نقد بازی عملیات سری ۲؛ عاقبت غلبه‌ی «بازی» بر «سینما» محقق شد

در ۱۳۹۱/۰۹/۱۷ , 02:00:08

عاقبت غلبه‌ی «بازی» بر «سینما» محقق شد

رقابت بازی‌های اول شخص با حضور ندای وظیفه همیشه داغ بوده است. برای پیروزی در این میدان نبرد هر بازی نیاز دارد تا علاوه بر داشتن بخش‌های جذاب و زیبا، در هر کدام به نسبت خوب باشد. نمی‌دانم بخش زامبی یا چند نفره‌ی عملیات سری ۲ چقدر خوب‌اند؛ اما مطمئنا بخش داستانی بازی آن‌قدر خوب است که این ندای وظیفه، بدون نیاز به نقشه‌های کیلومتری، گرافیک فرانسلی و کم آوردن پیش از موعد رقیب، برنده‌ی میدان است.

در این نقد، نیاز بوده است که بخش‌هایی از داستان برای مخاطب بازگو شود، بنابراین، چنان‌چه این بازی را هنوز انجام نداده‌اید، خواندن این نقد به شما توصیه نمی‌شود.

این اثر هنری

کارگردان بازی «کیلزون» در مورد بازی و سینما حرف زیبایی دارد. او می‌گوید “در سینما کارگردان با بازیگران سر و کار دارد و با کنترل آن‌ها روایت خلق می‌کند. اما در بازی، یک بازیگر هست که تحت کنترل کارگردان نیست و هر لحظه می‌تواند از کنترل کارگردان خارج شود. و آن، بازی‌کننده‌ است.” از نظر من، عملیات سری ۲ از معدود بازی‌هایی است (یا شاید تنها بازی) که بازی‌کننده‌اش همواره تحت کنترل کارگردان است و همین است که ساختار این بازی را متمایز کرده. عملیات سری ۲ فرم سینمایی خاصی به خود می‌گیرد و آن را نه فقط در سکانس‌های از پیش ساخته شده، بلکه در تک تک لحظات بازی حفظ می‌کند. البته بازی، قطعا از هر هنر دیگری پیشی گرفته و از سینما جذاب‌تر، مهیج‌تر، سرگرم‌کننده‌تر، پرحرف‌تر و به مخاطب نزدیک‌تر است. به همین علت، می‌گویم که جبهه‌ی بازی‌های رایانه‌ای، به سینمای اکشن دوران فائق آمده است.

متاسفانه در سال‌های گذشته، بسیاری از بازی‌ها، حتی از جمع نداهای وظیفه، تلاش کرده‌اند تا بانزدیک‌شدن به جنبه‌های مختلف هنری به اثری ماندگار تبدیل شوند، اما به همان نسبت از «بازی» بودنشان دور شده‌اند. «عملیات سری» (Black Ops) یک اثر قصه‌گوی تمام عیار بود، اما «گیم‌پلی» بازی کاملا در خدمت داستان قرار می‌گرفت. یا در «جنگاوری نوین ۳» (Modern Warfare 3) بازی با خلق صحنه‌های سینمایی جذاب و هیجان انگیر، خود را به عنوان یک بازی سینمایی تمام عیار ثابت کرد؛ اما گیم‌پلی بازی فدای سکانس‌های پر خرج سینمایی شده بود. باز هم این گیم‌پلی –رکن اصلی هر اثری که می‌خواهد نامش را «بازی» بگذاریم- بود که در خدمت سینما قرار می‌گرفت. در عملیات سری ۲، یک حرکت عظیم رو به جلو را شاهدیم. این‌بار همه‌ی ارکان بازی، از داستان، گرافیک و موسیقی گرفته تا سکانس‌های سینمایی و دیالوگ‌ها، خالصانه و عاجزانه در خدمت گیم‌پلی ناب تیراندازی اول شخص، به سبک عملیات سری ۲ هستند. رمز موفقیت بازی و کلید تبدیل شدنش به بهترین بازی این سری، همین است.

