پیش‌نمایش بازی «آخرین ما»؛ جایی برای انسان‌ها نیست

در ۱۳۹۱/۱۲/۲۸ , 22:33:10

باد به آرامی می‌وزید و آسمان آفتابی بود. آواز گنجشک‌ها که در میان درختان بیرون آمده از دل شهر بازی می‌کردند به گوش می‌رسید. حالا سال‌ها می‌گذرد; سال‌ها می‌گذرد از زمانی که شلوغی خیابان‌ها و رفت و آمد مردم, نشان از زندگی بود; سال‌ها می‌گذرد از وقتی که بچه‌ها در مدرسه از محبت و دوستی می‌آموختند; سال‌هایی دور و دراز که همچون قصه‌ی آرام شبانه‌ی دوران کودکی‌مان رویایی بیش نبودند. حالا باید جنگید; حالا باید برای قدم گذاشتن به خیابان دلهره داشت; آفتاب تاریک است, حتی تاریک‌تر از مهتاب; این آغازیست بر داستان بقا در دنیایی که صاحبش تغییر کرده; این داستان ماست; قصه‌ی دردناک بقا; حس بازمانده بودن; بازماند‌ه‌ای که کسب و کارش بقاست; داستان یکی از ما; آخرین نفر ما… .

این روز‌ها خرج ساخت بازی‌های AAA و IP‌های جدید بالاست. شرکت‌های بازی‌سازی هم به‌جای اینکه ریسک کرده و بودجه‌ی خود را صرف ساخت عناوین جدید کنند, با تقلید از عناصر بازی‌های موفق دیگر و کلیشه‌ها سعی می‌کنند, ایده‌هایی که قبلا جواب داده‌اند را دوباره به کار بگیرند, تا در وحله‌ی اول ریسک را به حداقل برسانند و در صورت موفقیت هم سود خوب و مطمئنی به جیب بزنند. اما در این بین شرکت‌های اندکی هم یافت می‌شوند که به سراغ خلق جریانی نو می‌روند; عناوینی که در یک کلام دنیایی دیگری را برای بازی‌کننده در بردارند. شرکت بازی‌سازی ناتی‌داگ (Naughty Dog) از‌ جمله‌ی همین شرکت‌هاست. 

ناتی‌داگی که بیشترین دلیل محبوبیتش بین بازی‌کننده‌ها مربوط به سه‌گانه‌ی “آنچارتد” است; عنوانی که توانست به لطف استعداد سازندگانش با دستکاری عناصر و مکانیک‌های پایه‌ی ژانر اکشن-ماجراجویی و وارد کردن عناصری دیگر خود را تبدیل به یکی از نماد‌های این ژانر بکند. جدیدترین عنوان استودیو ناتی‌داگ هم قصد دارد, همین راه را پیشه کند. عنوانی که اگر تمام قول‌های سازندگانش در مورد داستان درگیرکننده‌ و اکشن نفس‌گیرش درست از آب در‌بیاید (که به استناد به سابقه‌ی ناتی‌داگ, همین‌طور هم خواهد شد) باید شاهد یکی از بلاک‌باستر‌های سال ۲۰۱۳ باشیم.

داستان ایده‌پردازی و مراحل پیش تولید عنوان “آخرین ما” (The Last of Us) به قبل از انتشار سومین آنچارتد باز‌می‌گردد. بعد از انتشار “آنچارتد ۲: در میان دزدان” بود که تیم ناتی‌داگ به دو قسمت درون سازمانی تقسیم شد. یکی از آنها به سراغ آنچارتد ۳ رفت و دیگری تردید داشت که مجموعه‌‌ی “جک و دکستر” را ادامه دهد یا  ساخت عنوانی جدید را در دستور کار قرار دهد. در همین حین یکی از قسمت‌های مجموعه‌ی مستند “سیاره زمین” که از شبکه‌ی BBC پخش می‌شد, نظر طراحان بازی را به خودش جلب کرد. آن قسمت از مستند در مورد قارچ انگلی مرگباری حرف می‌زد که به بدن حشرات مختلفی همچون مورچه نفوذ کرده و پس از کشتن آن,‌سراغ دیگر مورچه‌‌های کلونی می‌رود.

