گام بردار | ۹ گام اصلی برای ساخت یک بازی موفق از زبان بلیزارد
فکر نمیکنم کسی باشد که شرکت «بلیزارد» (Blizzard) را با آن همه بازی موفق نشناسد. این شرکت بعد از عرضهی بازی «اورواچ» (Overwatch) بار دیگر توانست به موفقیت دیگری در سبک تیراندازی دست پیدا کند. در سال ۲۰۰۴، این شرکت با انتشار بازی «دنیای وارکرافت» World of Warcraft در سبک بازیهای برخط چندنفره گسترده (MMO)، توانست به راحتی رقبای خود را شکست دهد. یک دهه بعد، بار دیگر این شرکت با بازی موفق Hearthstone (هارت استون یا قلب سنگی) اما اینبار در سبک بازیهای کارتی (CCG) توانست به موفقیت دیگری دست یابد. حال این شرکت تجربه خود در ساخت بازی را با ما به اشتراک گذاشته است و ۹ قدم اصلی برای ساخت بازی را به ما نشان میدهد؛ در ادامه همراه دنیای بازی باشید.
Mei-Ling (می لینگ) از شخصیت های بازی اورواچ
۱. انتخاب سبک!
در این رابطه آقای «مایک مورهیم» (Mike Morhaime) [از بنیانگذاران شرکت بلیزارد] میگوید:
ما به دنبال بازسازی یک بازی بزرگ نیستیم، ما به دنبال یافتن سبک مورد نظر خود هستیم؛ حتی اگر این سبک توسعه نیافته باشد. ما به بازار نگاه میکنیم و سبکی را برمیگزینیم که بتوانیم آن را توسعه دهیم و چیزی به آن اضافه کنیم.
یکی از دلایل موفقیت این شرکت انتخاب به موقع سبک بازیهایش است به این صورت که در زمان عرضه بازیهایش با توجه به نیاز کاربران حرفهای و نیاز بازار بهترین سبک را برگزیده اند.
از نظر این شرکت بعد از انتخاب سبک، وقت شروع طوفانی برای ساخت بازی است همانطور که کارگردان بازی موفق Diablo 3 (دیابلو ۳) میگوید:
بترکون و به یک شاهکار برس!
۲. هرمانعی را از سر راه بازیکن بردارید!
آقای «جفری کاپلان» (Jeffrey Kaplan) [کارگردان بازی اورواچ] معتقد است که شرکت بلیزارد روی کاهش میزان سختی بازی تمرکز نمیکند، بلکه اصل فانتزی بازی را حفظ کرده و از شر جنبههایی که مانع لذت بردن کاربر تازه وارد میشود، خلاص میشود.
به عنوان مثال، در بازی دنیای وارکرفت به جای سخن گفتن با همهی شخصیتها برای یافتن مرحله، بر روی سر شخصیتهای مرحلهده! علامت (!) میگذارند.
در بازی Heroes of the Storm (قهرمانان طوفان) به جای استفاده از تمام ویژگیهای سبک (MOBA)، برای داشتن تجربهای بهتر، برخی از مکانیکهای پیچیده بازی را حذف میکنند. این عمل باعث لذتبخشتر شدن بازی میشود در عین این که بازی تمامی استراتژیهای عمیقاش را حفظ میکند.
یکی از شخصیتهای مرحله ده!
۳. ترغیب بازیکنان جدید با روشهای زیرکانه و دقیق!
طراحی اصلی این شرکت بر اساس تصورات بازیکنان است.
در بیشتر بازیهای این شرکت بازیکنها با یک آموزش ساده بازی را شروع کرده و در ادامه بعد از رقابت با هوش مصنوعی به مقابله با دیگر بازیکنان میپردازند؛ البته تمامی این مراحل گیمپلیای سطحی دارند. در نهایت وقتی که بازیکن، هسته اصلی گیمپلی را درک کرد؛ به بقیه بازیکنها میپیوندد و وارد مراحل تیمی میشود.
بعد از تمام اینها نیز هنوز یادگیری ادامه دارد. به عنوان مثال در بازی اورواچ وجود Kill Cam (چگونگی کشته شدن) و Play of the Game (بهترین بازی) میتواند برای بازیکنان جدید آموزنده باشد.
حتی بلیزارد قسمتهایی را برای باختن طراحی میکند تا بازیکن نحوه برنده شدن را یاد بگیرد. به عنوان مثال در بازی Hearthstone وجود کارتی با پنج حمله و یک سلامتی انتخاب بدی است اما به بازیکنان جدید، ایجاد تعادل بین حملات و سلامتی را آموزش میدهد.
۴. هستهی اصلی سبک را نادیده نگیرید
شعار شرکت بلیزارد در طراحی «یادگیری آسان، استاد شدن سخت» است، البته همیشه ایجاد تعادل بین مکانیکهای بازی برای رسیدن به چنین نتیجهای آسان نیست و باید طراحی بازی به گونهای باشد که بازیکنان جدید را جذب کند و دوستداران آن سبک را راضی نگه دارد.
جفری کاپلان در اینباره میگوید:
یکی از مهمترین بخشها، راضی نگهداشتن دوستداران هر سبک است.
همچنین تام چیلتون (Tom Chilton) [کارگردان بازی دنیای وارکرفت] میگوید:
بازیکنان جدید و حرفهای وجه مشترک زیادی دارند و باید در نظر داشت که بازیکنان حرفهای از آموزشهای بازی متنفر هستن و دوست دارند که سریعاً وارد بازی بشوند و شروع کنند به لذت بردن، ولی به راحتی در آن استاد نشوند تا بتوانند درگیر بازی شوند و از آن لذت بیشتری ببرند.
