سقوط یا صعود؟ | نگاهی به تحول صنعت بازیسازی در سال ۱۹۹۷ میلادی
سال ۱۹۹۷ تحولی شگرف در صنعت بازیسازی بهوجود آمد. این سال سرآغاز ساخت بازیهای سه بعدی سطح اول بود. در این مقاله، نگاهی به تحول صنعت بازیسازی در سال ۱۹۹۷ میلادی میاندازیم. در ادامه با دنیای بازی همراه باشید.
همراه با سالی که بازیهای بزرگی چون «چشم طلایی» (Golden Eye)، «سرقت بزرگ در شهر» (Grand Theft Auto) و «فاینال فانتزی ۸» (Final Fantasy VII) را به عاشقان بازی هدیه کرد:
در پاییز سال ۱۹۹۷، بعد از ترک استودیو بدوی بازیسازی آمریکایی به نام استودیو گلَس، «وَرِن اسپکتور» نشست و برنامهی خود را برای آیندهی بازیهای ویدئویی نوشت. افقی که او برای صنعت بازی طراحی کرد، شامل شکل تازهای از بازیهای ماجراجویی نوبتی بود که در آنها، شخصیتها پیچیده بودند و احساسات داشتند، جایی که کار بازیکنها فراتر از کشتن مردم و برداشتن دارایی آنها بود، جایی که هر شخص آزاد بود تا راه دلخواه خود را در بازی برود.
آقای اسپکتور به دنبال ساخت تجربهای متفاوت از گیم بود که در آن، هر تصمیم و هر کاری که توسط بازیکن انجام میشد، تاثیر بهخصوصی در دنیای زندهی بازیهایی که او در سر میپروراند، داشته باشد. این ایدهها در آن زمان بسیار بلند پروازانه بودند اما نه منحصر به فرد، این دست ایدهها در شرکتهای بازیسازی مختلفی بررسی میشدند. چیزی که اسپکتور پیشبینی نکرده بود، سختی زیاد تغییری مثل این بود که شرکتهای کهنهکار بازیساز در آن زمان قادر به تحمل آن نبودند و شاید برایشان مصیبت به بار میآورد. سال ۱۹۹۷ حرفهای بسیاری در دل دارد که ما را با ریشههای وضعیت فعلی صنعت بازیسازی بیشتر آشنا میکند و از چیزهای بسیاری که در این راه قربانی شدند برای ما میگوید.
عنوانی که حس بلوا و بینظمی را به بهترین شکل در آن سال انتقال میداد، بیشک عنوان Grand Theft Auto (به اختصار GTA) بود. این بازی که در ابتدا توسط استودیو اسکاتلندی DMA Design خلق شد، یک بازی دزد و پلیسی ساده بود که کمکم رشد کرد و به جهان باز وسیع و گانگستری تبدیل شد که در شهری پر هرج و مرج با شخصیتهای خفن خرابکار و صحنههای سینمایی اتفاق میافتاد.
تحت هدایت و مدیریت کارگردان استودیو DMA یعنی آقای «دِیو جونز»، مجموعهای سرشار از ایدههایی بود که همگی مهم بودند و تیمهای سازنده، آزادی بسیاری در ایدهپردازی داشتند. همراه با ظهور رایانههای قدرتمندِ مخصوص بازی، که توانایی آنها پابهپای کنسولهای پلیاستیشن و نینتندو ۶۴ پیش میرفت، این تیمها تصمیم گرفت تا ساختار تولید بازی را به کلی تغییر دهند.
«گری پن» که در حال حاضر روی بازی «کرکداون ۳» (Crackdown 3) کار میکند، میگوید:
در آن زمان ما چیزهایی میساختیم که امروزه به آنها «جهان باز» میگویند.
