اقامت‌گاه میکامی | یادداشتی بر بازی The Evil Within

در ۱۳۹۶/۰۴/۱۵ , 18:00:12
E3 2017, shinji mikami, The Evil Within, شرکت بتسدا (Bethesda Softworks)

دلیلش را نمی‌دانم، ولی تا همین چند روز قبل سراغ تجربه آخرین اثر پدر سبک ترس و بقا، «شینجی میکامی» (Shinji Mikami) نامی نرفته‌ بودم. موقع معرفی «شیطان درون» اخبارش را با هیجان دنبال و تریلرهایش را تماشا می‌کردم. میکامی در استودیویی جدید درحال ساخت اثری در ژانری بود که خودش پایه‌ گذارش بود و استانداردهایش را تعریف کرده‌ بود. آخرین باز‌ی‌هایی که از میکامی تجربه‌کرده بودم، «سایه‌های دوزخیان» (Shadows Of The Damned)، پروژه‌ی مشترکش با «گوییچی سودا» (Gōichi Suda) یا همان سودا ۵۱، بازیساز خلاق و مریض‌وار ژاپنی و «درهم‌شکسته» (Vanquish) استودیو پلاتینیوم گیمز بود. یکی در سبک محبوب این بازیساز بزرگ که در ترکیب با ذهن عجیب سودا یکی از خاص‌ترین سوم‌شخص‌های نسل هفت را پدید آورد و دومی هم یکی از سریع‌ترین و دیوانه‌وار ترین‌های همان نسل. در E3 امسال، از قسمت دوم شیطان درون پرده‌برداری شد و با نمایش زیبایش مجدد ذهن من را راهی حال و هوای این بازی کرد و در حرکتی انتحاری، خودم را بعد از سه‌ سال درون دنیای مریض و فوق‌العاده آخرین ساخته این بازیساز بزرگ انداختم و چند شبانه‌ روز همانند نقش‌اصلی بخت‌برگشته‌اش اسیر ایده‌های مریض‌ از جنس ژاپنی‌اش بودم. این سوال در تمام طول بازی برایم ایجاد شده‌ بود که واقعاً چرا برای چشیدن این طعم عالی باید آن را سه سال به تعویق می‌انداختم. گویی مثل مرغوب‌ترین نوشیدنی‌های الکلی نیاز به جا افتادن داشت تا در یک شرایط یهویی (!) من را مجنون و مست خودش کند. به‌بهانه‌ی معرفی قسمت دوم این بازی، شرایط را مناسب دیدم که یادداشتی در خصوص قسمت نخست آن کار بکنم و بیش از پیش طرفداران میکامی و ژانر دوست‌داشتنی ترس را مورد هایپ قرار بدهم. پیش‌تر نیز دو نقد از The Evil Within بر روی سایت قرار گرفته که از طریق این لینک و این لینک قابل دسترسی هستند. همراه با دنیای بازی باشید.

بازی The Evil Within
زاویه‌دوربین عالیست. هرچه نباشد این خود میکامی بود که دوربین بر روی شانه را خلق کرد

آخرین ترس‌ و بقاهایی را که تجربه کرده‌ بودم، عناوین Resident Evil 6، Shadows Of The Damned، Resident Evil Revelations و دموی کوتاه «شیطان مقیم ۷» بود؛ یکی اثر خود میکامی و دوتای دیگری ادامه میراث جاودانه و فراموش‌ناشدنی‌اش، سری «شیطان‌مقیم» بود.
سایه‌های دوزخیان را بسیار دوست دارم و تجربه‌ی خاصش را به تمامی بازیبازان پیشنهاد می‌کنم. یک سوم‌ شخص تیراندازی عالی با خلاقیت و طراحی مثال‌زدنی که از ترکیب سه نام بزرگ صنعت بازیسازی ژاپن شکل گرفته بود؛ گوییچی سودا، شینجی میکامی و موسیقیدان مطرح سری «تپه خاموش» (Silent Hill)، «آکیرا یاماوکا» (Akira Yamaoka) بزرگ. یک سفر پرماجرا همراه شکارچی شیاطین، «گارسیا هاتسپر»، به جهنم برای باز پس‌گیری معشوقه‌اش و قلع و قمع تعدادی زیادی شیطانِ ریز و درشت و شوخی‌های رکیک و ایده‌های حال خوب‌کن ژاپنی.
تکلیف قسمت ششم شیطان مقیم نیز که مشخص است. پرخرج‌ترین نسخه‌‌ی این سری با یکی از طولانی‌ترین گیم‌پلی‌ها و تبلیغاتی وسیع که قرار بود هم کپکام و هم این سری را به قول سازنده‌ها وارد ارتفاعات تازه‌ای بکند که در عوض با شیبی تند این دو را به زمین گرم نشاند. هایپ بسیار، هدف‌گذاری متغایر با خواست طرفداران و اکشن‌ِ کامل شدن سری که پایه‌گذار سبک ترس و بقا بود، دست در دست هم دادند تا ششمین قسمت شکست سختی را به خود ببیند.
نسخه HD مکاشفات هم با وجود ترسناک نبودن، از رنگ و بوی دوست‌داشتنی این سری بهره می‌برد و با داستان و روایت بسیار خوب و گیم‌پلی روانش، تجربه‌ای قابل قبول را ارائه داد. مکاشفات دوم هم آنطور که دوستان می‌گویند شیطان مقیمی بسیار خوب از آب درامده است. فرصتی فراهم بشود، به‌سراغ این نسخه نیز خواهم رفت.
دموی هفتمین Biohazard (نام ژاپنی و اصلی شیطان مقیم) هم بسی به دلم نشست. تغییراتی که سازنده‌ها در این نسخه اعمال کرده بودند، بنظرم برخلاف ادعای برخی مشکلی در خصوص سنخیت نداشتن با ذات این سری نداشت و از حیث اتمسفر هم خوب عمل کرده‌ بود. نسخه‌‌ی نهایی نیز آنطور که از نقدها بر می‌آید در برگرداندن نام این سری به جایی که لایقش است، بسیار خوب عمل کرده و امیدوارم که فرصت تجربه این قسمت متفاوت نیز در زمانی نزدیک نصیبم شود.
با این پیش‌زمینه ترس و بقایی، کاملا یهویی خودم را در منجلاب سرشار از تعفن و دیوانگی «شکست روانی» (Psycho Break) -نام ژاپنی بازیشیطان درون- انداختم و حالی حسابی روانه تک‌تک سلول‌هایم کردم.

