نقد بازی عملیات سری ۲؛ عاقبت غلبه‌ی «بازی» بر «سینما» محقق شد

در ۱۳۹۱/۰۹/۱۷ , 02:00:08

عاقبت غلبه‌ی «بازی» بر «سینما» محقق شد

رقابت بازی‌های اول شخص با حضور ندای وظیفه همیشه داغ بوده است. برای پیروزی در این میدان نبرد هر بازی نیاز دارد تا علاوه بر داشتن بخش‌های جذاب و زیبا، در هر کدام به نسبت خوب باشد. نمی‌دانم بخش زامبی یا چند نفره‌ی عملیات سری ۲ چقدر خوب‌اند؛ اما مطمئنا بخش داستانی بازی آن‌قدر خوب است که این ندای وظیفه، بدون نیاز به نقشه‌های کیلومتری، گرافیک فرانسلی و کم آوردن پیش از موعد رقیب، برنده‌ی میدان است.

در این نقد، نیاز بوده است که بخش‌هایی از داستان برای مخاطب بازگو شود، بنابراین، چنان‌چه این بازی را هنوز انجام نداده‌اید، خواندن این نقد به شما توصیه نمی‌شود.

این اثر هنری

کارگردان بازی «کیلزون» در مورد بازی و سینما حرف زیبایی دارد. او می‌گوید “در سینما کارگردان با بازیگران سر و کار دارد و با کنترل آن‌ها روایت خلق می‌کند. اما در بازی، یک بازیگر هست که تحت کنترل کارگردان نیست و هر لحظه می‌تواند از کنترل کارگردان خارج شود. و آن، بازی‌کننده‌ است.” از نظر من، عملیات سری ۲ از معدود بازی‌هایی است (یا شاید تنها بازی) که بازی‌کننده‌اش همواره تحت کنترل کارگردان است و همین است که ساختار این بازی را متمایز کرده. عملیات سری ۲ فرم سینمایی خاصی به خود می‌گیرد و آن را نه فقط در سکانس‌های از پیش ساخته شده، بلکه در تک تک لحظات بازی حفظ می‌کند. البته بازی، قطعا از هر هنر دیگری پیشی گرفته و از سینما جذاب‌تر، مهیج‌تر، سرگرم‌کننده‌تر، پرحرف‌تر و به مخاطب نزدیک‌تر است. به همین علت، می‌گویم که جبهه‌ی بازی‌های رایانه‌ای، به سینمای اکشن دوران فائق آمده است.

متاسفانه در سال‌های گذشته، بسیاری از بازی‌ها، حتی از جمع نداهای وظیفه، تلاش کرده‌اند تا بانزدیک‌شدن به جنبه‌های مختلف هنری به اثری ماندگار تبدیل شوند، اما به همان نسبت از «بازی» بودنشان دور شده‌اند. «عملیات سری» (Black Ops) یک اثر قصه‌گوی تمام عیار بود، اما «گیم‌پلی» بازی کاملا در خدمت داستان قرار می‌گرفت. یا در «جنگاوری نوین ۳» (Modern Warfare 3) بازی با خلق صحنه‌های سینمایی جذاب و هیجان انگیر، خود را به عنوان یک بازی سینمایی تمام عیار ثابت کرد؛ اما گیم‌پلی بازی فدای سکانس‌های پر خرج سینمایی شده بود. باز هم این گیم‌پلی –رکن اصلی هر اثری که می‌خواهد نامش را «بازی» بگذاریم- بود که در خدمت سینما قرار می‌گرفت. در عملیات سری ۲، یک حرکت عظیم رو به جلو را شاهدیم. این‌بار همه‌ی ارکان بازی، از داستان، گرافیک و موسیقی گرفته تا سکانس‌های سینمایی و دیالوگ‌ها، خالصانه و عاجزانه در خدمت گیم‌پلی ناب تیراندازی اول شخص، به سبک عملیات سری ۲ هستند. رمز موفقیت بازی و کلید تبدیل شدنش به بهترین بازی این سری، همین است.

فراتر از یک بازی ساده

داستان عملیات سری ۲ به این سادگی‌ها نیست. داستان، زوایای مخفی و لایه‌های پوشیده‌ای دارد که هنرمندانه در دل اثر جاری شده‌اند که از آن نه فقط یک بازی رایانه‌ای ۷ ساعته، که یک اثر هنری بی‌نهایت تاثیرگذار ساخته است. بازی با به‌کارگیری اصول داستان‌پردازی چون خلق یک شخصیت منفی بارز طبق کهن‌الگوهای دنیای سینما، تفسیر منطق روایی به جا و استفاده از کلیشه‌های روایی چندزمانه، موفق شده یک روند فراسینمایی برای خود تعریف کند و از آن نهایت استفاده را ببرد. شروع و پایان حضور «دیوید» در بطن داستان و استفاده از یک «راوی حاضر در صحنه» (وودز) به بازی کمک کرده تا در کنار روایت چندوجهی‌اش، به ریزه‌کاری‌هایی چون پرداخت شخصیت، ایجاد نشانه و نماد و به کارگیری حداکثری جزئیات در فرم سینما دست پیدا کند.
اولین شناختی که بازی‌کننده از شخصیت‌ «منندز» پیدا می‌کند، با کمک برانگیختن حس «رفاقت» مخاطب در صحنه‌ی نجات فرانک وودز از «آنگولا» شکل می‌گیرد. در همین راستا، بازی استادانه صحنه‌ای را به شما نشان می‌دهد که می‌خواهد با آگاهی از آن، بعدا احساساتتان را به کار بگیرد تا فاجعه‌ی اصلی را به تصویر بکشد. بعد در اولین رویارویی با منندز، «الکس» یک دیوانه‌ی تمام عیار را می‌بیند و در چند پلان سینمایی کوتاه که فوق‌العاده تاثیرگذار هستند، شخصیتی با چنان ظرافتی ترسیم می‌شود که نه به دیالوگی نیاز دارد که در آن دیوانگی را برایتان تعریف کند، نه به شستشوی مغزی. این‌گونه می‌شود که در یک بازی، با به کارگیری همه‌ی توان قصه‌گویی و سینمایی، چنین شخصیت عمیقی پرداخت می‌شود. و اما اطلاع از گذشته‌ و آینده‌ی منندز، به ترسیم هدف او از عملیات «روز قلب» برای مخاطب کمک می‌کند. و بهتر از هرچیز، مراحلی هستند که بار سنگین این اطلاع رسانی را بر عهده دارند. در ادامه، وقتی «دیوید» برای رویارویی با منندز آماده می‌شود بازی قدم به قدم چیزهای جدیدی را آشکار می‌سازد که برای روایت شدن نقاط عطف داستان نیاز هستند.
سخت‌افزار کنترل وسائل الکترونیکی، تلاش منندز برای ربودن کارما، ورود به اتاق سرور ناو اوباما و … اتفاقاتی هستند که اگر چیدمانی جز شیوه‌ی حاضر داشتند، داستان بازی از تک و تا می‌افتاد. اما حفظ این ترتیب در روایت اتفاقات به بازی این امکان را داده است تا فضا را برای رخ‌دادن اتفاقات بعدی فراهم کند. همه‌ی این‌ها، لایه‌ی اصلی و جذاب بازی را می‌سازند. آن‌چه که در خدمت گیم‌پلی قرار گرفته تا بازی‌کننده با اشتیاق مراحل را پشت سر بگذارد و آن را به انتها برساند.

