گزارش۳: «خدای جنگ: معراج» میراثی طولانی و خون آلود

Hames توسط Hames
در ۱۳۹۱/۱۲/۲۲ , 10:51:17
God of War: Ascension, شرکت سونی سانتا مونیکا (Sony Santa Monica)

«خدای جنگ : معراج» میراثی طولانی و عظیم است که می توان مدت زیادی با آن سرگرم شد.

«جک آرون» با “Sony Santa Monica” در رابطه با بهبود استاندارد ها و دلیل عدم تمایل آن ها برای کاهش خشونت بازی گفتگو می کند.
شما در حال آشنا شدن با یک خدای جنگ جدید هستید که تا به حال هیچ تریلر و حتی طراحی های هنری و مفهومی بازی را نیز ندیده اید.خون،خشونت،قدرت،آزادی عمل و صدای شمشیرهایی که استخوان های دشمنان را خرد می کنند به قدری با DNA این سری در هم تنیده شده است که قرار ندادن آن ها در بازی در حال حاضر،مطمئنا تصمیم احمقانه ای خواهد بود.
از طرفی دیگر،فرانچایز ها همیشه نمی توانند به افتخارات گذشته شان متکی باشند، و استفاده از فرمولی ثابت برای ساخت همه ی نسخه ها خسته کننده است.مردم و بازی کننده ها منتظر چیزهای جدید و بهتری هستند تا نسخه های بعدی را بازی کنند،و این دقیقا دلیل پیشرفت،بهتر شدن و شجاع تر شدن سانتا مونیکا در سال های متمادی فعالیتش است.

God of War: Ascension, شرکت سونی سانتا مونیکا (Sony Santa Monica)
من با مدیر بخش طراحی مبارزه ی بازی «جیسون مک دونالد» و مدیر طراحی آن «مارک سیمون» گفتگویی داشتم تا بفهمم چطور می شود که با وجود عالی بودن هر نسخه،باز هم نسخه ی بعدی را بهتر از قبل می سازند.

«سیمون» می گوید:

“تیم ما واقعا تمام تلاش خود را به کار می گیرد.این خنده دار است که طرفداران نگران این هستند که آیا این دفعه بازی تک نفره ساخته می شود یا نه؟به هیچ وجه.تیمی که ما داریم می خواهد سیستم “LIGHTNING” بازی بهبود پیدا کند،ترکیبات انیمیشنی بازی بیشتر شود،بخش مولتی پلیر به بازی اضافه شود و بازی را دوباره کدنویسی کنند تا با PSN هماهنگ شود.
ما می خواهیم کار هایی را انجام دهیم که در خدای جنگ ۳ قادر به اجرای آن ها نبودیم، و ما آن ها را قطعا در معراج به نمایش خواهیم گذاشت.ما تا جایی که بتوانیم و با تمام قدرتمان روی بازی کار خواهیم کرد.”

این تیم از زمان رهبری «دیوید جف» در ساخت فرانچایز های خدای جنگ شرکت داشته و از همان موقع آن ها تلاش بسیاری کردند تا بازی کننده از لحظه به لحظه ی بازی نهایت لذت را ببرد.

«مک دونالد» اضافه می کند:

” ما هنگام ساخت هر نسخه از خدای جنگ با تعداد زیادی از ایده های خوب مواجه هستیم و سعی می کنیم به بهترین شکل از آن ها بهره ببریم.برخی از این ایده ها را در بازی بکار می بریم ولی هر دفعه تعدادی از آن ها باقی می ماند.بنابراین هر وقت بخواهیم نسخه ی بعدی را بسازیم ،اگر شرایط مناسب باشد،نگاهی به ایده های قدیمی استفاده نشده ی خود می کنیم و از آن ها بهره می بریم.”

سیمون ادامه می دهد: در حقیقت ما در نمونه ی اولیه ی هر نسخه میلیون ها ایده را بکار می گیریم،اما در فرایند ساخت بازی تعدادی از آن ها حذف می شوند،در حقیقت آنچه شما در بازی می بینید گلچینی از بهترین ایده های ماست.فرایند ساخت و خلق بازی ما،بسیار سازماندهی شده است.
شروع کار،با نوع کارگردانی است که شما در اختیار دارید.«تاد پاپی» ذاتا یک طراح قدرتمند است،بنابراین یکی از چیزهای که او تاکید زیادی روی آن داشت مکانیزم های طراحی بازی بود.او واقعا این بخش را بهبود بخشید.
مثلا وقتی ما اولین موجود بازی،«هکاتم» را ساختیم،این ایده ی جدید بسیار هیجان آور بود و همه تیم آن را دوست داشتند،یا صد ها تایتان مسلح که فکر جالبی بود و آن را پیاده کردیم.
فرایند ساخت همیشه اظطراب آور است،اما نیازمند این است که اعضای تیم آرامش خود را حفظ کنند تا بتوانند ایده ی جدیدی خلق کنند و آن را نهایی کنند.