بازی The Evil Within
اتمسفر گرفتتان؟ صندلی چرخ‌دار حاضر در انتهای تصویر با نوری که به طرز اغوا‌کننده‌ای بر رویش متمرکز شده، چطور؟ به این می‌گویند صحنه‌پردازی و طراحی عالی

میکامی در The Evil Within بسیار هوشمندانه عمل کرده‌ است. بازی از حیث اتمسفر و طراحی یک‌ سری از مراحل و محیط‌ها، دقیقاً یاداور چهارمین شیطان مقیم است و ریتم خوب و متنوع بازی که نیز مشابه آن اثر است، ذره‌ای بازیکننده را دچار خستگی یا زدگی نمی‌کند. میکامی، با جدا کردن خودش از دنیای شیطان مقیم و وابستگی اجباریش به لور و پیش‌زمینه داستانی‌اش و وارد کردن داستان در دنیایی ذهنی از جنس سری سایلنت هیل، دست خودش را برای گنجاندن کلی ایده و اتفاق عجیب و غیرقابل توجیح باز گذاشته است. همین رخداد، موجب خلق لحظاتی عجیب، مریض و صدالبته پرتشویش شده‌ است. شیطان درون بسیار بیشتر از شیطان مقیم ۶ به ذات و کلیت این سری و ویژگی‌هایی که میکامیِ پدر در دو نسخه اول و چهارم در تار و پود آن نهفت نزدیک است. یک سوم‌ شخص بسیار خوش‌ساخت و مفصل، با طراحی مراحلی متنوع و غول‌آخرهایی که ضربان قلبتان را نزدیک به درجه انفجار بالا می‌برد. اگر یادتان باشد، در پروسه تولید شیطان مقیم ۴، داستان بازی و یک‌سری از ویژگی‌هایش دستخوش تغییر شد. طرح اولیه‌ای که میکامی برای بازی در نظر داشت، یک ترس روانشناختی بود. لیان کندی نقش اصلی آن قسمت، بواسطه تزریق یک دارو دچار توهماتی می‌شد و رنگی از پارانوید به بازی پاشیده‌ شده بود. در نهایت، این طرح کنار گذاشته‌شد و شیطان مقیم چهارمی که همه آن را بازی کردیم، به بازار عرضه‌ شد. این را گفتم که به شیطان درون برسم. این بازی بدون شک بخش زیادی از هستی‌اش را وامدار آن نسخه اولیه از زامبی‌کشی آقا لیانِ مو قشنگ است. یک شیطان مقیم که با حال‌وهوای سایلنت هیل ترکیب شده‌ است. بازبودن دست سازنده‌ها بواسطه کلیت داستان موجب شده که بازیکننده طیف وسیعی از محیط‌ها را در The Evil Within مشاهده کند. محیط‌هایی که بدون شک در شرایط معمول امکان قرارگیری کنار هم را نداشتند. روستاهای قرون وسطایی، یک تیمارستان مدرن، شهری آخرالزمانی و ساختمان‌هایی پیچیده در گرد‌هم، زیرزمین‌ها و غارهایی نمور، مزرعه‌ای از گل‌های آفتاب‌گردان و چند مورد دیگر. این تنوع لوکیشن، مهم‌ترین سودی که به بازی رسانده‌ است، خارج‌کردن داستان که کلیتی یکسان و مشخص دارد، از یکنواختی و تکرار است. مدت زمان گیم‌پل سری سایلنت هیل بطور میانگین  به هشت ساعت می‌رسد و در این مدت، بازیکن آنچنان دچار خستگی از تم و ویژگی‌های تکرار شونده‌‌‌ی آن نمی‌شوند که بواسطه داستان در بازی قرار گرفته‌اند. ولی برای اثری همانند شیطان درون که حداقل ۱۷ ساعت گیم‌پلی مفید دارد و قرار نیست صرفاً مبتنی بر ترس مطلق باشد و اکشن و شوتینگ را هم به خود افزوده، این تکرار می‌توانست آسیبی جبران ناپذیر به بازی وارد کند که خوشبختانه با هوشمندی میکامی و تیمش، چنین اتفاقی رخ نداده است.