او که در آن زمان به عنوان تهیهکننده در استودیو DMA Design بود، میافزاید:
بازی Body Harvest که یک عنوان سهبعدی در سبک دفاع بود، با کمک نینتندو تکامل یافت و تبدیل به پیش قدمی قابل احترام برای نسل بعد از خود شد، نسلی که شامل عناوین GTA، Tanktics، Space Station و Covert بود. من از زمان بازی Elite که برای دستگاه BBC Micro ساخته شده بود، طرفدار این سبک بودم و هم تهیه کنندهی Frontier: Elite II، پس میتوان گفت این دقیقا مسیر مناسب برای من بود.»
تغییراتی در DMA رخ دادند، دوازده نفر وارد پروژههای میلیاردی شدند که هیچ تجربهای در ساخت گیم نداشتند (از بین ده نفر اصلی در پروژهی «جیتیاِی»، تنها یک نفر قبلا تجربهی ساخت بازی داشت!). آنها هر نوع رقابت و جنگ داخلی را کنار گذاشتند تا به بهترین شکل کار کنند.
«برایان بگلو» در این باره میگوید:
دیوانگی بهترین واژه برای توصیف این احساس کاری بود.
در این زمان یک نویسنده و یک مسئول هماهنگیهای عمومی، به تیم اضافه شدند. بگلو ادامه میدهد:
هر تیم بازی خود را همانطور که حس میکرد درست است، میساخت. بحثهای مختلفی طی جلسههای طراحی انجام میشد و نظرات مختلفی مطرح میشد، اما همه درست بودند و راهی که میرفتیم را احساس می کردیم. واقعا دوران پرنشاطی بود، ما بازیهای ورزشی یا سبکهایی که برای همه آشنا بود نمیساختیم. ما نمیدانستیم بازیها واقعا تا کجا باید پیش بروند زیرا هیچ نقطهای نبود که نظر جمع را برای نقطهی پایان جلب کند اما بالاخره جایی که تقریبا همه، حس میکردیم دیگر کافی است آنها را تمام میکردیم و درمورد «جیتیاِی»، کار جایی تمام شد که شرکت توسعه دهنده آن یعنی BMG Interactive صبرش به پایان رسید.
واقعا خلاقانه و پرآشوب بود، چیزی که در دههی نود میلادی مطلوب بود، همان زمانی که هزینهها نسبتا کم بودند، در ۱۹۹۷ ارزش و هزینهی تولید بازی زیاد و بازیها پیچیدهتر شدند که به معنای رشد شرکتهای بازیسازی بود. برای جلوگیری از لغو شدن پروژهی «جیتیاِی» به دلیل هزینههای روزافزون، گری پن حتی مجبور شد در یک جلسه به سران BMG التماس کند! اما در پشت پرده همه چیز براساس برنامه پیش میرفت.
فکر کنم همه فهمیده بودند که لازم است در ساخت بازی، باهوشتر باشیم و با برنامه و ساختار بهتری عمل کنیم.
اینها سخنان «لی کاروس»، از سازندگان فعلی بازی سبک ترس «سِماجت» The Persistence و کارگردان هنری آن زمان شرکت «وایپآوت» است.
ایدهی پست کاری به نام تهیه کنندهی اختصاصی، در آن زمان خوب به نظر میآمد. اوایل به نظر میرسید کار آنها این است که پیتزا سفارش بدهند و گزارش کار را برای مدیریت بفرستند! فرآیند از تکامل فاصله داشت اما به نظر میرسید حداقل حس قانونمندی برای رسیدن به یک هدف را ایجاد میکرد. میدانستیم تعداد اعضا بیشتر خواهد شد، پس به افرادی هم نیاز داشتیم تا نظم را در این تیم حاکم کنند.
تغییراتی بزرگ در زمینهی تجاری بازی، در این بازهی زمانی رخ دادند. موفقیت بزرگ پلیاستیشن به ناشران بزرگ جرات داد که مثل شرکتهای عظیم رسانهای عمل کنند، برای خود استودیو بخرند و برای ساخت بازی هزینه کنند تا درآمدشان را افزایش دهند؛ و همهی اینها به خاطر بوی پولی بود که به بینی مبارکشان رسیده بود. در این شلم شوربای تجاری، استودیوهایی که توان تغییر سبک بازیسازی از دو بعدی به سه بعدی را نداشتند مجبور شدند تن به خریده شدن توسط این شرکتها بدهند.
