مصاحبه: Respawn از چالشهای ساخت بخش تک نفرهی «تایتانفال ۲» میگوید
کارگردان هنری «تایتانفال ۲» (Titanfall 2)، «ژوئل اِملی»، دربارهی بخش تک نفره یا Campaign بازی صحبت میکند.
زمانی که سازندگان تایتانفال ۲ دارند بر روی بازی کار میکنند و بر اساس دموی اخیر بازی که با عنوان آزمایش تکنیکی منتشر شد تغییراتی در آن ایجاد میکنند، ما هنوز از بخش دیگرِ بازی، یعنی بخش تکنفرهی آن بی خبریم؛ و هنوز این بخش از بازی نیز به صورت گسترده توسط مخاطبین آزمایش نشده است.
قسمتی از این بخشِ بازی برای عام پخش شد و قسمتهای دیگری نیز پشت درهای بسته و دور از دسترس رسانهها نمایش داده شده است. با توجه به اینکه دو نفر از خالقان «ندای وظیفه» (Call of Duty)، خالقان استودیو Respawn Entertainment نیز هستند، و مجموعه بازیهای ندای وظیفه به صحنههای سینمایی جذاب در بخش تکنفره نیز معروف است، تصور چنین بخشی برای تایتانفال و کسب اطلاع بیشتر در مورد آن میتواند جالب باشد.
ما به پای صحبتهای ژوئل نشستیم و از او پرسیدیم که بخش تکنفره و داستانی قسمت دوم تایتانفال چه چیزی ارائه خواهد داد؛ همراه دنیای بازی باشید.
به عنوان یکی از هنرمندان دست اندر کارِ بازی، اضافه شدن بخش تک نفره به کار میبایست برای شما هیجانانگیز بوده باشد. کار بر روی بخش تک نفره در چنین عنوانی، در چه حد آزادی کار شما و تیمتان را بالا برد؟
ژوئل املی: وظیفهای که از طرف کارگردان بازی، «استیو فوکودا»، به ما محول شد، ساخت مراحل و محیطهای بزرگ و غنی بود.
محول شدن چنین وظیفهای بر دوش ما واقعاً به ما توانایی جستجو و کار بر محیطهای عظیم را داد؛ با این موقعیت ما توانستیم جنبهی هنری کارمان را نیز بیشتر کنیم تا مخاطبین بیشتر لذت ببرند. مخاطبین با توجه به وجود محیطهای بزرگ در بازی، میتوانند به راحتی جستجو کنند و متوجه ظرافتهای کارِ هنری نیز بشوند، و سختکوشی ما در طراحی جزییات را مشاهده کنند. همکار دیگر من در تیم هنری، کارگردان طراحی محیط، کاملاً عاشق محیطهای بزرگ و پر جزییات بازی شد و همراه تیم طراحی محیطهای بازی دست به کار شد تا همه چیز را از آنچه که هست نیز بهتر کند.
بعد از طراحی محیطها، نوبت به خلق لحظات شگفتانگیز و حیرتآور خواهد بود؛ یعنی زمانی که شما وارد آن محیط میشوید، بخواهید تا ابد در آن محیط بگردید و از گردش لذت ببرید! من واقعاً از کار بر روی چنین مراحلی لذت بردم. کار بر مراحل و محیطهای بخش چندنفره متفاوت است؛ اما کار بر بخش تک نفره متفاوت است و ما فرصت این را داشتیم که محیطهای غنی و با جزییات بالا طراحی کنیم؛ مراحلی که به یکدیگر نیز مرتبط خواهند بود.
شما به آرام کار کردن و تجربه کردن بازی در برخی لحظاتِ آن اشاره کردید. آیا اینطور که مخاطبین فکر میکنند، سرعت و ریتم تند گیمپلی بازی آرامتر میشود؟
من فکر میکنم که بخش تک نفره دارای این نکتهی غافلگیر کننده است که… در کل بودن در تیم ساخت و توسعهی بخش تک نفره برای بازی تایتانفال ۲ غافلگیر کننده است؛ زیرا برای این عنوان چنین بخشی را در بازی دوباره از نو ساختیم، و طراحها نیز به جمع ما پیوستند و الان، دیدن این که روند ساخت دارد پیش میرود و بازی کامل و کاملتر میشود واقعاً هیجانانگیز است. طراحها به مراحل چیزهایی مثل حل پازل، جابجایی اشیا با استفاده از جرثقیل و پرشهای پی در پی را اضافه کردهاند که بازی را جذابتر از قبل کرده است.
