonic 2sday » این قائده را عوض کرد. این شرکت موفق شد بازی مذکور را به طور همزمان در تمام فروشگاههای سراسر دنیا منتشر کند و پدیدهای به نام روز انتشار «Release day» را به وجود بیاورد.
ناشران بازیها به مرور زمان از این موضوع استفاده کردند و با انجام تبلیغات کاری کردند که بازیکن احساس نیاز کاذبی نسبت به تهیهی بازی داشته باشد. آنها کاری کردند تا بازیکنها نگران این شوند که آیا میتوانند نسخهای از بازی را تهیه کنند یا خیر؟ با قرار دادن امکانات ویژه برای کسانی که بازی را پیشخرید میکنند رقابتی بین بازیکنها برای خرید بازی به وجود آمده است. اگر در این رقابت پیروز نشوید دلسرد و نگران خواهید بود و خود را سرزنش میکنید که چرا موفق به پیشخرید بازی نشدهاید.
ناشرها از این موضوع استفاده میکنند تا بازیکنها نسبت به پیشخرید بازی ترغیب شوند، حتی اگر بازی کیفیت مناسبی نداشته باشد؛ این موضوع در مورد عرضهی بازیها به صورت دیجیتال در حال حاضر نیز صدق میکند.
اگر بازی کیفیت خوبی داشته باشد شما راضی خواهید بود در غیر این صورت پول خود را هدر دادهاید.
۹) بستههای الحاقی (DLC)
در گذشته زمانی که بازیکن یک بازی خریداری میکرد از تمام محتویات آن با خبر بود. به طور مثال بازیکن در ازای پرداخت ۶۰ دلار، یک بازی با محتویات کامل را به دست میآورد.
در حال حاضر سازندهها بازیها را به صورت ناقص منتشر میکنند. زمانی که شما یک بازی را خریداری میکنید، نمیدانید محتوایات کامل بازی چه چیزی است و هزینهی نهایی آن چه مقدار خواهد بود. در نسل حاضر شما فایلهایی را در دیسک بازی پیدا میکنید که در بازی اصلی وجود ندارند و برای دسترسی به آنها باید پول پرداخت کنید. همچنین برای به دست آوردن مراحل و امکانات بیشتر که در بازی اصلی و دیسک بازی وجود ندارد مجبور به پرداخت پول خواهید بود.
بعضی مواقع این هزینهها تنها برای به دست آوردن چند شخصیت و لباس در بازی است که هیچ تاثیری در روند بازی ندارند ولی هزینهی آن از نسخهی اصلی بازی نیز بیشتر است.
به طور مثال میتوان به بازی «Dead or alive 5: last Round» اشاره کرد که قیمت نسخهی اصلی بازی ۴۰ دلار است؛ اما برای خرید یکی از این DLC ها که تنها لباسهای جدید به بازی اضافه میکند مجبور به پرداخت هزینهای ۷۰ تا ۹۰ دلاری هستید. انتشار این DLC ها برای این بازی همچنان ادامه دارد و قیمت هر کدام به طور معمول از قیمت نسخهی اصلی بازی بیشتر است.
۱۰) دسترسی زودهنگام (Early access)
ایدهی دسترسی زودهنگام به بازیها در ابتدا تنها برای بهبود کیفیت بازیها و کمک به سازندهها بود. توسعه دهندهی بازیها به تعداد کمی از بازیکنها این امکان را میدادند تا نسخهی ناتمام بازی را امتحان کنند و علاوه بر پیدا کردن مشکلات و در میان گذشتن آن با سازندهها بود. در ازای این کار آنها شاهد مراحل ساخت بازی و پیشرفت آن به مرور زمان بودند و اولین افرادی بودند که قبل از انتشار بازی آن را بازی میکردند.
در حال حاضر این قابلیت کاربرد دیگری پیدا کرده است که به آن «Early access» میگویند. برای اینکه یک بازیکن بتواند به یک بازی دسترسی زودهنگام داشته باشد باید پول پرداخت کند. سازندهها از این پول برای ساخت بازی و به دست آوردن سود زودهنگام استفاده میکنند. این موضوع به یک معزل بزرگ تبدیل شده است. افرادی که میخواهند از این قابلیت استفاده کنند به طور روزانه بروزرسانیهایی با حجمهای مختلف دریافت میکنند. در بعضی مواقع نیز بعد از انتشار تعداد بسیار زیادی از این بروزرسانیها بازی از کیفیت مناسبی برخوردار نبوده و یا تولید آن متوقف میشود. در صورت اتفاق افتادن این موضوع نیز پول بازیکنها بازگردانده نخواهد شد.
۱۱) اخاذی از کاربر
صفحهی ادامهی بازی در نسلهای اخیر شکل تازهای به خود گرفته است. در حال حاضر هر چه پول بیشتری برای یک بازی بدهید، پیشرفت شما در بازی سریعتر و بهتر خواهد بود و به مراحل بالاتری دست پیدا خواهید کرد. به طور مثال با پرداخت پول از همان دقیقهی اول میتوان همهی تواناییها را آزاد کرد. از این بازیها میتوان به دابل دراگن (Double Dragon) و تراوین (Travian) اشاره کرد.
