دلایلی که لذت ما از بازی‌های ویدئویی را خراب کردند

در ۱۳۹۴/۰۷/۰۳ , 13:00:57

در دنیای امروز، بازی­‌های ویدئویی تبدیل به یکی از مهم‌­ترین رسانه­ و سرگرمی­‌های افراد با جنسیت و سن­‌های مختلف شده است. دوران بازی‌­های ویدئویی با بازی­‌های مکانیکی شروع شد و به تصویرهای پیکسلی و در نهایت به امروز رسید که میلیون­‌ها نفر به پرورش کاراکترهای خود در دنیای‌­های مجازی و بسیار طبیعی می‌­پردازند. در آینده­ای نزدیک نیز هدست‌­های واقعیت مجازی و واقعیت افزوده این صنعت را چندین گام به جلو خواهد برد. پیشرفت بازی­‌ها همچنان ادامه خواهد یافت و کسی نمی‌­تواند پیش­‌بینی کند این صنعت و سرگرمی به کجا ختم خواهد شد.

اگر در بازی‌­ها حق انتخاب‌­های مختلف داشته باشید و آزادی عمل بیشتری به شما بدهند لذت بیشتری خواهید برد.

در ادامه ۱۱ موردی را که از زمان متولد شدن این صنعت تا این لحظه، به مرور زمان پا به عرصه­‌ی وجود گذاشتند و به تجربه­‌ی ما از بازی­‌ها لطمه زده­‌اند را برای شما آورده­‌ایم.

۱) ادامه­‌ی بازی! (Continue)

continue-590x295

 اولین بازی­‌ای که در آن از صفحه­‌ی “?‌‌Continue” استفاده شد، فانتزی «Fantasy» نام داشت که در سال ۱۹۸۱ منتشر شده بود. این بازی با اضافه کردن صفحه‌­ی Continue تجربه­‌ی گیمرها از بازی‌­ها را برای همیشه تغییر داد. با استفاده از این صفحه هر بار که بازیکن جان‌­های خود را از دست می‌­داد می‌توانست بازی را از همان مرحله ادامه بدهد.

 در گذشته هر بازیکن تنها تعداد محدودی جان داشت و با تمام شدن آن جان‌­ها می‌­باخت؛ به همین علت همه­‌ی گیمرها از مهارت بالا و معمولا یکسانی در انجام بازی‌­ها برخوردار بودند.

 

۲) بازی­‌سازهای مشهور

john-romero-590x332

اولین شرکتی که به بازی­‌سازهای خود اعتبار بخشید شرکت اکتیویژن (Activison) بود. این موضوع باعث شد در طول ۱۰ سال گدشته بعضی بازی‌­سازها خودخواه بشنود. دیگر هیچ کدام حاضر نیستند مسئولیت شکست یا موفقیت یک بازی که با بودجه‌­ی بسیار زیاد ساخته می­‌شود را برعهده بگیرد  و دیگر نمی­‌توان یک فرد را به تنهایی مقصر دانست. همین موضوع باعث شد تا بازی­‌هایی مانند دای کاتانا (DaiKatana) یا بعضی از نسخه­‌های بازی اساسین کرید (Assassins Creed) به وجود بیاید و سازنده­‌های آن­ها مسئولیت کار خود را قبول نکنند. همچنین بعضی از سازنده‌ها مانند جان رومرو (John Romero) شخصیت خود را وارد بازی کردند، اما بعد از این که پیتر مولینیو (Peter Molyneux) این کار را انجام داد مردم با احتیاط بیشتری با این موضوع برخورد کردند.

۳) ذخیره‌­ی سریع بازی (QuickSaves)

quicksave-590x369

هر چه بازی طولانی‌­تر و سخت‌­تر باشد بازیکن­‌ها تمایل بیشتری برای ادامه دادن بازی در نوبت­‌های بعد پیدا می‌­کنند. اولین بازی کنسولی که به بازیکن‌­ها امکان ذخیره­‌ی بازی در میان مراحل را می‌­داد بازی افسانه­‌ی زلدا (The Legend of Zelda) بود و برای رایانه‌­های شخصی این بازی زرک (Zork) بود که در سال ۱۹۸۱ منتشر شد.