می‌توان حدس زد که این بیماری قارچی بازیچه دست ایده‌پردازان پروژه‌ی جدید ناتی‌داگ شد, تا پایه‌ی “آخرین ما” را بر روی آن بنا کنند. در نهایت در جریان مراسم اهدای جوایز اسپایک ۲۰۱۱ بود که آنها با نمایش ویدیویی که دنیایی پساآخرازمانی و انسان‌هایی که در اثر مبتلا شدن به آن بیماری قارچی تبدیل به هیولا‌هایی جهش‌یافته شده بودند, را نمایش می‌داد, ‌پرده برداشت. عنوانی ماجرایی که داستان‌سرایی, اکشن‌های نفس‌گیر همراه با مکانیک‌های Survival Horror و  همچنین گرافیک سرسام‌آور از مهمترین مشخصه‌هایش است.

خیابان‌های آخرالزمان

داستان “آخرین ما” در یک دنیای پساآخرالزمانی روایت می شود. دنیایی که شیوع آن بیماری قارچی تمام انسان‌های آن را به خود گرفتار کرده است. تاثیرات بسیار این بیماری عجیب سبب شده تا اکثر موجودات زنده‌ی ایالات متحده و حتی جهان تبدیل به موجوداتی جهش‌یافته شوند, و به نوعی آخرالزمانی زودتر از موعد را رقم بزنند. ناتی‌داگ از این جهش‌یافتگان به عنوان انسان‌هایی مسموم شده به‌وسیله‌ی بیماری قارچی یاد می‌کند, که کنترل خود را به انگل‌ها سپرده‌اند و همانند زامبی‌ها عمل می‌کنند. با فراگیر شدن این بیماری به سرعت همه چیز از کنترل خارج می‌شود و بسیاری از مردم خود را یکی از مبتلایان به این بیماری می‌بینند; هرج و مرج همه جا را فرا می‌گیرد; هیولاهایی که بی‌اختیار در خیابان‌ها به دنبال انسان‌های بی‌گناه افتاده‌اند و دولت و ارتشی که دیگر توانایی‌ای برای برقراری امنیت ندارد. تمام اینها شورش و بی‌نظمی‌ای را می‌آفرینند که نوید یک اتفاق بزرگ را می‌دهد. طی سالیان بسیار و گسترش روز افزون این بیماری بیش از دو سوم مردم امریکا و چه بسا بیشتر یا مرده‌اند یا افسار خود را به دست‌ انگل‌های قارچی داخل بدنشان داده‌اند و تنها عده‌ی اندکی از بازماندگان در مناطق قرنطینه‌ای که توسط ارتش حفاظت می‌شوند,‌ روز‌های خود را به سختی سپری می‌کنند.

اگر فیلم تحسین‌ شده‌ی “من افسانه‌ام” (I Am Legend) اثر Francis Lawrence را دیده باشید به سادگی درک خواهید کرد که امریکای زمان آخرالزمان “آخرین ما” به چه شکلی در آمده است. از درختان گرفته تا علف‌های هرز تمام سطح خیابان‌ها و آسمان‌خراش‌های شهر را از آن خود کرده‌اند; همه چیز همان جا که بوده‌اند, رها شده‌اند و سکوت وحشتناکی گوشهایتان را خراش می‌دهد, اما در این بین نباید “کلیکرز”ها را از قلم انداخت که برخلاف موجودات جهش‌یافته‌ی فیلم “من افسانه‌ام” زیر نور حورشید هم دست از سرتان بر‌نخواهند داشت!

همان‌طور که گفته شد, تنها جایی که می‌توان در آن افرادی سالم را یافت, قرنطینه‌هایی می‌باشد که توسط معدود سربازان ارتش امریکا کنترل می‌شوند. با اینکه قرنطینه‌ها به ظاهر امن هستند و انسان‌های بسیاری زندگی در آن‌ها را برگزیده‌اند, اما این بدین معنی نیست که زندگی در خارج از مرز‌های این مناطق جریان ندارد, بلکه بسیاری از بازماندگان خود را محدود به قرنطینه‌های ارتش نکرده‌ و با تشکیل گرو‌ه‌هایی, برای بقا در این جهنم تلاش می‌کنند; تلاشی که چندان انسان‌دوستانه نیست. زیرا این بازماندگان که در بازی به شکارچیان (hunters) شهرت دارند, برای بدست آوردن منابع با ارزش بازماندگان دیگر همچون آب و غذا دست به آدم‌کشی هم می‌زنند. پس می‌توان به این نتیجه رسید که در کنار “کلیکرز”های بی‌عقل! گروهی ترسناک‌تر به نام “شکارچیان” وجود دارد که برای بدست آوردن منابعی که درکوله‌پشتیان است, از جهش‌یافتگان نیز بدتر عمل می‌کنند