در ادامه گری پن میگوید:
قضیهی این خریداران مثل پدر خوبی بود که برای دختر کوچولوی او قاقالیلی میخرد! DMA تا ۱۹۹۷ میلادی خوشحال، در حباب موفقیت خود مانده بود، اما بالاخره این حباب هم ترکید. اگر ما به «گِرملین» یا در واقع، هر شرکت دیگری فروخته نمیشدیم، کار به سوی تباهی میرفت چون جیب ما واقعا خالی بود. این معامله یک مشکل اساسی در آن دوره را نشان داد: «تفاوت فرهنگی، میان توسعه دهنده و ناشر».
شرکت گرملین یک ناشر کهنهکار برای بازیهای سبک قدیمی، در دههی هشتاد و نود میلادی بود. درواقع آنها هیچ ایدهای برای چگونگی کار در فضای جدید را نداشتند (امتیاز «جیتیاِی» در مالکیت BMG ماند و فروخته نشد). در نهایت خود گرملین خیلی زود زمین خورد و به شرکتی فرانسوی فروخته شد.
در سال ۱۹۹۷ استودیو پیتر مولینو به نام «بولفرُگ» از هم پاشید و به نظر میآید این اتفاق به دنبال خریده شدن آن در سال ۱۹۹۵ به دست «الکترونیک آرتز» افتاد؛ البته در این قیامت بازیها، توسط همین استودیو در سال ۱۹۹۷ بازی درخشانی چون «نگهبان سیاهچال» (Dungeon Keeper) منتشر شد که یک بازی نقشآفرینی استاندارد فانتزی، به حساب می آمد. در این بازی، شما در نقش ارباب سیاهچالی که «اپونیموس» نام داشت که باید با استفاده از تلهها و هیولاهای خود، مانع افرادی که برای دزدیدن گنجینههای شما میآمدند، میشدید.
به هرحال روند زجرآور تولید آن بازی درخشان، عبرتی حاصل از تداخل سبک تفریحی بازیسازی ابتدایی بین نوجوانان دبیرستانی و بازیسازی تجارتی بین شرکتهای بزرگ شد. «مولینو» که دیگر از جلسههای متعدد و خستهکننده با سران EA، جاناش به لباش رسیده بود، تیم سازندهی «نگهبان سیاهچال» را با خود برداشت و از دست ناشر به خانهی خود فرار کرد؛ بقیهی تیمهای استودیوی او به ناچار در اسارت الکترونیک آرتز باقی ماندند.
طراح و برنامهنویس، آقای «دین کارتر» می گوید:
هردفعه که ما برای گزارش روند کار به دفترشان میرفتیم، با چهرهای عبوس و خشمگین مواجه میشدیم.
پس کارتر نیز فرار کرد تا استودیو Big Blue Box را شکل دهد و سرانجام، عنوان «فِیبل» (Fable) را بسازد. او تعریف میکند:
روزی در یک ملاقات، شخصی از من پرسید: «تو میخواهی همینطور، کل روز را در سالن و استخر خانهی مولینو بگذرانی؟» و این در حالی بود که ما روزی ۱۸ ساعت کار میکردیم و نه تنها خبری از استخر نبود، بلکه خواب هم بر ما حرام شده بود!
کارتر ادامه میدهد:
اگر به عقب برگردیم، من فکر میکنم این قدرت مریض، ناشی از نگاه مردم به رفتار EA با خریداری شدههای جدیدش بود که به راحتی آنها را با هم ادغام میکرد. پس زمانی که ما به عنوان بخش کوچکی از Bullfrog سابق کار می کردیم، مردم فقط به شرکت عزیز خود نگاه میکردند و قضاوتهای نادرست دربارهی دیگران انجام میدادند. در آن زمان حتی راجع به آن لطیفه میگفتند که: «فرهنگ تو، برای خدمت به ما تغییر خواهد کرد!» این شوخی طعنهآمیز بود، اما پیام آن چیزی از زبان تندش کم نداشت.
