خانه » مسابقات بازی چه بلایی بر سر «جلد» بازیها آمده است؟ (قسمت اول) × توسط علی فتحآبادی در ۱۳۹۶/۰۷/۲۶ , 14:00:19 35 از اولین روزهای شکلگیری چیزی که حالا با نام صنعت بازیهای رایانهای شناخته میشود، پوستر و جلد (Box Art) بازیهای گوناگون همانند برادران بزرگترشان در سینما، بهعنوان جزیی جداییناپذیر و همیشگی همراهشان بودهاند. در روزگاری که همانند دوران کنونی خبری از اینترنت و مجلات مختلف خبری و تحلیلی نبود، این جلدها و پوسترها بودند که اولین برخورد و تاثیرگذاری را در افراد ایجاد میکردند. در حین توصیف، تبلیغ نیز میکردند و اگر طراحانشان کارشان را خوب بلد بودند، یقه مخاطب را میگرفتند و پول را از جیباش خارج میکردند. یک جلد خوب چه در سینما و چه در بازیها، باید بتواند نمایانگر کلیتی از چیستی اثرش باشد و همچنین بهقدر کافی در جلب نظر افراد با طیف وسیع سلایق هم موفق عمل کند و تاثیرگذاری خوبی از خود روی آنها باقی بگذارد. به همین دلیل، از بدو هستی این هنر نوپا هم سازندگان مختلف بعضا توجه ویژه و خاصی معطوف جلد آثارشان میکنند. در طول این چند دهه از عمر این صنعت (که اصلا از صنعت خطاب کردناش دل خوشی ندارم و کلیت این متن و گلههایم نیز همهاش از زیر گور همین کلمه و معنی وسیعاش آب میخورد) آثار بسیاری آمدند و رفتند. بعضیها در یادها ماندند، بعضیها قطرهای بودند در دریا و بعضیها سوار موجی شدند و بدل به سونامی گشتند و این هنر را با قدرت بالای خلاقیت خودشان دچار تحول و چرخش گردانیدند. جلدها نیز، از همان ابتدا این مسیر را همراه بازیهایشان طی نمودند و هنوز هم که هنوزه بعد از گذشت این همه سال و حضور اینترنت و مجلات و رسانههای مختلف خبررسانی، با وجود کمرنگ شدن نقش اولیهاش در جذاب مخاطب و تبلیغ، از اهمیت و بار هنریاش کاسته نشده و برای مخاطبان جدیتر این هنر، مهم و تاثیر برانگیز است. موضوعی که قصد دارم در این متن اندکی به آن بپردازم، افت نسبی طراحی جلد بازیهای این روزهاست. جلدهایی عاری از خلاقیت، نوآوری و هنر و صرفا عکس یا طرحی که روی جلد بازی را پر بکند و بگوید که کارم را انجام دادهام. در این متن تعداد زیادی از جلدهای مختلف را با هم مورد بررسی قرار میدهیم و چرایی خوبی یا بدی آنها را با یکدیگر مورد بحث میگذاریم. شما نیز درصورت علاقه، نظر خود را در خصوص این موضوع و عکسهای حاضر در این متن و همینطور جلدهای مورد علاقه خودتان با ما در میان بگذارید. با اولین قسمت چه بلایی بر سر «جلد» بازیها آمده است (؟) با دنیای بازی همراه باشید. مجموعه «فانتزی نهایی» (Final Fantasy) از همان ابتدای خلقتاش در بخش طراحی هنری و گرافیک فنی سرآمد بازیهای هم دورهاش بوده است. جلد اغلب نسخههای ژاپنی این سری، از پسزمینهای سفید بههمراه نام آن قسمت و طرح نمادینی که ارتباط مستقیمی با داستان بازی دارد بهره میبرد که در اوج سادگی، بسیار زیبا و خاص نیز هستند. لوگو و طرح مخصوص نسخه دهم که مزین کننده جلد نسخه ژاپنی بازی نیز هست. متاسفانه این قبیل طرحهای خاص، در بازار آمریکا چندان خریدار ندارند و همینطور که در ادامه مشاهده خواهید کرد، برای این قاره بعضا از جلدهایی جایگزین با طرحهایی بهمراتب ضعیفتر استفاده شدهاست. جلدهای نسخه اروپایی نیز یا از همان طرح نسخه ژاپنی بهره میبرند و یا طرحی بسیار بهتر از همتای آمریکایی خودشان دارند. این هم جلد نسخه غربی است. از معدود دفعاتی است که شاید جلد نسخههای غرب از جلد ژاپن بهتر طراحی شده باشد. هرچند که باز از زیبایی تهی است. صرفا شخصیتهای اصلی را در جلد چپاندهاند و یک سری طرح هم پشتشان ردیف کردهاند. خبری از طرح همیشگی لوگوی بازی هم در کنار نام نیست. پانزدهمین فانتزی شاید یکی از بهترین گرافیکها و طراحیهای هنری را در سری داشته باشد، ولی جلدهایش کمترین حرفی برای زدن ندارند. و بالاخره فانتزی نهایی هم در ورطه جلدهای بد افتاد. سری سابقه طراحی جلدهای نهچندان خوب رو در تاریخ طول و درازش داشته، ولی فقط برای نسخههای غربی. این عکسی که نظاره میکنید جلد نسخه ژاپنی بازی است. جلدی ساده، بدون ظرافت و بهدور از آن همه طراحیهای زیبا و چشمنواز حاضر در بازی و صرفا متکی بر حالت جادهای و دوستانه داستان. فارکرای سوم بازگشتی فوقالعاده برای این سری