اما “آخرین ما” در ایالات متحده‌ی سبز! روایتگر بخشی از زندگی دو شخصیت اصلی خود است. جوئل (Joel), مردی که در حقیقت نیمی از عمر خود را در دست و پنجه نرم کردن با مشکلات و خطرات دنیای بازی سپری کرده است و دختر بچه‌ای ۱۴ ساله به نام اِلی (Ellie) که در یکی از قرنطینه‌های بوستون به‌دنیا آمده و از زندگی خوش قبل از آخرالزمان چیزی نمی‌داند.

قصه‌ی”آخرین ما” در یکی از همین قرنطینه‌های بوستون, بیست سال بعد از پخش انگل قارچی آغاز می‌شود; جایی که اِلی به دنیا آمده و همراه با بازماندگان دیگر زندگی خود را می‌گذراند و از سویی دیگر جوئل به معامله‌ی اسلحه و مواد مخدر مشغول است. اما همه چیز به این منوال باقی‌ نمی‌ماند و پس از اتفاقاتی نا‌معلوم, جوئل به یکی از دوست‌های قدیمی خود قول می‌دهد که از اِلی محافظت کند; پیمان جوئل با دوست قدیمی خود, مساوی است با آغاز سفری غیرمنتظره برای این دو در آخرالزمانی دهشتناک.

جوئل مردی است که مهمترین سال‌های عمرش را در تلاش برای بقا در دنیایی با قانون جنگل سپری کرده است, از طرفی دیگر با‌اینکه اِلی ۱۴ سال بیشتر ندارد اما به‌خاطر اینکه از همان ابتدایی که چشمهایش را باز کرده با جنگ, خشونت و مرگ مواجه شده است, خیلی بیشتر از سنش می‌فهمد و با نگاهی به دیالوگ‌هایی که در دمو‌های منتشر شده به زبان می‌آورد, با نوجوانی طرف هستیم که خیلی بزرگتر از آن چیزی است که ظاهرش نشان می‌دهد, اما از لحاظ تجربه جلوی جوئلی که موی خود را در چنین دنیای بی‌قانونی سفید کرده, کم می‌آورد و بعضی اوقات همین کم تجربگی‌اش سبب بروز اتفاقاتی در جریان داستان خواهد شد.

طبق گفته‌ی سران ناتی‌داگ, نقطه‌ی عطف داستان‌سرایی “آخرین ما” مربوط به رابطه‌ی شخصیت‌ها با یکدیگر ( به خصوص جوئل و اِلی) است. در پی همراهی آنها در این سفر که منجر به بیرون آمدن آنها از قرنطینه و رویارویی‌شان با ماجرا‌های مختلف است, ارتباطات و عواطف انسانی بسیاری بین این دو رد و بدل خواهد شد, به شکلی که کمتر کسی می‌تواند بفهمد که رابطه‌ی پدر و فرزندی بین آنها جریان ندارد. از سویی دیگر, به استناد سابقه‌ی ناتی‌داگ در قصه‌گویی و تمرکز بر پرداخت شخصیت‌ها در بازی‌هایش, “آخرین ما” پر است از شخصیت‌هایی که هرکدام دارای پیش‌زمینه‌‌ی داستانی پر‌باری هستند. این در حالی است که طبق گفته‌ی کارگردان بازی, روابط بین شخصیت‌ها و خلق صحنه‌های دراماتیک کلیدی‌ترین مشخصه‌ی داستان‌سرایی “آخرین ما” خواهد بود.

این‌طور که به نظر می‌رسد, داستان در “آخرین ما” بیشتر از مجموعه‌ی آنچارتد مورد توجه‌ی ناتی‌داگ است. بنابراین, با در نظر گرفتن کیفیتی که در این زمینه در آنچارتد شاهد بودیم, باید انتظارهایمان را از قصه‌ی “آخرین ما” بالا ببریم. مخصوصا با وجود دنیای آخرالزمانی بازی که همانند بازی و سریال “مرده‌ی متحرک” (The Walking Dead) جان می‌دهد برای شخصیت‌پردازی‌های متفاوت و ماجراجویی‌های جذاب!