E3 2017, shinji mikami, The Evil Within, شرکت بتسدا (Bethesda Softworks)
مبارزه با The Kepper بسیار خاص است. در محیطی تو در تو گیر افتاده‌اید و باید شیرهای فلکه گاز توهم‌زایی را که تمام محیط را پر کرده ببندید. تا زمانی که این گاز لعنتی در محیط وجود دارد، مهم نیست چندبار کله هرمیِ لعنتی را زمین بزنید، مجدد از جایش برمی‌خیزد و مثل آینه دق (!) تا ابدیت دنبالتان می‌کند.

علاوه بر لوکیشن‌های متنوع، ریتم متفاوت بازی نیز در مراحل مختلف و هدف‌گذاری‌های مختلفی که هر چپتر به بازیکننده می‌دهد، در دورکردن تکرار از بازی بسیار موثر واقع‌ شده‌است. یک مرحله در تشویش و استرس مطلق سپری می‌شود و مرحله بعدی همراه با یک همراه باید جلوی سیل بی‌امان زامبی‌های خوش قیافه‌ی عزیز را بگیرید. بعضی از غول‌آخرهای بسیار خوبِ بازی نیز مثل آقای کله هرمی، بانوی موبلند چند دست‌ (!) و موجود سگ‌شکلی که در پارکینگ دمار از روزگارمان در میاورد، در تزریق هیجان و استرسی دوست‌داشتنی بسیار مسمر ثمر واقع می‌شوند. میکامی خیلی خوب ویژگی‌های سبکی که خودش مبدعشبوده را فهمیده و با وارد کردن عناصر گوناگون در هرچه جذاب‌تر شدن آن کوشیده و خوشبختانه در بخش زیادی از همراهیمان با سباستین کاستیانو بخت برگشته، موفق عمل کرده‌است.
مقدمه داستان که نقشی حیاتی در انداختن زنجیر بندگی به‌دور گردن بازیکننده دارد، کارش را به نحو احسند انجام می‌دهد. خیلی سریع بازیکننده‌ را با شخصیت‌های اصلی آشنا و بدون فوت وقت آنها را وارد دیوانه‌بازی‌های ذهنی شخصیت‌ منفی مریضش می‌کند. سباستین همانند جیمز ساندرلند و هری میسون خودش را درگیر اتفاقاتی می‌بیند که هیچ‌جوره نباید اتفاق بیوفتند. لحظه‌ای در اداره پلیس در حال نوشیدن‌ است و لحظه‌ای دیگر با پایی زخمی در حال فرار از دست یک زامبی اره‌برقی به دست (!) و محیطی که ذره‌ ذره‌اش قصد تیکه پاره‌ کردن شما را دارد.
داستان The Evil Within هم با وجود کلیت خوبش، بیشتر مبتنی بر روایت و حفظ ریتم و جذابیت است، ولی با این‌حال کار خودش را به‌خوبی انجام می‌دهد و تا انتها بازیکننده را به‌دنبال خودش می‌کشاند. نقاط مبهمی در انتهای داستان وجود دارند که در محتواهای دانلودی به‌یک سری از آنها جواب‌هایی داده می‌شود، ولی طبیعتاً برای جورکردن حداقل بهانه‌ای برای تولید قسمت دوم، یک‌سریشان باید سرباز رها بشنود تا بازیکننده‌های تشنه را به‌سوی قسمت بعدی بکشانند. درخصوص این اثر باکیفیت و سرگرم‌کننده، من که مشکلی با یک سری بهانه‌جویی‌ها برای توجیح قسمت بعدی ندارم و با آغوش باز به استقبالش می‌روم.

E3 2017, shinji mikami, The Evil Within, شرکت بتسدا (Bethesda Softworks)
موهای سیاه، بلند و صاف… یادآور چندی از تلخ‌ترین و ترسناک‌ترین خاطرات دوران نوجوانیم هستند. کایاکو از سری Ju-On (کینه) و سامارا از حلقه سال‌ها در خواب و بیداری درحال تعقیب کردنم بودند. این کلاسیک‌ترین و ترسناک‌ترین شمایل سینمای ترسناک ژاپن در بازی آقای میکامی هم حضور دارد و به لطف دو دست اضافه‌اش قرار است حسابی از خجالتتان در بیاید.