محبوب یوبیسافت بود. بازگشتی که بهقدری خوب بود که فقط با توصل به کلیت همان، دو بازی دیگر نیز به تنبان ملت چپاندند. نسخه سوم، با گیمپلی وسیع و تم دیوانهوار و شخصیت منفی مجنون و مریضش بهسرعت جایش را در دل بازیکنها باز کرد. بیاییم سراغ جلد اثر، چهچیزی از آن دستگیرتان میشود «؟» در مرکز تصویر «واس»، شخصیت منفی این نسخه نشستهاست و کنارش نیز کله فردی بختبرگشته که مورد مجازات و تنبیه این دیوانه واقع شدهاست قرار دارد. پشت وی نیز منظرهای از جزیره مورد رخداد داستان را مشاهده میکنید. جنازههای آویزان از درخت فراموش نشود. جلد بازی از یکطرف به خوبی حس و حال و توحش حاضر در این نسخه و آنتاگونیست مجنوناش را نشان میدهد و از طرفی دیگر، ساده است. یکی وسط تصویر نشسته و مستقیم به روبرو خیره شده است. «شوک زیستمحیطی: بیکران» (Bioshock: Infinite) سومین نسخه از سری تحسینشده بازیساز خلاق، «کن لوین» (Ken Levine). اثری به قایت زیبا با داستانی پرمفهوم و عمیق و طراحیهای چشمنواز و بدیع. کلمبیا، شهر معلق در آسمان بازی نیز همانند برادر بزرگتر خود «رپچر»، مامنگاه اندیشهها و دغدغههای مختلف سازندهاش است. با این تفاسیر، حالا نگاهی به جلد بازی بیندازید. چه میبینید «؟» آیا اثری از آنهمه خلاقیت و طراحیهای زیبا و رنگین در آن دیده میشود «؟» یا کمترین ایدهای از موضوعات عمیق مورد بحث در بازی در آن به چشم میخورد «؟» اصلا و ابدا. پوستر بیکران جزو بیخود و بیخاصیتترین جلدهای دنیاست و نشانه تمام و کمال صنعتیشدن است. مسلما لوین هرچهقدر سعیکرده که نظرات و فشار ناشران را در اثرش جای ندهد حریف طراحی جلد بازی نشده است. مدل واقعی «!» بوکر با فیگوری مثلا خیلی خفن، با اسلحه و چندتا زخم. کسی ندا داد که انگار با نسخهی «ایکسم» ندای وظیفه سر و کار دارد. جلد بازی به ویروس خطرناک این روزهای جلد بازیهای مختلف دچار شده است. نمونه دیگرش همین فارکرای سوم است. در ادامه با این ویروس لعنتی بیشتر آشنا خواهید شد. از جلد نسخه اصلی لذت بردید «؟» حالا بیایید و یک حال حسابی از خودتان بگیرید. ساعتهای مدید به این جلد بیخود و مثلا سنگین و شیک «!» خیره شوید و انتخابکنندگان این طرح را مورد لعن خویش قرار بدهید. چهطور توانستند آن جلد داستانگو و بازیگوش را با این طرح خام و هیچی جایگزین کنند «؟» جلد زیبایی است، نه «؟» بهشخصه از «آخرین ما» لذت نبردم و حتی تماماش نیز نکردم، ولی هیچکس نمیتواند منکر طراحیهای هنری قدرتمند و گرافیک فنی مثالزدنیاش بشود. این هنر بالا، شامل حال جلد بازی نیز شده و با توتالیته رنگی زیبا و نگاه تلخ دو شخصیت اصلیش، ترکیبی دلنشین را شکل داده است. نور نارنجی غروب خورشید در پسزمینه فراموش نشود. اصلا خود طرح دارد داستان تعریف میکند و بینندهاش بازی میکند. سری پر آوازه «هاله» (Halo) هیچوقت بهخاطر طراحی جلدهای خلاقانهاش شناخته نشده است. جلد تمامی نسخهها شامل شخصیت اصلی محبوباش، «مستر چیف» است که با اسلحهای به روبرو و یا نقطهای نامعلوم خیره شده است. ویروس لعنتی از همان ابتدا یقه این سری نامی را گرفته و هنوز هم رهایش نکرده. عکسی که الان مشاهده میکنید، جلد نسخه چهارم و بهترین طرح بین کل سری است. طرحی که با فاصلهای بسیار از دیگر جلدهای سری قرار دارد و اصلا جایدادناش بین آنها کملطفی در حق طراحی زیبایش است. در این طرح هم چیف را میبینیم که با اسلحهای به نقطهای خیره شده است. ولی این چیف و این خیرهگی به لطف پسزمینه زیبا و رنگبندی قشنگ طرح، دلنشین است و حس تنهایی و عدم امنیت شخصیت اصلی را در داستان بهخوبی به بیننده القا میکند. جلد نسخه اول. چیف و اسلحه و یکی از حلقههای معروف سری در پسزمینه و ویروس لعنتی. حیف این اثر زیبا و نامدار که مجبور است چنین طرحهای زشت و عاری از خلاقیتی را بهعنوان جلد خودش قبول کند. آخر این چیست «؟» نسخه دوم و چیف و اینبار دو اسلحه «!» این حجم از خلاقیت مثال زدنی است «!». ویروس نامبرده در لیست حضور بسیار قدرتمندی دارد و طیف مختلفی از محصولات را شامل حال بیماری خودش گردانیده است. خیلیها دلخوشی از این بازی ندارند. اثری اورهایپ که نتوانست در حد تبلیغات و گفتههای سازندگاناش ظاهر بشود و بازیکنان بسیاری را ناامید کرد. هرچند که من دوستاش داشتم و با وجود بهروز رسانیهای جدیدی که عرضه شده گویا رفتهرفته به آن بازی حقیقی که وعدهاش داده شده بود نزدیکتر شدهایم. برویم سراغ جلد اثر، جلدی که بهطور کامل توصیفکننده کلیت و چیستی «آسمان بینشان» است. با طراحی و رنگزنی زیبای خودش و حضور طبیعت عجیب و غریب سیارات و کهکشانهای متفاوت حاضر در آن. اطلس، موجودیت مرموز حاضر در داستان نیز همانند خورشیدی گویا نظارهگر اعمال و انتخابهای شخصیت اصلی است. چشمی کهکشانبین و نمایی محو از سیارهای که کنجکاوی و ماجراجویی بازیکنان را غلغلک میدهد. شاید فوقالعاده، بهترین توصیف برای وصف جلد اولین قسمت از شوتر دیوانهوار مجموعه «دووم» (Doom) باشد. اکشنی اولشخص که از همان ابتدا سنگبنای خودش را بر روی اکشن و تیراندازی محض سوار کرد و قلع و قمع دستههای پرتعداد هیولاهای بدریخت مریخی را به امری بسیار لذتبخش و شیرین بدل ساخت. جلد بازی نیز بهخوبی شیرازه و کلیت کار را در خودش جمع کرده و بازیکننان را به مهمانی سراسر هیجان و فواره خون دعوت میکند. هرچهقدر جلد نسخه اصلی دوم زیباست، جلد نسخه ریبوت ساده و ویروسی است. قهرمان داستان در پوشش مثلا خفناش که به روبرو… خستهشدیم، واقعا آنقدر طراحی یک جلد خوب سخت است؟ بازی چنین تمامکنندهها خلاقانهای دارد، آنوقت موقع جلد که میرسد ویروس به جانشان میافتد و هنر بالایشان از یادشان رخت میبندد؟ یکی از زیباترین و هنرمندانهترین طراحیهای جلد تاریخ بازیهای ویدئویی، آن هم برای اثری بهغایت خاص و آوانگارد که احساس از تمامی اجزایش لبریز میشود. «فومیتو اوئدا» (Fumito Ueda) کارگردان و نویسنده «ایکو» (ICO) که کار طراحی این کاور محسورکننده را نیز برعهده داشت، برای خلق آن از یک طرح نقاش مطرح یونانی، «جورجیو د کیریکو» (Giorgio de Chirico)، با نام The Nostalgia of the Infinite، الهام فراوانی گرفت. جلد ایکو با انسان حرف میزند، داستان میگوید و درونیاتاش را بدون پرده در مقابل بینندهاش قرار میدهد. دو قهرمان معصوم و دوستداشتنی بازی را دست در دست هم (که مکانیک اصلی بازی نیز هست)، در حال دویدن در مکانی اسرارآمیز و عظیم نشان میدهد. اوئدا موفق به خلق کاوری شدهاست که نهتنها هنری و زیباست، بلکه در حد کمال بیانگر هویت خود نیز است. هرچهقدر که جلد نسخه ژاپنی و اروپایی بازی از هنر و هوش لبریز است، جلد نسخه آمریکایی که اساتید ناشر بهقصد فروش بیشتر به این افتضاحی که میبینید تغییرش دادند، مضخرف و منزجرکننده است. بهرسم جلدهای ویروسی پسرک شاخدار و معصوم بازی، ایکو را در وسط جلد آن هم با هیکلی بدنسازی گنجاندهاند و تصویر مثلا زیبا و اغوا کنندهای هم از «یوردا» در پس زمینه قرار دادهاند. لازم به ذکر است که این طرح نهتنها کمکی به فروش بیشتر بازی در بازار غرب نکرد، بلکه از علل اصلی فروش بسیار پایین این اثر خاص در این قاره نیز بود. واقعا جالب است، اثری که صاحب یکی از بهترین جلدهای دنیاست، جلدی اینچنین زشت و توهینآمیز نصیبش شده است. دومین ساخته «فومیتو اوئدا» و استودیو نامی (Team Ico) -که درحال حاضر با نام (Gen Design) به فعالیت خود ادامه میدهند- با نام «سایه کلوسوس» (Shadow Of The Clossus). محصولی که ادامهدهنده راه نوین و بدائتآمیز بازیسازان خلاقاش است. اثری درمورد عشق و فداراکاری، حماسه و غرور، از خودگذشتگی و احساس. جلد بازی، در بهترین شکل بازتابدهنده حماسه عملا غیرممکن «واندر» و اسب باوفایش، «اگرو» در رسیدن به هدفش است. یک مرد، یک اسب، و شانزده هیولای چند فوتی که واندر در زمین و آسمان باید با آنها مبارزه بکند. یکی از جدیدترین جلدهای بیخاصیت و ویروسی بازیها. دومین قسمت از عنوان پر سروصدای اکتیویژن، «سرنوشت» (Destiny) که توسط استودیو نامی «بانجی» (Bungie)، خالق مجموعه «هاله» که وصف جلدهای ویروسیاش بالاتر شده بود، ساخته شده است. بانجی کیفیت ضعیف طراحی جلدهایش در سری جدیدش نیز ادامهداد تا نشاندهد کمترین اهمیتی به طراحی کاور بازیهایش نمیدهد. حالا هرچهقدر که بازیهایش از طراحی هنریهای زیبا و چشمنواز بهره ببرند. مجموعه پرآوازه و پرفروش «کیش قاتل» (Assassins Creed) شرکت یوبیسافت از همان اولین نسخه جلد نسخههایش آغشته به ویروس بود. شخصیتاصلی، خیره به جلو ولی بهطرزی عجیب، همین طراحی ویروسی بسیار