مدت زیادی نگذشت که PC بازها به استفاده­‌ی فراوان از امکان ذخیره‌­ی بازی و بارگذاری مجدد روی آوردند. این موضوع به خودی خود امکان خوبی است؛ اما هدف از انجام بازی کسب مهارت در آن برای عبور از مراحل است. این موضوع زمانی بدتر شد که پدیده‌­ی ذخیره­‌ی سریع (QuickSaves) به وجود آمد.

استفاده از این امکان گاهی اوقات خوب است؛ اما باعث شده است بازیکن­‌های امروزی برای عبور از مراحل به آزمون و خطا  روی بیاورند و دیگر برای کسب مهارت تلاشی نکنند.

۴) میان‌پرده­‌های طولانی

cutscenes-590x332

یکی از اصلی­‌ترین دلیل­‌هایی که بازیکن‌­ها به انجام بازی‌­های ویدئویی می‌­پردازند امکان کسب مهارت و تصمیم‌­گیری در طول روند بازی است؛ اما در این چند نسل اخیر میان‌­پرده‌های غیر تعاملی به بازی اضافه شده­‌اند که بعضی از آن­ها بسیار طولانی هستند.

میان‌پرده­‌ها از زمان پک­من (Pac-Man) با نمایش یک انیمیشن کوتاه در میان مراحل شروع شد و با گذشت زمان، زمان نمایش این میان‌پرده‌­ها بیشتر شد. در نهایت زمان این میان‌‌­پرده به اندازه‌­ای زیاد شد که در «متال­ گیر سالید ۴: سلاح میهن‌پرستان» (Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots) میان‌پرده‌ی ۷۱ دقیقه­‌ای به وجود آمد.

تعدادی از سازندگان باز‌‌ی­‌ها به کارگردا‌ن‌­هایی برای ساخت میا‌ن‌­پرده تبدیل شد‌ه‌­اند. درست است که از میان‌­پرده‌­ها برای بیان داستان بازی استفاده می‌شود؛ ولی در بعضی مواقع این میان‌­پرده‌­ها به اندازه­‌ای طولانی و بدون محتوا هستند که لذت بازی را از بازیکن می­‌گیرد و بازیکن فراموش می­‌کند که در حال انجام بازی بوده است.

۵) صحنه‌­های QTE

qte-590x329

صحنه­‌های «QTE»  یا «Quick time events» به یکی از بزرگ­‌ترین مشکلات بازی‌­های ویدئویی تبدیل شده است. استفاده از این قابلیت در زمانی که بخواهید تنها چند کار محدود انجام بدهید خوب است؛ اما مشکل زمانی پیش می‌­آید که در تمام طول بازی، مخصوصا در تمام زمان نمایش صحنه­‌های اکشن به زدن دکمه‌­ها در زمان درست بپردازید. قابلیت QTE  در بیشتر بازی­‌های امروزی تنها باعث می‌­شود که تمرکز شما از روی پس زمینه برداشته شود و فقط به فکر زدن دکمه‌­ها باشید و متوجه اتفاقات در حال رخ دادن نباشید و لذت کافی را نبرید.

۶ ) راهنمای بازی‌­ها

gamefaqs-590x305

سازنده­‌های بازی‌­ها به نوعی خدای بازی خود به حساب می‌­آیند. سازنده­‌ها می‌توانند دنیای مورد علاقه‌­ی خود را خلق کنند، قوانین آن را تعیین کنند، جمعیت و مردم آن را به هر صورتی که می‌­خواهند ایجاد کرده و در بازی قرار دهند؛ آ­ن­ها دنیای خود را خلق می­‌کنند تا بازیکن از آن لذت ببرد.

بخشی از لذتی که یک بازیکن در زمان انجام بازی می‌­برد، حس اکتشاف و رسیدن به سرزمین‌­ها و آیتم­‌های جدید و مخفی است.

سایت «GameFAQs» در سال ۱۹۹۵ کار خود را شروع کرد. از زمان شروع به کار این سایت به مرور حس اکتشاف و لذت رسیدن به مکان‌­های مخفی از بین رفت. بازیکن می­‌تواند با مراجعه با این سایت و دانلود یک فایل متنی طولانی که در بعضی مواقع بسیار بهم ریخته و پر از غلط املایی است، به راحتی به تمام مکان‌­ها و آیتم­‌های بازی دسترسی پیدا کند.