حیوان‌های وحشی

الهام‌گیری ناتی‌داگ از فیلم‌هایی همچون “من افسانه‌ام” , “جایی برای پیرمرد‌ها نیست” و… تنها به فضاسازی و داستان بازی خلاصه نمی‌شود,‌ بلکه آنها گیم‌پلی بازی را هم تحت تاثیر خود قرار داده‌اند. اگر فیلم‌های نامبرده و یا سریال پرطرفدار “مرده‌ی متحرک” را دیده باشید, همچون فضای حاکم بر “آخرین ما” با دنیایی طرف هستید که انسانیت, دوستی و عشق جای خود را به خشونت, وحشی‌گری و مرگ داده‌اند. ناتی‌داگ هم با توجه به همین موضوع اساس گیم‌پلی “آخرین ما” را برنامه‌ریزی کرده است. دشمنان شما در بازی در کنار “کلیکرز”ها که بسیار سریع‌تر و وحشتناک‌تر از زامبی‌ها, انسان‌ها را مورد حمله قرار می‌دهند, “شکارچیان” و یا به نوعی بازماندگان وحشی‌ای هستند که فشار آن زندگی رغت‌بار بعد انسانی آنها را تخریب کرده, به طوری که برای بدست آوردن مواد مورد نیاز زندگی خود هر‌کاری می‌کنند. “شکارچیان” با تشکیل گروه‌های مختلفی بازماندگان سرگردانی که بیرون از قرنطینه‌ها هستند را برای بدست آوردن دارایی‌هایشان به قتل می‌رسانند. حتی این احتمال هست که “شکارچیان” برای بدست آوردن غذا و منابع بیشتر به قرنطینه‌ها هم حمله کنند.

در “آخرین ما” شما در نقش جوئل قرار می‌گیرید و اِلی نیز توسط هوش مصنوعی کنترل می‌شود. برخلاف گمانه‌زنی‌های اوایل رونمایی از بازی خبری از حالت همکاری (Co-Op) نخواهد بود. ژانر بازی Action-Survival است, اما مسلما به دلیل حضور “کلیکرزها” باید عنصر ترس را هم به آن اضافه کنیم. در نگاه اول می‌توان گفت که با یک آنچارتد دیگر همراه با سکانس‌های از پیش کارگردانی‌شده و به‌طور کلی روندی سینمایی طرف خواهیم بود, اما اگر کمی وارد جزییات شوید, خواهید دید که ناتی‌داگ چیز دیگری برایمان ترتیب داده است. در اولین تغییر نسبت به سری آنچارتد دوربین به شخصیت قابل بازی بیشتر نزدیک شده است, تا از این راه بازی‌کننده را بیشتر در اتفاقات محیطی و حس تنش و تعلیق فرو ببرد. این در حالی است که بازی نام “بقا” را یدک می‌کشد ,‌پس دیگر خبری از سیستم سلامتی شارژ‌شونده, خشاب‌های پر و بسته‌های سلامتی فراوان نخواهد بود; در روز‌هایی که عناوین کلاسیک ترسناک‌مان, المان‌های پایه‌ی این ژانر را فراموش کرده‌اند, “آخرین ما” با دستی پر آمده است تا نام “بقا” تنها شعاری تو خالی جلوه نکند و بازی‌کننده را با عنصر فراموش‌شده‌ی مدیریت منابع و کوله‌پشتی باری دیگر در تگنا قرار دهد.

اکثر مبارزات در رویارویی با “شکارچیان” شکل خواهد گرفت که همانند خودتان از هوش انسانی بهره می‌برند, اما به دلیل کمبود محمات, بیشتر درگیری‌ها به صورت نزدیک دنبال خواهد شد و بدون شک بهترین راه هم برای نزدیک شدن به دشمنان و بند آوردن نفسشان, چیزی نیست جز مخفی‌کاری.

بدون‌شک با توجه به تعداد بیشتر دشمنان نسبت به جوئل و اِلی بهترین راه مخفی‌کاری است. این مسئله با توجه به محیط‌های بزرگ و سندباکس‌گونه‌ی “آخرین ما” بسیار لذت‌بخش و عالی خواهد بود. این قابلیت به بازی‌کننده‌ داده شده است که با مخفی شدن در پشت اشیای محیط و دیوار‌ها در مواقعی دشمنان را دور بزند و راه‌ خودش را ادامه دهد. البته در بسیاری از مواقع دشمنان سر راهتان قرار گرفته‌اند و تنها راه از بین بردن تمام‌شان است.