بعد از ترک بولفرُگ در آگوست ۱۹۹۷، مولینو استودیو «لاینهِد» (Lionhead) را با هدف احیای آزادی ربوده شده توسط الکترونیک آرتز، تأسیس کرد. در شرایط جدید، با تعداد بسیار کارکنان و بودجههای بزرگ جاری٬ مولینو هرگز نمیتوانست کنترلی مثل سابق بر روند تولید بازیها داشته باشد. این چیزی است که مولینو در همان روزهای طاقتفرسای تولید «نگهبان سیاهچال» نیز دریافته بود.
کارتر راجع به این موضوع خاطرنشان کرد:
به یاد دارم یک روز پیتر گفت: «امیدوارم همهی شما به این موضوع احترام بگذارید، این آخرین باری است که میتوانید به این شیوه بازی بسازید؛ صنعت گیم در حال تغییر است».
جایی دیگر در آمریکا، تشکیلات بدنام «یون استورم» وجود داشت. استودیویی به نام «دالاس»، یکسال قبل، توسط سه تن از افراد id Software که بعد از ساخت عنوان «دووم» (Doom) شهرت خاصی یافته بودند، تأسیس شد. این استودیو سال ۱۹۹۷ را با خرج کردن ۴۴ میلیون دلار پولی که ناشر انگلیسی به نام Eidos در استودیوی آنها سرمایهگذاری کرده بود، گذراند. یکی از این خرجها، خرید یک دفتر لوکس ۲۲۰۰۰ فوتی، در برج مهم شهر بود که این دفتر باشکوه به یک مرکز بازی بزرگ نیز مزین بود.
ناشر ثروتمند یعنی Eidos، با موفقیت بزرگی که بازی مهم «مهاجم مقبره» (Tomb Raider) برایاش به ارمغان آورده بود، پول زیادی به جیب زده بود و طبیعتاً اعتماد به نفس بالایی هم پیدا کرده بود. «لارا کرافت» برای فرهنگ زن سالاری که در اواسط دههی نود میلادی بهوجود آمده بود، تبدیل به نوعی نماد و قهرمان شد. دختر قهرمان بازی «مهاجم مقبره»، روی جلد مجلهی مطرح The Face هم رفت، این افتخاری بیسابقه در دنیای بازی بود. غرور ناشر پولدار تا جایی رسید که آگهی بیشرمانهی آنها در Daikatana بدین شرح چاپ شد: «جان رومرو قصد دارد تو را بردهی خود کند»؛ البته ما از آوردن اصل کلمهای که درشتتر نوشته شده معذوریم!
این پایان ماجرا نیست. یون استورم دو عنوان آغازین داشت که یکی از آنها Daikatana و دیگری Dominion: Storm Over Gift 3 بود که البته هر دو عنوان، شکستهایی پرهزینه بودند، اما شرکت تصمیم گرفت که ادامه بدهد و سرمایهگذاری عظیمی روی استعدادها و آزمایش طرحها کرد و البته موثر هم واقع شد.
رومرو شخصی بود که اسپکتور را برای ساخت عناوین «سایبرپانک» (Cyberpunk) و «دز اکس» (Deus Ex)، تشویق کرد؛ تجهیزات نوین بنیانی، به استودیوهای کهنهکار و نامی داد و تمام منابع مورد نیاز برای ساخت پروژهی بزرگی به نام Sci-fi Epic را در اختیار لوکینگ گلس قرار داد. اسپکتور در اوایل ۱۹۹۷ شعبهی یون استورم در شهر آستین تگزاس را بنا نهاد و کارش را در آنجا با افرادی شروع کرد که از عاشقان کارهای کلاسیکی چون «سیستم شاک» (System Shock) و Terra Nove: Strike Force Centaury بودند و حالا این فرصت به آنها داده شده بود که به کمک تجهیزات پیشرفته، تعریف بازیهای ماجراجویی نوبتی را گسترش دهند.