با انجام این کار تمام لذت بازی از بین می‌­رود. چرا به جای خواندن یک فایل متنی اعصاب خورد کن یک نفر را استخدام نکنیم تا آن بازی را برای ما تمام کند؟ این کار بسیار راحت­‌تر است.

۷) بازی­‌های آنلاین و اعمال غیراخلاقی

online-590x393

در زمان نسل­‌های اولیه بازی‌­های ویدئویی زمانی که دو یا چند نفر می‌­خواستند با هم به انجام بازی و رقابت بپردازند، تنها به برد و باخت فکر می­‌کردند و از بازی لذت می‌­بردند. در آن زمان برای انجام بازی چند نفره، دوست­‌ها در یک اتاق جمع می­‌شدند. با پیشرفت فناوری و افزایش سرعت اینترنت در هنگام انجام بازی‌­های چند نفره هر بازیکن در اتاق شخصی خود قرار دارد و بازیکن‌­های مقابل خود را معمولا نمی­‌شناسد. همین موضوع باعث شده است در بعضی مواقع بی­‌اخلاقی­‌هایی در هنگام انجام بازی پیش بیاید و بازیکن از بازی لذت نمی‌­برد.

۸) پیش‌فروش بازی­‌ها

preorders-590x334

در گذشته بازی‌­ها در همان روز انتشار خود در فروشگاه­‌ها توزیع می‌­شدند و امکان این که بازی در یک روز در تمام فروشگاه­‌ها به صورت همزمان منتشر شود وجود نداشت. این موضوع هیچ عجله و دلهره‌­ای برای دسترسی به آن بازی بخصوص ایجاد نمی‌کرد. شرکت سگا در زمان انتشار بازی «Sonic 2sday » این قائده را عوض کرد. این شرکت موفق شد بازی مذکور را به طور هم‌زمان در تمام فروشگاه­‌های سراسر دنیا منتشر کند و پدیده‌­ای به نام روز انتشار «Release day» را به وجود بیاورد.

ناشران بازی‌­ها به مرور زمان از این موضوع استفاده کردند و با انجام تبلیغات کاری کردند که بازیکن احساس نیاز کاذبی نسبت به تهیه‌­ی بازی داشته باشد. آن‌ها کاری کردند تا بازیکن‌­ها نگران این شوند که آیا می­‌توانند نسخه­‌ای از بازی را تهیه کنند یا خیر؟ با قرار دادن امکانات ویژه برای کسانی که بازی را پیش‌­خرید می‌­کنند رقابتی بین بازیکن‌­ها برای خرید بازی به وجود آمده است. اگر در این رقابت پیروز نشوید دلسرد و نگران خواهید بود و خود را سرزنش می­‌کنید که چرا موفق به پیش‌­خرید بازی نشده‌­اید.

ناشرها از این موضوع استفاده می‌­کنند تا بازیکن‌­ها نسبت به پیش­‌خرید بازی ترغیب ­شوند، حتی اگر بازی کیفیت مناسبی نداشته باشد؛ این موضوع در مورد عرضه‌­ی بازی‌­ها به صورت دیجیتال در حال حاضر نیز صدق می­‌کند.

اگر بازی کیفیت خوبی داشته باشد شما راضی خواهید بود در غیر این صورت پول خود را هدر داده‌­اید.

۹) بسته‌های الحاقی (DLC)

dlc-590x332

در گذشته زمانی که بازیکن یک بازی خریداری می‌­کرد از تمام محتویات آن با خبر بود. به طور مثال بازیکن در ازای پرداخت ۶۰ دلار، یک بازی با محتویات کامل را به دست می­‌آورد.

در حال حاضر سازنده­‌ها بازی‌­ها را به صورت ناقص منتشر می­‌کنند. زمانی که شما یک بازی را خریداری می‌­کنید، نمی‌­دانید محتوایات کامل بازی چه چیزی است و هزینه­‌ی نهایی آن چه مقدار خواهد بود. در نسل حاضر شما فایل­‌هایی را در دیسک بازی پیدا می‌­کنید که در بازی اصلی وجود ندارند و برای دسترسی به آن­ها باید پول پرداخت کنید. همچنین برای به دست آوردن مراحل و امکانات بیشتر که در بازی اصلی و دیسک بازی وجود ندارد مجبور به پرداخت پول خواهید بود.

