هر کس که طاووس خواهد جور هندوستان کشد | ۵ نکته‌ای که قبل از بازی‌ساز شدن باید بدانید!

در ۱۳۹۶/۰۷/۱۰ , 14:00:52

اینکه هر شغلی مزایا و معایب خود را دارد، برکسی پوشیده نیست؛ شما یک پزشک را فرض کنید، قاعدتا در وهله اول به درآمد او فکر می‌کنید و سختی و استرس کار او را به کلی فراموش می‌کنید. بازی‌سازی نیز یک شغل است (فعلا به بخش‌های زیرین بازی‌سازی کاری نداریم و بحث کلی‌تر است، یا به عبارتی معادل کلمه Game Developing در فارسی فعلا مدنظر است) و طبیعتا مزایا و معایب خود را دارد. در این مقاله به هیچ وجه قصد نداریم تا به طور منطقی و علمی (مثلا با ارائه آمار و اسناد) شما را با مزایا و معایب این شغل آشنا کنیم و یا شما را به ورود به این صنعت تشویق کنیم. ما در این مقاله می‌خواهیم نکاتی را برای شما یادآورد شویم که اگر هنوز تصمیم جدی خود را مبنی بر بازی‌ساز شدن یا نشدن نگرفته‌اید، با کمک آن‌ها بتوانید با دید بهتری اقدام کنید. همچنین هر‌کدام از این نکات، هم جنبه مثبت دارند و هم جنبه منفی، ما صرفا این نکات را بیان می‌کنیم و حال اینکه شما به عنوان خواننده، جنبه مثبت‌شان را برداشت می‌کنید و یا جنبه منفی، برعهده خودتان است؛ با دنیای بازی همراه باشید.

۱- عدم داشتن درآمد ثابت

در اغلب پست‌هایی که به نوعی مربوط به بازی‌سازی می شوند، درآمد ثابت چندان روشن و معین نیست؛ البته، ثابت نبودن درآمد اصلا به معنی کم بودن آن نیست. بگذارید با یک مثال واضح‌تر قضیه را خدمت‌تان شرح دهیم. فرض کنید شما در یک استودیوی بازی‌سازی به عنوان برنامه‌نویس موتور مشغول به کار هستید. درآمد شما در این وضعیت وابسته به چند مورد است: اول، اینکه استودیوی شما روی پروژه‌ای مشغول به کار باشد یا خیر. دوم، آن‌که پروژه در یک مرحله به بن‌بست نخورده و همه چیز طبق برنامه پیش برود. سوم، اینکه پس از انتشار، بازی با استقبال خوبی مواجه شود یا خیر؛ که مهم‌ترین مورد نیز همین است و به همچنین موارد دیگر که تعدادشان کم نیست. شاید با خودتان شرکت‌های بزرگ را مثال بزنید که بله شرکت «راک‌استار» ماهانه فلان رقم به کارمند‌هایش حقوق ثابت می‌دهد. در پاسخ باید بگوییم که خب آن راک‌استار است و متاسفانه یک هزارم راک‌ستار را در ایران نداریم. اگر با خودتان نیز می‌گویید که من ابدا ایران نمی‌مانم و به همان شرکت‌های اسم و رسم‌‌دار می‌روم، باید بگوییم که بله بسیار خوب است که چنین فکری می‌کنید، اما اگر منطقی و منصفانه به روند استخدام شدن در چنین شرکت‌هایی بنگریم، قطعا شما در یک شب به آن مرتبه‌ها نمی‌رسید. به عبارتی برای استخدام در شرکت بزرگی همچون راک‌استار، نیاز به تخصص و سابقه کار فراوانی در این صنعت دارید که جز با کار کردن برای شرکت‌ها و استودیوهای کوچکی که شرایط ناپایداری دارند، به‌دست نمی‌آید. در پایان این نکته باید اشاره کنیم که ممکن است شما با تیمی کمتر از ۵۰ نفر، صاحب میلیون‌ها دلار درآمد شوید.

۲- عدم داشتن شغل ثابت

تصور کنید که شما در یک استودیویی به عنوان طراح هنری، روی یک پروژه‌ای مشغول به کار هستید. حال پس از اتمام پروژه ممکن است پروژه دیگری در همان استودیو آغاز شود که مسئول آن پروژه شما را به تیم (به هردلیلی) ملحق نکند. حال شما باید به سراغ پروژه دیگری بروید که در استودیوهای کوچک و بزرگ هرکدام شرایط خود را دارد که تحت نکات بعدی، جلوتر به آن‌ها می‌پردازیم. همچنین ممکن است شما در پروژه اول به عنوان سرپرست برنامه‌نویسان (Lead Programmer) مشغول به کار باشید و در پروژه دوم که عضو می‌شوید به عنوان برنامه نویس موتور بازی (Engine Programmer) کار خود را آغاز کنید. شاید چنین تغییر وضعیت‌هایی به ذائقه بسیاری خوش نیاید.