باعث خنده بازیکنها بشوید:
تقریباً در همهی بازیهای این شرکت حس شوخ طبعی وجود دارد حتی در جدیترین ساختههای این شرکت مانند بازی «دیابلو ۳» ما شاهد Cow Level (مرحله گاو!) هستیم.
این حس شوخ طبعی با وجود جزییات ریز بهدست میآید، بهعنوان مثال در بازی Hearthstone کارتی وجود دارد که در هر حرکت یک جادوی تصادفی را برمیگزیند این کار در بعضی مواقع میتواند با از بین بردن نیروهای حریف باعث کمک به شما ولی در بعضی مواقع با تبدیل تمام نیروهای شما به گوسفند! باعث ضرر دیدن شما میشود، تقریبا دیدن این اتفاقات همیشه باعث خنده میشود.
بازی خود را نابود و از اول شروع کنید:
این شرکت تا حالا ساخت بازیهای زیادی را لغو کرده است، بهعنوان مثال بازی StarCraft: Ghost (استارکرافت: گوست) را میتوان از این دسته بازیها نامید.
شخصیت اصلی بازی StarCraft:Ghost
جفری کاپلان و مایک مورهیم درباره بازی اورواچ و پروژه لغو شده تایتان (Titan) گفتهاند که لغو کردن بازی بخش مهمی از فرهنگ این شرکت شده است.
از روی موفقیت این شرکت میتوان به این نتیجه رسید که همیشه لغو کردن ساخت یک بازی به معنی از دست دادن یک بازی نیست، بهعنوان مثال بازی شاهکاری مانند دنیای وارکرفت با لغو ساخت بازی Nomad بهوجود آمده است.
کاپلان میگوید:
استودیو به کارکنان فشاری وارد نمیکند و بلکه باعث میشود آنها بفهمند که استودیو را بهعنوان پشتیبان خود دارند و میتوانند آزادانه ایدههای خود را عملی کنند.
این شرکت آموخته است که روز دقیقی برای انتشار بازیهای خود مشخص نکند؛ از میزان تاخیرهایی که این شرکت در انتشار بازیهای خود لحاظ کرده میتوان فهمید که معمولا برای انتشار یک بازی موفق و کامل نمیشود یک زمان دقیق مشخص کرد و با توجه زمان عرضه بازیهایش، میتوان فهمید برای رسیدن به موفقیت در فروش همیشه لازم نیست بازی در تعطیلات عرضه شود بلکه دلیل اصلی موفقیت خود بازی است.
به طور موازی بازی را «پولیش» کنید:
تیم بازیسازی بلیزارد نسبتا از بقیه تیمهای بازیسازی مطرح کوچکتر است، به همین دلیل آنها رویه خاصی را برای تولید بازیهای جدید دارند و بهجای اینکه مراحل بهینهسازی و پایانی روند ساخت (Polish & Prune) را در آخر ساخت بازی انجام دهند،، بعد از هر مرحله این کارها را انجام میدهند که این کار باعث میشود بازی در مراحل اولیه نیز قابل بازی باشد.
قابل بازی بودن یک بازی در مراحل اولیه میتواند دیدگاهی به سازندهها بدهد که چه کاری را باید انجام بدهند و چه کاری را نباید انجام بدهند.
مایک مورهیم در اینباره میگوید:
تمام افراد شرکت در زمان ساخت بازی، آن را تجربه میکنند و هرکس نظر خود را به ما منتقل میکند. این کار باعث میشود ما بتوانیم در میانه راه مسیر خود را تغییر داده و بهترین مسیر را انتخاب کنیم و از کیفیت ساختهمان مطمئن شویم.
از بازیکنان قهرمان بسازید:
تیم هنری بلیزارد همیشه بازیهایی را خلق میکند که دارای ویژگیهای درخشان و وجود شخصیتهای خاص هستند، همچنین با استفاده از موسیقی و طراحی صدای حماسی باعث القای حس قهرمان بودن به بازیکن میشوند.
برخی مواقع این تیمها به مدت چند ماه روی طراحی شخصیتها کار میکنند تا شخصیتی باورپذیر و حماسی را خلق کنند.
نمونهای از طراحیهای بینقص
در اینباره یکی از انیمیشنسازهای شرکت Pixar (پیکسار) میگوید:
اورواچ یکی از بهترین بازیهاست که در زمینه انیمیشن، شگفتانگیز ظاهر شده است.
همچنین جفری کاپلان طراحی شخصیتهای بازی اورواچ را از نقاط قوت این بازی میداند و هدف طراحی شخصیتهای این بازی را در برگرفتن انواع سبکها، میلتها و قومیتها میداند.
همیشه بدانید حرکت بعدی چیست:
این شرکت حتی در زمان انتشار یک بازی میداند که حرکت بعدی و پروژه بعدی شرکت چیست و حتی در زمان انتشار بازی اورواچ، آنها میدانستند که چه کاری را باید شروع کنند.
مایک مورهیم معتقد است بعد از انتشار یک بازی تازه کار گروه شروع میشود و میگوید که تیم سازنده این شرکت در همهی مراحل، تشنهی ساخت یک بازی شاهکار هستند.
دیدگاهتان را بنویسید
برای نوشتن دیدگاه باید وارد بشوید.
ممنون بابت مقاله
بیلیزارد همیشه توی طراحی شخصیت ها از همه سرتر بوده اینو تا حالا هیچ کمپانی نتونسته واسم رد کنه . :۱۵: :۱۵: