چگونه «آخرین ما»، «آنچارتد ۴» را بهتر کرد؟

در ۱۳۹۵/۰۱/۲۵ , 17:00:20
The Last of Us, Uncharted 4

«آنچارتد ۴» احتمالاً آخرین حضور «ناتان دریک» به عنوان یک قهرمان در این سری بازی‌هاست؛ از طرف دیگر این بازی اولین بازی توسعه یافته توسط «ناتی داگ» است که بعد از عرضه «آخرین ما» منتشر خواهد شد. بدین ترتیب «آنچارتد ۴» بازی‌ای است که می‌تواند اولین فرصت ناتی باگ برای اجرای آن چیزهایی باشد که از آخرین ما یاد گرفته است. اگرچه کارگردان خلاقی چون «نیل دراکمن» خود، از تمامی پتانسیل‌های دو بازی مطلع است، اما طی انجام نسخه دمویی از بازی به مسائلی پی بردم که در میان گذاشتنشان با شما خالی از لطف نیست؛ با دنیای بازی همراه باشید.

از آنجایی که آنچارتد همیشه به گونه‌ای طراحی شده که رسیدن به مراحل و پیشرفت به صورت خطی و طولی باشد، این یعنی طراحی بازی، بازیکن را به سمت هدفی هدایت می‌کند که نادیده گرفتن آن امکان پذیر نیست. در قسمت چهارم نیز این طراحی‌ها از گستردگی بیشتری برخوردار شده‌اند و از قسمت‌های پیشین پر رنگ‌تر هستند.

قسمتی که من آن را انجام دادم شامل قسمت‌هایی بود که در آن‌ها باید به روش خودم زمین‌های سنگلاخی «ماداگاسکار» را پاک‌سازی می‌کردم. در آنجا هیچ تهدید نبود که به دنبال من باشد، هر وقت که ارده می‌کردم می‌ایستادم و تا هر زمان که می‌خواستم در آنجا می‌چرخیدم و تک‌تک قسمت‌ها و رازهای بازی را کشف می‌کردم. جیپ من نیز کاملاً سالم و نرم بود و هر کجا که می‌خواستم من را به بهترین نحوی به مقصد می‌رساند. این قسمت همچنین این شانس را نیز به من داد که با برادر بزرگ ناتان که قبلاً گم شده بود، آشنا شوم. برادرش همان کسی به است که در ابتدای بازی، ناتان را برای بازگشت دوباره به کار متقاعد می‌کند و به دوران بازنشستگی‌اش خاتمه می‌دهد. در همین حین، «سم» و «سالی» جزئیاتی از گذشته خود را با من به اشتراک گذاشتند و بر مأموریت‌های جانبی که در نظر گرفته شده بود، درست به مانند «جوئل» در آخرین ما، نظرات و توضیحاتی را ارائه می‌کردند.

3032094-mad-preview-still-10+copy

احساسی که ناشی از جلو رفتن آرام و گام به گام بازی و صمیمیت تعمدی بین کاراکترها به من دست می‌داد، این حس را القا می‌کرد که از آخرین ما برگرفته و با تغییر تکاملی و طبیعی در فرمول کاراکتر محور آنچارتد به این قسمت وارد شده باشد. مشخص نیست که چه مقدار از بازی را باید صرف گشت و گذار با جیپ خود کنید ولی این ماشین ۴*۴ حداقل به خوبی کنترل می‌شود. این موضوع برای اولین بار است که در این سری  و با این اندازه وجود دارد و برای یک بازی که بیشتر با دویدن سر و کار دارد، نسبتاً زیاد به حساب می‌آید؛ جاده‌های بازی نیز همیشه به طور کامل مشخص و معین شده‌اند. همیشه سنگ‌ها و موانعی هستند که شما را در پیدا کردن مسیر راهنمایی کنند. کمی در اطراف گشت و گذار کردم و پس از عبور از جاده‌های گل آلود به بطن یک درگیری مسلحانه وارد شدم.

درست به مانند حرکت و روند گام به گام بازی، به نظر می‌رسد اکشن آنچارتد ۴ نیز از روی آخرین ما کلیاتی را برداشته و قابلیت‌های پنهان کاری را به بازی افزوده است. ناتان در طول بازی بارها توسط «ریف» و «آدلر» که از مهاجمین و غارتگران گنج هستند، مورد هجوم قرار می‌گیرد و خلع سلاح می‌شود. به اضافه این دو، «نادین راس» نیز که رهبر یک گروه مزدور است، چند باری به ناتان حمله می‌کند. بدین ترتیب مکانیزم‌های پنهان کاری که به آن‌ها اشاره کردیم، بازیکن را به بهره‌گیری از نقاط قوت و ضعف بازی به منظور ایجاد آمادگی، قبل از شروع نبرد وادار می‌کند.

هنگامی که ناتان در حال خزیدن و حرکات مخفیانه است، یک نشانگر بالای سر دشمنان به نمایش در می‌آید که هر چه میزان پر شدن آن بیشتر شود، شک دشمنان نسبت به حضور او در آن‌جا توسط دشمنان بیشتر حس می‌شود، پس از این برای پیدا کردن ناتان شروع به گشتن منطقه می‌کنند و وقتی که پیدایش می‌کردند، وای به حالش!

آنچارتد ۴ قابلیت دویدن تند را ندارد، که البته مشکل چندان جدیدی برای سری آنچارتد نیست، اما در مورد نقشه بزرگ قسمت چهارم بسیار بیشتر از قبل به چشم می‌آید.

cdn3.dualshockers.com Uncharted-4_drake-sam-survived_1434429055

خوشبختانه ناتان به صورت خودکار در علفزارهای بلند مخفی می‌شود و می‌توان دشمنان را از فواصل دور نشانه گذاری کند که از پشت دیوار نیز قابل تشخیص خواهد بود. او همچنین قادر است تا به وسیله آیتم‌هایی که در محیط وجود دارد آدم بدهای بازی را بیرون بکشد. اما باید مواظب بود که در این کار زیاده روی نشود. تا جایی که به انجام بازی مشغول بودم دشمنان را چندان آگاه و سخت نگیر ندیدم اما با این وجود خفه کردن فردی با کلاشنیکفی در دست لذت ویژه‌ای دارد.

هنگام بازی وقتی که در حال حرکت میان علفزارها بودم و مخفیانه دشمنان سرگردان را به سختی به زمین می‌کوبیدم، درست احساس آشنایی نسبت به سینماتیک سری آنچارتد به من دست داد. احساس غلتیدن برای فرار از خطرات و قاپیدن سلاح دشمنانی که پیش‌تر کشته بودم. این در حالی است که نشانه گیری می‌توانست از بهبودهای بهتری استفاده کند، اما در کل سریع و کارآمد است. «سم» و «سالی» درست به مانند «آلن» در آخرین ما، که در ادامه بازی مهارت خود را در تیراندازی به ما نشان داد، به محض دیدن دشمن و قبل از اینکه حتی دست بر اسلحه ببرم، آنها را از بین می‌برد. (متأسفانه در مورد بخش co-op در این مورد اطلاعاتی در دست نبود)

پس از اتمام درگیری‌ها چند دقیقه‌ای فرصت شد تا به صورت آزادانه صخره نوردی کنم، بخشی که در قسمت‌های دیگر فرانچایز نیز سهمی داشته، این بخش را قابل قبول و سرگرم کننده می‌بینم؛ اما فرصت‌های زیادی را برای استفاده از قلاب چنگ ناتان پیدا نکردم. همچنین هیچ کدام از گفتگوهایی که در PSX شنیده بودیم را در بازی مشاهده نکردم. با این حال ناتی داگ قبلاً اعلام کردم بود که داستان پاتک‌هایی به روایت‌های واقعی در مورد «هنری آوری» که در قرن ۱۷ دزد دریایی بوده میزند. ثروت کاری با وی کرده بود که اولین قاتلی نام بگیرد که با دریافت پول اقدام به کشتن دیگران می‌کرده است.

انجام دموی بازی اطلاع جالبی در مورد روند متضمن جلو رفتن بازی را بر من آشکار کرد. درست در اواسط بخش نبرد مرحله، «سم» رو به ناتان می‌کند و از او می‌پرسید: «نقشه چیه؟»

ناتان نیز به سادگی و بدون سخن اضافی پاسخ می‌دهد: «فقط ببین من چی میگم»

gearnuke.com A1bzQ4LriiL

سم و تمامی عواملی که در این بخش وجود داشته فقط و فقط این حقیقت را به من گوشزد می‌کردند که «تو خود ناتان هستی، هر چیزی که تو فکر می‌کنی، ناتان هم همان فکر را می‌کند». شما می‌توانید در این بخش انتخاب کنید که با حرکات مخفیانه پیش بروید و یا بدون نقشه و فقط با توکل بر خدا دل به چالش‌های پیش رویتان بزنید.

هم ترازی میان بازیکن و انگیزه‌های کاراکتر نیز به مانند بخش‌های قبلی، یکی از درس‌هایی است که از آخرین ما یاد گرفته‌اند. چیزی که به‌طور مستقیم حاصل در هم آمیختن گیم پلی و بخش داستانی است. به نظر می‌رسد که تنها ناتان دریک نیست که از ارزش کمی خلاقیت آگاهی دارد.

آنچارتد ۴: پایان کار یک دزد به طور اختصاصی برای پلی استیشن ۴ ساخته شده و قرار است ۱۰ می عرضه جهانی خود را آغاز کند.


2 دیدگاه ثبت شده است

دیدگاهتان را بنویسید

مقالات بازی

بیشتر

چند رسانه ای

بیشتر