God of War: Ascension, شرکت سونی سانتا مونیکا (Sony Santa Monica)
او می گوید: این تمام زندگی یک برنامه نویس است.
روش و چگونگی پرورش یک ایده مثل «هکاتم» این است که همه ی ما در یک اتاق جمع می شویم،به دنبال چیزی که مردم را به هیجان بیاورد می گردیم،و سپس سایر اعضا ایده های خود را بیان می کنند و شروع به طراحی،مدلسازی و آماده کردنش می کنند،این روند پیچیده برای هر ایده ای تکرار می شود،تا همیشه بهترین انتخاب شود.
«سونی سانتا مونیکا» با ساخت بازی هنگام تغییر نسل کنسول ها نیز بیگانه نیست،چرا که آن ها دو بازی اول خدای جنگ را روی PS2 و بازی بعدی را روی PS3 ساختند.معراج با پایان زندگی کنسول همراه شده است،اما تیم مطمئن است که آن ها روی PS4 نیز عالی خواهند بود.

مک دونالد می گوید:

” من انتقال از PS2 به PS3 را به یاد دارم.آن موقع با خودم فکر می کردم،خدای من، حالا ما چگونه می توانیم بازی بهتر و قدرتمند تری بر اساس PS3 بسازیم؟اما حقیقت این است که ما افراد بزرگی در تیم خود داریم.هنرمندانی که خسته نمی شوند، مهندسانی که تمام تلاش خود را بکار می گیرند تا هرچیز را به عالی ترین شکل ممکن اجرا کنند، بنظر من شما می توانید بهترین چیز ها را روی هر سخت افزاری از این تیم انتظار داشته باشید.”

سیمون در ادامه ی صحبت های همکارش از قابلیت های اجتماعی PS4 و جذابیتی که برای تیمش داشت می گوید: جنبه ی اجتماعی PS4 خیلی باحال بود!ما به دنبال معرفی بخش چند نفره با ویژگی های جدیدی بودیم و این ویژگی PS4 فرصت بسیار خوبی در اختیار ما قرار داده است،این قابلیت برای ما بسیار مهم و حیاتی خواهد بود.
واضح است که بخش چند نفره ی معراج نقش مهمی در بازی خواهد داشت.این باعث نگرانی بسیاری از طرفداران شده بود.مثل همیشه ، تیم آن ها می خواست قبل از قرار دادن ویژگی های آنلاین از کیفیت بازی مطمئن شود.

مک دونالد توضیح می دهد:

“ما به سادگی درک کردیم که جنگیدن با همدیگر بسیار جذاب است.ما بعد از خدای جنگ ۳ مبارزه با یکدیگر را در یک محیط کوچک آزمایش کردیم،که بسیار هیجان انگیز بود.بنابراین هدف ما ساخت بخشی هیجان انگیز با معیار و احساس خدای جنگ بود.
این به معنی مرگ های وحشتناک،محیط های عظیم،مثل مرحله ی بیابان با سایکلوپس بزرگ بود که ما در نسخه ی بتا به نمایش گذاشتیم.چیز دیگری که ما مد نظر داشتیم در دسترس بودن و ساده بودن آن بود.ما می خواستیم بسیاری از مردم قادر به بازی کردن آن باشند تا حتی اگر فردی در بازی های مبارزه ای حرفه ای نباشد از این بخش خسته نشود.
بنابراین ما به دنبال اهداف و چیز های دیگری گشتیم و همچنین ما نمی خواستیم که مردم برای بازی کرن این بخش حتما در یک جا جمع شوند کنار هم بازی کنند،چرا که اینگونه بازی خیلی سریع تکراری می شد.
برای اطمینان از اینکه،افرادی که در بخش ای مبارزه ای قدرتمند نیستند از قسمت چند نفره ی بازی لذت ببرند،تیم سازنده باید انتخاب های دیگری را در بازی قرار می داد،مثل حالت دفاع یا انتخاب مبارز مناسبی که با روش مبارزه ی آن ها همخوانی داشته باشد.این تصمیم ناشی از نیاز کنونی بازار به آلمان های جدید لذت بخش در بازی ها گرفته شد.”

God of War: Ascension, شرکت سونی سانتا مونیکا (Sony Santa Monica)

او می گوید: همه ی کارکنان ما بازی می کنند و ما همیشه به دنبال چیزهای جدید و هیجان انگیزیم تا در بازی خود بکار ببریم.

«خدای جنگ : معراج» در تاریخ ۱۲ مارس برای PS3 منتشر می شود.