فراتر از یک بازی ساده

داستان عملیات سری ۲ به این سادگی‌ها نیست. داستان، زوایای مخفی و لایه‌های پوشیده‌ای دارد که هنرمندانه در دل اثر جاری شده‌اند که از آن نه فقط یک بازی رایانه‌ای ۷ ساعته، که یک اثر هنری بی‌نهایت تاثیرگذار ساخته است. بازی با به‌کارگیری اصول داستان‌پردازی چون خلق یک شخصیت منفی بارز طبق کهن‌الگوهای دنیای سینما، تفسیر منطق روایی به جا و استفاده از کلیشه‌های روایی چندزمانه، موفق شده یک روند فراسینمایی برای خود تعریف کند و از آن نهایت استفاده را ببرد. شروع و پایان حضور «دیوید» در بطن داستان و استفاده از یک «راوی حاضر در صحنه» (وودز) به بازی کمک کرده تا در کنار روایت چندوجهی‌اش، به ریزه‌کاری‌هایی چون پرداخت شخصیت، ایجاد نشانه و نماد و به کارگیری حداکثری جزئیات در فرم سینما دست پیدا کند.
اولین شناختی که بازی‌کننده از شخصیت‌ «منندز» پیدا می‌کند، با کمک برانگیختن حس «رفاقت» مخاطب در صحنه‌ی نجات فرانک وودز از «آنگولا» شکل می‌گیرد. در همین راستا، بازی استادانه صحنه‌ای را به شما نشان می‌دهد که می‌خواهد با آگاهی از آن، بعدا احساساتتان را به کار بگیرد تا فاجعه‌ی اصلی را به تصویر بکشد. بعد در اولین رویارویی با منندز، «الکس» یک دیوانه‌ی تمام عیار را می‌بیند و در چند پلان سینمایی کوتاه که فوق‌العاده تاثیرگذار هستند، شخصیتی با چنان ظرافتی ترسیم می‌شود که نه به دیالوگی نیاز دارد که در آن دیوانگی را برایتان تعریف کند، نه به شستشوی مغزی. این‌گونه می‌شود که در یک بازی، با به کارگیری همه‌ی توان قصه‌گویی و سینمایی، چنین شخصیت عمیقی پرداخت می‌شود. و اما اطلاع از گذشته‌ و آینده‌ی منندز، به ترسیم هدف او از عملیات «روز قلب» برای مخاطب کمک می‌کند. و بهتر از هرچیز، مراحلی هستند که بار سنگین این اطلاع رسانی را بر عهده دارند. در ادامه، وقتی «دیوید» برای رویارویی با منندز آماده می‌شود بازی قدم به قدم چیزهای جدیدی را آشکار می‌سازد که برای روایت شدن نقاط عطف داستان نیاز هستند.
سخت‌افزار کنترل وسائل الکترونیکی، تلاش منندز برای ربودن کارما، ورود به اتاق سرور ناو اوباما و … اتفاقاتی هستند که اگر چیدمانی جز شیوه‌ی حاضر داشتند، داستان بازی از تک و تا می‌افتاد. اما حفظ این ترتیب در روایت اتفاقات به بازی این امکان را داده است تا فضا را برای رخ‌دادن اتفاقات بعدی فراهم کند. همه‌ی این‌ها، لایه‌ی اصلی و جذاب بازی را می‌سازند. آن‌چه که در خدمت گیم‌پلی قرار گرفته تا بازی‌کننده با اشتیاق مراحل را پشت سر بگذارد و آن را به انتها برساند.

بازی لایه‌های روایی متعددی دارد. می‌شود تک تک صحنه‌های آن را بررسی کرد و از همه‌ی آن‌ها، رازهایی را استخراج کرد که برای هدفی بیش‌تر از جذابیت و ایجاد اشتیاق در بازی‌کننده ساخته شده‌اند.
حرف اصلی بازی، اعتراض به «نابرابری اقتصادی» است. اگر دقت کنید، این روزها دغدغه‌ی بسیاری از مردم در جای‌جای جهان هم، نه نگرانی از دسترسی ایران به سلاح‌های هسته‌ای است و نه القاعده. بلکه حرف اصلی مردم همین فاصله‌ی طبقاتی و بی‌عدالتی ثروت است. منندز ادعا می‌کند که چین و امریکا را به عنوان مسببین این نابرابری نابود خواهد کرد. اما من و شما می‌دانیم که او به چه دلیل از امریکا متنفر است و انگیزه‌ی شخصی و انتقام جویی او را به خوبی به یاد داریم. نگاهی که به اطراف خودمان بیندازیم، می‌بینی این که «چین» مسبب اصلی ویرانی اقتصاد کشورهای جهان است پر بیراه هم نیست. و بازی سعی می‌کند با زبان مخصوص خود به ما بفهماند که این کشور «استقلال» کشورهای دیگر را به مخاطره انداخته است. حتی، هنگامی که ندای حمله‌ی درون‌ها به چین می‌رسد، بلافاصله «روز استقلال» تحت یک دیالوگ به ما یادآوری می‌شود. نه اشتباه نکنید، این‌ها نشان از ظرافت دارند و ابدا اتفاقی نیستند. بعد آن‌طور که درخور یک ندای وظیفه‌ی امریکایی است، بازی به شما اطمینان می‌دهد که «این‌بار امریکا بی‌گناه است.»