آثار ترسناک چه در سینما و چه در میان بازی‌های ویدئویی بواسطه عنصر تر از خاصیت سرگرم‌کنندگی بسیار بالایی برخوردارند. ترسیدن ذهن را بواسطه حس عدم امنیتی که ایجاد می‌کند، متمرکز می‌کند و می‌تواند در زدودن فکر‌ها و استرس‌های روزانه و تمام ناشدنی موثر عمل کند. علاوه بر این، مشاهده یا بازی‌کردن یک محصول ترسناک تا انتها و تحمل فشار و تنش، حسی همانند پیروزی در یک رقابت و مسابقه را به فرد می‌دهد و با ترشح هورمون اندورفین (عامل ایجاد لذت و حس‌ِ خوب) همراه است. این عوامل، کلیت دلایلیست که ما را برای دیدن و بازی کردن این همه محصول ترسناک توجیه می‌کند. البته اگر حساس و ترسو نباشید که در اینصورت تاریکی طبیعی چرخه‌ی شبانه‌روزِ هستی، پدرتان را در می‌آورد و در این تاریکی مذکور، تمامی ارواح و هیولاهای تو دل‌برویی را که در این آثار مشاهده کرده‌اید، بدنبال خون خود متصور خواهید شد. پس بیخودی زندگی را به کام خودتان تلخ نکنید. البته اوضاع برای بازی‌هایی در ژانر ترس و بقا متفاوت است. این دست آثار بیشتر از اینکه بر روی ترس واقعی و ذهنی سوار باشند، بر روی استرس از مرگ و ناامنی و کمبود مهمات سوارند تا در قیاس با ترسی از جنس ضعف و له‌شدگی فیتال فریم و سایلنت هیل که مثل خوره بر روی نورون‌های مغزیتان رژه می‌روند.

بازی The Evil Within
لحظه‌ای در خون و کثافت غوطه‌ورید و لحظه‌ای دیگر در گلزاری پر از گل‌های زردرنگ آفتاب‌گردان مشغول تماشای غروب خورشیدید!! به دنیای‌ ذهنی مغشوش شخصیت‌های داستان خوش آمدید

یکی از مراحل خیلی خوب The Evil Within، مرحله‌ دهم آن است. در مرحله‌ی چهارم یا پنجم شما لارا، زن موبلند و زیباروی (!) بازی را می‌کشید، ولی در مرحله نهم یک‌سری اطلاعات در خصوص پیش‌زمینه‌اش در اختیار شما قرار می‌گیرد. در مرحله‌ی دهم هم هرچه پیش می‌روید مدارکی دال بر حضورش در این محیط می‌بینید و کم کم به این یقین می‌رسید که نه‌ خیر، مثل اینکه هنوز کارمان با ایشان تمام نشده‌ است. هر دو مبارزه با لارا سخت نیستند، ولی این تشویش و ترس پیشاحضوری وی است که به لطف کارگردانی و صحنه‌پردازی درست حتی قبل از حضور واقعی‌اش، بازیکننده را دچار ترس و استرس می‌کند. این رخداد موضوعی را به‌ من یادآوری کرد. چقدر فیلم و بازی ترسناک دیده‌ایم و بازی‌ کرده‌ایم؟ چقدر کلیشه‌های رایج آنها را بصورت دایره‌وار در آثار متفاوت دیده‌ایم؟ جامپ اسکیر؟ باشد، یک بار، دو بار، سه‌ بار، ولی دفعه‌ی چهارم دیگر نه‌تنها با ترسی همراه نیست، بلکه باعث زدگی شما نیز می‌شود. حتی اگر مخاطب جدی ژانر ترسناک باشید، دقایقی قبل از رخداد صحنه‌ی آسِ داستان، شما آن را حدس زده‌اید و به اینصورت بخش زیادی از قدرت اثر بخشی آن صحنه را گرفته‌اید. به همین دلیل است که آثار ترسناک این‌ روزها مثل قدیم نمی‌ترسانند و گهگاهی این سینمای مستقل است که با تولید آثاری خاص سعی بر جلوه‌ای دوباره دادن به آن می‌کنند. این موضوع در خصوص بازی‌ها نیز صادق است. قبل از عنوان کنسل شده آقای کوجیما، P.T یا آنطور که بعدا از نام واقعیش رونمایی شد، «تپه‌های خاموش» (Silent Hills)، سبک ترسناک کم‌فروغ‌ترین روزهای خود را سپری می‌کرد. شیطان مقیم با نسخه‌ی ششم سقوط کرده‌ بود و خبری از سایلنت‌ هیل قدر قدرت و فیتال فریم خاص و ترسناک نبود. یک  «فضای مرده» (Dead Space) این وسط وجود داشت که آن هم با نسخه سوم قدم در راه رفته‌ی شیطان مقیم گذاشت. ایده‌های مشابه زیادی دستمالی شده‌ بودند و برای جلب‌ توجه بازار و مخاطب عام، عنصر ترس واقعی کاهش پیدا کرده‌ بود. برگردیم سراغ شیطان درون. این بازی قرار نبود و نیست که تعریف‌کننده کلمه‌ی ترسناک با کلی ایده جدید و نو باشد. بلکه یک بازی استاندارد و خوب در ژانر «ترس و بقا» (Survival Horror) است که خود و ویژگی‌های این سبک را به خوبی فهمیده و به این واسطه، در بعضی مواقع خوب هم می‌ترساند. مصداقش، همین مرحله دهم است که از ابتدای مرحله تنش را در بازیکننده‌اش تزریق می‌کند. لُپِ کلامم، توصل جستن به ایده‌ها و روش‌های تازه و اجرای درست آنها در مکان و زمان درست‌ است که در اینصورت خاطره‌ای فراموش‌ناشدنی از آن مرحله سرشار از خوف و وحشت در یاد بازیکننده باقی می‌گذارد.