62 دیدگاه ثبت شده است

دیدگاهتان را بنویسید

  1. تشکر میکنم بابت یک ترجمه ی زیبای دیگه …تنها چیزی که می تونم بگم این هست که خسته نباشی.
    ———–
    همیشه خیلی از بازی های بزرگ در کمپین تو یک چیزی می لنگد…برخی شاهکار ها گرافیک بالایی ندارند برخی آثار تحسین شده در بخش داستانی می لنگند و خلاصه کم نیستند عناوین AAA که بالاخره یک کمبود و کسری دارند….اما…اما خدای جنگ همیشه از اون آثاری بوده که تو هر بخش شاهکار بوده و همه چیزش در حد اعلی بوده از گیم پلی نابش بگیرید تا جلو های بصری چشم نوازش تا اون داستان حماسی و فضا سازی های عالی تا برسید به موسیقی و صدا گذاری بیستش…..معراج هم از این قاعده مثتنی نیست…
    همه چیز این بازی در کمپین نکات مثبت هستند و به همه در امتیاز آخرین بازی انجام شده اشاره میکنم فعلا اینجا به یک چیز اعجاب انگیزش اشاره کنم و اون هم چیزی نیست جز دوربینش…به معنای واقعی کلمه دوربین در هر لحظه در بهترین حالت ممکت قرار داره و سازنده ها با میلیمتر میلیمتر قدم برداشتن ما در بازی دوربین رو به سینمایی ترین وبهترین حالت ممکن در می آرند…گاهی فاصله میگیره..گاهی نزدیک میشه گاهی در طرفین قرار میگیره و با زاویه بندی خارق العاده بهترین تصویر ممکن رو میده …اون هم از چه مناظری وبا چه معماری خاص و اون گرافیک محشرش !
    دوربین در این بازی من رو یاد فیلمبرداری شاهکار سه گانه ی پیتر جکسون می ندازه !
    ———-
    نسل بعد نسلی خواهد بود که سانتا مونیکا با گرافیک ماورای تصور خشونت و حماسه ی واقعی رو به نمایش می گذاره :X

    ۰۰
    1. علی توممش کردی؟؟ راستی چرا هیچی ازاون سکانس افتتاحیه ی شاهکار نگفتی؟ :O منوی بازی برخلاف شماره های گذشته نصف صورت کریتوس رو نشون نمیده… ولی به محض شروع بازی اولین تصویری که به شما نشون میده نیمه ی سمت چپ صورت کریتوسه (قسمتی که بخیه خورده) عاشق این دیوونه بازی های سانتامونیکام :X سونی اگه این نسل سانتا رو نداشت یه پاش لنگ میزد…

      ۰۰
    1. دقیقا! منم سال ۲۰۰۶ فن مایکروسافت بودم… سال ۲۰۰۷ با انتشار آنچارتد رفتم پلی ۳ خریدم ولی هردوتاشونو به ۱اندازه دوست داشتم… تا سال ۲۰۰۹ که آنچارتد۲ اومد و من فن سونی شدم… و در سال ۲۰۱۰ با انتشار خدای جنگ ۳ فن دوآتیشه سونی شدم :D خدا به نسل بعدمون رحم کنه :mrgreen:

      ۰۰
    1. مثل اینکع خالت Titan نداره ! :roll: :-/
      ______________________________
      Copyright © ۲۰۰۹-۲۰۱۳ MEA Co. All rights reserved
      انجمن حقوق بگیران مایکروسافت

      ۰۰
    2. کی میگه تایتان نداره سید؟؟ :-/ به حرف هرکسی اعتماد نکن ;;) داره خوبشم داره…. فقط طبق معمول باید یکبار بازی رو تموم کنی تا حالت تایتان باز بشه

      ۰۰
  2. عاشقتم :X خیلی ممنون بابت ترجمه…

    جالبه… بازی ۱۲ مارس عرضه میشه اونموقع ماها ریجن ۲رو ۲بار تموم کردیم :mrgreen: دم خودمون گرم B-)
    این بازی وصف ناشدنی است… در یک کلام شاهکار…. خیلی دوست داشتم که فن مایکرو بودم و این حرفو میزدم…. چون الان اکثرا فکر میکنن من به خاطر فن بازی این حرفو میزنم :sad:

    ۰۰
  3. چه ترجمه زیبایی…تشکر!
    ——————————–
    واقعا این سانتامونیکا یکی از بهترین شرکت های سازنده بازی هست که هرکدوم از کارکنانش توانایی رهبری یک گروه کامل رو دارند!
    به خاطر حرفه ای بودن کارکنان،ایده های متعدد و با انرزی بودنشونه که هر شماره از سری خدای جنگ یک بازی کامل و شاهکاری به تمام معنا بوده!
    یه همچین شرکتایی هستند که پرچم بازی و بازی سازی رو تو این ایام بازی های پوچ و شاهکار نما و فن ساز بالا نگه داشتند!
    به شدت هیجان زده هستم که بدونم فرنچایز بعدی که این شرکت بزرگ در دست ساخت داره چیه!
    حتما استاندارهای زمان خودش رو مثل زمان PS2 جا به جا میکنه!

    ۰۰

مقالات بازی

بیشتر

چند رسانه ای

بیشتر