آیا اینقدر بیرحم هستیم!؟ (قسمت اول) | بازیهایی که با تصمیمات اخلاقی خود ما را به چالش کشیدند
همهی ما انسانها با تصمیماتی که میگیریم قضاوت میشویم. ما صاحب عقل و اختیار هستیم و همین مهم باعث میشود چون نویسندهای همیشه قلم بهدست، بنویسیم و بنویسیم و با تصمیمات خود راهی را پیشروی خود بسازیم. هر زندگی و هر داستان و ماجرایی، با تصمیمات و انتخابهای شخصیت اصلی آن پیش میرود که تاثیر تصمیمات شخصیتهای مکمل و فرعی نیز بر چگونگی رقم خوردن انتخابهای شخصیت اصلی کم نیستند. اگر بخواهیم از دنیای واقعی زندگیهای روزمرهمان فاصله بگیریم و وارد دنیایی مجازی مانند دنیای بازیها شویم، آیا در همان حد محتاط و فکر شده تصمیم میگیریم که در زندکی واقعی خود تصمیمگیری میکنیم؟ آیا تمامی جوانب گزینش انتخابهایمان را در دنیای یک بازی ویدیویی در نظر میگیریم همانطور که در زندگی واقعی خود سعی میکنیم چنین کاری کنیم؟ حال اگر جوانب ذکر شده با چاشنی اخلاق و انسانیت در روند بازی سرو شده باشند چه؟ اصلا مهم است بخواهیم برای چنین چیزی وقت بگذاریم؟! چون به هر حال مجازی است و واقعی نیست… .
با اولین قسمت از مجموعه مقالات سریالی دنیای بازی که سعی شده متمرکز بر موضوعاتی ناب و جذاب باشند همراه شوید تا ببینیم انسانیت و اخلاق در چه مراحل و موقعیتهایی در بازیهای مختلف روبروی ما قرار گرفته است.
قبل از اینکه شروع به خواندن مقاله بکنید، لازم ذکر است که متن متعلق بیشتر به بازیهای زیر دارای اسپویل هستند. بازیهای این مقاله با ترتیب خاصی چیده نشدهاند.
نویسندگان: علی فتحآبادی – سورنا رضایی و تارخ ترهنده
Far Cry 3
یک جزیره استوایی، عکاسی و دیوانگی!
بدون شک بازی Far Cry 2، عنوان فوق العادهای بود. برای اثبات این ادعا نیز کافی است به بازخوردهای صورت گرفته از آن نگاهی بیندازید. همین مسئله باعث شده بود تا برخی از طرفداران این عنوان اکشن اول شخص نسبت به سرنوشت نسخهی سوم احساس ناخوشایندی داشته باشند، زیرا احتمال میدادند تا «یوبیسافت» به تکرار مکررات پرداخته و عنوان Far Cry 3 چیزی برای ارائه به طرفداران خود نداشته باشد. اما، انتشار این عنوان نه تنها بازخوردهای مثبت منتقدان و مخاطبان را بههمراه داشت بلکه یک نقطه عطف نیز در این سری محسوب میشود. عوامل بسیاری در رخ دادن این اتفاق نقش داشتند که از مهمترین آنها میتوان به گرافیک فنی بازی بهلطف انجین گرافیکی Dunia، گیمپلی بهبود یافته، طراحی هنری جزیره و محیطهای وسیع و آزاد و همچنین داستان جنون آمیز بازی اشاره کرد. با گفتن این حرف، شاید در وهلهی اول ذهن شما به سمت شخصیت دیوانهوار «واس» برود اما حضور این شخصیت، تنها عامل جذابیت داستان نبود. دیگر عاملی که مخاطبان را تحت تاثیر قرار داده و متحیر ساخت، انتخاب پایانی بازی بوده است. در آخرین بخش داستان، شما میبایست میان عشق و قدرت، «لیزا و سیترا» یکی را انتخاب کنید که بدون شک برای هر فردی انتخابی سخت و چالش برانگیز خواهد بود. البته، کم کاریهایی نیز از سوی نویسندگان بازی وجود داشته است. در طول روند بازی، شاهد گرایش بیشتر «جیسون» به سمت سیترا هستیم، او در بخشی از داستان در مونولوگی به خود میگوید که دوستانش اعمال او را درک نمیکنند. بنابراین میتوان گفت قرار دادن چنین پایانبندی در تضاد با روند تکاملی شخصیتی است که جیسون در پیش گرفته است. مورد بعدی، این است که سازندگان