E3 2017, shinji mikami, The Evil Within, شرکت بتسدا (Bethesda Softworks)
نمایش کوتاهی که از قسمت دوم The Evil Within نشان داده‌ شده، نوید دهنده یک ادامه لایق برای این اثر زیباست. داستان پیرامون مرگ مشکوک دختر سباستین می‌چرخد که در داستان هم اشاره‌هایی در دفتر خاطرات وی به آن شده‌ بود و به‌بهانه یافتن دخترش، مجدد وارد Stem می‌شود و باری‌ دیگر خود و بازیکننده‌ها را وارد کابوس‌های دیوانه‌وارش می‌کند. جمعه سیزدهم اکتبر تاریخ انتشار قسمت دوم است و امیدوارم میکامی و تیمش بتوانند مجدد در خلق یک ترس و بقای درجه‌‌ی یک موفق عمل بکنند و امواج پر تلاطم و دوست‌داشتنی تشویش و استرس را به جانمان بیندازند.


23 دیدگاه ثبت شده است

دیدگاهتان را بنویسید

  1. چه خوب که شما تونستی از بازی لذت ببرید . من به عشق میکامی سراغ بازی رفتم و به شدت نا امید شدم . زاویه دوربین بسیار بد باعث شد نتونم ادامه بدم بازی رو . قسمت دومش هم حرکت کاراکتر مشکل داره و بین دویدن و راه رفتن دو دل هستش و اعصاب خورد میکنه . مشکل دیگه نسخه دوم انجین افتضاح بازی هست که نمیتونه کارت گرافیک رو صد در صد زیر لود بکشه و با خاموش کردن وی سینک نهایت میتونید از ۸۵ درصد قدرت کارتتون استفاده کنید . و انجین هم بهینه سازیش خیلی بد هست . ولی از نسخه دوم قطع امید نکردم و میخوام برم سراغش دوباره .

    ۰۰
  2. دوست عزیز این همه گفتی میکامی ولی نگفتی این قسمتو میکامی کارگردانی نکرده(فکر نمیکنم اصلا بدونی). اول نقدت هم اسم چندتا بازی رو آوردی که اصلا حتی تجربشون نکردی و گفتی بقیه گفتن بازی خوبیه یا بدیه، انشالا سر فرصت میرم دنبالشون.شما اگه واقعا عاشق رزیدنت اویلو بازی های سبک وحشت و بقایی برو قشنگ همرو بازی کن بعد بیا دربارشون حرف بزن.کلا یادداشتت مثل شور و شوق یه کودک به عنوان طرفدار یه سبک بود و چیز جدیدی توش نداشت.من نمیدونم واقعا dbazi فیلتری برای سنجش کیفیت مقالاتش داره یا نه؟

    ۱۲
    1. کارگردان شیطان درون یک میکامیه و تهیه‌کننده اجراییه قسمت دوم.
      برای اطلاعتون بنده از تمامی آثاری که در این متن ازشون نامی آوردم اطلاع تام دارم و تجربشون هم کردم. ممنون میشم بدونم شما از کجاتون «!» این حرف رو دراوردید و به این استنباط رسیدید. درصورتی که خودتون در کامنتتون اذعان دارید که بازیشون نکردید و میخواید تازه برید سراغشون.
      متن هم همونطور که فرمودی دقیقا همین نقش رو داره. یادداشته و هرچی دل تنگم خواست درش گفتم. با همون شور و شوق کودکانه و هیجانی که هنوز من و بقیه دوستان رو ساعت‌ها پای یک اثر مینشونه. شما اگه احساس میکنید که خیلی از این متن و محتواش سرید، خوب چرا وقتتون رو با خوندنش هم نه، با کامنت دادن براش هدر دادید؟ میتونستید وقتتون رو صرف خیلی کارای بزرگونه و هاردکوری دیگری که لایق شماست بکنید. ممنون هم میشم بجای غرزدن‌های کودکانه مقداری از فیلتر «!» مورد نظرتان برایم توضیح بدهید.

      ۱۰
    2. دوست عزیز دقت کن. من گفتم که شما اسم چندتا بازی رو نام بردی که گفتی سر فرصت میری دنبالشون.من همه اونایی که تو بازی نکردی از رو بردم.
      باریکلا که میدونی کارگردان قسمت دوم میکامی نیست ولی اینو باید توی نوشته های نقدت ذکر میکردی نه کامنتا.(با توجه به اینکه درباره ی نسخه ی دوم هم صحبت کردی)
      هرچی دل تنگت میخواهه میگویی بعد من نیام غر بزنم؟هرچی دل تنگت میخواهه بگوی ولی نه چیزایی که همه میدونن یه چارتا چیز بگو ازت یاد بگیریم.من هم با ۲۵ سال سن هنوز شور و شوق بازی کردن رو دارم.
      مورد بعد اینکه من هرجا بخوام وقتم رو هدر میدم این مطالب رو برای خودت که ننوشتی که.
      درباره ی فیلتر تمام نکات بالا رو رعایت کن میشه فیلتر هرچند اینو من نباید بگم باید کسی دیگه پیگیر باشه.
      مشکلی که چند ساله dbazi درگیرشه نحوه ی ارتباط برقرار کردن با مخاطبانشه شما یادت نمیاد با چه عشقی بخش نامه بازی رو میخوندیم چون نویسندش انقد خوب با مخاطبانش ارتباط برقرار میکرد که جیگرت حال میومد ولی اینجا یه چندتایی نویسنده هستن(نه همه) که حتی نمیتونن یه انتقاد رو بپذیرن.