۳- کار کردن در چندین شهر و یا کشور

فرض کنید شما در شرکت بزرگی چون «الکترونیک آرتز» کار می‌کنید. در پروژه‌ای به نام «پروژه یک» به عنوان کارگردان هنری در شعبه لندن این شرکت در حال پیش‌برد پروژه هستید. پس از پایان پروژه یک، شما می‌خواهید پروژه بعدی خود را آغاز کنید. پروژه‌هایی که الکترونیک آرتز در آن‌ها پست خالی و مناسب شما را دارد بررسی می‌کنید. مناسب‌ترین پروژه ممکن برای شما پروژه‌ای است به نام «پروژه دو» که در شعبه سیدنی الکترونیک آرتز در حال جذب تیم است. اینکه شما چه تصمیمی خواهید گرفت و چه احساسی به این تغییر مکان خواهید داشت، با خودتان است. حال فرض کنید در یک استودیو کوچک در تهران مشغول به کار هستید و پس از پایان پروژه، شما به هردلیلی از آن استودیو جدا می‌شوید؛ به سراغ استودیوی دیگری می‌روید که در شهر اصفهان واقع است. آیا این جا به جایی شهری و یا کشوری را می‌توانید هضم کنید؟ لطفا به خودتان سر فرصت پاسخ دهید.

۴- کار کردن و تعامل با افرادی در گستره وسیع رفتاری و احساسی

بازی‌سازی صنعتی است که افراد مختلفی اعم از برنامه‌نویس (نمادی از جامعه فنی و مهندسی)، هنرمند (نمادی از جامعه هنری)، نویسنده (نمادی از جامعه ادبی) و… در آن درکنار هم و به صورت متعامل در حال کار بر یک پروژه هستند. این درحالی است که در اغلب صنعت‌ها و شغل‌های دیگر، چنین گستره‌ای از افراد گوناگون در کنار هم قرار ندارند. فرض کنید شما در یک پالایشگاه نفت به عنوان مهندس ناظر در حال کار هستید. در چنین وضعیتی، شما چه‌قدر در محل کار خود با افراد هنری و یا ادبی در تعاملید؟ چند نفر از افرادی که در کنار شما مشغول به کار هستند شبیه به خودتان درس خوانده‌اند، شبیه به خودتان فکر می‌کنند و شبیه به خودتان عمل می‌کنند؟ برگردیم به بازی‌سازی، شما برنامه‌نویسی هستید که به هیچ طریقی حرف و تفکر کارگردان هنری را درک نمی‌کنید و یا طراح شخصیتی هستید که نمی‌فهمید چرا باید در یک بازی با پوسته داستانی تراژدی، شخصیت اصلی را همچون سوپرمن طراحی کنید و هزار مورد و مثال دیگر.

۵- عدم قطعیت برای زمان اتمام پروژه

چه شرکت‌های بزرگ و چه شرکت‌های بازی‌سازی کوچک، همگی در تمامی پروژه‌های خود با غولی در حال مبارزه هستند به‌نام زمان. از آن‌جایی که درآمد شرکت‌ها و طبعا کارمندان یک استودیو وابسته به فروش بازی است؛ اینکه زمان تولید و توسعه بازی چه‌قدر طول خواهد کشید بسیار پارامتر مهمی است. همچنین ممکن است این زمان هیچ‌گاه به پایان نرسد. چه تعداد پروژه‌هایی وجود دارد (حتی در بزرگ‌ترین شرکت‌ها) که هیچ‌گاه به مرحله انتشار نرسید. پس نمی‌توان هیچ‌گاه قطعیتی برای زمان اتمام یک پروژه تعیین کرد و هرگاه ممکن است به دلایلی این زمان بیشتر شود و متعاقبا زمان پرداخت حقوق شما نیز. اصلا در مسخره‌ترین حالت ممکن یکی از اعضای تیم بمیرد! چیزی که دست هیچ‌کس نیست اما از طرفی هم پروژه‌‌های بی‌شماری نیز وجود دارد که باید در زمان مقرر خود منتشر شوند.

در پایان لازم است دوباره تذکر دهیم که این نکات برای شمایی که تصمیم مشخصی برای آینده کاری خود ندارید بیان شد و یا حتی برای کسانی که فقط تصور می‌کنند که بازی‌سازی بسیار خوب و شیرین و بی‌دغدغه است. همچنین همان‌طور که اول مقاله بیان کردیم، این نکات هیچ‌کدام فقط دارای بار منفی نبود. این شمایید که باید تصمیم بگیرید که جنبه مثبت آن‌ها را درک کنید و یا جنبه‌ منفی‌شان. امیدواریم که شما را در رسیدن به یک تصمیم درست و «آگاهانه» یاری کرده باشیم. نظرات خود را با ما به‌اشتراک بگذارید.


دیدگاهتان را بنویسید

مقالات بازی

بیشتر

چند رسانه ای

بیشتر