با من رنج بکش داوید، و اون روز پیشم بیا تا یه دنیای جدید بسازیم

اما بعد از آن، بازی منندز را که به ظاهر هدفی خوب و عدالت‌جویانه دارد، به عنوان تروریست معرفی می‌کند. در کنار این، در ابتدای بازی به ما گفته شده است که منندز در نظر همراهانش یک «ناجی» است. اگر فکر می‌کنید مردم به سختی با آن‌کس که به ظاهر با آن‌ها هم‌هدف است سر می‌سپارند سخت در اشتباهید. (کافی است تاریخ را مرور کنید و ببینید چه تروریست‌های بزرگی چه یاران از جان گذشته‌ای داشته‌اند) و حالا این منندز است که یک ارتش سرسپرده دارد. بازی در این نقطه نه تنها یک منطق برای دشمنانی که می‌کشید می‌سازد و باعث می‌شود که شلیک‌هایتان به دشمنان بیهوده نباشد، از منندز یک نماد می‌سازد. شما بگویید که رائول منندز با آن گذشته‌ی سیاه و افکار پلید و ظاهر سپیدش، نماد کیست؟ آن‌هایی که دم از عدالت می‌زنند ولی در عمل تروریست و جنایت‌کارند، که هستند؟ و در ادامه، چه کسی باید با آن‌ها مقابله کند؟ که باید جلوی آن‌ها بایستد و مانع پیشبرد اهدافشان شود؟ سران قدرت؟ فرماندهان سپاه؟ نه اشتباه نکنید، کله‌گنده‌ها همیشه در دام می‌افتند. «دریاسالار بریجز» را به یاد بیاورید. سرنوشتش چه شد؟ آیا موفق شد منندز را از اجرای عملیاتش باز دارد؟ یا با یک اشتباه به ظاهر ناگریزانه راه را برای تروریست قصه باز کرد؟ در عوض، این سربازها هستند که قدرت مقابله با این چنین شخصیت‌هایی را دارند. سربازانی که گاه قربانی تصمیمات نادرست روسا می‌شوند. گاه زنده‌زنده سوزانده می‌شود و گاه خیانت می‌کنند. ندای وظیفه، همیشه سعی داشته تا بازی‌کننده را در نقش سربازی قرار دهد که عضو کوچکی از جنگ است اما کارهای بزرگ می‌کند. عضو کوچک جنگ رییس جمهور را نجات می‌دهد، منندز را می‌کشد و حالا می‌شود باور کرد که این یک ندای وظیفه‌ی واقعی است. علاوه بر این، ندای وظیفه اینبار، بار اتفاقات مهم را به دوش سربازها افکنده است. این بار فرمانده نیست که خیانت می‌کند، سرباز است. این بار فرمانده نیست که نجات دهنده است، سرباز است. این بار فرمانده فاتح نیست، این سرباز است که پیروز می‌شود. او که در بازی بار اتفاقات مهم را به دوش می‌کشد، همواره یک سرباز است.
نمی‌دانم چقدر به متن و حاشیه‌ی داستان بازی دقت کرده‌اید. اما مطمئنم که وقتی بازی آشکارا متریالیسم امریکایی را به چالش می‌کشد، روابط احساسی را در وجوه مختلف به تصویر می‌کشد (منندز و خواهرش، الکس و پسرش، فرانک وودز و سربازان تحت فرمانش و …)، حتی مشکلات خانوادگی سربازان امریکایی را تنها در یک سکانس خیلی کوتاه، بهتر از کل یک بازی دیگر بازگو می‌کند؛ تکنولوژی جنگی را ناکارمد می‌خواند، حرف از نژادپرستی، برده‌داری، و قاچاق مواد می‌زند، ادوات جنگی پرخرج را به سخره می‌گیرد و در مقابل تلاش سربازان را مقدس جلوه می‌دهد و همه‌ی این‌ها را در لایه‌های زیرین روایتش بیان می‌کند، یک اثر هنری است و از این حیث ارزشمند است.

ما همه‌مون فقط عروسک‌های خیمه شب بازی‌هستیم … فقط …

در بخش هنری، عملیات سری ۲ یک بازی کم‌نقص است. در روایت سعی می‌کند با چینش درست و قطع‌های زمانی استادانه، داستان خود را در نهایت جذابیت تعریف کند. در کنار آن، با بهره‌گیری از تکنیک‌های سینمایی، توانسته شخصیت‌ها را از آب و گل در بیاورد و برای هر کدام یک خصیصه و نشانه برای شناسایی معین کند. به علاوه، با استفاده از دیالوگ‌های بسیار خوب، توجیهات منطقی برای اتفاقات غیرمنتظره‌ی داستان می‌سازد و کاری می کند که منظق روایی بازی صدمه‌ای نبیند.
در این بین، از وجوه تمایز بازی در بخش‌ هنری باید به موسیقی بی‌نظیر آن اشاره کرد. آهنگ‌سازی بازی در سطح بسیار بالایی قررار دارد و هم از حیث فنی قوی است و هم از نظر هنری با فضای بازی به خوبی هماهنگی دارد.
در نهایت، طراحی صحنه‌ی بازی هم در سطح واقعا بالایی قرار دارد و از دکوراسیون، رنگ‌بندی و … تا کادربندی و پرداخت جزئیات باید گفت که کار طراحان گرافیکی و صحنه‌پردازان بازی همچون کارگردان آن عالی بوده است. همچنین نکته‌ی دیگری که باید به ان اشاره کنیم، تنوع خوب محیط و مدرنیزه کردن آن به نحو احسن است.
در این بین،  کم‌نقص بودن بخش‌های هنری بازی، با این‌که از اهمیت خاصی برخوردار است، اما به تنهایی باعث موفقیت آن نمی‌شود. آن‌چیز که بیشتر اهمیت دارد، هارمونی ایجاد شده بین این وجوه است که از آن یک اثر یک‌دست ساخته و اجازه نمی‌دهد که هر بخش ساز خود را بزند. این پیوستگی و یک‌نواختی هنرمندانه، رمز موفقیت ندای وظیفه‌ی امسال است.