بازی لایه‌های روایی متعددی دارد. می‌شود تک تک صحنه‌های آن را بررسی کرد و از همه‌ی آن‌ها، رازهایی را استخراج کرد که برای هدفی بیش‌تر از جذابیت و ایجاد اشتیاق در بازی‌کننده ساخته شده‌اند.
حرف اصلی بازی، اعتراض به «نابرابری اقتصادی» است. اگر دقت کنید، این روزها دغدغه‌ی بسیاری از مردم در جای‌جای جهان هم، نه نگرانی از دسترسی ایران به سلاح‌های هسته‌ای است و نه القاعده. بلکه حرف اصلی مردم همین فاصله‌ی طبقاتی و بی‌عدالتی ثروت است. منندز ادعا می‌کند که چین و امریکا را به عنوان مسببین این نابرابری نابود خواهد کرد. اما من و شما می‌دانیم که او به چه دلیل از امریکا متنفر است و انگیزه‌ی شخصی و انتقام جویی او را به خوبی به یاد داریم. نگاهی که به اطراف خودمان بیندازیم، می‌بینی این که «چین» مسبب اصلی ویرانی اقتصاد کشورهای جهان است پر بیراه هم نیست. و بازی سعی می‌کند با زبان مخصوص خود به ما بفهماند که این کشور «استقلال» کشورهای دیگر را به مخاطره انداخته است. حتی، هنگامی که ندای حمله‌ی درون‌ها به چین می‌رسد، بلافاصله «روز استقلال» تحت یک دیالوگ به ما یادآوری می‌شود. نه اشتباه نکنید، این‌ها نشان از ظرافت دارند و ابدا اتفاقی نیستند. بعد آن‌طور که درخور یک ندای وظیفه‌ی امریکایی است، بازی به شما اطمینان می‌دهد که «این‌بار امریکا بی‌گناه است.»

با من رنج بکش داوید، و اون روز پیشم بیا تا یه دنیای جدید بسازیم

اما بعد از آن، بازی منندز را که به ظاهر هدفی خوب و عدالت‌جویانه دارد، به عنوان تروریست معرفی می‌کند. در کنار این، در ابتدای بازی به ما گفته شده است که منندز در نظر همراهانش یک «ناجی» است. اگر فکر می‌کنید مردم به سختی با آن‌کس که به ظاهر با آن‌ها هم‌هدف است سر می‌سپارند سخت در اشتباهید. (کافی است تاریخ را مرور کنید و ببینید چه تروریست‌های بزرگی چه یاران از جان گذشته‌ای داشته‌اند) و حالا این منندز است که یک ارتش سرسپرده دارد. بازی در این نقطه نه تنها یک منطق برای دشمنانی که می‌کشید می‌سازد و باعث می‌شود که شلیک‌هایتان به دشمنان بیهوده نباشد، از منندز یک نماد می‌سازد. شما بگویید که رائول منندز با آن گذشته‌ی سیاه و افکار پلید و ظاهر سپیدش، نماد کیست؟ آن‌هایی که دم از عدالت می‌زنند ولی در عمل تروریست و جنایت‌کارند، که هستند؟ و در ادامه، چه کسی باید با آن‌ها مقابله کند؟ که باید جلوی آن‌ها بایستد و مانع پیشبرد اهدافشان شود؟ سران قدرت؟ فرماندهان سپاه؟ نه اشتباه نکنید، کله‌گنده‌ها همیشه در دام می‌افتند. «دریاسالار بریجز» را به یاد بیاورید. سرنوشتش چه شد؟ آیا موفق شد منندز را از اجرای عملیاتش باز دارد؟ یا با یک اشتباه به ظاهر ناگریزانه راه را برای تروریست قصه باز کرد؟ در عوض، این سربازها هستند که قدرت مقابله با این چنین شخصیت‌هایی را دارند. سربازانی که گاه قربانی تصمیمات نادرست روسا می‌شوند. گاه زنده‌زنده سوزانده می‌شود و گاه خیانت می‌کنند. ندای وظیفه، همیشه سعی داشته تا بازی‌کننده را در نقش سربازی قرار دهد که عضو کوچکی از جنگ است اما کارهای بزرگ می‌کند. عضو کوچک جنگ رییس جمهور را نجات می‌دهد، منندز را می‌کشد و حالا می‌شود باور کرد که این یک ندای وظیفه‌ی واقعی است. علاوه بر این، ندای وظیفه اینبار، بار اتفاقات مهم را به دوش سربازها افکنده است. این بار فرمانده نیست که خیانت می‌کند، سرباز است. این بار فرمانده نیست که نجات دهنده است، سرباز است. این بار فرمانده فاتح نیست، این سرباز است که پیروز می‌شود. او که در بازی بار اتفاقات مهم را به دوش می‌کشد، همواره یک سرباز است.
نمی‌دانم چقدر به متن و حاشیه‌ی داستان بازی دقت کرده‌اید. اما مطمئنم که وقتی بازی آشکارا متریالیسم امریکایی را به چالش می‌کشد، روابط احساسی را در وجوه مختلف به تصویر می‌کشد (منندز و خواهرش، الکس و پسرش، فرانک وودز و سربازان تحت فرمانش و …)، حتی مشکلات خانوادگی سربازان امریکایی را تنها در یک سکانس خیلی کوتاه، بهتر از کل یک بازی دیگر بازگو می‌کند؛ تکنولوژی جنگی را ناکارمد می‌خواند، حرف از نژادپرستی، برده‌داری، و قاچاق مواد می‌زند، ادوات جنگی پرخرج را به سخره می‌گیرد و در مقابل تلاش سربازان را مقدس جلوه می‌دهد و همه‌ی این‌ها را در لایه‌های زیرین روایتش بیان می‌کند، یک اثر هنری است و از این حیث ارزشمند است.