اضافه شدن چنین عناصری فقط به همان چند مورد بالا محدود نشده و میتوانم بگویم که بیش از ۱۰۰ عنصر یا ایدهی جدید به بازی اضافه شده که برخی از آنها به دلایلی چون مناسب نبودن برای بازی، با کیفیت نبودن و دیگر موارد از بازی حذف شدند. این عناصر و ایدهها، به ما تنوع فوق العاده در بخش تک نفره را ارائه کردند. این تنوع باعث میشود که مخاطبین اول از طولانی بودن بخش تکنفرهی بازی غافلگیر شوند، و سپس از جزییات بالا و غنی بودن آن. تنوع بخش تکنفره در جلوههای بصری، محیطها و مکانیکهای گیم پلی واقعاً بالا است.
بخشهای تک نفرهی بازیهای تیراندازی معمولا ارزش تکرار بالایی ندارند و مخاطب یک بار آن را به پایان میرساند و همین پایان کار است؛ اما شما از تنوع بالا در این بخش میگویید، درست است؟ میتوانید کمی بیشتر در این باره صحبت کنید؟
بله، دقیقاً همینطور است. بخشهایی در بازی وجود دارند که شما بدون تایتان خود میتوانید پیشروی کنید. همینطور بخشهایی هستند که میتوانید از تایتان استفاده کنید. اینکه بخواهید از تایتان استفاده کنید یا خیر، انتخاب خودتان است. اگر واقعاً بدون تایتان هم بازیکن ماهری هستید، میتوانید از تایتان بیرون بیایید و با مهارتهای خود کاملاً موفق ظاهر شوید.
جالب است که در بازی محیطهایی وسیع مانند میدانهای نبرد وجود دارند که شما را یاد قسمت اول بازی، بخش چندنفره و هوش مصنوعی حریف میاندازد. ما برای بخش تکنفره بیشترین تلاشمان را روی طراحی هوش مصنوعی دشمنها کردیم؛ ولی این هوش مصنوعی دست رنج ما برای میدان نبرد چندنفره نیز خوب جواب میدهد.
ما هوش مصنوعیهای متفاوتی طراحی کردیم؛ هوش مصنوعی خلبانها، هوش مصنوعی نیروی زمینی، و دستهی جدیدی از نیروها را وارد بازی کردیم که آنها را Reaper مینامیم. ریپرها مانند تایتانها هستند، ولی از نظر جثه نصف آنها ظاهر میشوند. اگر یک ریپر را در گوشهای از محیط گیر بیندازید، او روباتهای عنکبوت مانندی به سراغ شما میفرستد تا در صورتتان منفجر شوند!
بخشهایی در محیطهای بزرگ بازی وجود دارند که خود من نیز از وجود آنها بیخبر هستم. هفتهی پیش بود که در بخشی از بازی، از تایتان خود بیرون آمدم و خودم را در جایی دیدم که قبلاً آنجا نبودهام، و در آن مکان اسلحههایی پیدا کردم که میبایست برای آزادسازی آنها تا سطحها و لولهای بالاتر صبر میکردم.
شما میتوانید به هر شکلی که مایل هستید بازی را تجربه کنید. روی پای خودتان بایستید، از تایتان استفاده کنید یا از هر دو، همه چیز بر اساس تصمیمات خودتان پیش میرود که موضوع خیلی جالبی است.
آیا شما این تنوع در سبک بازی، استفاده از تایتان و دیگر موارد، را یک تغییر شاخص میدانید؟ به وضوح مشخص است که خالقان استودیو رابطهای قوی با مجموعه بازیهای ندای وظیفه داشتند، بازیهایی که به روند خطی در بخش تک نفره معروف هستند.
بله کاملاً حق با شماست. هماکنون ما با مخاطبین و جامعهی باهوشتر و نکتهسنجتری روبهرو هستیم. آنها از ما انتظار کیفیت بهتری دارند و ما نیز به عنوان سازندگان هدفمان از ساخت عنوانی چون تایتانفال ۲ همین است که به طرفداران و مخاطبین گوش دهیم و حسابی برای ساخت بازی جدید خلاق باشیم.