میتوانستند بر روی شخصیت لیزا تمرکز بیشتری قرار داده و ترکیب آن با چهرهی معصومانهای که در آخرین سکانس برای این شخصیت در نظر گرفته شده بود، انتخاب را پیش روی گیمر را یش از پیش پیچیده و دشوار میکردند. با وجود تمامی این نقصها، پایانبندیهای در نظر گرفته شده برای هر دو انتخاب بازی واقعاً تکاندهنده و دیوانهکننده (!) هستند. با نجات دادن نامزد و دوستان خود، سیترا طی اتفاقی کشته میشود که علارغم تمامی رفتارهای اشتباهی که از این شخصیت در طول داستان مشاهده کرده بودیم، اتفاقی ناخوشایند محسوب میشود و بازیکن را که سعی داشته تا با انتخاب دوستان خود از خونریزی بیشتر جلوگیری کند، در رسیدن به هدف خود ناکام میگذارند. اما پایابندی عجیبتر، انتخاب سیترا است، زیرا با انتخاب این گزینه باز هم مخاطبها از رسیدن به هدف خود که بهقدرت رسیدن است ناکام میمانند. سیترا، در حرکتی غیرقابل پیش بینی جیسون را پس از انجام اعمال شاقه کشته و میگوید که فرزندمان قبلیه را اداره خواهد کرد. میبینید، دیوانگی سازندگان تنها به خلق شخصیت واس ختم نمیشود و شما در این بازی محکوم به ناکامی در رسیدن به خواستههای خود رسید. همین است که این بازی و البته پایانبندی آن را خاص میکند.
COD MW2
استقبال از قتل عام در فرودگاه همراه دوستان و «ماکاروف»
شاید یکی از جنجالیترین انتخابها و چالشهای اخلاقی که در بازیها از آن رونمایی شد همین ماموریت No Russian در دومین Modern Warfare مجموعه بازی محبوب Call of Duty باشد. در این ماموریت شما از نقش قهرمانان و ناجیهای داستان، از تیم کاپتان «پرایس» ملقب به نامیرا(!) و کاپتان «مکتویش» محبوب و مهجور، بیرون میآمدید و یکدفعه در نقش یکی از افراد جبههی مقابل یعنی ماکاروف و گروه تروریستیاش قرار میگرفتید که نقشهای بسیار شوم در سر داشتند. ماکاروف به شما و افرادش دستور میدهد همهی مردم عادی و بیگناه در فرودگاه را قلع و قمع کنید و شاید هم شما از قضا دل بسیار پری از مردم و پستی دنیا داشتهاید و خربار خربار تیر و مواد منفجره روی آنها خراب کردهاید؛ اما میدانستید در این ماموریت هیچ اجباری در اجرایی کردن دستورات ماکاروف وجود ندارد!؟ شما میتوانید بهجای قتلعام مردم بیگناه در روشهای متنوع و مختلف، فقط گروه خود را دنبال کنید و حتی یک نفر را هم نکشید. آیا انسانیت و اخلاق انسانی جلوی شما را گرفت تا حمام خون در این ماموریت راه نیندازید یا نه!؟
Catherine
انتخاب بین «کاترین» و یا «کاترین»
کاترین، پروژه عجیب و خلاقانهی تیم «پرسونای آتلوس» که بعد از پرسونای چهارم عرضه شد همانند این مجموعه، در خصوص اهمیت انتخاب بود. نقشاصلی، «وینسنت بروکس» در میان تعهد به یار قدیمیاش، کاترین و دلبر تازه از راه رسیده که از قضا نام وی نیز کاترین است دو دل مانده و شبها اسیر در کابوسهای شبانهاش در حال دستوپنجه نرم کردن با این انتخاب و پیامدهای احتمالی هرکدام است. با کاترین اولی زندگیاش نظم و سروسامان بهتری پیدا خواهد کرد، ولی از آزادی و بیقیدی کنونی نیز خبری نخواهد بود. کاترین دومی از طرفی دیگر، نوید دهنده هیجانی جوانانه است که رها از همه روابط دست و پاگیر بهنظر میرسد. انتخاب بین این دو بانو و طرز تفکر و زندگی و عواقب مختلفی که گریبان زندگی «وینسنت» را میگیرد تماما با کخاطب است و شش پایانی که آخر و عاقبت زندگی وینسنت را نشان میدهند، شما شکل دهندهاش هستید.