بعضی مواقع این هزینه‌­ها تنها برای به دست آوردن چند شخصیت و لباس در بازی است که هیچ تاثیری در روند بازی ندارند ولی هزینه­‌ی آن از نسخه­‌ی اصلی بازی نیز بیشتر است.

به طور مثال می‌توان به بازی «Dead or alive 5: last Round» اشاره کرد که قیمت نسخه­‌ی اصلی بازی ۴۰ دلار است؛ اما برای خرید یکی از این DLC ها که تنها لباس­‌های جدید به بازی اضافه می‌­کند مجبور به پرداخت هزینه‌ای ۷۰ تا ۹۰ دلاری هستید. انتشار این DLC ها برای این بازی همچنان ادامه دارد و قیمت هر کدام به طور معمول از قیمت نسخه­‌ی اصلی بازی بیشتر است.

۱۰) دسترسی زودهنگام (Early access)

early-access-590x310

ایده‌­ی دسترسی زودهنگام به بازی‌­ها در ابتدا تنها برای بهبود کیفیت بازی­‌ها و کمک به سازنده­‌ها بود. توسعه دهنده­‌ی بازی­‌ها به تعداد کمی از بازیکن­‌ها این امکان را می‌­دادند تا نسخه­‌ی ناتمام بازی را امتحان کنند و علاوه بر پیدا کردن مشکلات و در میان گذشتن آن با سازنده­‌ها بود. در ازای این کار آن‌­ها شاهد مراحل ساخت بازی و پیشرفت آن به مرور زمان بودند و اولین افرادی بودند که قبل از انتشار بازی آن را بازی می­‌کردند.

در حال حاضر این قابلیت کاربرد دیگری پیدا کرده است که به آن «Early access» می­‌گویند. برای اینکه یک بازیکن بتواند به یک بازی دسترسی زودهنگام داشته باشد باید پول پرداخت کند. سازنده­‌ها از این پول برای ساخت بازی و به دست آوردن سود زودهنگام استفاده می‌­کنند. این موضوع به یک معزل بزرگ تبدیل شده است. افرادی که می‌­خواهند از این قابلیت استفاده کنند به طور روزانه بروزرسانی‌­هایی با حجم­‌های مختلف دریافت می­‌کنند. در بعضی مواقع نیز بعد از انتشار تعداد بسیار زیادی از این بروزرسانی‌­ها بازی از کیفیت مناسبی برخوردار نبوده و یا تولید آن متوقف می­‌شود. در صورت اتفاق افتادن این موضوع نیز پول بازیکن­‌ها بازگردانده نخواهد شد.

۱۱) اخاذی از کاربر

microtransactions-590x332

صفحه­‌ی ادامه­‌ی بازی در نسل­‌های اخیر شکل تازه­‌ای به خود گرفته است. در حال حاضر هر چه پول بیشتری برای یک بازی بدهید، پیشرفت شما در بازی سریع‌­تر و بهتر خواهد بود و به مراحل بالاتری دست پیدا خواهید کرد. به طور مثال با پرداخت پول از همان دقیقه­‌ی اول می‌توان همه­‌ی توانایی‌­ها را آزاد کرد. از این بازی‌­ها می‌­توان به دابل دراگن (Double Dragon) و تراوین (Travian) اشاره کرد.

این موضوع از زمان شکل‌گیری آن باعث شده است که بازیکن­‌ها دیگر مهارت گذشته را نداشته باشند.  بازیکنی که پول پرداخت می­‌کند، حتی اگر تازه­ کار هم باشد در بعضی مواقع به عنوان بهترین بازیکن شناخته می‌شود. همچنین بازیکن اگر ببازد می­‌تواند با کلیک بر روی Continue به ادامه‌­ی بازی بپردازد.

از نظر نویسنده­‌ی این مقاله و منبعی که از آن کمک گرفته شده است، موارد ذکر شده به بازی­‌ها و تجربه­‌ای که از آن به دست می­‌آید ضربه خواهند زد. به طور حتم از نظر شما خواننده­‌های محترم بعضی از موارد بالا قابل قبول نیستند.