انتخاب، مرز موفقیت و شکست

وقتی شنیدم که در این قسمت از یک بازی فوق‌ خطی کلاسیک (البته نه در روایت، بلکه در متن) قرار است حق انتخاب به بازی‌کننده داده شود، چشم به موفقیت آن نداشتم. چون اساسا ساختار خطی ندای وظیفه با نفس دادن حق انتخاب و تغییر سازگار نیست. و اگر بخواهی چنین تابوی بزرگی را بشکنی، باید با دقت و وسواس زیادی این کار انجام شود تا نتیجه مورد قبول واقع گردد. این‌کار در عملیات سری ۲ انجام شده است. باید گفت که انتخاب در بازی به چند اتفاق در داستان ختم نمی‌شود. عنصر انتخاب به شیوه‌های متعددی در بازی رخنه کرده و کل ساختار آن را تحت‌الشعاع قرار داده است. حضور «انتخاب» و «تغییر» در جای‌جای بازی به چشم می‌خورد و بدین ترتیب بازی‌کننده  از لحظه‌ی شروع با این عناصر، چه در قصه و چه در روند بازی خو می‌گیرد تا در سکانس پایانی، دو انتخاب پیش‌رویش خارج از فرم و اضافی جلوه نکند و معنا داشته باشد. به همین دلیل، انتخاب‌ها اثرگذار می‌شوند و کشش لازم برای تکرار بازی را ایجاد می‌کنند. پس این‌که در این بازی قبل از شروع مراحل می توان سلاح‌ها را انتخاب کرده و تجهیزات را تغییر داد؛ این‌که در خلال مراحل می‌توان به قسمت‌هایی از نقشه دسترسی پیدا کرد و تجهیزات اضافی جایزه گرفت و البته حضور اصل اختیار به این معنا که در این‌باره شما تصمیم می‌گیرید که به این تجهیزات برسید یا نه؛ انتخاب واحد تحت کنترل، شیوه‌ی جنگیدن و حتی زاویه‌ی دید دوربین در بخش‌های «نیروی ضربت» را بیهوده مپندارید. حتی بازی در وسط درگیری هم انتخاب پیش‌رویتان می‌گذارد. می‌خواهید تک‌تیرانداز را انتخاب کنید یا پیاده پیش بروید؟ می‌خواهید در ماشین بمانید و به رانندگی ادامه دهید یا کنترل «درون» را به عهده بگیرید؟ این انتخاب‌ها در ساختار، برای این به وجود امده‌اند که انتخاب‌های روایت، غیر منتظره و بی‌جا جلوه نکنند.  حتی شما مختارید که بخش‌های نیروی ضربت را بروید یا خیر. و در هر دو صورت نتیجه‌اش را می‌بینید. و فراموش نکنید که تک تک انتخاب‌های ظاهر و باطن بازی، از جزئی‌ترین تا پر اهمیت‌ترینشان نتیجه‌ای در بر نخواهند داشت. این‌که برای هر انتخاب یک پیامد ویژه و برای هر کدام یک میزان تاثیر وجود دارد، از وجوه فوق‌العاده‌ی بازی است که حکایت از همان دقت و وسواس لازم که ذکر کردیم دارد.
با این‌حال،  بدون شک این بخش بی نقص نیست و یک ایراد واضح دارد. در بازی یکی از انتخاب‌های مشهود شما، انتخاب بین «فرید» و «هارپر» است. هارپر از همراهان دیوید بوده و از اول بازی با شما همراه است. به علاوه دوست نزدیک شخصیت اصلی بازی است و درر روند پیشبرد مراحل هم نقش بسزایی دارد. در مقابل، فرید، یک نفوذی است که فقط یک مرحله است که با او آشنا شدیم و چیز زیادی از او نمی‌دانیم. به علاوه، با رفتارهای منندز به این گمان می‌بریم که ممکن است هویت این شخص برملا شده باشد. بدین ترتیب، در لحظه‌ای که انتخاب باید صورت بگیرد، یک شخصیت مانوس و پرداخت شده داریم (هارپر) و یک شخصیت پا درهوا (فرید). قطعا تمایل به نجات هارپر در بازی‌کننده‌ها بیشتر است. اگرچه با انتخاب متضاد هم با یک صحنه‌ی دراماتیک (نه خیر، واقعیت جنگ) مواجه می‌شویم. اما وزن نتایج این انتخاب‌ها برابر نیست و اگر فرید را زنده بگذارید، چون هیچ سودی ندارد تا پایان افسوس می‌خورید. (البته این خود نکته‌ی مثبتی است که هارپر را بیشتر از فرید دوست داشته باشیم) اما اگر فرید می‌توانست تاثیر بیشتری در ادامه‌ی داستان بگذارد، مثلا اطلاعاتی از نقشه‌ی منندز فاش کند و تغییری در روند بازی ایجاد نماید، و یا با فداشدنش برای نجات جان کلوئی، می‌توانست جلوی ویروس به طور کامل گرفته شود؛ آن وقت انتخاب فرید هم یک انتخاب درست می‌بود. همین قضیه بر سر زنده گذاشتن یا کشتن الکس هم تکرار می‌شود. البته برای بار اول در راستای غیر خطی کردن بازی، همین حد دقت و وسواس هم راضی کننده است.