Bastion
نجاتدادن و یا رها کردن «زولف»
Bastion فقط چهار شخصیت اصلی دارد. چهار شخصیت که فقط صدای یکنفرشان را میشنویم و آن یک نفر هم راوی داستان است، و هم کسی است که کل اتفاقات بازی پیرامون وی شکل گرفته. زولف، یکی از دو شخصیتی است که در میانههای بازی به وی برمیخورید و بعد از نجات دادن وی، او را به «بسشن» که اکنون تنها مکان امن این دنیای از هم شکافته و خطرناک است میآورید. زولف از شهروندان کشور رقیب و دشمن پیرمرد راوی و پسرک قهرمان بازی است، ولی در این دنیای رو به نابودی این چیزها معنای چندانی ندارند؛ معنایی ندارند تا لحظهای که زولف متوجه میشود عامل اصلی این از هم شکافتگی و مرگ بیشتر انسانها از جمله خانواده خودش آزمایشی است تا این کشور و شخص پیرمرد راوی به قصد تولید یک سلاح قدرتمند انجام میدادهاند. پس از این مورد، وی به مردم کشورش محل قرارگیری بسشن را اطلاع میدهد و با برنامهریزی، حملهای همهجانبه برای گرفتن آن انجام میدهد؛ ولی حمله به لطف پسرک قهرمان بازی بینتیجه باقی میماند. پس از این رخداد شما راهی کشور زولف میشوید و بعد از عبور از هیولاها و ارتش قدرتمند این شکور به زولف برمیخورید که زخمی و تنها بر روی زمین رها شده است. مردم کشورش بعد از حمله ناموفق به بسشن که با برنامه زولف پیشرفته بود و خساراتی که متحمل شدند به وی پشت کردند و طردش کردهاند. در این مرحله شما حق انتخاب دارید تا زولف را از مرگ نجات دهید و به بسشن برش گردانید و یا همانجا رهایش کنید. در صورت انتخاب اول، پسرک قهرمان در حالیکه با یک دست زیربغل زولف را گرفته و حملاش میکند با دستی دیگر مشغول مبارزه با سیل بیامان دشمنان است. تیرهاست که روانه او میشود و باران با سرعت قطراتاش را روانه زمین میکند. موسیقی جانگداز بازی به اوج میرسد و هارمونی بینظیری از فداکاری و دوستی را به وجود میآورد.