یون استورم خیلی خوب درخشید اما به طولی نکشید و کار آنها نیز در سال ۲۰۰۵ به پایان خود رسید. رفتار کاری خلاقانه که یون استورم در آن دوره به معنای واقعی کلمه ایجاد کرد، همچنان در صنعت بازی زنده است. به هرحال فارقالتحصیلهایی چون اسمیت، اسپکتور، کارین یو و منت هادسون (سازندگان بازیهای بایوشاک، دز اکس: جنگ نامرئی، رماننویس) هرکدام سراغ پروژههایی بزرگ رفتند و کمی بعد مدیرعامل سابق آقای مایک ویلسون، چیزی به نام میزگرد بازیسازها را تأسیس کرد تا استودیوهای مستقل را از دوز و کلکهای ناشران پول پرست حفظ کند.
کمی بعد، ویلسون Devolver Digital را تاسیس کرد که امروز آن را به نام ناشر بازیهای Hotline Miami و Broforce میشناسیم. در نهایت، سرنوشت نویسنده و طراح بازی آقای «مارک لِیدلاو» نیز به شرکت «والو» (Valve) رسید و او به یکی از افراد اساسی در ساخت بازی «نیمهعمر» (HalfLife) تبدیل شد.
سال ۱۹۹۷ سالی بود که کن لِوین (یکی دیگر از توسعه دهندگان سابق لوکینگ گلس)، بازی به یاد ماندنی «سیستم شاک ۲» (System Shock 2) را ساخت؛ بازیای که به طرز هوشمندانهای ساخته شده بود، یک ماجراجویی که فاکتورهایی از اکشن، ترس و نقشآفرینی به خوبی با آن ترکیب شده بود. یکی دیگر از مهمترین نکات این بازی، کنترل گستردهای بود که به مخاطب میداد. «سیستم شاک ۲» قدمی در راه آیندهای بود که اسپکتور برای بازی پیشبینی کرده بود.
در همین سال بود که «برایان فارگو» و تیمش در Interplay productions، عنوان «فالآوت» (Fallout) را ساختند، یک بازی پساآخرالزمانی که روح تازهای به طراحی نوبتی بازیها بخشید و با شوخیهای گستردهاش، زیباییهای دههی پنجاه میلادی را نیز همراه داشت. در این سال عناوین نامی دیگری نیز به بازار آمدند، یکی از آنها MDK، سوم شخص جنجالی استودیو «شاینی اینترتیمنت» بود که برای آوردن زوم در اسلحهی اسنایپ شهرت یافت.
عنوان دیگر، Interstate 76 بود. یک بازی در سبک کمدی که میشد آن را مخلوطی پیچیده از تلنگرهای Balxploitation و نبرد در حین رانندگی «مد مکس» (Mad Max) دانست. این بازیها، همگی سرشار از گوشه و کنایههای در لفافه بودند که در آن نسل رایج بود. «هاروی اسمیت» که در آن دوره از Multitude به تیم اسپکتور در یون استورم شهر آستین رفت و در حال حاضر کارگردان خلاق در استودیو «آرکین» است، خاطرنشان میکند:
رایانههای شخصی در آن دوره [سال۱۹۹۷]، به لطف هارد درایوها و قطعات قابل دستکاری، فضا و قدرت بصری بیشتری در اختیار ما میگذاشتند، ولی این ارزشها نیز کمکم به دستگاهها و پلتفرمهای دیگر کوچ کردند. بازیهایی که از سیدی رام بهره میگرفتند شرایط را تغییر دادند، حال میشد صداهای باکیفیتتر و بیشتری، در اختیار طراحان گذاشت تا در بازی استفاده کنند. جمع کثیری از بازیهای خوب در آن سال ساخته شد، ازجمله GTA، Fallout، The Last Express، Dungeon keeper، X-Wing VS TIE Fighter و Ultima Online که ساخت آن توسط دوست صمیمی خودم، «استار لانگ» رهبری میشد. میدان برای تجربه کردن وسیع و دستمان باز بود، یک جورهایی حس میشد که هر نوع عنوانی میتوان ساخت.
