عصر جدیدی در بازی های ترسناک (Survival Horror)، مدیون بازی سازان مستقل

در ۱۳۹۱/۰۵/۰۳ , 11:05:27
Horror, survival horror

ترس در بازی های کامپیوتری همواره وجود دارد. در جایی که می توانیم بازی های بزرگی در سبک اکشن مانند Resident Evil داشته باشیم که نشان دهنده نقطه اوج بازی ها در سبک ترس و وحشت هستند، بازی های امروزی ترس و بحران را توامان ارائه می دهند؛ چیزی که شاید نتوانید به راحتی از آن بگذرید.

Masachika Kawata از تولیدکنندگان Capcom، پیش تر در سال جاری گفته بود که به راحتی نمی توان بازاری برای بازی های محبوب گذشته، با استفاده از همان عنصر ترس قدیمی در آن ها یافت. با این حال موفقیت بازی Amnesia: The Dark Descent در سال ۲۰۱۰ و اطلاعات تازه از ادامه این بازی چیزی دیگری را بیان می کند.

در چند هفته گذشته ۲ بازی قابل توجه در سبک ترسناک ارائه شده اند که هر دو، شیوه های ترساندن را بصورت کاملا متفاوت و  با ساختاری جدید پیاده سازی کرده اند. هر دو بازی، فضای ترس و وحشت را بدون استفاده از صحنه های اکشن صرف پیاده سازی کرده اند.

Slender، براساس افسانه های Slender Man (مرد نحیف و لاغر) که از انجمن های Something Awful نشات می گیرد، یک رویکرد تازه در سبک ترس را در پیش گرفته است که بازی کننده رو در موقعیتی قرار می دهد که گویی همواره در حال دنبال شدن به وسیله یک موجود لاغر و بلندقامت در یک فضای پوشیده شده از درخت است در حالی که وسیله ای هم برای دفاع کردن از خود ندارد.

در مقابل، Anna بازی استودیوی Dreampainters یک بازی ماجرایی با سبک و سیاقی عموما سنتی است که برطبق یک کارخانه چوب بری واقعی در ایتالیا شبیه سازی شده است. در حالی که بازی کننده در طول بازی با دشمنی مواجه نمی شود، تاریکی و صدا دست به دست هم می دهند تا فضایی را ایجاد کنند که گویی همواره چیزی یا کسی همواره در حال تماشای او است.

درماندگی، غیرقابل پیش بینی بودن و اتمسفر

سازنده Slender‌ آقای Mark Hadley‌ اعتقاد دارد که در تولید یک بازی ترسناک عناصری کلیدی وجود دارد که می تواند بازی را در نوع خود ترسناک ترین کند؛ اصلی ترین این عناصر حس درماندگی است.

“فکر می کنم قرار گرفتن در یک موقعیت ناامیدانه و حس درماندگی، قطعا ترسناک ترین لحظات در تمام بازی ها را رقم می زنند. Amnesia این کار را به خوبی انجام می دهد و به همین خاطر یکی از بازی های مورد علاقه من است.”

او اضافه می کند: “نیاز به تاکید نیست که توانایی مبارزه متقابل، بعضی از عناصر ترس را از بین می برد.”

نگویید چه عکس بی کیفیتی. کسایی که بازی را بازی کرده اند می دانند یعنی چه.

“احساس درماندگی همواره یکی از عناصر خوب است تا جایی که به صورت ناامیدکننده ای سخت و طاقت فرسا نشود. باید این احساس وجود داشته باشد که می توان پیروز شد. حتی اگر بتوان مبارزه متقابل انجام داد اگر دیگر عناصر به درستی در جای خود قرار گرفته باشند، می توان به عنصر ترس در یک بازی دست یافت.”

Hedly معتقد است غیرقابل پیش بینی بودن یکی دیگر از عناصر اصلی در ایجاد ترس در بازی کننده است. “در حالی که عناصر از قبل برنامه ریزی شده (اسکریپت شده) اگر بگونه ای قرار داده شده باشند که بیشترین غافل گیری را حاصل کنند، می توانند کارکرد داشته باشند ولی آن ها همواره در مقابل رشد بخش معماگونه ی بازی قرار می گیرند که باعث می شوند بعضی از عوامل ایجاد ترس در بازی حذف گردند.”