هر چند که هوش‌مصنوعی فوق‌العاده‌ی دشمنان اجازه‌ نخواهد داد که به این راحتی‌ها مخفی‌کاری کنید. زمانی که دشمنان از حضور شما اطلاع یابند, بازی روندی نفس‌گیر و صدالبته سینمایی به خود می‌گیرد. به لطف هوش قدرتمند دشمنان, اگر اسلحه داشته باشید و آن را به سمتشان نشانه‌ روید, می‌توانید آنها را وادار به خلع سلاح کنید, اما اگر دشمنان متوجه‌ی خالی بودن اسلحه‌یتان شوند, بهتر است سریعا فرار را بر قرار ترجیع دهید! این تنها یک نمونه از هزاران راهی است که می‌توانید برای پیشروی انتخاب کنید. و یا اینکه مقدار محمات و دشمنان, شما را مجبور به انتخاب سناریویی دیگر کند.

همان‌طور که گفته شد, به دلیل کمبود محمات بهترین راه برای کشتن دشمنان حملات نزدیک و بهره گرفتن از اشیای موجود در محیط مثل آجر, میله‌ی آهنی و…است. البته نگران نباشید, جوئل در زمینه‌ی حملات نزدیک حسابی حرفه‌ای است و از آنجایی که دشمنان هم مثل شما از کمبود گلوله رنج می‌برند,‌ بیشتر مواقع درگیری‌ها به مبارزات نزدیک و فوق‌العاده سینمایی که با تکان‌ها و زوم‌های شدید دوربین همراه است,‌ختم می‌شود.

تمام اینها در حالی است که, به گفته‌ی سازندگان و صدالبته دمو‌هایی که از بازی منتشر شده است, هر مرحله از بازی به خاطر هوش‌مصنوعی دشمنان در جایگیری و تصمیم‌گیری و همچنین محیط‌های بزرگ بازی, انتخاب‌های زیادی را در اختیار بازی‌کننده قرار داده و ارزش تکرار بازی را به طرز وحشتناکی بالا برده است.

در این بین چیز دیگری که حسابی به درگیری‌ها جلوه‌ی زیبایی بخشیده است,‌خشونت عریان “آخرین ما” است که در کمتر بازی‌ای به این شکل یافت می‌شود. نحوه‌ی تمام‌کننده‌های (Finisher) جوئل آنقدر خونین و رئال هستند که در القای هرچه بهتر جو حاکم بر دنیای بازی تاثیر‌گذارند.

ناگفته نماند, به دلیل یکی بودن سازندگان آنچارتد و “آخرین ما”,‌ این عنوان هم خالی از سکانس‌های سینمایی معروف ناتی‌داگ نخواهد بود,‌بلکه دو جین سکانس‌ سینمایی از پیش کارگردانی شده و کارگردانی نشده (!) انتظارتان را می‌کشد, از سقوط آسانسور بگیرید تا تعقیب و گریز‌های معروف آنچارتدی البته ایندفعه از دست “کلیکرز‌ها” و…

شکارچیان هوش

در دمویی که از “آخرین ما” در جریان E3 2012 پخش شد, چیزی که بیشتر از اکشن نفسگیر و گرافیک سرسام‌آور آن مورد توجه‌ی منتقدان و بازی‌کننده‌ها قرار گرفت, هوش‌مصنوعی وحشتناک بازی بود.

رفتاری که دشمنان و صدالبته اِلی, با توجه به شرایط موجود از خود نشان می‌دادند, در یک کلام شگفت‌انگیز بود و بدون تردید چنین سیستم هوش مصنوعی‌ای فراتر از نسل هفتم است. با اینکه بسیاری این موضوع را یک دستاورد جدید برای ناتی‌داگ می‌دانستند, عده‌ای دیگر ادعا می‌کردند که این دمو از پیش اسکریپت‌نویسی شده است و در بازی نهایی شاهد چنین چیزی نخواهیم بود. شاید در آن زمان در اعتماد ما به کار ناتی‌داگ کمی ناخالصی وجود داشت, اما وقتی ناتی‌داگ همان دمو را در همایش PAX از زاویه‌ی دیگری نشان‌مان داد, به “آخرین ما” و سیستم هوش‌مصنوعی‌اش کاملا ایمان آوردیم.