نظر شما در مورد موارد بالا چیست؟ به نظر شما چه چیزهایی باعث می‌­شود تا از بازی­‌ها لذت کافی نبریم؟


42 دیدگاه ثبت شده است

دیدگاهتان را بنویسید

  1. شرکتهای بازی سازی فقط به فکر جیب خودشان هستند و برای درآمد بیشتر دست به هر ترفندی میزنند.همهی دلایلی که ذکر کردید کاملا درستند.ولی مطمئن باشید هیچ کدام از بای ها حذف نمیشوند هیچ بلکه از روشهای بیشتری هم استفاده خواهند کرد.

    ۰۰
  2. بنظر من دی ال سی و مورد اخر و سایتا و متنای راهنما اصلی ترینن!
    ایکاش همیشه یک بازی کامل بیرون میومد! برای هر قسمت اضافه ۲۰$ دلار بدی برای مثال :11:
    متنای راهنما هیچ وقت استفاده نمیکنم و نکردم! چون میدونم فوقلاده تجربه رو خراب میکنه .
    مورد اخرم که واقعا حقیقته! :11: روی گوشی هوشمند مدرن کامبت ۵ یک مدت طولانی ۶ دلار بود! یک دفعه اومدن بازی رو مجانی کردن کلی چرتو پرت به عنوان ماذکت گذاشتن و برای بازی کردن تو هر مچ انرژی گذاشتن که هر یدونش فکر کنم ۸ دقیقه طول میکشید پر بشه :11:
    اینا افتضاحه ! ایکاش موردای مخفی و بازی های بدون راهنما زیاد بودن فکر کنم برای همین اینقدر از بایوشاک ۱ و دارک سولز و ماینکرفت خوشم اومده :11: بحرحال نمیشه دیگه کاریش کرد دیگه سیاست سازنده هاس :11:
    خیلی ممنون از صادق مطلب عالی بود :۱۵:

    ۰۰
  3. متاسفانه الان بگی داستان خوب میخوام همه میگن برو ایندی بازی کن!
    مثلاً میگن فلان بازی که داستان لازم نداره فقط باید کلیک کنی جلو بری یا مثلاً تو دنیاش بچرخی و لذت ببری و…
    از طرفی رمان های تعاملی انحصاری و غیر انحصاری با گرافیک بالا هم سهم خودشون رو تو خراب کردن دنیای گیم داشتن!همین بازی ها توقعات رو میبرن بالا و ملت میخوان کات سین های فلان بازی مثل مثلاً هوی رین یا فارنهایت خفن و خوش و آب و رنگ باشه!
    از سالی یکی یا حتی دو سه تا بازی منتشر کردن و هایپ الکی و دی آر ام و… هم میگذریم!
    در آخر خسته نباشی مقاله خوبی بود!

    ۰۰
  4. ۱- اوپن ورلد سوم شخص ( یک تنه کل دنیای گیم داره نابود میکنه )
    ۲- جایگزینی تفکر سرمایه داری و سودجویی به جای خلاقیت ( یعنی بازی های خلاقانه چوب نداشتن سرمایه و تبلیغات لازم را میخورند )
    ۳- دنیای گیم تبدیل به صنعت مصرفی شده ( در گذشته شما میرفتید بازیهای نسل قبل انجام میدادید لذتش میبردید ولی امروزه
    بازی ها خوش آب رنگ ولی فاقد تکرار و ارزش هستند حداکثر تو همون سال ارزش دارند و برای سال های بعد تفکری نسبت بهشون ندارید )
    ۴- چاپیدن با انواع و اقسام ( دی ال سی و میکرو ترن ) برای بازی های F2P قابل درک هستش ولی برای بازی که پول میدید بعد یکسری سلاح ها را دوباره باید پول بدید غیر قابل درک هستش
    ۵- وقتی بیشتری که گیمر ها برای بازی کردن صرف میکنند نسبت به گذشته همین باعث میشه لذتی که دنیای گیم داشته دیگه نصیب نشود
    —————————————-
    صحنه های تکمه زنی – کات های سینمایی – کویک سیو – کانتینیو
    نه اینها دلیلی برای دلزدگی نیست اصلا و ابدا

    ۰۰

مقالات بازی

بیشتر

چند رسانه ای

بیشتر