ما همه‌مون فقط عروسک‌های خیمه شب بازی‌هستیم … فقط …

در بخش هنری، عملیات سری ۲ یک بازی کم‌نقص است. در روایت سعی می‌کند با چینش درست و قطع‌های زمانی استادانه، داستان خود را در نهایت جذابیت تعریف کند. در کنار آن، با بهره‌گیری از تکنیک‌های سینمایی، توانسته شخصیت‌ها را از آب و گل در بیاورد و برای هر کدام یک خصیصه و نشانه برای شناسایی معین کند. به علاوه، با استفاده از دیالوگ‌های بسیار خوب، توجیهات منطقی برای اتفاقات غیرمنتظره‌ی داستان می‌سازد و کاری می کند که منظق روایی بازی صدمه‌ای نبیند.
در این بین، از وجوه تمایز بازی در بخش‌ هنری باید به موسیقی بی‌نظیر آن اشاره کرد. آهنگ‌سازی بازی در سطح بسیار بالایی قررار دارد و هم از حیث فنی قوی است و هم از نظر هنری با فضای بازی به خوبی هماهنگی دارد.
در نهایت، طراحی صحنه‌ی بازی هم در سطح واقعا بالایی قرار دارد و از دکوراسیون، رنگ‌بندی و … تا کادربندی و پرداخت جزئیات باید گفت که کار طراحان گرافیکی و صحنه‌پردازان بازی همچون کارگردان آن عالی بوده است. همچنین نکته‌ی دیگری که باید به ان اشاره کنیم، تنوع خوب محیط و مدرنیزه کردن آن به نحو احسن است.
در این بین،  کم‌نقص بودن بخش‌های هنری بازی، با این‌که از اهمیت خاصی برخوردار است، اما به تنهایی باعث موفقیت آن نمی‌شود. آن‌چیز که بیشتر اهمیت دارد، هارمونی ایجاد شده بین این وجوه است که از آن یک اثر یک‌دست ساخته و اجازه نمی‌دهد که هر بخش ساز خود را بزند. این پیوستگی و یک‌نواختی هنرمندانه، رمز موفقیت ندای وظیفه‌ی امسال است.

انتخاب، مرز موفقیت و شکست

وقتی شنیدم که در این قسمت از یک بازی فوق‌ خطی کلاسیک (البته نه در روایت، بلکه در متن) قرار است حق انتخاب به بازی‌کننده داده شود، چشم به موفقیت آن نداشتم. چون اساسا ساختار خطی ندای وظیفه با نفس دادن حق انتخاب و تغییر سازگار نیست. و اگر بخواهی چنین تابوی بزرگی را بشکنی، باید با دقت و وسواس زیادی این کار انجام شود تا نتیجه مورد قبول واقع گردد. این‌کار در عملیات سری ۲ انجام شده است. باید گفت که انتخاب در بازی به چند اتفاق در داستان ختم نمی‌شود. عنصر انتخاب به شیوه‌های متعددی در بازی رخنه کرده و کل ساختار آن را تحت‌الشعاع قرار داده است. حضور «انتخاب» و «تغییر» در جای‌جای بازی به چشم می‌خورد و بدین ترتیب بازی‌کننده  از لحظه‌ی شروع با این عناصر، چه در قصه و چه در روند بازی خو می‌گیرد تا در سکانس پایانی، دو انتخاب پیش‌رویش خارج از فرم و اضافی جلوه نکند و معنا داشته باشد. به همین دلیل، انتخاب‌ها اثرگذار می‌شوند و کشش لازم برای تکرار بازی را ایجاد می‌کنند. پس این‌که در این بازی قبل از شروع مراحل می توان سلاح‌ها را انتخاب کرده و تجهیزات را تغییر داد؛ این‌که در خلال مراحل می‌توان به قسمت‌هایی از نقشه دسترسی پیدا کرد و تجهیزات اضافی جایزه گرفت و البته حضور اصل اختیار به این معنا که در این‌باره شما تصمیم می‌گیرید که به این تجهیزات برسید یا نه؛ انتخاب واحد تحت کنترل، شیوه‌ی جنگیدن و حتی زاویه‌ی دید دوربین در بخش‌های «نیروی ضربت» را بیهوده مپندارید. حتی بازی در وسط درگیری هم انتخاب پیش‌رویتان می‌گذارد. می‌خواهید تک‌تیرانداز را انتخاب کنید یا پیاده پیش بروید؟ می‌خواهید در ماشین بمانید و به رانندگی ادامه دهید یا کنترل «درون» را به عهده بگیرید؟ این انتخاب‌ها در ساختار، برای این به وجود امده‌اند که انتخاب‌های روایت، غیر منتظره و بی‌جا جلوه نکنند.  حتی شما مختارید که بخش‌های نیروی ضربت را بروید یا خیر. و در هر دو صورت نتیجه‌اش را می‌بینید. و فراموش نکنید که تک تک انتخاب‌های ظاهر و باطن بازی، از جزئی‌ترین تا پر اهمیت‌ترینشان نتیجه‌ای در بر نخواهند داشت. این‌که برای هر انتخاب یک پیامد ویژه و برای هر کدام یک میزان تاثیر وجود دارد، از وجوه فوق‌العاده‌ی بازی است که حکایت از همان دقت و وسواس لازم که ذکر کردیم دارد.
با این‌حال،  بدون شک این بخش بی نقص نیست و یک ایراد واضح دارد. در بازی یکی از انتخاب‌های مشهود شما، انتخاب بین «فرید» و «هارپر» است. هارپر از همراهان دیوید بوده و از اول بازی با شما همراه است. به علاوه دوست نزدیک شخصیت اصلی بازی است و درر روند پیشبرد مراحل هم نقش بسزایی دارد. در مقابل، فرید، یک نفوذی است که فقط یک مرحله است که با او آشنا شدیم و چیز زیادی از او نمی‌دانیم. به علاوه، با رفتارهای منندز به این گمان می‌بریم که ممکن است هویت این شخص برملا شده باشد. بدین ترتیب، در لحظه‌ای که انتخاب باید صورت بگیرد، یک شخصیت مانوس و پرداخت شده داریم (هارپر) و یک شخصیت پا درهوا (فرید). قطعا تمایل به نجات هارپر در بازی‌کننده‌ها بیشتر است. اگرچه با انتخاب متضاد هم با یک صحنه‌ی دراماتیک (نه خیر، واقعیت جنگ) مواجه می‌شویم. اما وزن نتایج این انتخاب‌ها برابر نیست و اگر فرید را زنده بگذارید، چون هیچ سودی ندارد تا پایان افسوس می‌خورید. (البته این خود نکته‌ی مثبتی است که هارپر را بیشتر از فرید دوست داشته باشیم) اما اگر فرید می‌توانست تاثیر بیشتری در ادامه‌ی داستان بگذارد، مثلا اطلاعاتی از نقشه‌ی منندز فاش کند و تغییری در روند بازی ایجاد نماید، و یا با فداشدنش برای نجات جان کلوئی، می‌توانست جلوی ویروس به طور کامل گرفته شود؛ آن وقت انتخاب فرید هم یک انتخاب درست می‌بود. همین قضیه بر سر زنده گذاشتن یا کشتن الکس هم تکرار می‌شود. البته برای بار اول در راستای غیر خطی کردن بازی، همین حد دقت و وسواس هم راضی کننده است.