این موضوع از زمان شکلگیری آن باعث شده است که بازیکنها دیگر مهارت گذشته را نداشته باشند. بازیکنی که پول پرداخت میکند، حتی اگر تازه کار هم باشد در بعضی مواقع به عنوان بهترین بازیکن شناخته میشود. همچنین بازیکن اگر ببازد میتواند با کلیک بر روی Continue به ادامهی بازی بپردازد.
از نظر نویسندهی این مقاله و منبعی که از آن کمک گرفته شده است، موارد ذکر شده به بازیها و تجربهای که از آن به دست میآید ضربه خواهند زد. به طور حتم از نظر شما خوانندههای محترم بعضی از موارد بالا قابل قبول نیستند.
نظر شما در مورد موارد بالا چیست؟ به نظر شما چه چیزهایی باعث میشود تا از بازیها لذت کافی نبریم؟
دیدگاهتان را بنویسید
برای نوشتن دیدگاه باید وارد بشوید.
شرکتهای بازی سازی فقط به فکر جیب خودشان هستند و برای درآمد بیشتر دست به هر ترفندی میزنند.همهی دلایلی که ذکر کردید کاملا درستند.ولی مطمئن باشید هیچ کدام از بای ها حذف نمیشوند هیچ بلکه از روشهای بیشتری هم استفاده خواهند کرد.
با سپاس از صادق عزیز
اون دی ال سی های چرت و پرداخت پول واقعن رو مخه
بنظر من دی ال سی و مورد اخر و سایتا و متنای راهنما اصلی ترینن! روی گوشی هوشمند مدرن کامبت ۵ یک مدت طولانی ۶ دلار بود! یک دفعه اومدن بازی رو مجانی کردن کلی چرتو پرت به عنوان ماذکت گذاشتن و برای بازی کردن تو هر مچ انرژی گذاشتن که هر یدونش فکر کنم ۸ دقیقه طول میکشید پر بشه بحرحال نمیشه دیگه کاریش کرد دیگه سیاست سازنده هاس
ایکاش همیشه یک بازی کامل بیرون میومد! برای هر قسمت اضافه ۲۰$ دلار بدی برای مثال
متنای راهنما هیچ وقت استفاده نمیکنم و نکردم! چون میدونم فوقلاده تجربه رو خراب میکنه .
مورد اخرم که واقعا حقیقته!
اینا افتضاحه ! ایکاش موردای مخفی و بازی های بدون راهنما زیاد بودن فکر کنم برای همین اینقدر از بایوشاک ۱ و دارک سولز و ماینکرفت خوشم اومده
خیلی ممنون از صادق مطلب عالی بود :۱۵:
خسته نباشی مقالت خیلی خوب بود
متاسفانه الان بگی داستان خوب میخوام همه میگن برو ایندی بازی کن!
مثلاً میگن فلان بازی که داستان لازم نداره فقط باید کلیک کنی جلو بری یا مثلاً تو دنیاش بچرخی و لذت ببری و…
از طرفی رمان های تعاملی انحصاری و غیر انحصاری با گرافیک بالا هم سهم خودشون رو تو خراب کردن دنیای گیم داشتن!همین بازی ها توقعات رو میبرن بالا و ملت میخوان کات سین های فلان بازی مثل مثلاً هوی رین یا فارنهایت خفن و خوش و آب و رنگ باشه!
از سالی یکی یا حتی دو سه تا بازی منتشر کردن و هایپ الکی و دی آر ام و… هم میگذریم!
در آخر خسته نباشی مقاله خوبی بود!
game game game.only game
any thin game
g
کاملا درسته،مخصوصا این مورد آخر!این باعث میشه که بازیکن های خرپول بیشتر تو بازی ها موفق بشن نه بازیکن های حرفه ای!
فکر کنم ما بازیکن های قدیمی هم اگر یک سری از این قابلیت ها نباشه از بازی خسته بشیم چون عادت کردیم یا بهتره بگم عادتمون دادن به این موضوعات.
۱- اوپن ورلد سوم شخص ( یک تنه کل دنیای گیم داره نابود میکنه )
۲- جایگزینی تفکر سرمایه داری و سودجویی به جای خلاقیت ( یعنی بازی های خلاقانه چوب نداشتن سرمایه و تبلیغات لازم را میخورند )
۳- دنیای گیم تبدیل به صنعت مصرفی شده ( در گذشته شما میرفتید بازیهای نسل قبل انجام میدادید لذتش میبردید ولی امروزه
بازی ها خوش آب رنگ ولی فاقد تکرار و ارزش هستند حداکثر تو همون سال ارزش دارند و برای سال های بعد تفکری نسبت بهشون ندارید )
۴- چاپیدن با انواع و اقسام ( دی ال سی و میکرو ترن ) برای بازی های F2P قابل درک هستش ولی برای بازی که پول میدید بعد یکسری سلاح ها را دوباره باید پول بدید غیر قابل درک هستش
۵- وقتی بیشتری که گیمر ها برای بازی کردن صرف میکنند نسبت به گذشته همین باعث میشه لذتی که دنیای گیم داشته دیگه نصیب نشود
—————————————-
صحنه های تکمه زنی – کات های سینمایی – کویک سیو – کانتینیو
نه اینها دلیلی برای دلزدگی نیست اصلا و ابدا
با عمده موارد تا حدی موافقم.جای خالی اپن ورلدیزیشن بسیار حس میشه!والله دلمون داره واسه بازی های خطی تنگ میشه دیگه!
ممنون بابت مطلب.