      ۰۰
    3. عزیز انتقاد پذیری زمانی معنا داره که انتقاد درستی شده باشه «!». من اصلا متوجه نشدم که مثلا انتقاد «!»‌ شما متوجه کدام بخش یادداشتم هست. درخصوص ارتباط گفتی، میتونی یه‌سر به کامتای بالا بزنی، درست و واضح کامنت بده، درست و واضح جواب بگیر. ساده‌است.
      درخصوص عاری از محتوا بودنش هم خوب همینه، یه یادداشته و ذات این قبیل متن‌ها هم به این صورته. از حس و حالم در خصوص این اثر به‌دور از سخت‌گیری نقد و بررسی با خیال راحت میگم و با بقیه شریکش میشم. من ذکر نکردم ۱۰۷ نکته درمورد شیطان درون که نمیدانید «!»، یا ننوشتم بررسی زیرمتن و لایه‌های پنهان شیطان درون، خیلی ساده، یه یادداشت برای این بازی. اینکه شما تو ذوقت خورد به‌خاطر اینه که با توقع بیجا به‌سراغ این متن اومدی. قریب به احتمال هم تمامی اطلاعات موجود در خصوص این اثر رو از بر هستی و فکر نکنم اگه ۱۰۷ نکته‌‌ای هم ببینی خیلی چیز جدیدی برای ارائه به شما داشته باشن.
      درخصوص فیلتر‌ها هم دور سرت چرخوندیش و از سرت وا کردی. منم میتونم بگم کامنت شما ناشی از بی‌خردی شماست، آیا این حق رو دارم؟ اگه با علیت و توضیح کافی باشه، شاید. ولی نگفتم، چون همچین علت‌هایی رو ندارم، شما هم فرمودی متن بد بود، بفرما چرا بد بود که بتونم از انتقادات سازنده شما، اگه انتقاد و اگه سازنده باشه، برای متن‌های بعدیم نهایت بهره رو ببرم.

      ۰۰
    4. اولاً متن درمورد نسخه‌ی اول هست و کارگردان نسخه‌ی اول میکامی بود، پس لزومی به اشاره تو متن نبود… خود میکامی هم قبل انتشار بازی اعلام کرده بود «شیطان درون ۱» آخرین بازیه که کارگردانی می‌کنه. در مورد بازی‌ها هم بگم که مگه میشه کسی طرفدار میکامی باشه و سری بازی‌های رزیدنت اویل رو بازی نکرده باشه، یا از Vanquish لذت نبرده باشه. هیچ‌کس هم بازی‌هایی مثل Dino Crisis و یا God Hand رو فراموش نمی‌کنه… این‌ها همه از کارنامه‌ی درخشان و ذهن خلاق میکامی خبر میدن…
      از علی جان هم بابت متن خوبش تشکر می‌کنم…

      ۰۰
  3. درود بر اقای فتح ابادی خسته نباشید.
    چه تصادفی اتفاقا منم این روزا مشغول انجام این بازی هستم با اینکه چندین بار تمومش کردم با تخفیف خوبی که خورد این اواخر تونستم با تمام محتویاتش بخرمش تا dlc ها رو هم تجربه کنم خداروشکر،بگذریم.
    خدمتتون عرض کنم که با دوربین عالی بازی اصلا موافق نیستم شاید دوربین در حالت معمولیه بازی مشکل و ایرادی نداشته باشه ولی در حالت Aim بسیار ضعیف عمل میکنه تو اون لحظه فقط مچ دست کاستیانو مشخصه این چه دوربین رو شونه ایه اخه جالبتر اینکه خود میکامی خالقشه!!!داستان هم روایت جالبی نداره البته تو نیمی از بازی بعد از اون روایت جا میوفته و پایان بسیار جالبی و شاهد هستیم و ای کاش بقول یکی از دوستان که بالاتر اشاره کردن روییک تو این نسخه میبود کلا نبودنش عجیبه بنظرم البته زوده دراین مورد صحبت کردن،در بقیه موارد باهاتون موافقم.
    در کل بازیه بسیار دلچسبی بود برام نقدا اصلا واسم مهم نبودن فقط تجربه خودم از بازی و میزان لذتی که ازش میبرم برام مهمه.