او اشاره می کند: “گاهی اوقات تغییر مکان ناگهانی عناصر به صورت تصادفی می تواند باعث افزودن اندکی حس عدم پیش بینی پذیری شود که همواره قابل دست یابی است و حالت تعلیق حاصل از آن در حالی که بازی می کنید، باعث ایجاد حس ترس درون شما می شود. این موضوع دلیلی است برای این که بازی هایی همانند Left 4 Dead می توانند ترسناک باشند با این که شما اغلب در بازی تا دندان مسلح هستید. شما هرگز نمی دانید که آیا در گوشه ای از بازی یا کمی جلوتر تانکی انتظار شما را می کشد یا نه. این مساله مدیون عناصر تصادفی موجود در بازی است.”

این موضوع، برطبق نظر او، یکی از مشکلاتی بود که Amnesia داشت.

“اولین باری که بازی را انجام می دهید تجربه فوق العاده حس ترس را خواهید داشت ولی برای دفعات بعد، آن حس ترس وجود نخواهد داشت زیرا شما می دانید که چه چیزی انتظار شما را می کشد.”

اتفاقات از پیش تعیین شده در بازی ها این موضوع را با خود همراه دارند که شما ضرورتا عنصر پرش را در بازی بیشتر کنید و این یعنی تکاهنده بودن و نه ترساننده بودن.

او می گوید: “Jump Scare ها (روشی برای ترساندن در فیلم ها و بازی ها) جایگاه خودشان را دارند؛ اشتباه نکنید، ولی اگر بازی شما چیزی جز Jump Scare ها نباشد، یک بازی در سبک ترسناک (Horror) نخواهد بود. اگر شما ابتدا یک اتمسفر وحشت زا ایجاد کنید، می توانید مقدمات را برای استفاده موثر از Jump Scare ایجاد نمایید. اگر شما تعلیق را به درستی پیاده کرده باشید، بدون این که شوک تکان دهنده ای بدهید نیز می توانید افراد را بترسانید.”

روشی که بازی های سبک ترسناک به وسیله آن اتمسفر خود را ایجاد می کنند، از سایه های بازتاب شده برای روی دیوارها تا بازتاب های ترسناک صداهایی که از منبعی نامشخص ایجاد می شوند، تفاوت بین برنده شدن یا بازنده شدن روش استفاده شده است بدون توجه به این که چگونه با دیگر عناصر موجود برخورد داشته ایم.”

او می افزاید: “بدون عناصر صوتی و تصویری درست، این کار امکان پذیر نخواهد بود. البته آن ها تزیینات روی کیک هستند نه خود کیک. منظور من این است که آن ها باعث ارتقای حس ترس می شوند و نه جایگزین آن. البته نه این که همه چیز را در سایه ها یا موسیقی بدشگون قرار دهیم. برای مثال، خیلی جذاب است که یک لحظه سکوت چقدر می تواند ترسناک باشد.”

ترس به وسیله خود ترس

Simon Tagliaferri از Dreampainters دیدگاه روشنی از آن چه که تیم او به دنبال آن در بازی Anna بوده است، دارد. بازی در Val d’Ayas در کشور ایتالیا رخ می دهد. این بازی در یک فضای روستایی روشن و شاداب شروع شده در حالی که بازی کننده به گونه ای نشان داده می شود که گویی در حال یادآوری خاطرات گذشته اش است.

همه این ها با ورود بازی کننده به کارخانه ی چوب بری، ناگهان به سمت دیوانگی و جنون می گراید در حالی که صدای روح یک زن ناشناس بصورت مداوم تلاش می کند بازی کننده را از محوطه بیرون کند. نشانه ها و پیام ها نقش قابل توجهی از فضاسازی بازی را برعهده دارند.

“ما تلاش کردیم تا ترکیبی بین بازی های معمایی با گرافیک قدیمی و بازی های مدرن روان شناسانه را ایجاد نماییم.”