همان‌طور که ذکر شد، در بازی می‌توان سلاح‌ها را به سلیقه انتخاب کرده و آن‌ها را شخصی‌سازی هم نمود. با این کار، بازی چند ویژگی مثبت را به ویژگی‌های خود افزوده است. اول این‌که تنوع سلاح‌ها و تجهیزات متعلق به آینده را به رخ می کشد. پس از آن به شما یادآور می‌شود که می‌توانید از بین گزینه‌های پیش‌رو «انتخاب» کنید. و در آخر، با یک انتخاب درست از میان گزینه‌های سخاوت‌مندانه‌ی بازی، می‌توانید کار را برای خودتان در خلال مراحل راحت‌تر کنید. در واقع در بازی حس می‌شود که تک تک این سلاح‌ها و تجهیزات بیهوده و فقط برای تنوع طراحی نشده‌اند. بدین ترتیب، اگر بخواهید بازی را دوباره انجام دهید، در شخصی‌سازی‌ها بیشتر دقت می‌کنید و قطعا با انتخاب‌ههای درست و مناسب لذت بیشتری از بازی می‌برید، چرا که روند بازی ممکن است فقط به خاطر یک تغییر کوچک در دوربین اسلحه، از پایه دگرگون شود.

از دید فنی، روند بازی تغییر اساسی به خود ندیده‌است. همچنان مهم‌ترین کاری که باید بکنید، زنده ماندن و کشتن دشمنان است. البته در کنار آن، مینی‌گیم‌هایی چون کنترل درون‌ها، کنترل عنکبوت، هک کردن دستگاه‌ها و … هم وجود دارند که خیلی پررنگ و قابل نقد نیستند. بازی از همان سیستم معروف سلامتی خودکار بهره می‌برد و ریتم نسبتا خوبی دارد. رفتن بازی به آینده‌ی نزدیک چند مکانیک و چالش جدید در بازی بوجود آورده که همه از جنبه‌های مثبت آن هستند. در بخش اصلی بازی می‌توانید به درون‌ها فرمان شلیک بدهید، با هک کردن ادوات دشمن آن‌ها را علیه خودشنان به کار بگیرید و نیز برای از بین بردن ماشین‌های جنگی دشمن تلاش کنید. مکانیک فرمان دادن به درون‌ها، ساده، بی‌زحمت، خوش‌ساخت و دقیق است. چالش از بین بردن ربات‌های جنگی دشمن‌ هم کاری می‌کند که حداقل برای مدتی بیخیال اسلحه‌ی محبوبتان شوید و دست به آر.پی.جی ببرید. به علاوه طراحی مرحله و تجمع دشمنان به خوبی استفاده از تیربارها را برایتان توجیه می‌کند و نمی‌گذارد که یک اسلحه به دست بگیرید و بکشید و بروید جلو.
مراحل سواری با ماشین هم با این‌که کوتاه هستند، اما کاملا در بازی جا افتاده‌اند و بدون شک از ساختار درستی برخوردار هستند. در مراحلی که سوار بر اسب می‌شوید، نه کنترل مشکل دارد و نه تیراندازی سخت می‌شود، بلکه تنها ایراد موجود آن است که بازی اهدافی که می‌شود به آن‌ها شلیک کرد را زود از جلوی چشمتان عبور می‌دهد و فرصت این کار را به شما نمی‌دهد. با این حال، وقتی بازی پرواز با جت را به شما پیشنهاد می‌دهد، کمی دچار لغزش می‌شود. کنترل جت خیلی خوب نیست و درگیری‌ هوایی و زمینی، با این جنگنده‌ها آن‌چنان که باید خوش‌ساخت نیستند. و البته از نظر من این مشکلات بیشتر از این که به طراحی مرحله برگردند، به همان کنترل بد قلق جت برمی‌گردد و قابل توجیه است.