    ۲۰
    1. خوشحالم که شما هم از بازی لذت بردید و وقعی به نقدای بی‌انصافانه بازی ندادید ;)
      درخصوص سیستم هدف‌گیری و دوربین بازی هم بعضی از دوستان به این موضوع اشاره داشتند، احتمالا هم با توجه به تعدد نارضایتی‌ها پیرامون این بخش حق با شما باشه. شاید این منم که زیاد به کنترل‌های بدقلق عادت کردم که در «شیطان درون» مشکلی در این بخش احساس نکردم :-)

      ۰۰
  4. Evil Within از جمله بازی‌هایی هست که اتفاقا به شدت غلو شد و تعصب هواداران – به خاطر میکامی و نه به خاطر خودِ بازی – باعث شد تا ایرادهای واقعا بزرگ بازی دیده نشه. مرا هوسِ ضدنقد نوشتن است، هم بر بازی و هم بر استاد مثلا سبک بقا و ترس :۱۸:

    ۱۱
    1. بنویس یاشار خان :-)
      منم نگفتم بازی خالی از ایراده، گفتم من دوسش داشتم ;)
      ولی موضوع میکامی رو درک نمیکنم. چه‌ربطی به بازی دارد؟ چطور میشود به کار یک فرد تعصب داشت؟ مگر این نیست که طرفداران آثار فردی بهتر از بقیه بالا و پایین‌ها و نقص‌ها و نقات قوت پروژه‌های مختلفش را درک می‌کنند؟ اگر منظورتان این است که من فن‌«!» بوسیله فن‌بازی چشمانم کور شده، در اشتباه هستید، اگرم فکر کردید که طرفدار میکامی هستم،‌ خیر، طرفدار بازی خوب هستم که اتفاقا میکامی هم چندتا بازی واقعا خوب ساخته، از جمله همین اثر مذکور. حالا اگر شما فکر می‌کنید که نقاط ضعف و ایراد‌های بازی امکان بوجود آوردن یک ضدنقد را برای شما فراهم می‌آورند، برید تو کارش ;)

      ۰۰
    2. برادر گروسیان گفتی ضدنقد یاد ضد نقد آخرین ما افتادم که شما نوشتی اتفاقا همین دو سه ماه پیش که PS4 خریدم The Last of Us Remastered رو بازی کردم و با اینکه سوپر فن سونی ام باید اعتراف کنم یکی از “زجرآورترین” گیم پلی هایی رو داشت که تو عمرم تجربه کرده بودم خیلی گیم پلیش ایراد داشت اگر زودتر از ضدنقد شما بازی رو تجربه میکردم احتمالا خیلی تو بحث با کاربرا از شما دفاع میکردم :*:

      ۰۰
    3. هر گونه ضد نقد بر میکامی با صرفا هرزه توجه بودنه.
      اویل ویثینم ضد نقد نمیخواد اشکالاتش واضحه

      ۲۰
  5. تشر بابت مطلبتون .
    اگر قرار است resident evil 6 را شکستی سنگین و evil within را طعمی عالی و فوق العاده دانست خب باید مشخص شود بر اساس چه معیاری ؟ نظر شخصی یا آمار و ارقام رسمی و جهانی ؟
    اگر بنا بر نظر شخصی باشد که بحث جداییست اما اگر معیار را نمرات ، فروش و استقبال مخاطبان قرار بدهیم خب این توصیف درست نیست . همه قبول دارند نسخه ششم Resident Evil بسیار از ریشه ها دور است(چه خوب و چه بد تصمیمی بود که بر اساس نیاز بازار گرفته شد) اما اینگونه که شما از evil within تعریف کرده اید کمی خلاف واقعیت است ، نمرات پایینتر از حد انتظار و نقدهای منفی بسیار و فروش ناامید کننده همه گویای شکست سنگین این بازیست .
    در مورد باگهای فراوان و فجیع هم نیازی نیست چیزی گفته شود ، غول‌آخرهایی که قرار است هیجان را برای بازیباز به اوج برسانند و کابوسی برای او شوند بعدها با چند آپگرید و تنها با چند ضربه مشت به راحتی غزل خداحافظی را میخوانند .
    امیدورام نسخه دوم بسیار بهتر و عاقلانه تر رویش کار شود .

    ۱۰
    1. در نظر داشته‌باش که این متن یادداشتی بر این بازیست و نه نقد و بررسی تمام جانبه. در یادداشت هم طبعا همیشه نظر شخصی نویسنده آن متن مد نظر است و نه بررسی منصفانه و جز به جز اثر. «شیطان درون»‌ هم برای شخص بنده سرشار از لحظات خوب و درخشان بود و که باعث میشه وقعی به نکات منفیش که در نظرم جایگاهی ندارند نداشته‌باشم و بیخودی تجربه خوب بازی را برای خودم تلخ نکنم. اگر با نقد و بررسی طرف بودید،‌ حرف شما صحیح می‌بود. درخصوص بعضی نقدای منفی که بر این بازی وارد شده، بنظرم بعضی منتقدان عزیز واقعا این اثر را مورد کم‌لطفی خودشون قرار دادند و بعضی از این نمرات از حق این اثر به‌دور بود.
      در خصوص ششمین «شیطان مقیم»، خودم بشخصه بخش‌های جیک و کریس رو دوست دارم، بخش ایدا هم اگر کمی طولانی‌تر بود میتوانست توجهم را به خود جلب کند، ولی همان دو بخش مذکور هم فکر کنم قبول داشته باشید که شبیه هر اثری بودند به‌غیر شیطان مقیم. نسخه ششم یک بازی متوسط بود که هیچ‌ربطی به این‌سری و ویژگی‌هایی که مطرحش ساخته‌بود نداشت. با در نظر نگرفتن این موضوع (که امکان‌پذیر نیز نیست)، مجدد بخش‌های لیان و کریس و بخصوص لیان، از حیث طراحی مرحله و داستان واقعا ضعیف بودند، این وسط جیک آس این قسمت بود که متاسفانه موضوع بالا شامل حالش شده.