این فضا فقط در ابتدای بازی وجود دارد خوشحال نشوید.

“ما نمی خواستیم هیولا و دیگر دشمن های را درون فضا قرار دهیم. در چنین فضایی، آن ها مواردی غیر ضروری در بازی به حساب می آیند. اگر بخواهم واقعیت را بگویم، Anna نمی خواهد بازی کننده را بکشد؛ می خواهد او را آن قدر بترساند که بگذارد و برود. کارخانه چوب بری ساخته شده است که بینندگان خود را دفع کند.”

در حقیقت، Anna‌ روی مفهومی مانور می دهد که در آن نیروهایی سعی در دور نگه داشتن مردم از طریق ترس دارند. این موضوع چیزی نیست که در بازی های کامپیوتری روی آن زیاد کار شده باشد.

Tagliaferr همچنین می افزاید بازی Amnesia تاثیر زیادی در مسیر طراحی بازی داشته است. چنین تاثیری را سری بازی های معمایی Darkness Within نیز بر روی بازی داشته اند.

او می گوید از جنبه یک بازی در سبک اکشن ترسناک همچون Resident Evil توانسته اند بخش اکشن بازی را پیاده سازی کنند، ولی در پیاده سازی ترس و کششی که در بازی های معمایی وجود دارد، ادعای موفقیت کامل را ندارند.

او می گوید: “هنگام بازی کردن Resident Evil 5 شما فقط باید به این فکر کنید که چگونه دشمنان را بکشید ولی شما از آن ها نمی ترسید. حداقل این ترس بیشتر از ترس از یک سرباز معمولی در Call of Duty نخواهد بود.”

منبع


48 دیدگاه ثبت شده است

دیدگاهتان را بنویسید

  1. راست میگه دیگه باید در ماندگی رو حس کنیم…
    مثلا تو رزیدنت اویل ۳ وقتی این آقای نمسیس عزیز حمله میکرد خودم که از ترس قالب تهی میکردم شماهارو نمیدونم چون میدونستم توان مقابل باهاش رو ندارم ولی وقتی تو رزیدنت اویل ۵ محمات اسلحه مثل نقل و نبات همه جا ریخته, و به قول آقای رسولی شوا هم مثل تانک پشت سرمونه باید از چی بترسیم و به چه دلیل حس درماندگی داشته باشیم…
    یا وقتی طرف جلوی چشم ما تغییر شکل میده و تبدیل به یه موجود بدترکیب میشه چجوری میخواد مارو غافل گیر بکنه…؟
    باید یه فکر اساسی در مورد این سبک کرد.

    ۰۰
  2. اول یه خسته نباشید به آقا مجتبی بگم مطلب بسیار پرمغزی بود.به نظر من ترس یعنی مواجه شدن با اون چیزی که به هیچ عنوان انتظارش رو نداری و احتمال اینکه انتظارش رو هم داشته باشی رو اصلا نمیدی.من حس دلهره و اضطراب که در برخی بازیها هست رو بیشتر ستایش میکنم آدرنالین رو…شاید هم واقعا ترس نوعی دل آشوبی و اضطراب زیاد باشه به نظرم تا حدودی ترس رو میشه کنترل کرد ولی دلهره رو خیر.بازم ممنون.رابرت دنیرو از انجمن فرهیختگان pc$

    ۰۰
  3. ترس فقط ترس در بازی resident evill 2 ,3 حالا شایدم ترسناک نباشه خیلی ولی من که بچه بودم شب خواب نمیرفتم یادش بخیر وقتی بازی میکردم که یا مهمونی چیزی باشه یا میگفتم پسر خالم بیاد با هم بازی کنیم
    این Amnesia هم ترسناک ترین بازی ۲۰۱۰ شد ولی گیر نمیاد.

    ۰۰
    1. داداش دمت گرم مطلب خوبی یود،دنبال چندتا گیم ترسناک درس حسابی بودم،Amnesia هم واقعا ترسناکه کصافط /:)

      ۰۰

مقالات بازی

بیشتر

چند رسانه ای

بیشتر