ما میتوانستیم لیستی تهیه کنیم تا آیتمهای بخش تکنفره را در آن بررسی کنیم، ولی خوشبختانه چنین کاری نکردیم. ما به سراغ کارمان رفتیم و چیزی ساختیم که واقعاً میتواند سطح بعدی در طراحی بخش تکنفره باشد؛ حداقل برای من که اینطور بوده است. به دلایل همین پیشرفتهای مداوم و خلاقین بود که وارد این صنعت شدم؛ و همهی ما واقعاً به حرفه و کار خود افتخار میکنیم. من دوست دارم ببینم که بعد از انتشار بازی و تجربهی بخش تکنفرهی آن توسط کاربران، واکنش آنها چیست؛ اگر آنها نیز مانند ما این قدر هیجان زده و مثبت واکنش نشان دهند، انتظارات ما برآورده شده و تا الان که واکنشها خیلی خوب و مثبت بوده است. افرادی که توانستند کل بازی را تجربه کنند، از بازی بسیار راضی بودند و از تنوع خوب آن تعریف کردند.
تا الان هر چه از بخش تکنفره به نمایش در آمده بسیار محدود بوده است. بخشها و نکاتی در این بخش منتظر شماست که بعد از تجربهشان نمیخواهید از آن دست بکشید و نمیخواهید آن لحظات به پایان برسند. عنوانی که تجربه خواهید کرد تایتانفال است؛ یعنی ریتم سریع و هرج و مرج معنای این بازی است؛ در حالی که ما در برخی لحظات و بخشها ریتم بازی را کمی کند کردیم تا روی پارکور و حل معما و پازل بیشتر تمرکز کنیم؛ حتا میتوانید با تایتان خود نیز به حل معما بپردازید.
و بعد از کمبود بخش تک نفره در بازی پیشین، فشار کار واقعا حس میشود.
من خودم عاشق بخش چند نفره هستم، اما حرکت به سوی جلو از تایتانفال ۱ به ۲ اجتنابناپذیر است. من خیلی خوشحالم که تیم طراحی بر بخش تکنفره کار کردند و دیگر میتوانیم دنیای تایتانفال را بیشتر بشناسیم و در آن گردش کنیم. یکی از هیجانانگیزترین بخشهای کار نیز همین طراحی و کار روی خلق دنیای بازی بود. دنیایی خلق کنید، مخاطبین را به تجربهی آن دعوت کنید و از همه چیز مهمتر، قابلیت بازی آفلاین نیز وجود دارد. من واقعاً دربارهی ارزش تکرار بازی هیجان زده هستم.
اینکه بتوانیم دو بازی را در یک عنوان بیاوریم، خلبان و تایتان، همیشه خیلی جذاب بود. به بخش چندنفره میروید و کلی تجربه کسب میکنید، سپس وارد بخش تکنفره میشوید و روی رابطهی خلبان و تایتان وی تمرکز میکنید. ما برای نمایش این رابطه یک تایتان خیلی خاص خلق کردیم که نمیتوانیم صبر کنیم تا واکنش طرفداران را دربارهی آن بدانیم.
برای ساخت تایتان فال ۱ تمام تلاش ما روی ساخت یک بازی کاملاً جدید و نو متمرکز شده بود. کد نویسی و برنامه نویسی جدید، کد نویسی سرور جدید و تمامی این موارد. اما الان ما تمامی این کارها را انجام دادهایم و فضای و فرصت بیشتری برای خلق ایدههای جدید داریم.
بیایید یک بخش چندنفرهی غنی را کار کنیم، و همچنین یک بخش تکنفرهی غنی. این دو بخش را کمی از یکدیگر در حین ارتباط مستقل کنیم و هر چیزی را که از بخش چندنفره آموختیم به بخش تکنفره اضافه کنیم، اما در راه و روشی جدید و نوآورانه. من واقعاً برای اینکه ببینم واکنش طرفداران بعد از تجربهی محتوای جدید و دیوانه کنندهی بخش تکنفره چیست هیجان زدهام. مطمئناً خیلی جالب خواهد شد.
تایتان فال دو، هفتم آبان ماه سال جاری روی شبکهی «اوریجین» (Origin) برای رایانههای شخصی، پلیاستیشن ۴ و اکسباکس وان منتشر میشود.