همان‌طور که ذکر شد، در بازی می‌توان سلاح‌ها را به سلیقه انتخاب کرده و آن‌ها را شخصی‌سازی هم نمود. با این کار، بازی چند ویژگی مثبت را به ویژگی‌های خود افزوده است. اول این‌که تنوع سلاح‌ها و تجهیزات متعلق به آینده را به رخ می کشد. پس از آن به شما یادآور می‌شود که می‌توانید از بین گزینه‌های پیش‌رو «انتخاب» کنید. و در آخر، با یک انتخاب درست از میان گزینه‌های سخاوت‌مندانه‌ی بازی، می‌توانید کار را برای خودتان در خلال مراحل راحت‌تر کنید. در واقع در بازی حس می‌شود که تک تک این سلاح‌ها و تجهیزات بیهوده و فقط برای تنوع طراحی نشده‌اند. بدین ترتیب، اگر بخواهید بازی را دوباره انجام دهید، در شخصی‌سازی‌ها بیشتر دقت می‌کنید و قطعا با انتخاب‌ههای درست و مناسب لذت بیشتری از بازی می‌برید، چرا که روند بازی ممکن است فقط به خاطر یک تغییر کوچک در دوربین اسلحه، از پایه دگرگون شود.

از دید فنی، روند بازی تغییر اساسی به خود ندیده‌است. همچنان مهم‌ترین کاری که باید بکنید، زنده ماندن و کشتن دشمنان است. البته در کنار آن، مینی‌گیم‌هایی چون کنترل درون‌ها، کنترل عنکبوت، هک کردن دستگاه‌ها و … هم وجود دارند که خیلی پررنگ و قابل نقد نیستند. بازی از همان سیستم معروف سلامتی خودکار بهره می‌برد و ریتم نسبتا خوبی دارد. رفتن بازی به آینده‌ی نزدیک چند مکانیک و چالش جدید در بازی بوجود آورده که همه از جنبه‌های مثبت آن هستند. در بخش اصلی بازی می‌توانید به درون‌ها فرمان شلیک بدهید، با هک کردن ادوات دشمن آن‌ها را علیه خودشنان به کار بگیرید و نیز برای از بین بردن ماشین‌های جنگی دشمن تلاش کنید. مکانیک فرمان دادن به درون‌ها، ساده، بی‌زحمت، خوش‌ساخت و دقیق است. چالش از بین بردن ربات‌های جنگی دشمن‌ هم کاری می‌کند که حداقل برای مدتی بیخیال اسلحه‌ی محبوبتان شوید و دست به آر.پی.جی ببرید. به علاوه طراحی مرحله و تجمع دشمنان به خوبی استفاده از تیربارها را برایتان توجیه می‌کند و نمی‌گذارد که یک اسلحه به دست بگیرید و بکشید و بروید جلو.
مراحل سواری با ماشین هم با این‌که کوتاه هستند، اما کاملا در بازی جا افتاده‌اند و بدون شک از ساختار درستی برخوردار هستند. در مراحلی که سوار بر اسب می‌شوید، نه کنترل مشکل دارد و نه تیراندازی سخت می‌شود، بلکه تنها ایراد موجود آن است که بازی اهدافی که می‌شود به آن‌ها شلیک کرد را زود از جلوی چشمتان عبور می‌دهد و فرصت این کار را به شما نمی‌دهد. با این حال، وقتی بازی پرواز با جت را به شما پیشنهاد می‌دهد، کمی دچار لغزش می‌شود. کنترل جت خیلی خوب نیست و درگیری‌ هوایی و زمینی، با این جنگنده‌ها آن‌چنان که باید خوش‌ساخت نیستند. و البته از نظر من این مشکلات بیشتر از این که به طراحی مرحله برگردند، به همان کنترل بد قلق جت برمی‌گردد و قابل توجیه است.

در نقد بخش‌های «نیروی ضربت» باید اشاره کرد که از چفت و بست محکمی برخوردارند و به خوبی توانسته‌اند در دل اثر جا باز کنند. بدین صورت که برش هایی که به آغاز این عملیات‌ها زده می‌شود، اصلا خارج از داستان نیستند و اضافی قلمداد نمی‌شوند. با این‌که ممکن است با سلیقه‌ی طرفداران کلاسیک ندای وظیفه جور در نیایند، اما در طراحی مرحله قوی عمل می‌کنند و گیم‌پلی خوبی را می‌سازند. به علاوه، این مراحل تنوع قابل ستایشی دارند و چالش‌های متفاوتی را پیش‌رویتان قرار می‌دهند. همچنین، قرار دادن توجیه داستانی و پشتوانه‌ی روایی برای این بخش‌ها، از کارهای هوشمندانه‌ی سازندگان است. تاثیر آن‌ها در پایان‌بندی بازی هم باعث می‌شود تا شما حتی اگر بار اول با آن‌ها ارتباط برقرار نکرده و از آن‌ها گذشته‌اید، در هنگام تکرار بیشتر پا پیچ این مراحل شوید.
با وجود همه‌ی این خوبی‌ها، بارهم مهم‌ترین نکته در مورد این بخش، پیوستگی آن‌ها با ساختار کلی بازی است. این دسست مراحل هم ابدا ساز خود را نمی‌زنند و در خدمت گیم‌پلی اصلی بازی قرار گرفته‌اند.

در ادامه‌ی بررسی وجوه فنی عملیات سری ۲ به یکی از چالش‌زا ترین بخش‌ها برای ندای وظیفه‌های این سال‌ها می‌رسیم. گرافیک بازی، هنوز هم تکان شدیدی نخورده و تغییر عمیقی به خود ندیده است. یکی از برتری‌های این بازی با وجود همین گرافیک «غیرفرانسلی»، «عقب مانده» . این چنین القاب میسر شده است. رابطه‌ای که در ابتدای متن بین گیم‌پلی و دیگر اجزا به آن اشاره شد را به‌ یاد بیاورید. گرافیک بازی، با بهره‌گیری از تکنولوژی اثبات شده و موتورپایه‌ی امتحان پس داده‌اش به قدری خوب است که از طرفی استانداردهای نسل هفتم را رعایت کند و در کنار آن با اجرای روان ۶۰ فریم بر ثانیه، خللی در گیم‌پلی بازی ایجاد ننماید. با این‌که بهبود‌های زیادی در همه‌ی بخش‌های گرافیکی بازی مشاهده می‌کنیم، هنوز برخی از بازی‌کنندگان در قید و بند کیفیت‌ بافت‌ها هستند. اگرچه این دیدگاه طرفداران خود را دارد، اما به نظر نمی‌رسد در اثری همچون عملیات سری ۲ معنا داشته باشد. از کلاس سینمایی بازی در به تصویر کشیدن اتفاقاتش که بگذریم، به پیشرفت بازی نسبت به گذشته می‌رسیم. در بسیاری از فاکتورهای گرافیکی بازی، پیشرفت قابل ملاحظه‌ای داشته است. در انفجارها و تاثیرات آن بر محیط، در هم روی اشیا، فیزیک، مدل‌سازی و انیمیش‌ها، ساختار محیط و بالاخره نورپردازی، بازی پیشرفت‌ داشته است. به طوری که قطعا این ندای وظیفه گرافیک بهتری نسبت به گذشته‌اش دارد و این در تمام بخش‌های دیداری قابل نقد بازی مبرهن است. حتی در این عملیات سری شاهد مشکلات فنی گرافیک، همچون باگ، گلیچ و میکروشاترهای معروف عملیات سری قبلی نیستیم.

در پایان باز هم می‌خواهم یک‌پارچگی و پیوستگی عمیق ساختاری، فنی‌ و هنری بازی را ستایش کنم. عملیات سری ۲  نه تنها به راحتی بهترین ندای وظیفه‌ تا به امروز است، بلکه می‌توان از آن به عنوان یکی از هنرمندانه‌ترین ساخته‌های صنعت بازی یاد کرد. القابی همچون بهترین تیراندازی اول شخص و حتی بهترین اکشن سال، در شان این بازی نیستند.

۹.۵/۱۰

Version Tested: PC

سعید زعفرانی

Call of Duty: Black Ops 2
سازنده: Treyarch
ناشر: Activision
سبک: تیراندازی اول شخص
تاریخ عرضه: ۱۳ نوامبر ۲۰۱۲
پلتفرم ها: PC, PS3, Xbox 360, Wii U


112 دیدگاه ثبت شده است

دیدگاهتان را بنویسید

  1. ممنون سعید جان . واقعا به همون زیبایی بود که انتظارش رو داشتم ولی خیلی دوست داشتم دیشب بخونمش که متاسفانه نتم قطع شد و نتونستم بخونم.
    از اول تا آخر متن ایرادی ندیدم و مشخصه که رو تک تک جملات کارشده و یک نقد حرفه ای هست.
    در مورد بازی هم دیدگاهم تقریبا همون دیدگاه این نقده.
    تها مشکل من با فروش بیش از حد این بازیه. خداییش خیلی بیش از حد می فروشه که خب دلیل اصلیش اینه که یک بازی ساده و عامه پسند هست و یکیش هم بخش آنلاینشه…. چرا اگه بخوایم از روی عدالت در بازار فروش حرق بزنیم پس اگه این بازی یک میلیارد فروخته پس مس افکت ۳ باد ۴ میلیارد می فروخت. فارکرای باید ۳ میلیارد میفروخت بردرلندز باید….
    با این حال بازی جذابی بود هم از داستانش لذت بردم و هم از گیم پلی وسلاح های جدیدش و هم موسقیش… ولی این بازی در برابر فارکرای…. :D
    ———————

    SONY make.believe

    ۰۰
  2. مرسی سعید جان ..
    واقعا نقد خوب و البته منصفانه بود ..
    میبینم که شما هم به جمع طولانی نویسان (خودمو میگم !!) پیوستی !!
    ——————————————
    من کاملا با نمره و نقد موافقم .. باید بگم بلک آپس ۲ شاهکار بود (قابل توجه اونهایی که میگفتنم من سری COD رو میکوبم و طرفدار بتلم !!)
    من به جرات و با اطمینان کامل میگم که این بلک آپس ۲ بهترین این COD ها بود !! بازی ای که خیلی بیشتر از یک بازی حرف میزنه .. دوستان میدونند که من به نکات ریز بازی توجه خاصی دارم و بازی چنان خوش ساخت و دقیق (به نظر من تا به اینجای دنیای شوتر های سبک و سیاق COD) کار شده که حتی شخصیت منفی داستان هم چنان گرایش و آهنربایی داره که عملا گیمر درکش میکنه !! حتی من خودم بشخصه اصلا راضی به کشتنش نبودم و آخر سرم نکشتمش !!
    معتقد بودم او شخصی هست که میخواد کار درستی انجام بده اما نمیدونه یا نمیتونه چجوری انجامش بده !! برای همون زد همه جا را ترکاند !! نکات عمیقی که همین شخصیت منفی بازی داشت اونقدر زیاد بود که به نظرم در کل سری های کُد شخصیت های مثبتش نداشتند ..
    این بازی پر از نکات و پر از معما و … هست که اگه گیمر به اونها توجه کنه چنان لذتی از بازی میبره که اصلا دقتی به تکسچر های بچگانه در انباری ای در میان جنگل که شمایلش در حد گرافیک کانتر ۱ بود نمیکنه !! (البته همه جا نبود !!) بازی همان گرافیک و موتور داغونش (که خودم هم همیشه گفتم موتورش داغونه!!) رو خوب به خدمت گرفته و با پولیش کاری خوب محیط های گرافیکیش واقعا گُل کاشته !!
    من معتقدم این بازی و این نسخه برای کسانی که دقیق تر بازی میکنند یا حتی بازی میسازند درس و نکاتی رو در بر داره که میشه از اونها استفاده کرد و این همون بازی ای هست که کسانی مثل من از اون خوششون میاد .. تمام صحنه های سینمایی (به قول خودم هندی بازی !!) و تمام جلو های ویژه در حد و اندازه ی مطلوب و قابل درک بود و عملا در هیچ چیزی زیاده روی نشده بود در این بازی .. — به قول معروف هر چیزی کم و زیادش بده و باید اندازه باشه !! —
    این بازی در قسمت چند نفره و زامبی هم بهتر عمل کرده و به نظر من از تمام نسخه های قبلیش بهتر ظاهر شده !!
    BO2 اونقدر نکات مثبت و خوب داره که عملا نکات منفی — که کمرنگ هستند — هم داشته باشه کاملا پوشیده میشه و به چشم بازی کننده اش نمی یاد ..
    ———————————————-
    مرسی سعید جان ..
    کلا نمیدونم چرا تو فاز نمره دادن نیستم .. اما من هم چنین امتیازی را به این نسخه میدم چون معتقدم حق این بازی هست .. شاید اگر منصفانه نگاه کنیم تا به حال هیچ شوتر اول شخصی (در سبک ندای وظیفه ) با این ظرافت کار نشده و سازنده شاهکار کرده !!
    راستی منم با کنترل جنگنده زیاد راحت نبودم — با توجه به اینکه طرفدار پرو پاقرص بازی های هواپیمایی هستم ، بخصوص شبیه سازی ها !! — (اصلا کنترلی نداشت !!) عملا کارهای مهم را بازی میکرد (که قابل قبوله با توجه به سبک بازی) و آنهم نه زیاد دقیق ..
    ——
    با تشکر

    ۰۰
  3. باریکلا.. هم درون‌مایه‌ی متن قدرت لازم رو داشت و هم چکش دقت رو.. خوب زدی و از بازی بیرون کشیدی.. تعریف و تمجیدهای الکی هم ندیدم توی مطلبت و اساسا همه چی درست و حساب شده بود.. و به جرئت میگم برای مطلب زحمت کشیده شده.. امتیاز هم کاملا به‌حق و درست داده شد تا یه کاره خوب تکمیل بشه.. گود جاب داوشی :wink:

    ۰۰
  4. من متوجه نمیشم الان تفاوت بین این ۲ تا bo در چی‌ بوده که اولی‌ شده در خدمت داستان و این‌یکی در خدمت گیم پلی؟ همینجوری الکی‌ الکی‌ فاتحه داستان به اون عظمت رو خوندین اینو کردین بهترین سری کال! الان اون صحنه دویدن با شاتگان منندز چی‌ بود! یا به قول این دوستمون Lennox که حرف قشنگی‌ زد، بازی پر شده از کات سین سوم شخص، اصلا قابل مقایسه با اون اتمسفر اتاق بازجویی نیست، انقدر اتفاق خجسته‌ای بود که نه تنها منوی بازی تو اون اتاق میگذشت بلکه تو همین شماره هم یک جا حضور داره و هارپر با اون صدای نخراشیده توضیحاتی راجع بهش بلغور میکنه :D

    ۰۰
    1. هارپر میگه “زمان جنگ سرد CIA از این اتاق بازجویی‌ها تو دنیا زیاد داشت” …
      وقتی به گیم‌پلی دو بازی نگاه می‌کنم، می‌بینم که یه سری اتفاقات توی بلک ۱ کنار هم چیده شده بودند که روند بازی رو تشکیل بدن. ولی این اتفاقات (مثل فرار از ورکوتا) صرفا برای این ساخته شده بودن که داستان بازی پیش بره. بر عکسش توی بلک ۲، گیم‌پلی بازی نیاز داره که یک شخصیت منفی داشته باشیم، و برای خلق این شخصیت یک خرده پیرنگ کاملا درست و درمون ساخته میشه. رابطه‌ای که بین داستان و گیم‌پلی توی دو بازی برقرار می‌شه، کاملا بر عکس همه.
      به همین راحتی.

      ۰۰
    2. اصلا هم راحت نیست، شما رو چه حساب می‌گید گیمپلی نیاز داره که یک شخصیت منفی‌ داشته باشیم؟ این حرف یعنی‌ اولا مراحل رو ساختند بعد براش داستان در آوردند معنی‌ میده اصلا؟ اتفاقا این که تو شماره یک همه چیز حول یک داستان چفت و بست دار می‌چرخه خیلی‌ نکته مثبتیه، اما اینجا چی‌؟ اینکه یک سری مراحل زائد رو به هدف اضافه کردن تایم گیم پلی بچپونیم تو بازی و کمی‌ هم به داستان ربطشون بدیم (البته بدون چفت و بست) چطور از دید شما نکته مثبت حساب میاد؟

      ۰۰
    3. ای بابا چرا اینطور می‌کنید، من خودم خیلی‌ این شماره رو دوست داشتم اما این کجا bo ۱ کجا برام جالب بود بدونم چرا خیلی‌‌ها اینو برترین میدونند بدون اینکه دلیلی‌ بیارند من نقد شمارو خوندم دلیل رو همین پیدا کردم که به نظرم درست نیومد

      ۰۰
    4. عذرخواهی. راستش یه لحظه به این نتیجه رسیدم که چون درک من و شما از گیم‌پلی متفاوته و این حرف که میگین ” یعنی‌ اولا مراحل رو ساختند بعد براش داستان در آوردند معنی‌ میده اصلا؟” رو من نزدم و برداشت اشتباهی صورت گرفته باعث میشه به نتیجه نرسیم بحث نکنیم بهتره. در واقع، اشاره‌ی شما به روند مراحل هست که کاملا درسته. ولی گیم‌پلی این نیست.
      همین.

      ۰۰
    5. خودتون دارید می‌گید مرحله “فرار از فلان جا” فقط به صرف پیش برد داستان بوده پس اولا خودتو تعریفتون از گیم پلی در مرتبه اول همین فلان مرحله بوده چه حرفی‌ هست میزنید که من و شما تعریفمون فرق داره؟ دوما این ایراد هست که به پیشبرد داستان کمک کرده؟ اصلا هدف چی‌ هست؟ به پیشبرد گیم پلی کمک کنه؟ این نه تنها نقطه ضعف بلکه نقطه برتری و قوت شماره یک به دو هست.

      ۰۰
    6. ببینید اگه اینجا بنا به به به و چه چه هست، خوب نقد خیلی‌ خوبه، یکیو که با بازی حال کرده ارضا میکنه و کسیو که بازی نکرده به شدت ترغیب، اما یک اشکال بزرگ داره اینکه بد بلایی سر دسته دوم در میاره. همون بالایی‌ که سر شما وقت بازی کردن هیلو اومده، هایپ شدن بیش از حد در اثر این تمجیدات، شما به شدت از خوبیهاش گفتی‌، و دو تا نکته مثل کنترل بد هواپیما هم ارزش نیم نمره نداره پس ۱۰ می‌دادی میرفت پی‌ کارش دیگه
      تعریفم جدی و بدون شوخی‌ بود، ولی‌ با شناخت نسبی‌ که از شما دارم بر عکس خیلی‌ دیگه از نقد‌های در پیت تو سایتهای دیگه که منتظر لایک هستند من فکر می‌کردم شما منتظر بحث و نتیجه گیری ازش هستید، شایدم اشتباه می‌کردم

      ۰۰
    7. نقد دیگه جای بحث نیست. بحث در مورد ایرادات بازی رو توی بحث بازیش انجام دادیم. (دادید، دادند) به هر حال، هدف از نوشتن نقد هم به به و چه چه نبوده. ولی انتظار می‌ره که اگر ایرادی گرفته میشه به نقد یا به بازی، با پایه و اساس باشه. مثلا شما چطوری میگی که مراحل SF چفت و بست ندارند؟ در صورتی که من توضیح دادم. مسئله‌ی بعدی هم در مورد این که نقد اساسا برای دسته‌ی دومی که می گید نوشته نشده و مخاطبش مشخصه و اون هم کسایی هستند که بازی رو انجام دادند. و یک برداشت از بازی دارند.
      در مورد داستان و گیم‌پلی هم همین‌جا میگم که پراکنده نشه. بعدش هم می‌خوام برم بخوابم و نیستم ادامه بدم،‌ احتمالا در روزهای آینده هم به این پست سر نمی‌زنم. شما گیم پلی بلک ۲ رو به عنوان یک گیم‌پلی “غیر خطی” نگاه کنید. (نگاه‌های دیگری هم بهش میشه کرد. ولی نمیشه بگیم گیم‌پلی‌اش مثلا fps!! سبک و روند مرحله lvl design و روایت رو با گیم‌پلی اشتباه نکنیم.) برای این گیم‌پلی غیر خطی (non linear) یک عنصر واردش شده به اسم انتخاب. حالا به من بگید که آیا این انتخاب هست که برای توجیه داستان به وجود اومده یا داستان به طوری شکل گرفته که این سبک گیم‌پلی غیر خطی و انتخاب‌هاش توجیه بشن؟ یا به عبارت دیگه داستان در خدمت گیم‌پلی قرار گرفته یا برعکس؟ خب من جوابم به این سوال همونیه که در نقد گفتم.
      اما در مورد مثلا مرحله‌ی ورکوتای بلک ۱ …. از شما می‌پرسم آیا گیم‌پلی موتورسواری یا تیراندازی از پشت ماشین به وجود اومدن تا فرار (داستان) شکل پیدا کنه (دیدگاه من) یا داستان طوری پیش میره که وجود این گیم‌پلی‌ها (سناریوهای قابل بازی (game+play) در دل مرحله هستند، جزئی از مرحله هستند، المان هستند و …) توجیه بشه؟ جواب من به این سوال (طبق دیدگاهم) این هست که گیم‌پلی در خدمت داستان قرار گرفته.
      ====================
      در مورد تعریف و تمجید و لایک و … هم بگم که همین که شما وقت گذاشتی نقد من رو خوندی برام ارزش داره. همین.

      ۰۰
    8. مراحل strike force به داستان ربط دارند ولی‌ چفت و بست خیر، خیلی‌ واضحه، می‌ریزید یکجا بی‌ نهایت تا دشمن میکشید مرحله بعد، اصلا شکل و سیاق ارکیده برا همین میگم زائد، بازی اگه به کّل این شکل بود که فاتحش خونده بود. راجع به در خدمت بودن داستان و گیمپلی حالا منظور شمارو از اینکه یکی‌ در خدمت داستان بوده و اونیکی بر عکس رو میفهمم، ولی‌ دلیل برتری یکی‌ به اونیکی نمیدونم، bo داستانی‌ به مراتب بهتر از bo ۲ داشت در صورتی‌ که در گیم پلی ذره‌ای تفاوت ندارند، شاید عنصر انتخاب برا شما خیلی‌ دل‌ پذیر تر از اون داستان قوی بوده ولی‌ برا من خیر. bo داستان در خدمت گیم پلی بوده اما دلیل بر ضعف گیم پلی نشده اما برعکس ماجرا تو bo۲ گیمپلی باعث عقب افتادن داستان (نسبت به bo ۱ منظورمه) شده،به قول خودتون برا توجیه این مراحل هم چین داستانی‌ رو “سر هم” کردند که پر واضح نتیجه به قدرت bo در نمیاد.