Persona 4
کشتن و یا بخشیدن «تارو ناماتامه»
پرسونای چهارم یکی از بهترین و غنیترین داستانها را در بین نقشآفرینیهای ژاپنی دارد و با پلات قدرتمند خودش صد ساعت داستان بینظیر برایتان تدارک دیده است. موضوع اصلی بازی که هشت قهرمان نوجوان ما را گرد هم آورده است چند قتل زنجیرهای در شهر کوچک «اینابا»ست که این قتلها ارتباط مرموزی با دنیای عجیب درون تلویزیون و سایهها نیز دارد. خود پرونده قتل دارای سه مضنون اصلی است که به نوبت به آنها برخورد کرده و راه را بهسوی مضنون سومی و اصلی بازخواهید کرد (دست پشتپرده «!» و غول مخفی انتهای بازی که کل وقایع مسبباش وی بود فراموش نشود). «تارو ناماتامه» که گرهگشایی اصلی و رسیدن به قاتل اصلی به دست او باز میشود، خودش قربانی بازیهای مریض قاتل شده بود و اشتباها با فرستادن افراد به دنیای درون تلویزیون، به خیالاش آنها را از مرگ نجات میداد، درحالی که از ماهیت اصلی و چیستی این دنیا اطلاعی نداشت و با اینکار در اصل ناقوس مرگ آنها را به صدا در میآورد. در جایی از بازی دختردایی نقشاصلی درگیر اشتباهات ناماتامه بیچاره میشود و بعد از قرارگرفتن طولانی مدت در دنیای تلویزیون، سلامتیاش رو به وخامت میگذارد و در این بخش که هنوز برای قهرمانان داستان بیگناهی ناماتامه مشخص نشده، شما میتوانید انتخاب بکنید که وی را به درون دنیای تلویزیون بنیدازید تا تقاص اعمالش را پس بدهد، یا خشم خود را در مقابل وی فرو خورید. انتخاب درست دیالوگها و آرام کردن گروه و در نهایت بخشیدن وی و شنیدن داستان کامل از دید او، کلید رسیدن به پایان نهایی و قاتل اصلی است. این صحنه چه از نظر پرداخت و چه از نظر اتمسفر و اهمیت داستانی یکی از بهترین صحنههای انتخاب در میان بازیهایویدئویی است که بهخودی خود بعد اخلاقی سنگینی را نیز بهدنبال خود میکشاند.
Metal Gear Solid
بیهوش کردن و یا کشتن دشمنان
مجموعه «متالگیر» از همان اولین نسخهها دست مخاطب را باز گذاشته بود که بین کشتن و یا نکشتن دشمنان بازی یکی را انتخاب بکند. این جسارت و هوشمندی آن هم برای اثری با این قدمت مثالزدنی است و گواه نبوغ بالای سازنده افسانهایش است. شما تمام متالگیرها را میتوانید با همان کلت بیهوشکننده ابتدای بازی به اتمام برسانید و یا از فنون ویژه CQC بازی برای بیهوشکردن دشمنان بهره بگیرید. همینطور میشود که به انبار اسلحهی عظیم هر نسخه دستی بکشید و با انواع اسلحههای گوناگون از خجالت دشمنان عزیز در بیایید؛ البته که بازی خشونتآمیز و توصل به کشتن راه آسانتری است؛ هم به صرف وقت و استراتژی کمتری نیاز دارد و هم دیگر نیازی نیست نگران بیدار شدن دشمنان باشید. در همین نقطه است که ارزش و سنگینی کار درست را انجام دادن خودش را نشان میدهد. کسی قرار نیست به شما بابت خوب بودنتان جایزهای بدهد، این خودتان و اخلاقگراییتان هستید که در بازتاب به این مهم تاثیر میپذیرد.
در متالگیر سوم، در یکی از بخشهای بازی «بیگباس» در حالتی رویابار در حال قدمزدن در رودخانهایاست که در آن روح تمامی افرادی که از ابتدای بازی تا آن نقطه کشته بود در حالت حرکت بهسوی او هستند. هرچه شما در بازی بیشتر دست به کشت و کشتار زده باشید، رودخانه شلوغتر است و اگر کسی را نیز نکشته باشید، بالعکس. انگار که روح در حال عذاب تمامی کشتگان در حال فریاد کشیدن و فغان زدن بر شما هستند. در «فنتومپین» نیز هرچه اعمال خبیثانه بیشتری انجام دهید، شی شاخبار قرارگرفته در سر «ونوم اسنیک» شروع به رشد کردن میکند. تمثیلی از شیطانیتر شدن شخصیتاصلی بهواسطه اعمال بدش که شما هدایتگر و مسبباش بودید. این انتخاب اخلاقی که شباهت بسیاری نیز به بازتاب این اعمال در دنیای خودمان دارد، از مثالزدنیترین انتخابهای اخلاقی آزادانه در بازیها است.