در یک کلام هوش‌مصنوعی دشمنان طی نمایش‌هایی که از بازی دیده‌ایم ترسناک است!. سیستم هوش‌مصنوعی “آخرین ما” از مکانیکی به نام Balance of Power استفاده می‌کند. هوش‌مصنوعی با بهره‌گیری از این مکانیک با توجه به شرایط موجود از جمله‌, اسلحه‌ای که جوئل حمل می‌کند, تعداد افرادی که او را حمایت می‌کنند و… رفتار خود را انتخاب یا تغییر می‌دهد. طبق گفته‌ی سازندگان, Balance of Power کلیدی‌ترین مکانیک “آخرین ما” است. بدون شک بیشتر از این هم نمی‌توان ابعاد مختلف این مکانیک را بررسی کرد, اما شاید یک جمله از طراحان بازی بتواند بهترین توصیف از رفتار دشمنان را به همراه داشته باشد; ناتی‌داگ می‌گوید: ما برای ترسناک کردن دشمنان,‌ رفتار‌های انسانی و روانشناسانه‌ی بسیاری به آنها اضافه کردیم. دشمنان “آخرین ما” بیشتر از هر بازی دیگری “انسان” هستند!

تمام اینها در حالی است که شخصیت اِلی و هوش‌اش بود که باعث شد تا نظر‌ها به سوی سیستم هوش مصنوعی “آخرین ما” جلب شود. ناتی‌داگ قصد دارد علاوه بر همراه کردن اِلی با جوئل به عنوان یک محرک داستانی, از او به عنوان یک منبع با ارزش برای بازی‌کننده در حل معماها و درگیری‌ها هم بهره ببرد. طبق گفته‌ی سازندگان, اِلی به هیچ وجه نیاز به مراقب ندارد و بازی‌کننده می‌تواند از او به عنوان یک همراه با ارزش بهره ببرد.

 کشف‌شده

اگر یکی از نسخه‌های مجموعه‌ی آنچارتد را تجربه کرده باشید,‌ به فلسفه‌ی گرافیک خفن پی خواهید برد! ناتی‌داگ در سه‌گانه‌ی آنچارتد نشان داد که چلاندن پردازنده‌‌ی گرافیکی یعنی چه! و قصد دارد که همین عمل را باری دیگر بر روی “آخرین ما” انجام دهد. طی نمایش‌هایی که از بازی دیده‌ایم, گرافیک تکنیکی و هنری بازی در یک کلام آنچارتدی است! ( از آنچارتدی می‌توان به عنوان یک متر برای سنجش گرافیک با جزییات بالا استفاده کرد!) ناتی‌داگ قصد نکرده تا همانند عنوان دانلودی ” من زنده‌ام” (I Am Alive) رو به گرافیک سرد و تاریک برای فضاسازی دنیای بازی بیاورد ,‌بلکه همانند سری آنچارتد استفاده از رنگ‌بندی‌های تند را در دستور کار خود قرار داده است. این در حالی است که جزییات در طراحی محیط‌های ویران‌‌شده و صدالبته مکان‌های داخلی فک‌تان را خواهد انداخت! نورپردازی و سایه‌زنی‌های پویا هم به زیبایی هرچه تمام‌تر در زنده‌ جلوه دادن دنیای مرده‌ی “آخرین ما” خوب عمل کرده‌‌اند. از بعد طراحی انیمیشن شخصیت‌ها, ناتی‌داگ همواره زبان زد بوده و هنر این استودیو در شخصیت‌پردازی به وسیله‌ی انیمیشن را می‌توانید در آنچارتد ۳ شاهد باشید. انیمیشن‌ کاراکتر‌های “آخرین ما” هم آنقدر نرم, روان و واقعگرایانه اجرا می‌شوند که جای هیچ گله‌ای را نمی‌گذارند.

“آخرین ما” از جهش گرافیکی محسوسی نسبت به آنچارتد ۳ بهره نمی‌برد و در حقیقت ناتی‌داگ نهایت قدرت سخت‌افزار PS3 را در عناوین گذشته خود به کار برده است, اما این به معنای ضعف گرافیکی “آخرین ما” نیست. گرافیک آنچارتدی “آخرین ما” آنقدر پرجزییات و زیبا است که شما را مجبور کند, هر از گاهی دسته‌ی بازی را کنار بگذارید و به تماشای محیط‌ها بنشینید. بدون شک می‌توان از همین حالا بخش گرافیکی “آخرین ما” را یکی از بهترین گرافیک‌های تکنیکی و هنری سال ۲۰۱۳ دانست.