      ۰۰
    9. البته نظر شما این بوده که در خدمت بودن داستان در گیم پلی خیلی‌ بهتره، پس دیگه بحثی‌ باقی‌ نمی‌مونه، :D

      ۰۰
    10. HTD_no1
      برادر !!! :/
      داستان در واقع دو خط جدا بود هم برای آلکس و دیوید که در طول داستان
      هدفی مشترک داشتند .
      اگر دقت کنی هم در نسخه اول و هم در نسخه دوم فلش بک به گذشته وجود
      دارد .
      پس روایت داستان دو نسخه مثل هم است !!!
      آلیکس توی اطاق بازجویی فلش بک های گذشته را طراحی میکند . بلک اول
      آلیکس توی مراحل خودش فلش بک های گذشته را طراحی میکند . بلک دوم
      اتفاقا پراکندگی داستان در بلک اوپس اول بسیار بیشتر بود ولی در نسخه دوم
      بلک اوپس داستان حتی هر انتخابی داشته باشی داستان پراکنده نیست .
      خط اصلیش حفظ شده است .
      توی آنگولا باید وودز نجات بدی !!! دلیل جنون مندز نمایش میدهد توسط
      گفته های سالازار به نمایش در می آید !!! این جنون را میتوانی وقتی یک سرباز
      به خواهرش دست میزنه ببینی ( حیوون اگر دست بهش بخور ! تو مرده ای بیش نیستی ) !!! وودز می دانست مندز چه حیوانی است چون تجربه داشت برای همین وودز بجز چیزی جز انتقام فکر نمیکرد . همه چیز درست سر جای
      خودشان بوده است در داستان بازی چیزی پراکنده در داستان بازی وجود ندارد
      و تمامی مراحل به خط داستانی بازی هم کاملا ربط دارد . هیچ چیز و زائد و بی چفت و بستی وجود نداشت درون بازی !!! :/

      ۰۰
    11. خوب این strike force ها انتخابی بودن !!! :/
      البته یک مشکل بزرگی که داشت که در Modern Combat نبود .
      سوئیچ کردن درست بین هم تیمی ها بود !!! :/ مثلا در مدرن کمبت
      کافی بود نشانه سلاح را روی هم تیمی هدف گیری کنی بعد با یک سوئیچ ساده
      می توانستی به هم تیمی دیگر تبدیل شوی ولی در این بخش محدودیت داشتی .
      ———————————————————————————————
      من که اصلا این بخش بازی نکردم !!! آن هم بخاطر این که کپی دلچسبی برای من نبود این بخش !!! :/ اصلا جزو خط داستان مگر محسوب میشد .

      ۰۰
    12. البته تو کال ها مدرن ۱ رو نباید فراموش کرد به نطر من که بهترین سریش مدرن ۱ بوده البته شاید تو اون زمان که اینهمه بازی نبود عالی بوده ولی برای دوران خودش بهتر از کال های دیگه تو دوران خودشون بودن

      ۰۰
  5. آقا من این یک تیکه باعث شده حس کنم برداشتم از بازی اشتباه بوده یکی‌ توضیح بده ممنون میشم “اگر فرید می‌توانست تاثیر بیشتری در ادامه‌ی داستان بگذارد،……”
    الان نجات هارپر چه گلی‌ به سرمون میزنه مگه؟ فقط نجات فرید باعث میشه نقشه منندز کلا شکست بخوره دیگه ها؟

    ۰۰
    1. فرید دلیل شکست خوردن یا نخوردن منندز نیست. تازه نقشه هم که شکست بخوره آخرش نیروهاش می‌ریزن جنگ راه میفته. در واقعا نگه داشتن فرید تاثیرش در بازی اونقدر نیست که یک شخصیت دیگه به جاش فدا بشه. و البته مستقل هم نیست. یعنی فرید باید باشه، کارما باشه، دی‌فالکو کشته شده باشه، تموم مرحله‌های Strike Force رو هم رفته باشی و موفق شده باشی، تا پایان خوب رو ببینی. هارپر هم باشه و اون کارها رو بکنی پایان خوبه رو می‌بینی. به علاوه، سالازار هم کشته میشه به دست هارپر. که خودش خیلی تاثیر به سزایی داره.

      ۰۰
    2. البته اینم بگم که اگر قرار بود تاثیری در داستان ایجاد بشه، و این کار توسط فرید انجام بشه، باید قبل از اومدن منندز به اتاق سرور اوباما انجام می‌شد. یعنی قبل از این که فرید کشته بشه بفهمیم که یه کاری کرده.

      ۰۰
    3. بر خلاف همیشه با نظرت موافقم به هر حال این چند پایان بدون داستان نقش مهمی در پیش بردن مراحل داشت و جذابیت بازی رو بالا می برد

      ۰۰
    4. ولی یه طوری ساختن که تو درجه سختی خیلی سخت بتونی دفعه اول کارما رو نجات بدی
      در ضمن یه خواهش یه اهنگ اخر بازی هست که توش OK OK میکنه اسم اهنگه چیه بد جور واسه مهمونی و ماشین حال میده

      ۰۰
    5. من بسیار دنبال این بودم !!! دوستان آدرس دادن .
      اسم خوانده و آهنگ اینه !!! :/
      Skrillex Feat Alvin Risk : Let Me Try It Out
      این آهنگ روزی ۷ باز گوش میکنم تا پرده های گوشم را بنوازد !!! :/

      ۰۰
    6. نه داش اونجارو نمیگم اصلا، تو خود کشتی که فرید می‌پره جلو گوله، اون نباشه مگه کارما نمیمیره؟ اگه با strike force نجاتش بدی که کلا خرخرش رو می‌بره فالکو

      ۰۰
    7. من منظور شما رو فهمیدم. ولی اصلا به این قسمت اشاره نشده. چون فرید به طور مستقل نمی‌تونه توی پایان بازی تاثیر بگذاره. یعنی اگر کارما توسط فداکاری هندی فرید زنده نمونه، بازهم به تنهایی نمی‌تونه کاری از پیش ببره. این رادیکال نبودن فرید مسئله است. وگرنه از لحاظ دیگه بازی درسته. حرف شما هم درسته. ایرادی هم بهش گرفته نشده.

      ۰۰
    8. نه من اصلا مشکلی‌ با نقد ندارم دوست عزیز، حرفاتون راجع به فرید رو قبول دارم (راجع به هارپر نه با اون صداش) فقط چون گفتید نجاتش تاثیر درستی‌ نداره و نجات هارپر بهتره من چون بازی رو خیلی‌ شخم نزدم فکر کردم این برداشتم که با نجات هارپر نقشه منندز به هر صورت به سرانجام میرسه غلط بوده همین

      ۰۰
    9. اگر کلوئه را نجات ندهی در مرحله کارما !!! توی اطاق درگیری فرید دی فالکو را
      میکشد سالازار دو سرباز دیگر را میکشد و خود مندز فرید را سقط میکند .

      ۰۰

مقالات بازی

بیشتر

چند رسانه ای

بیشتر