به بازی نشسته است و بهلطف طراحی عالی لباسهای قاتلان مختلف این سری و مرموز بودن همیشگیشان، تاثیر موردنظر خودشان را گذاشتهاند. جلد نسخه دوم، همانند برادر بزرگترش شامل شخصیتاصلی است که اینبار با دو خنجر و از میان جمعیتی نالان و درحال سقوط با لبخندی زیرکانه در حال حرکت است. نسخه سوم نیز از طراحی جلد خوبی بهره میبرد. در تلاطم جنگی خونین، در بهبوههی انقلاب آمریکا، قاتلی با تسلط فرماندهی لشکر مقابل را زمینگیر کرده است و با سلاح جدید حاضر در این نسخه، تبر سرخپوستیاش، آماده فرستادن فرمانده بختبرگشته انگلیسی بهپیش اجدادش است. کیفیت طراحی جلد سری نیز همراه با کیفیت کلی نسخههایش شروع به پایینآمدن کرد تا به افتضاحهایی مثل این فصاحت خطم شد. جلدی بیبخار، مسخره و در درجه آخر مریضی ناشی از ویروس لعنتی. ویروس دست از سر شاهزاده دوستداشتنیمان نیز برنداشته و بازیهای وی را نیز مورد نوازش خویش قرار داده است. بازسازی سری «شاهزاده پارسی» (Prince Of Persia) که با همراهی خالق اصلی، «جوردن مکنر» (Jordan Mechner) و یوبیسافت ساخته شد، محصولی تازه و جذاب بود و بهقدری خوب بود که سهگانهای عالی را شکل بدهد. طراحی جلد هر سه جلد این سگانه از سبکی یکسان و ویروسی بهره میبرد؛ ولی باز به لطف کیفیت خوب طراحیشان و تفاوتهای ظاهری شاهزاده بهخاطر روایت متفاوت داستانی و رخدادهایش زیبایی خود را حفظ کردهاند و با وجود اینکه خلاقیت آنچنانی در خلق کاورهایشان بهکار نرفته، ولی کار خودشان را در آبکردن قند در دل طرفداران انجام میدهند. جلد نسخهاصلی (سمت راست) در قیاس با جلد نسخه (Nightmare Edition) که برای رایانههای شخصی عرضه شد. تفاوتها کاملا آشکار است. جلد راستی ویروسی است و جلد چپی با طراحی مرکبی از شخصتاصلیاش، «موندو زاپا» و استفاده از سه رنگ سیاه، سفید و سرخ ترکیبی دلنشین و خواستنی را شکل دادهاست. جلد بازیهای «سودا ۵۱» باید مثل خودش توجه برانگیز و خاص باشند. در قسمت بعدی، روند کنونی را ادامه میدهم و سعی میکنم جمعبندی برای تمامی موضوعاتی که در متن به آنها اشاره داشتم شکل بدهم، متاسفانه در این معضلی که شامل حال جلد بازیهای دوستداشتنیمان شده همهی ما شریک هستیم. پس شما عزیزان هم نظرتان را پیرامون صحبتهایی که در این متن زدهشد ابراز کنید و جلدهای مورد علاقه و نهی خود را و چرایی خوب یا بد بودنشان را از نقطه نظر خودتان با ما و دیگر دوستان به اشتراک بگذارید. منتظر قسمت دوم جلد بازیهای ما باشید. نویسنده علی فتحآبادی Call of DutyFinal Fantasy Xfinal fantasy xvHaloICOmetal gear solidMetal Gear Solid V The Phantom PainNo Man's SkyPrince Of PersiaShadow of the ColossusThe Last of Usبازی دستینی ۲ (Destiny 2)بازی دووم (Doom)هیلو مسابقات بازی 35 دیدگاه ثبت شده است دیدگاهتان را بنویسید لغو پاسخبرای نوشتن دیدگاه باید وارد بشوید. قصد نداشتم که به سایت وارد بشم اما احساس کردم که گفتن یک سری چیزها ضرورت داره. اصولا مقالهای که تماما با معیاری تحت عنوان «سلیقه نویسنده» نوشته شده باشه عاری از محتوا محسوب میشه. در این مقاله حرف از جلد بازیها بود (که واقعا چه موضوع ناامیدکنندهای واقعا) و نویسنده برخی را بهتر و از حیف مفهومی «عمیق» خواند و در آن سوی قضیه، ماجرا را «زد حال» توصیف کرد. اما به عنوان خواننده هیچ گاه نفهمیدیم که چرا و به چه دلیل؟ چرا جلدهای سمت چپ فوق العادهاند و راستیها خیر؟ نویسنده در پاسخ میگوید برخی جلدها عمق دارند و زیبا هستند؛ هیچ گاه نمیگوید کدام عمق و چرا زیبا هستند؟ در سویی که نویسنده آن را گاها «زدحال» خطاب میکند، با یک سری جلدهای جدیدتر طرف خواهیم بود که بر حسب سلیقه اتفاقا زیباتر هم شدهاند اما خب از آنجایی که اساسا دید کلی مقاله «سلیقه» بوده نویسنده گرامی همینجور شکافته و پیش رفته است. هیچ کجا هم نمیگوید چرا به و چه دلیل؛ فقط میگوید. اما دومین انتقاد بنده در خصوص حرفهاییست که در بخش نظرات زده شد. نویسندهای که روایت The Last Of Us و شخصیتهای فراموش نشدنیاش را در کنار گیمپلیای که لااقل سه سطح از رزیدنت اویل ۴ بالاتر جلوه میکند (اگر رزیدنت اویل ۴ بد است، پس آری TLoU هم بد است) را سطحی و بلاکباستری میخواند، به نظرم مسیر را کاملا اشتباه آمده است. نویسندهای که هربار میگیود فلان چیز بد است، بیسار چیز خوب است؛ اما هیچگاه در لا به لای حرفهایش نمیبینید که بگوید «چرا بد است» و «چرا خوب است». وظیفه نویسنده هم دقیقا همین است. اگر قرار بر این باشد که ما حرفهایمان را مصداق یک کامنت به خورد مخاطب دهیم، چرا اسممان نویسنده و منتقد شده است؟ حرفهایمان با یک نظر یا کامنت ساده چه تفاوتی دارد درحالی که خودمان هم چرایی گفتههایمان را نمیدانیم؟ شخصیتهای دنیای «آخرین از ما» قطعا در لیست قابل لمسترین و برترین کاراکترهای تاریخ ویدئو گیم قرار میگیرند. اما چرا؟ هر فصل در بازی به معنی ظهور لایهای از شخصیتِ کاراکترهای داستان است. جوئلی که ابتدا زندگیاش را میبازد، زمانه به او شانس دوباره میدهد، اما پیش خود میگوید «آخرالزمان بی رحم است»! لذا الی که حالا بعد از سفر پر از چاله چولهای که مخاطب دارد، حالا میخواهد بمیرد، ورق را برای شخصیت اصلی داستان بر میگرداند. لازم نیست در پایان کار جوئل باشید تا بفهمید که از دست دادن کودکی که حالا واقعا برایش پدری میکنید یعنی چه. هیچکس نمیتواند به یک پدر بگوید چرا دخترت را از مرگ نجات میدهی. به خاطر دارم که در صحنههای پایانی اثر، پیش خود میگفتم جوئل تو باید الی رو نجات بدی! اون نباید بمیره! بزن دخل همرو بیار! در اون لحظه متوجه شدم که افسار مغزم در اختیار خودم نیست. لازم نبود که کنترل جوئل را در دست بگیرم تا بفهمم جوئل بودن یعنی چه؛ من خودِ جوئل بودن را تجربه کردم. چرا که خودم هم نمیخواستم دخترم را از دست بدهم… این یعنی شخصیت پردازی! این یعنی روایت بی نقصی که رابطهای عجیب میان بازیکن و شخصیتها پدید آورده. اگر بلاکباستری یافتید که قادر به انتقال چنین مفهوم و عمقی از دنیای آخرالزمان بود؛ اینجانب سر تا پا گوشم. اما تا آن زمان چه بهتر که بیشتر ویدئو گیم را درک کنیم… مرسی ۰۰ برای پاسخ، وارد شوید ممنون از کامنت و دقت نظر خوبتون انتقاداتتان پیرامون محتوای کلی متن تماما وارد است. ولی این سطح از تحلیل و موشکافی رو باید از یک گرافیست و یا طراح پستر بخواهید. بنده صرفا به عنوان یک بازیکن و علاقه مند به طراحی های زیبا و به طور کلی هنر, با سطح دانش کنونی و تحقیقاتی هم که پیرامون صحبت های این متن انجام دادم این مطلب کنونی رو گرداوری کردم. منکر مشکلات و ایراداتش نیز نیستم. صرفا دل مشغولی بود که دوست داشتم با دیگران سهیمش کنم و نظر بقیه را نیز پیرامون این مساله و صحبت های خودم جویا بشم. برویم سراغ موضوعی که گویا بیشتر از محتوای اصلی متن توجهات رو جلب کرده. عزیز من بالاتر هم اشاره داشتم, منکر ویژگی های مثبت اخرین ما نیستم, ولی دوسش ندارم و به نظرم بازی در سطح تعاریفی که ازش میشود و مدح و ستایش هایی که روانه اش میکنند نیست. صرفا خوب است و عناصر گوناگونش در جای درست خودشان قرار دارند, ولی بیشتر از ابن و در سطح و اندازه اثری عالی و یا حتی شاهکار, خیر. یک محصول خصوصا در زمانه کنونی باید دارای بداعت و هوشمندی بسیار بیشتر و قویتری باشه که بتونه این دو کلمه را همراه خودش داشته باشه ۰۰ در اولین کامنت اشاره کردم. اگر میگوییم «در سطح و اندازه اثری عالی و شاهکار نیست» حتما بگوییم «چرا». چنان چه بنده وقتی گفتم شخصیت پردازی بازی بسیار سطح بالا و قابل لمس است، دلایل خودم را آوردم. به هرحال در دنیای ویدئو گیم هیچ محدودیتی برای سرگرمی نیست. اما یادآوری کنم که ویدئو گیم زمانی به عنوان «هنر هشتم» از سوی جامعه کاربری (نه به طور رسمی) شناخته شد که عناصر گیمپلی را با داستان ترکیب کرد؛ وگرنه که ما تا الان درحال تجربه سرگرمیهای صرف بازار (مصداق کلش آو کلنز، ماریو، ماینکرفت و غیره و ذلک) بودیم. ویدئو گیم ترکیبی از هفت هنر رسمی جهان است؛ موسیقی، ادبیات، طراحی و… (و شاید تنها دلیل آن که ما هنوز ویدئو گیم را به شکلی رسمی هنر هشتم نمیخوانیم هم همین موضوع باشد. این حوزه مسیرش از هفت هنر موجود جدا نشده) The Last Of Us هم در نوع خود کمال این سبک را به نمایش میگذارد. مگر آن که از چنین عنوانی شوتر خالص بودن، جنایی بودن، پازل بودن، پلتفرم بودن و کلا معجون و ویترینی از تمام سبکها بودن را انتظار داشته باشید که خب در این صورت مشکل از «انتظارات» است. صرفا به عنوان یک