Undertale
کشتن همه، کشتن یک عده و یا نکشتن و بخشیدن همه هیولاها
«آندرتیل» اگر خاصترین نقشآفرینی عرضهشده نباشد، بیشک جزو ده نقشآفرینی خاص اول است. یک اثر منتشر شده در سال ۲۰۱۵ که با موتور «گیممیکر» ساخته شد و با داستان و موسیقی و گیمپلی بسیار بسیار هوشمندانهاش، در مدت زمان کوتاهی توانست طرفداران زیادی را برای خود دست و پا کند. اوج این خلاقیتها که که نحوه پیشرفت داستان و رسیدن به پایانهای مختلف بازی از طریق آن امکانپذیر بود، کشتن و یا بخشیدن تمامی هیولاهای بازی بود. تصور کنید درحال فاینال فانتزی بازیکردن باشید و در نوبت حمله، خود بهجای فشردن دکمه (حمله)، (بخشش) را بفشارید و کاری با دشمنان نداشته باشید؛ آن هم نه یکی دو مرتبه، بلکه در مقابل تمامی هیولاهای بازی. البته، هیولاها همیشه به این زودیها تحتتاثیر کارتان قرار نمیگیرند و باید با صرف وقت کافی و جاخالی دادن از ضربات پیدرپی آنها زنده بمانید تا بالاخره به شما اعتماد بکنند و غلاف شمشیرشان را بکشند. این عمل در خصوص غولآخرهای بازی نیز صادق است. براساس میزان کشتوکشتار شما (همه هیولاها، بخشی از آنها و یا هیچکدام) یکی از سه پایان بازی برای شما فعال میشود. جالب است بدانید که رفتار هیولاهای بازی نیز در صورت پیشینهسازی هرکدام، از این سه راه با شما متفاوت خواهد بود و برای سردرآوردن از کل داستان و اتفاقات شهر زیرزمینی هیولاها، باید به هرسه راه پیشرو تن بدهید. این آزادی عمل و انتخاب خلاقانهای که «توبی فاکس» سازنده برای اثرش تدارک دیده و حیطهتاثیرش بر کلیت کار و نحوه پیشرفت داستان سایه انداخته ستودنی است؛ و بعید میدانم تا مدتها اثری بتواند به گردپای آن برسد.
Life is Strange
تصمیمات حساس و اخلاقی متعدد چون اعتماد به دشمن، نجات دوست و…
زندگی واقعا عجیب است و چیزی که زندگی آدمی را عجیب میکند، همین قدرت اختیار، قدرت تفکر و شعور انسانی است که همه با هم پکیجی به نام اخلاق را پدید آوردهاند. در «زندگی عجیب است»، ما بهترین نمونه تصمیمگیریهای اخلاقی و تاثیرگذار بر روند زندگی شخصیت اصلی و اطرافیاناش را شاهد هستیم. این بازی ماجراجویی که توسط Square Enix در پنج قسمت منتشر شد، «مکس» شخصیت اصلی بازی بود که قدرت کنترل زمان و بهقولی سفر در آن را داشت و همین مهم باعث میشد چاشنی تصمیمات اخلاقی بازی چندبرابر بیشتر و تندتر شوند. روابط مکس با دوستان و اطرافیاناش در دنیای بازی کاملا تغییرپذیر و نزدیک به چیزی که در واقعیت تجربه میکنیم کار شدهاند تا این انسانی رفتار نکردن و تصمیمات اخلاقی را دور نینداختن در بازیها را نتوانیم برای این یک بازی نیز اجرایی کنیم؛ البته میتوانیم در بسیاری از مواقع از روی کینه و افکار منفی زودگذر تصمیمهای بسیاری بگیریم که تمامی آنها در آخر نفع یا «ضرر»شان فقط و فقط به خودمان و نزدیکترین اطرافیانمان میرسند.
در زندگی عجیب است، زمانی که میبینید که یکی از همکلاسیهای شما میخواهد خودکشی کند، میتوانید کاری بکنید تا او را منصرف کنید، و یا میتوانید صرفا تماشاچی یک سقوط مرگبار باشید. در زندگی عجیب است، در آخر داستان که تصمیمگیری و هیجان به اوج خودش رسیده، میتوانید میان نجات دنیا و نجات بهترین و صمیمیترین دوست خود یکی را انتخاب بکنید که بعد از انتخاب هر کدام، عواقب تصمیمگیری شما جلوی رویتان قرار خواهد گرفت و یکی از نکات مثبت و فوقالعاده این بازی نیز همین است که عواقب تکتک تصمیمهایتان را در چشمهایتان فرو میکند تا صرفا بیخودی و بدون اندیشه کافی کاری را انجام ندهید.