آن سوی دنیا و در سرزمین ساموراییها، ژاپنیها هم داشتند با تغییر صنعت بازی، دست و پنجه نرم میکردند. نقش آفرینیهای سنتی چون «آلُندرا» (Alundra) و «تنفس از آتش ۳» (Breath of Fire III)، بازیهای سبک تیراندازی همچون Einhänder و Gradius Gaiden و سکوبازیهایی مانند «کسلوانیا: سمفونی شب» (Castlevania: Symphony of The Night)، همگی ریشه در سبک سنتی داشتند، اما پذیرفتن مزیتهای سبک جدید اجتناب ناپذیر بود.
«فاینال فانتزی» طبق تصمیم «اسکوئر انیکس» از نینتندو به سونی کوچ کرد تا سبکش را از قسمت هفتم سریال که یک کار کلاسیک بود، تبدیل به یک بازی با صحنههای سینمایی فراوان، موسیقی ارکسترال باشکوه و شخصیتهایی عمیق کند.
«هیرونوبو ساکاجوچی» در این باره به رسانهها گفت:
برای ما به وضوح روشن شده بود که کنسولهای نسل جدید، چه حافظهای در اختیار دارند و ما هم درست به همین حافظهی بیشتر احتیاج داریم. بازیها هر روز پر حجمتر میشوند، ساخت دموی سینمایی برای بازی «فاینال فانتزی ۶» (Final Fantasy VI) به تنهایی، ۲۰ مگ فضا گرفت. ما دریافتیم که اگر بخواهیم بازی را با کیفیت خیرهکنندهی دمو بسازیم و یک بازی خوب ارائه کنیم، چیزی جز فرمت سیدی رام جواب کارمان را نمیدهد.
به نظر میرسید که بازی ژاپنی جدید قرار است بسیار عظیم باشد و جمع زیادی را مخاطب خود در نظر گرفته است. اما ویژگیهای بصری غیرتعاملی و خط داستانی نمایشنامهای بازی، چیزی نبود که همه آن را تحسین کنند.
کارتر میگوید:
«فاینال فانتزی ۸» برای من دردسر بسیاری داشت و واقعا از آن خوشم نمیآمد، از پسزمینههای از پیش رندر شده و شخصیتهای بیکیفت آن متنفر بودم. همه چیز در این بازی، از نظر من اشتباه بود ولی کل صنعت بازی با شگفتی به آن نگاه میکرد.
به هر دلیلی که بود «اسکوئرسافت»، نینتندو را رها کرد و به آغوش سونی دوید، این نقطهی مهمی در جنگ بین کنسولهای این دو شرکت، یعنی پلیاستیشن و نینتندو ۶۴ بود. در ماه ژانویه، «فاینال فانتزی ۸» در ژاپن عرضه شد و در عرض سه روز، بیش از دو میلیون نسخه فروخت! که تقریبا محصول سونی را به محصولی نایاب در فروشگاهها بدل کرد. اعتماد به نفس سونی به شدت بالا رفت و در مجلهای، یک پرونده برای «فاینال فانتزی» زد که تیتر آن این بود: «لطفا برای آنهایی که بازی کارتریجی میسازند سیگار و چشمبند بیاورید!».
اما اسکوئرسافت، تنها از دست رفتهی نینتندو نبود و مهندس برجستهی آنها، گانپی یو کوی، در اکتبر همان سال و طی یک تصادف رانندگی کشته شد. «یو کوی» نینتندو را بعد از بازی فاجعهبار «پسر مجازی» (Virtual Boy) ترک کرده بود اما طراحیهای دستی او در «گیمبوی» (Gameboy) و «بازی و تماشا» (Game and Watch)، نام او را برای همیشه، به عنوان یک طراح افسانهای جاودان کرد اما آن سال برای نینتندو سراسر هم خبر بد نبود.