نصیحت دوستانه میتوانم بگویم هیچگاه در ابتدای حرفهایمان برچسب «نظر بودن» و «دیدگاه شخصی بودن» نزنیم زمانی که در انتها حرفمان مصداق یک فکت یا بیانیه شده است. «تلو شبیه به عناوین بلاک باستری است»، «تلو گیم پلی متوسطی دارد»، «تلو داستان پردازی و شخصیتهای بی سر و تهی دارد» و… را نمیتوان نظر دانست. اینها بیشتر شبیه به بیانهاند و دلیل اصلی مخالفت بنده هم همین بود. در هر صورت با آرزوی موفقیت برای شما ۰۰ کاملا متوجه منظور سخنتان هستم و تمام و کمال موافق همهی آنها. خیالتان هم راحت، دل پری از فکتها و نظرشخصیهای بی و سر و ته و سطحی دارم و سابقه دور و درازی از بحثهایی بیهوده با این قسم افراد و نظرات بیعمقشان. سخنان من هم پیرامون این بازی به فکت نزدیک شد چون خودم از قصد از بازگویی چرایی این دوست نداشتن پرهیز کردم. واقعا علاقهای ندارم پیرامون این اثر صحبت کنم و اینکه در این متن که جای بحثها و سخنان بیشتری پیرامون خود متن و خوبیها و کاستیهایش داشت (و خودتان هم در بخش اول کامنت ابتداییتان به آن اشارهای داشتید)، بهجایش کلی صحبت پیرامون این بازی شکل گرفت. آخرین ما هر آنچه که میگید هست، ولی باز دوسش ندارم. شخصیت پردازیهایش را دوست ندارم، نحوه روایت داستانش را دوست ندارم، دنیاسازیش را دوست ندارم، گیمپلیش را دوست ندارم و علاقهای هم ندارم از چراییشان صحبت کنم، حالش را ندارم و کمترین علاقهای هم بهش ندارم و اگر قرار است به فکت و بیانیه نزدیک شود و از ارزش ساقط، بگذار بشود. مهم نیست. ۰۰ در مورد این موضوع میشه گفت که چند سالی هست اینطوری شده. خصوصا اون استفاده از عکس واقعی برای جلد که در بایوشاک اینفینیت به کار رفته و ناامید کننده هم هست. ولی در این مورد دقیقا بی ربط نیست. یا برخی ایراداتی که به یه سری طرح های دیگه گرفتید که شاید زیبا نباشن ولی بی ارتباط هم نیستن. از طرف دیگه مطرح نبودن جلد بازی ها پدیده ی خوبیه. دیگه هیچ کسی به عکس روی بازی نگاه نمی کنه و بیش تر،نه به شکل قابل تایید،به خود بازی توجه بیش تری میشه. یا تریلر و عکسی از خود بازی دیده میشه یا به نظر دوستان و امتیازات و فروش بازی نگاه میشه. (که خوب بسیاری از مشکلات هم از این ۳ مورد آخره) اما موضوع اصلی خود این مشخصا صنعت بازی هست. که استثنائا سهم مخاطبین در نابودیش به شدت سنگینه تره. از نبود تنوع، نوآوری و دیده نشدن آثاری مثل پورتال و کترین و دد اسپیس در همین نسل حاضر بگیر،تا آنلاین های خوب ولی بی معنی و توهین آمیز، تا بازار دار شدن و نتیجتا فرمول دار شدن بازی های مستقل و و و و. عناوین واقعا جدی یا احساس دار هم که کمند. چند عنوان مثل بایوشاک یا کترین هست؟ تازه اون هایی هم که تلاشی کردند که مسلما بسیار هم ارزشمنده، به خاطر عدم انتظار و بازی بودنشون شگفت انگیز تر از اونی که واقعا هستن جلوه می کنن. نهایتا هم یک دلیل مهم که شاید مهم ترین دلیل در مورد بازی ها باشه نگاه سرگرمی وار بهش و به طور کلی طبع سرگرمی خواه افراده. در حالیکه سرگرمی و خود مشغولی بی هدف اصلا لازم نیست چه برسه که تنها گزینه ی موجود باشه. اونم که خب به بحث های اجتماعی و سیاسی میرسه و … . …………………………… در مورد همکاریم من مطمئن نیستم وقت کافی برای قبول مسئولیتی رو داشته باشم ولی فکر می کنم که حداقل در بخش به روز بودن اخبار سایت خیلی ضعیف عمل می کنه در حالی که به وقت چندانی هم نیاز نیست. اگر از حاضرین کسی نمیخواد کاری بکنه من میتونم بعضا این کار رو بکنم. البته قول صد در صدی نمیدم! ولی مسلما شدنیه! ۱۰ برای پاسخ، وارد شوید نمایش بیشتر
قصد نداشتم که به سایت وارد بشم اما احساس کردم که گفتن یک سری چیزها ضرورت داره. اصولا مقالهای که تماما با معیاری تحت عنوان «سلیقه نویسنده» نوشته شده باشه عاری از محتوا محسوب میشه. در این مقاله حرف از جلد بازیها بود (که واقعا چه موضوع ناامیدکنندهای واقعا) و نویسنده برخی را بهتر و از حیف مفهومی «عمیق» خواند و در آن سوی قضیه، ماجرا را «زد حال» توصیف کرد. اما به عنوان خواننده هیچ گاه نفهمیدیم که چرا و به چه دلیل؟ چرا جلدهای سمت چپ فوق العادهاند و راستیها خیر؟ نویسنده در پاسخ میگوید برخی جلدها عمق دارند و زیبا هستند؛ هیچ گاه نمیگوید کدام عمق و چرا زیبا هستند؟ در سویی که نویسنده آن را گاها «زدحال» خطاب میکند، با یک سری جلدهای جدیدتر طرف خواهیم بود که بر حسب سلیقه اتفاقا زیباتر هم شدهاند اما خب از آنجایی که اساسا دید کلی مقاله «سلیقه» بوده نویسنده گرامی همینجور شکافته و پیش رفته است. هیچ کجا هم نمیگوید چرا به و چه دلیل؛ فقط میگوید. اما دومین انتقاد بنده در خصوص حرفهاییست که در بخش نظرات زده شد. نویسندهای که روایت The Last Of Us و شخصیتهای فراموش نشدنیاش را در کنار گیمپلیای که لااقل سه سطح از رزیدنت اویل ۴ بالاتر جلوه میکند (اگر رزیدنت اویل ۴ بد است، پس آری TLoU هم بد است) را سطحی و بلاکباستری میخواند، به نظرم مسیر را کاملا اشتباه آمده است. نویسندهای که هربار میگیود فلان چیز بد است، بیسار چیز خوب است؛ اما هیچگاه در لا به لای حرفهایش نمیبینید که بگوید «چرا بد است» و «چرا خوب است». وظیفه نویسنده هم دقیقا همین است. اگر قرار بر این باشد که ما حرفهایمان را مصداق یک کامنت به خورد مخاطب دهیم، چرا اسممان نویسنده و منتقد شده است؟ حرفهایمان با یک نظر یا کامنت ساده چه تفاوتی دارد درحالی که خودمان هم چرایی گفتههایمان را نمیدانیم؟ شخصیتهای دنیای «آخرین از ما» قطعا در لیست قابل لمسترین و برترین کاراکترهای تاریخ ویدئو گیم قرار میگیرند. اما چرا؟ هر فصل در بازی به معنی ظهور لایهای از شخصیتِ کاراکترهای داستان است. جوئلی که ابتدا زندگیاش را میبازد، زمانه به او شانس دوباره میدهد، اما پیش خود میگوید «آخرالزمان بی رحم است»! لذا الی که حالا بعد از سفر پر از چاله چولهای که مخاطب دارد، حالا میخواهد بمیرد، ورق را برای شخصیت اصلی داستان بر میگرداند. لازم نیست در پایان کار جوئل باشید تا بفهمید که از دست دادن کودکی که حالا واقعا برایش پدری میکنید یعنی چه. هیچکس نمیتواند به یک پدر بگوید چرا دخترت را از مرگ نجات میدهی. به خاطر دارم که در صحنههای پایانی اثر، پیش خود میگفتم جوئل تو باید الی رو نجات بدی! اون نباید بمیره! بزن دخل همرو بیار! در اون لحظه متوجه شدم که افسار مغزم در اختیار خودم نیست. لازم نبود که کنترل جوئل را در دست بگیرم تا بفهمم جوئل بودن یعنی چه؛ من خودِ جوئل بودن را تجربه کردم. چرا که خودم هم نمیخواستم دخترم را از دست بدهم… این یعنی شخصیت پردازی! این یعنی روایت بی نقصی که رابطهای عجیب میان بازیکن و شخصیتها پدید آورده. اگر بلاکباستری یافتید که قادر به انتقال چنین مفهوم و عمقی از دنیای آخرالزمان بود؛ اینجانب سر تا پا گوشم. اما تا آن زمان چه بهتر که بیشتر ویدئو گیم را درک کنیم… مرسی ۰۰ برای پاسخ، وارد شوید
ممنون از کامنت و دقت نظر خوبتون انتقاداتتان پیرامون محتوای کلی متن تماما وارد است. ولی این سطح از تحلیل و موشکافی رو باید از یک گرافیست و یا طراح پستر بخواهید. بنده صرفا به عنوان یک بازیکن و علاقه مند به طراحی های زیبا و به طور کلی هنر, با سطح دانش کنونی و تحقیقاتی هم که پیرامون صحبت های این متن انجام دادم این مطلب کنونی رو گرداوری کردم. منکر مشکلات و ایراداتش نیز نیستم. صرفا دل مشغولی بود که دوست داشتم با دیگران سهیمش کنم و نظر بقیه را نیز پیرامون این مساله و صحبت های خودم جویا بشم. برویم سراغ موضوعی که گویا بیشتر از محتوای اصلی متن توجهات رو جلب کرده. عزیز من بالاتر هم اشاره داشتم, منکر ویژگی های مثبت اخرین ما نیستم, ولی دوسش ندارم و به نظرم بازی در سطح تعاریفی که ازش میشود و مدح و ستایش هایی که روانه اش میکنند نیست. صرفا خوب است و عناصر گوناگونش در جای درست خودشان قرار دارند, ولی بیشتر از ابن و در سطح و اندازه اثری عالی و یا حتی شاهکار, خیر. یک محصول خصوصا در زمانه کنونی باید دارای بداعت و هوشمندی بسیار بیشتر و قویتری باشه که بتونه این دو کلمه را همراه خودش داشته باشه ۰۰
در اولین کامنت اشاره کردم. اگر میگوییم «در سطح و اندازه اثری عالی و شاهکار نیست» حتما بگوییم «چرا». چنان چه بنده وقتی گفتم شخصیت پردازی بازی بسیار سطح بالا و قابل لمس است، دلایل خودم را آوردم. به هرحال در دنیای ویدئو گیم هیچ محدودیتی برای سرگرمی نیست. اما یادآوری کنم که ویدئو گیم زمانی به عنوان «هنر هشتم» از سوی جامعه کاربری (نه به طور رسمی) شناخته شد که عناصر گیمپلی را با داستان ترکیب کرد؛ وگرنه که ما تا الان درحال تجربه سرگرمیهای صرف بازار (مصداق کلش آو کلنز، ماریو، ماینکرفت و غیره و ذلک) بودیم. ویدئو گیم ترکیبی از هفت هنر رسمی جهان است؛ موسیقی، ادبیات، طراحی و… (و شاید تنها دلیل آن که ما هنوز ویدئو گیم را به شکلی رسمی هنر هشتم نمیخوانیم هم همین موضوع باشد. این حوزه مسیرش از هفت هنر موجود جدا نشده) The Last Of Us هم در نوع خود کمال این سبک را به نمایش میگذارد. مگر آن که از چنین عنوانی شوتر خالص بودن، جنایی بودن، پازل بودن، پلتفرم بودن و کلا معجون و ویترینی از تمام سبکها بودن را انتظار داشته باشید که خب در این صورت مشکل از «انتظارات» است. صرفا به عنوان یک نصیحت دوستانه میتوانم بگویم هیچگاه در ابتدای حرفهایمان برچسب «نظر بودن» و «دیدگاه شخصی بودن» نزنیم زمانی که در انتها حرفمان مصداق یک فکت یا بیانیه شده است. «تلو شبیه به عناوین بلاک باستری است»، «تلو گیم پلی متوسطی دارد»، «تلو داستان پردازی و شخصیتهای بی سر و تهی دارد» و… را نمیتوان نظر دانست. اینها بیشتر شبیه به بیانهاند و دلیل اصلی مخالفت بنده هم همین بود. در هر صورت با آرزوی موفقیت برای شما ۰۰
کاملا متوجه منظور سخنتان هستم و تمام و کمال موافق همهی آنها. خیالتان هم راحت، دل پری از فکتها و نظرشخصیهای بی و سر و ته و سطحی دارم و سابقه دور و درازی از بحثهایی بیهوده با این قسم افراد و نظرات بیعمقشان. سخنان من هم پیرامون این بازی به فکت نزدیک شد چون خودم از قصد از بازگویی چرایی این دوست نداشتن پرهیز کردم. واقعا علاقهای ندارم پیرامون این اثر صحبت کنم و اینکه در این متن که جای بحثها و سخنان بیشتری پیرامون خود متن و خوبیها و کاستیهایش داشت (و خودتان هم در بخش اول کامنت ابتداییتان به آن اشارهای داشتید)، بهجایش کلی صحبت پیرامون این بازی شکل گرفت. آخرین ما هر آنچه که میگید هست، ولی باز دوسش ندارم. شخصیت پردازیهایش را دوست ندارم، نحوه روایت داستانش را دوست ندارم، دنیاسازیش را دوست ندارم، گیمپلیش را دوست ندارم و علاقهای هم ندارم از چراییشان صحبت کنم، حالش را ندارم و کمترین علاقهای هم بهش ندارم و اگر قرار است به فکت و بیانیه نزدیک شود و از ارزش ساقط، بگذار بشود. مهم نیست. ۰۰
در مورد این موضوع میشه گفت که چند سالی هست اینطوری شده. خصوصا اون استفاده از عکس واقعی برای جلد که در بایوشاک اینفینیت به کار رفته و ناامید کننده هم هست. ولی در این مورد دقیقا بی ربط نیست. یا برخی ایراداتی که به یه سری طرح های دیگه گرفتید که شاید زیبا نباشن ولی بی ارتباط هم نیستن. از طرف دیگه مطرح نبودن جلد بازی ها پدیده ی خوبیه. دیگه هیچ کسی به عکس روی بازی نگاه نمی کنه و بیش تر،نه به شکل قابل تایید،به خود بازی توجه بیش تری میشه. یا تریلر و عکسی از خود بازی دیده میشه یا به نظر دوستان و امتیازات و فروش بازی نگاه میشه. (که خوب بسیاری از مشکلات هم از این ۳ مورد آخره) اما موضوع اصلی خود این مشخصا صنعت بازی هست. که استثنائا سهم مخاطبین در نابودیش به شدت سنگینه تره. از نبود تنوع، نوآوری و دیده نشدن آثاری مثل پورتال و کترین و دد اسپیس در همین نسل حاضر بگیر،تا آنلاین های خوب ولی بی معنی و توهین آمیز، تا بازار دار شدن و نتیجتا فرمول دار شدن بازی های مستقل و و و و. عناوین واقعا جدی یا احساس دار هم که کمند. چند عنوان مثل بایوشاک یا کترین هست؟ تازه اون هایی هم که تلاشی کردند که مسلما بسیار هم ارزشمنده، به خاطر عدم انتظار و بازی بودنشون شگفت انگیز تر از اونی که واقعا هستن جلوه می کنن. نهایتا هم یک دلیل مهم که شاید مهم ترین دلیل در مورد بازی ها باشه نگاه سرگرمی وار بهش و به طور کلی طبع سرگرمی خواه افراده. در حالیکه سرگرمی و خود مشغولی بی هدف اصلا لازم نیست چه برسه که تنها گزینه ی موجود باشه. اونم که خب به بحث های اجتماعی و سیاسی میرسه و … . …………………………… در مورد همکاریم من مطمئن نیستم وقت کافی برای قبول مسئولیتی رو داشته باشم ولی فکر می کنم که حداقل در بخش به روز بودن اخبار سایت خیلی ضعیف عمل می کنه در حالی که به وقت چندانی هم نیاز نیست. اگر از حاضرین کسی نمیخواد کاری بکنه من میتونم بعضا این کار رو بکنم. البته قول صد در صدی نمیدم! ولی مسلما شدنیه! ۱۰ برای پاسخ، وارد شوید