در نقد بخش‌های «نیروی ضربت» باید اشاره کرد که از چفت و بست محکمی برخوردارند و به خوبی توانسته‌اند در دل اثر جا باز کنند. بدین صورت که برش هایی که به آغاز این عملیات‌ها زده می‌شود، اصلا خارج از داستان نیستند و اضافی قلمداد نمی‌شوند. با این‌که ممکن است با سلیقه‌ی طرفداران کلاسیک ندای وظیفه جور در نیایند، اما در طراحی مرحله قوی عمل می‌کنند و گیم‌پلی خوبی را می‌سازند. به علاوه، این مراحل تنوع قابل ستایشی دارند و چالش‌های متفاوتی را پیش‌رویتان قرار می‌دهند. همچنین، قرار دادن توجیه داستانی و پشتوانه‌ی روایی برای این بخش‌ها، از کارهای هوشمندانه‌ی سازندگان است. تاثیر آن‌ها در پایان‌بندی بازی هم باعث می‌شود تا شما حتی اگر بار اول با آن‌ها ارتباط برقرار نکرده و از آن‌ها گذشته‌اید، در هنگام تکرار بیشتر پا پیچ این مراحل شوید.
با وجود همه‌ی این خوبی‌ها، بارهم مهم‌ترین نکته در مورد این بخش، پیوستگی آن‌ها با ساختار کلی بازی است. این دسست مراحل هم ابدا ساز خود را نمی‌زنند و در خدمت گیم‌پلی اصلی بازی قرار گرفته‌اند.

در ادامه‌ی بررسی وجوه فنی عملیات سری ۲ به یکی از چالش‌زا ترین بخش‌ها برای ندای وظیفه‌های این سال‌ها می‌رسیم. گرافیک بازی، هنوز هم تکان شدیدی نخورده و تغییر عمیقی به خود ندیده است. یکی از برتری‌های این بازی با وجود همین گرافیک «غیرفرانسلی»، «عقب مانده» . این چنین القاب میسر شده است. رابطه‌ای که در ابتدای متن بین گیم‌پلی و دیگر اجزا به آن اشاره شد را به‌ یاد بیاورید. گرافیک بازی، با بهره‌گیری از تکنولوژی اثبات شده و موتورپایه‌ی امتحان پس داده‌اش به قدری خوب است که از طرفی استانداردهای نسل هفتم را رعایت کند و در کنار آن با اجرای روان ۶۰ فریم بر ثانیه، خللی در گیم‌پلی بازی ایجاد ننماید. با این‌که بهبود‌های زیادی در همه‌ی بخش‌های گرافیکی بازی مشاهده می‌کنیم، هنوز برخی از بازی‌کنندگان در قید و بند کیفیت‌ بافت‌ها هستند. اگرچه این دیدگاه طرفداران خود را دارد، اما به نظر نمی‌رسد در اثری همچون عملیات سری ۲ معنا داشته باشد. از کلاس سینمایی بازی در به تصویر کشیدن اتفاقاتش که بگذریم، به پیشرفت بازی نسبت به گذشته می‌رسیم. در بسیاری از فاکتورهای گرافیکی بازی، پیشرفت قابل ملاحظه‌ای داشته است. در انفجارها و تاثیرات آن بر محیط، در هم روی اشیا، فیزیک، مدل‌سازی و انیمیش‌ها، ساختار محیط و بالاخره نورپردازی، بازی پیشرفت‌ داشته است. به طوری که قطعا این ندای وظیفه گرافیک بهتری نسبت به گذشته‌اش دارد و این در تمام بخش‌های دیداری قابل نقد بازی مبرهن است. حتی در این عملیات سری شاهد مشکلات فنی گرافیک، همچون باگ، گلیچ و میکروشاترهای معروف عملیات سری قبلی نیستیم.

در پایان باز هم می‌خواهم یک‌پارچگی و پیوستگی عمیق ساختاری، فنی‌ و هنری بازی را ستایش کنم. عملیات سری ۲  نه تنها به راحتی بهترین ندای وظیفه‌ تا به امروز است، بلکه می‌توان از آن به عنوان یکی از هنرمندانه‌ترین ساخته‌های صنعت بازی یاد کرد. القابی همچون بهترین تیراندازی اول شخص و حتی بهترین اکشن سال، در شان این بازی نیستند.