The Elder Scrolls V: Skyrim
آخرین اژدهازاده هستید در دنیایی سحرآمیز و بیپایان
در کل بازی که جان باز باشد و آزادی عمل در آن یکی از شاخصترین المانها باشد، خود بهخود با خودش انواع و اقسام تصمیمات اخلاقی و غیراخلاقی را میآورد؛ حال چه برسد آن بازی یک نقشآفرینی چون «اسکایریم» باشد. تصویری که در بالا مشاهده میکنید، یک نمونهی شاخص از چندین و جند نمونهی ماموریتها و موقعیتهای چالشی از نوع اخلاقی در اسکایریم است. شما در بازی، در شهر «مورثال» با روح دخترکی که Helgi نام داشت آشنا میشدید و او از شما درخواست میکرد تا با او قایمباشک بازی کنید. گذشته از اینکه هنوز هم بسیاری از مخاطبها در پیدا کردن «هلگی» بعد از شروع بازی مشکل دارند(!)، باید بگویم هنگامی که با روح این دخترک در بازی همصحبت میشوید، متوجه میشوید اتفاق بسیاری بدی برای وی و خانوادهاش افتاده است و سپس موافقت میکنید که با او بازی کنید یا نه. همین که به درخواست کوچک روح یک دخترک رنجیده توجه کنید، به حرفهایش گوش کنید و با او بازی کنید، به خودی خود یکی از بهترین نمونههای موقعیتهای اخلاقی در بازیهاست؛ زیرا شما میتوانید اصلا او را نادیده بگیرید، به او توجهی نکنید یا اصلا روح وی را نیز از بین ببرید… .
در بازیهای همسبک و سیاق اسکایریم، با چنین موقعیتها و داستانهایی بهوفور روبرو میشوید، زیرا این بازیها و در کل، تمامی داستانها و ماجراهای زاییده از ذهن آدمی، اتفاقاتی را با چاشنیهای مختلف چون آرایههای ادبی و عناصر خیالی بازگو میکنند که ممکن است به دفعات در زندگی عادی هر فردی اتفاق بیفتند و آن فرد در مقابل آنها تصمیماتی بگیرد که یا اخلاقی هستند، یا اخلاقی نیستند؛ حال این موقعیتها میخواهند چون کشتن یک سگ بیآزار کوچک یا حتی از نظر برخی ناچیز و بیاهمیت باشند، یا میخواهند چون کشتن امپراطور یک کشور یا منطقهای بسیار بزرگ و حائز اهمیت. در قسمت بعدی این مقاله، منتظر بررسی بازیهایی چون GTA V و «بایوشاک»ها باشید.
دیدگاهتان را بنویسید
برای نوشتن دیدگاه باید وارد بشوید.
بهترینش مال life is strange بود که واقعا اخرین قسمت بازی خیلی سخت بود انخاب کردن…
“سیترا، در حرکتی غیرقابل پیش بینی جیسون را پس از انجام اعمال شاقه کشته و میگوید که فرزندمان قبلیه را اداره خواهد کرد.”
اعمال شاقه را خوب اومدی
حال کردم
دوستان عالی بود خسته نباشید.
البته متالگیر ۳ با بیهوش کردن باس ها ایتم های خوبی بهتون میداد از جمله سلاح و لباسهاشون…
موضوع جالبیه :*: .
از بین اینهایی که نام بردید هیچکدوم منو به اندازه Life is Strange درگیر نکرد ( یادمه دو سه بار اون قسمت پشت بوم رو از اول رفتم تا اخر تونستم یک کاری کنم kate نپره :۱۲: ).
تا اینجا لیست خوب بوده اما هنوز خیلی بازی ها هست که انتظار دارم تو این لیست باشه ولی چون ادامه داره فعلا اسم نمی برم و منتظر میمونم .
هر سه نویسنده خسته نباشید .