مدتی قبل، نینتندو با امتیاز تازه خریده شدهی «جیمز باند» (James Bond) در دست، سراغ استودیوی انگلیسی به نام Rare رفت. مارتین هولیس که بازی «چشم طلایی» را به همراه مارک ادموندز توسعه داد، تعریف میکند:
اولین افرادی که آنها سراغشان رفتند، تیم استمپر، گرِگ مایلز و تیم سابق سازندهی «کشور دانکی کونگ» (Dunkei Kong country) بودند. آنها میلی به ساختن بازی فقط برای یک پلتفرم نداشتند و زمانی که داستان کار را خواندند جواب منفی به نینتندو دادند، من هم از فرصت استفاده کردم و کار را به جای آنها گرفتم.
هولیس برای پروژهی جدیدش، یک تیم در Rare دست و پا کرد. درست شبیه به GTA به جای استفاده از باتجربهها، از تیمی کاملاً جوان استفاده کرد، هدف او طرح ایدههای تازه بود تا از روال همیشگی Rare خصوصا بازیهای ماجرایی کنسول SNES، فاصله بگیرد. او افزود:
من همیشه از فضایی مثل پلیس مجازی و فیلم آقای «جان وو»، «سخت جوشیده» (Hardboiled)، شگفت زده میشدم و به دنبال چنین طرحهایی بودم.
بازی «چشم طلایی» که مشخصاً برای کنسولها نوشته و ساخته شده بود، در آگوست ۱۹۹۷ منتشر شد، این بازی تبدیل به آغازگر دورهی اولشخصهای داستان محور شد. با استفاده از کنترلر آنالوگ نینتندو ۶۴، تیم سازنده قادر به فراهم کردن محیطی، به خوبی ماوس و صفحهکلید شد که امکان گشت و گذاری آزادانه در محیط سهبعدی را به مخاطب میداد. هولیس توضیح میدهد:
برای ما رسیدن به یک شیوهی کنترل مناسب مدتها طول کشید. حتی در کنترلهای پایهای مشکل داشتیم، چه رسد به نشانهگیری و دویدن و امثال آنها! بخشهای مختلفی از کنترلر را به کار گرفتیم، حتی یکبار D-Pad هایی را که به ندرت استفاده میشدند، برای عمل راه رفتن، امتحان کردیم. همه و همه برای راحتتر شدن کنترل راه رفتن و نگاه کردن شخصیت بازی.
این تنها بخشی از نکات مثبت بازی بود. از ترکیب فضاهای باز و راهروهای تنگ و تار در سکانسها، داستانگویی قوی بازی و استفاده از اهداف فرعی و اصلی در مراحل، یک اکشن ماجراجویی با تمام تعریفها و ساختارهای مدرن خلق شده بود. سکانسهای مخفیکاری، مکانهای سری و اسلحههای مختلفی که امکان شخصیسازی زیادی به سبک بازی هر بازیکن میداد و البته یک بخش چند نفرهی محلی، از دیگر ویژگیهای مثبت بازی بودند.
زمانی که «جیتیاِی» آیندهی ماجراجویی جهان باز را پی ریزی کرد، «چشم طلایی» نیز سرآغازی بر سبک تیراندازیهای خطی مدرن شد و راه سری بازیهایی چون «مدال افتخار» (Medal of Honor) و «ندای وظیفه» (Call of Duty) را ساخت.
هولیس میگوید:
اساس کار ما نوآوری نبود، در اصل ما به دنبال آن نبودیم که کاری کنیم که همه بگویند برای اولین بار است که آن را میبینند. ما شانس این را داشتیم که با تجهیزات خوبی کار کنیم و هر مکانیزم یا چیزی که به کار اضافه میکردیم، حاصل آن چیزی بود که از نظر ما بازی با آن تکمیلتر میشد یا یک مشکل اساسی را از سر راه بر میداشت. به یاد ندارم بحثی بر سر اشتقاق یا ریشهایتر شدن کار کرده باشیم به جز یک بار که چند نفر سعی کردند من را قانع کنند که اسلحه در سمت راست تصویر نباشد، یکی میگفت:«اینطور به نظر میرسد که بازیکن به دور خود میچرخد.»، خب من بهترین جا را سمت راست میدانستم که به نظرم واقعیتر و بیشتر شبیه به فیلم بود. به نظرم مشورت لازم است، اما همیشه که نباید به آن عمل کرد!