۹.۵/۱۰

Version Tested: PC

سعید زعفرانی

Call of Duty: Black Ops 2
سازنده: Treyarch
ناشر: Activision
سبک: تیراندازی اول شخص
تاریخ عرضه: ۱۳ نوامبر ۲۰۱۲
پلتفرم ها: PC, PS3, Xbox 360, Wii U


112 دیدگاه ثبت شده است

دیدگاهتان را بنویسید

  1. ممنون از سعید زعفرانی عزیز . خسته نباشی …
    با نقدت کاملا موافقم . می خواستم امشب در امتیاز آخرین بازی انجام شده
    توسط شما در مورد بازی توضیح بدم که ماشالا کامل بیان کردی و ما را راحت کردی :D
    اما یه نکته در مورد تیترهایت می خواستم بگم که به نظرم کمی ساده و کلیشه ای بود :-? و جذابیتی را برای مخاطب ایجاد نمی کرد . البته تیترهایی که انتخاب کردی از نظر قاعده کاملا در راستای متن هست ولی شاید کشش لازم را ایجاد نکند …
    در هر حال ممنون بابت زحمتی که کشیدی …
    —————————-
    SONY make.believe

    ۰۰
  2. این نقد درواقع نوعی نقد حمایتی بود بنابراین شاید اگر من مینوشتم هیچوقت نمره۹.۵ نمیدادم ولی نظر سعید محترمه و معمولا نقد سلیقه ای هست کمابیش.داستان بازی برام خیلی جالب بود و کاملا با جو بازی همسو بود,صداگذاری بازی و موسیقی خوب بود به ویژه صدای کاراکتر هارپر خیلی جذاب بود,در بحث گیم پلی هم باید بگم که بسیار همخونی داشت به ویژه مچ شدن بازی و باورپذیریش برای جنگهای آتی,ولی مراحل در افغانستان به نظر من واقعا ضعیف بود,با اسب برو اینور برو اونور تانک ها رو بترکون یا اصلا اسب سواریش برام قابل درک نبود تو اون بهبوهه بخوای رو اسب هلی کوپتر بزنی یا تانک و…در مورد مراحل ماشین سواریش هم اصلا قابل قیاس با مدال نبود واقعا مراحل ماشین سواری مدال عالی بود ولی اگر در مقام مقایسه نریم باید بگم خیلی روتین و بدون دردسر بود و نسبت به مراحل دیگه اون جذابیت و کشش رو نداشت,مراحل استرایک فورس هم بسیار ساده با جابه جایی چنتا نیرو میشد ازش گذشت یا مثلا مرحله کشتن نیروها به دست رائول که خواهرش رو میخواست نجات بده واقعا چطور میشه همچین چیزی؟همیشه از اغراق متنفرم,برو بزن تو دل جماعتی و …درسته بازی هست ولی اون مرحله از بار رئال داستان کم میکنه و کمی بازی رو سمت تخیلی بودن میبره اصلا به نظرم جالب نبود, ولی در مجموع من راضی بودم از گیم پلیش,در مورد گرافیکش باید بگم گرافیک شامل خیلی از بخش ها میشه بعد طراحی هنری,فنی,هوش مصنوعی,فیزیک و…واقعا شاهد فیزیکی نبودیم به اون شکل یا حتی بعد فنی که بسیار تکراری شده هرچند پیشرفت هایی مثلا در بعد طراحی خوب چهره ها بودیم ولی کماکان عقب مانده میشود نامگذاریش کرد,از نقطه نظر هوش مصنوعی واقعا حرفی برای گفتن نداشت ولی از بعد طراحی نوع مراحل و همسو سازی با جو مدرن جالب بود,انفجارها واقعا به نظرم خیلی جالب نبودند و البته افکت باران جالب بود نورپردازی خوب بود,من کاملا به نقد و نظر سعید احترام میزارم و واقعا خسته نباشید میگم چون زحمت فراوانی کشید واقعا ولی من اگر نمرات خودم رو اعلام کنم بدین شکل باشه:
    داستان:۹.۵
    گیم پلی:۸.۵
    صداگذاری و موسیقی:۹
    گرافیک فنی و هنری:۷
    امتیاز کل:۸.۵

    ۰۰
  3. نقد خوبی بود ممنون
    سری ندای وظیفه از همان اولش برپایه صحنه های سینمایی بنا شده بود که اخیرا انقدر گیمر ها از ان استقبال کرده اند که کلا بازی های سری ندای وظیفه چیزی جز داستان روایی خوب و صحنه سینمایی از پیش تعیین شده ندارد! چیزی که باعث نگرانی شده اینه که متاسفانه بازی ساز ها هم تحت تاثیر همین موضوع قرار گرفتند و این را میشه در بازی های اخیر منتشر شده به وضوح مشاهده کرد که بازی ها جای اینکه “بازی” باشند بیشتر سعی شده اند تا خودشان را شیبه اثار سینمایی جلوه دهند!(که به نظرم یکی از دلایل تکراری شدن بازی ها همین موضوع باشد). نویسنده مقاله هم بیشتر به جنبه سینمایی بازی پرداخته که از این لحاظ بازی بسیار خوب عمل کرده و با بیشتر گفت های نویسنده موافقم جز اینکه داستان در خدمت گیم پلی قرار گرفته. چون همان طور که در اول متن ذکر شده اگر بازی کننده بخواهد تحت کنترل کارگردان بازی باشد باید حتما گیم پلی در خدمت داستان بازی باشد وگرنه بازی از ان حالت سینمایی خود خارج میشود(مخصوصا مرحله ای که مندنز میرود تا خواهرش رو نجات دهد). کنترل ابزارات الات مدرن مثل درون ها و ربات ها هر چند که تا حدودی باعث شده که گیم پلی از حالت خطی و یک نواخته برو و بکش و بعد یک صحنه ی سینمایی ببین خارج بشه اما باز هم بازی کننده این احساس رو میکنه که فقط بیننده است تا شخصی که داره بازی رو پیش میبره و اتفاقات رو رقم میزنه.
    در اخر بگم که اگر بخوایم بازی ندای وظیفه رو فقط از دید “بازی” به ان نگاه کنیم یک اثر متوسط خواهد بود اما اگر به دید یک بازی-سینمایی نگاه کنیم یک اثر بسیار خوش ساخت و قابل ستایش است.