      ۰۰
    2. دوست عزیز کاملا باهاتون مخالفم باس فایتا که بنظرم خیلی خوب بودن و تنوع خوبی داشتن و فکر کنم شما رو آسونترین درجه بازی و رفتید که با چند مشت باس هارو میزدید!
      مسئله مقایسه tewوre6 یه چیز خنده داره re6 فوق مضحک بود لیان که حرکات کشتی کج رو زامبیا میرفت دیگه نهایت روده بود و اصلا دفاع کردن اون بازی بنظرم حرام است :۲۴:

      ۰۰
  6. ممنون برای مطلب بسیار خوبتون…

    راستش من از کسانی هستم که این بازی رو به شدت دوست داشتم، شماره اول علاوه بر داشتن یک داستان بسیار خوب، تونسته بود تو زمینه ارائه DLC با کیفیت هم خوب عمل کنه…

    البته من حس میکردم تانگو بخواد ادامه داستان لزلی/روویک/سباستین رو ادامه بده! اما در کمال تعجب سراغ یک موضوعی رفته که بنظرم نمیتونه زیاد موفق باشه، تو شماره اول توی استم، روویک چیزی رو به سباستین نشون میده که دقیقا شبیه همون اتفاق برای دخترش افتاده – یعنی دردهای مشترک سباستین و روویک که میخواد این دو کارکتر رو از نظر زجر کشیدن به هم نزدیک کنه. اواسط بازی هم میفهمیم که قضیه انتقام و این دنیای خیالی خیلی پیچیده تر از این حرفاست. حالا اینجا گویا سباستین میخواد وارد استم بشه و شانس بدست آوردن دخترش رو پیدا کنه، اما چه جوری؟ ما هنوز نفهمیدم اسم گروهی که پشت پروژه استم بوده چی هست؟ نکته ای مطرح هست که تو خود بازی هم روویک با کنایه به سباستین میگفت مسئول این بدبختی ها خودتی! حالا اینکه آیا مرگ دختر سباستین قبلا تو استم اتفاق افتاده یا نه هم وجود داره. نمایش هایی هم که دیدم فعلا زیاد غنی نبوده زیاد… صحبت های اول کیدمن و با سباستین فقط یه مقدمه چینی ساده هست و امیدوارم پای شخصیت های جون دار مثل روویک (که فکر نمیکنم) باز بشه به این ماجرا… ای کاش تیم میکامی روی شخصیت های فرعی کمی بیشتر کار کنه و شخصیت های آبکی مثل جوزف رو خلق نکنن.

    داستان روویک و سباستین بشدت پر معنا بود برام، به حدی که پایان بازی کاملا داد میزد ادامه خیلی جالبی رو میتونن از بیارن بیرون، چون حالا روویک از دستگاه اومده بیرون و تو بدن لزلی خودش رو بارگزاری کرده (طبق چیزی که خودم هم برداشت کردم)

    بعد از خود بازی، هر سه DLC رو هم تجربه کردم، غیر از DLC آخر که روی همون The Keeper جریان داشت و اینکه کلا یه چیز دیگه رو دنبال میکرد، دوتا دی ال سی اول نقطه عطف ماجرا بودن! بازی در نقش جودی کیدمن علاوه بر اینکه (نظر من) از خود بازی ترسناک تر بود، نشون میداد که این شخصیت هم میتونه پتانسیل هایی برای حضور تو شماره بعد داشته باشه که به نوعی حضور خیلی پررنگ تری رو کنار سباستین ایفا کنه. چیزی که من خیلی از دی ال سی بازی خوشم اومد، نبودن اسلحه بود! یک چراغ قوه و موجودات گرسنه…. در کل تجربه خیلی جالبی رو تو DLC برام رقم زد.

    در کل این بازی محتوی و چیزهای خفن زیادی داره که میتونه اونو به اوج برسونه.

    ۱۰
    1. اسم کمپانی مرمور پشت تمام اتفاقا «موبیوس» (Mobius)
      کلا خیلی بازی مورد کم‌لطفی قرار گرفت :( محتواهای دانلودیش هم آره، بسی خوب بودن و تغییر گیم‌پلیشم واقعا در تنوعشون کمک کرد

      ۱۰
    1. یک‌سری مطالب خوب ذاتشون به این‌شکله. مثلا یک‌سری از ده‌برترا، تاریخچه‌ها، مصاحبه‌ها. حالا صرفا به این علت که در این مدت مقداری تعداد مطالب ترجمه‌ای رفته بالا دلیل نمیشه خودمون تولید محتوای اختصاصی کم داریم، در نظر داشته باشید که خود امر ترجمه هم بسی وقت‌گیر و خسته‌کننده‌است :۱۸: متن‌ آقای گروسیان،‌ ترهنده، یادداشت خودم بر تویین پیکز، پیش‌نمایشای کرش و فاینال ۱۲ چندتا از نمونه‌های همین ۱۰ روز اخیره که خودمون به رشته تحریر درشون آوردیم :-)

      ۱۰

مقالات بازی

بیشتر

چند رسانه ای

بیشتر