شاهکار نینتندو تنها عنوانی نبود که تیراندازی اکشن اول شخص را به کنسولهای بازی آورد، هزاران کیلومتر آنطرفتر در کالیفورنیا، استودیوی هشت سالهای به نام Iguana Entertainment در حال ساخت یک بازی با مضمون شکار دایناسورها، بر اساس یک کتاب کمیک قدیمی بود.
«دَرین استابینگتون»، یکی از مؤسسهای مشترک DMA و Rare یک تیم جوان، برای کار با افراد باتجربهی خود جمع کرد. او در این باره میگوید:
شاید برای این بود که افراد جوان و بیتجربه، ریسک را درک نمیکنند و به دل آن میزنند! با افراد جوان و جدید خود همفکری کردیم و گفتیم:«بیایید ما به مصرف کنندهها بگوییم از چه چیزی لذت ببرند!»، بعدها هم فهمیدیم که درست فکر میکردیم. «دِیو داینِستبیر»، سرپرست طراحی و کارگردان خلاق ما بود و «نیگل کوک»، به طرز دیوانه واری زمینهها و مراحل را طراحی میکرد. برنامهنویسهای بیچارهی ما اول باید ابزار را میساختند و بعد موتور را طراحی میکردند تا بلکه به آنچه میخواهند برسند!
بازی «توراک» (Turok)، از طراحی مرحلهی بسیار خوبی برخوردار بود و محیطی باز و آزاد را حول یک قطب اصلی در اختیار بازیکن میگذاشت. بازی به طرز جالبی سلاحهای کلاسیک و مدرن را در کنار هم آورده بود، مثل تیر و کمان، چاقو و توپ اتمی ویرانگر؛ اما چیزی که آدم را جذب میکرد، محیطها و طبیعت خوش ساخت آن بود همراه سکانسهای زیر آب، سقوط صخرهها و تلههای مخفی که حس بودن در محیط بازی را به شما القا میکرد.
این بازی، پنج ماه قبل از «چشم طلایی» به بازارها عرضه شد، نکتهای که استابینگتون دربارهی آن میگوید:
ما صحبت دوستانهای هم با افراد Rare داشتیم، آنها میگفتند که بازی ما باعث شده انتشار بازی خود را به تعویق بیندازند و سراغ کار برگردند و به رفع مشکلات بازی خود بپردازند. کاری که ما مجبور به انجام آن با سختی بسیار بیشتری بودیم. سال ۱۹۹۷ بسیار شگفت انگیز بود. تجربهی وسیعی در بازی که روی مرز تغییر از دوبعدی به سهبعدی و در مسیر جهان باز شدن قرار داشت.
خب، این سال ۱۹۹۷ بود، سال تغییرهای اساسی، سالی که در آن صنعت بازیسازی با سینما، هنر و موسیقی آشنا و ترکیب شد. سالی که در آن، بازیهای اکشن تجارب و نکات زیادی برای صنعت به ارمغان آوردند. سالی که با ظهور سیدی درایوها، استفادهی گستردهی موسیقی در بازی ممکن شد و با آشنایی بازار بازی و فرهنگ باشگاههای شبانه برای اشتراکگذاری موسیقی، باعث گسترش صنعت بازیسازی در جوامع شد.
ورن اسپکتور درحالی رویای جهان باز را در سر میپروراند، که این رویا در اطرافش درحال شکلگیری بود. برای رسیدن به رویایی که امروزه خیلی از ما بازیکنه٬ قدر آن را نمیدانیم. سنتها شکسته شد، آزادی عملها از بین رفت، افراد و تشکیلاتی قربانی شدند و بعضاً پیروزیهایی نیز به دست آمدند. از سال ۱۹۹۷، آینده در صنعت بازی تنها به افرادی رسید که با آغوش باز آن را پذیرا بودند.