    ۰۰
  4. نمی دونم چرا ولی همیشه بیش از حد به سری از بازی ها COD علاقه داشتم . این بار هم علاقه ی من به این بازی با این شماره یعنی عملیات سری دو چند برابر شده . بدون شک بهترین بازی شوتر اول شخص تاریخ black ops هست و بس. ۸) ۸)

    ۰۰
  5. چقدر اسپویلر!
    ——————————
    در کل دست شما درد نکنه سعیدخان روسفیدمون کردی با این نقد،کاملا منصفانه بود ونکته جالب اینجاست که شما کاملا نظرتون با من همخونی داره یعنی خیلی از جمله های متن رو انگارمن نوشته بودم!
    بسیارسپاسگذار Keep Up The Good Work

    ۰۰
  6. ممنون بابت نقدتون…(۹ بس بود…)
    بازی خوبی بود ولی انتظار بیشتری ازش داشتم…داستان در نیمه ی اول کمی کند پیش میرفت و افتتاحیه خوب پیاده سازی نشده بود،ولی هر چی جلو تر میرفت بهتر و بهتر میشد…

    ۰۰
  7. اول از همه باید بگویم بخش ( نیروی ضربت ) یک کپی از بازی Battlefield : Modern Combat
    است که در این بازی تقلید شده است بدون کوچکترین کاستی .
    ——————————————————————————————————–
    نکات اسپویلی بازی !!!
    مثلا می توانید صورت هارپر را بسوزانید و بعدا با صورت سوخته و زخمی هارپر را ببینید .
    انتخاب با شماست .
    همانطور که در متن اشاره شده است ! آلکس میشود هد شات نکرد و با دوتیر در زانو
    داستان را در انتها تغییر داد . ( که فکر کنم اصلی ترین پایان همین باشد )
    ۳۰ سال قصه هنوز برای بلک اوپس مانده است ! یعنی آلکس یک قصه ۳۰ ساله دارد .
    برای خلاص کردن کلوئه از دستان دی فالکو اون اسنایپر PSR را انتخاب کنید بعد از راهی
    بسیار دور دی فالکو را هد شات کنید تا دیگر کش و قوس فراوان نداشته باشید .
    مندز باید بمیرد !!! این موردی است که در اکثر پایان ها دیده شده است . حتی اگر
    زنده اش بگذارید باز با یک گالن بنزین خودش را میسوزاند .
    بهترین پایان این است مندز توسط داوید بمیرد !!! خانوده میسون دور هم جمع شوند به
    همراه عمو وودز ( آه من نیاز به سیگار دارم )
    ——————————————————————————————————-
    نکته مثبت دیگر بازی کمی درگیری ها دور تر شده بود و از ۲ سانت به ۱۵ تا ۲۰ متری
    رفته بود و در این نسخه کمتر شاهد این بودیم که دشمنان به لوله سلاح کارکترهای
    اصلی نزدیک شوند و یاد گرفته بودند سنگر بگیرند بجای دویدن به سمت لوله سلاح البته
    به جز مرحله آنگولا که یکی از چالش ها هم کشتن ۱۵ نفر با قمه بود !!! در بقیه مراحل
    اصل سنگر گیری حفظ شده بود .
    بازی به اصل وفا دار و دچار جهشی خاص شده بود که به اصل خودش ضربه نزند .
    این نسخه را کاملا پسندیدم و می گویم فعلا بهترین در سری COD , Modern است .
    —————————————————————————————————
    از موسیقی های زیبای بازی هم نباید گذشت که مکملی عالی بود برای ایجاد هیجان و
    آدرنالین در گیمر
    ۹.۵ چه خبره !!! :/ ۸.۵ کافی است .
    با تشکر از سعید زعفرانی
    __________________________________
    SONY make.believe-(انجمن Martial Art’s )

    ۰۰
    1. فکر کنم اگه کارما رو همون اول سیو کنید و فرید رو، اگه منندز رو زنده هم بگذارید نمیتونه خودسوزی کنه چون تو زندان میمونه و با کله میره تو دیوار،)بهترین پایان)

      ۰۰

مقالات بازی

بیشتر

چند رسانه ای

بیشتر