خودتان را آماده کنید!

همان‌طور که می‌دانید, “آخرین ما” از رسانه‌های بسیاری برای پرداخت دنیا, شخصیت‌‌ها و دشمنان‌اش الهام گرفته است. با توجه به این موضوع بهتر است قبل از عرضه‌ی بازی سری هم به رسانه‌های دیگر زده و بیشتر با حال و هوای حاکم بر “آخرین ما” آشنا شده و به نوعی کاملا آماده به سراغ بازی برویم. از همین سو در این قسمت قصد معرفی تعدادی فیلم, سریال و… را داریم که یا استودیوی ناتی‌داگ در خلق “آخرین ما” از آنها الهام گرفته‌ یا عناصر موجود در آنها حال و هوایی مشابه به این بازی دارند.

بدون‌شک مهمترین منبع الهام‌بردازی طراحان ناتی‌داگ برای فضاسازی و خلق محیط‌های “آخرین‌ما”, فیلم سینمایی “من افسانه‌ام” است. فیلمی که از روی رمانی به همین نام ساخته شده و داستان دکتر “رابرت نویل” را در دنیایی پساآخرالزمانی به تصویر می‌کشد. آخرالزمانی سرسبز و رنگارنگ اما با عمقی ترسناک و دلهره‌آور. رابرت نویل شخصیت اصلی داستان به همراه سگ‌اش(!),‌شخصیت‌پردازی فوق‌العاده‌ای داشته و از این مسئله هم در خلق کارکتر‌های “آخرین ما” به خصوص “جوئل” بهره زیادی برده شده است.

کتاب و فیلم “جاده” هم از دیگر منابع مهم ناتی‌داگ برای خلق شخصیت‌ها و دنیای وحشی بازی بوده است. جایی که اکثر آدم‌ها روح انسانی خود را به مشکلات دنیا فروخته‌اند و برای بدست آوردن منابع باارزش بازمانده‌ها هرکاری می‌کنند. از رابطه‌ی دو شخصیت‌ اصلی “جاده” هم نمی‌توان گذشت که در خلق رابطه‌ی “جوئل” و “الی” از آن الهام گرفته‌اند. “جاده” دنیای سیاه و خشکی را معرفی می‌کند, دقیقا همچون “آخرین ما”.

کمیک, سریال و البته بازی “مرده‌ی متحرک” هم در این لیست قرار می‌گیرد. روابط و فعل و انفعالات تکان‌دهنده‌ی شخصیت‌ها در “مرده‌ی متحرک” و تغییراتی که هرکدام از آنها را در دنیای خون و خشونت تهدید می‌کند, مهمترین منبع برای شخصیت‌پردازی کارکتر‌های اصلی و “شکارچیان” در رو‌در‌رویشان با یک دنیای پساآخرالزمانی و مشکلاتش است. رشد آنها در جریان داستان و دوری از انسان‌هایی که دیگر تبدیل به قاتل‌هایی بی‌رحم شده‌اند هم از شباهت‌های این دو است. اما نقطه‌ی عطف داستان مربوط به رابطه‌ی شبه پدر و فرزندی “جوئل” و “اِلی” می‌باشد; روابطی احساسی و دراماتیک که در بازی “مرده‌ی متحرک” شاهد آن بودیم.

البته این تمام ماجرا نیست بلکه می‌توان فیلم‌هایی همچون “No Country for Old Men”‌, “Children of Men” و البته مستند “Planet Earth” را هم به این مجموعه اضافه کرد. مطمئنا الهام‌ گیری ناتی‌داگ از چنین نام‌های بزرگی, در صورتی که به درستی پرورش داده شوند, به نفع بازی تمام خواهد شد. پس اگر به فضای تاریک و خشونت‌بار “آخرین ما” جذب شده‌ و هنوز بازی عرضه نشده, عاشق کارکتر‌های آن شده‌اید, این فیلم‌ و سریال‌ها را به هیچ‌وجه از دست ندهید. عناوینی که باعث می‌شود با فکری باز قدم به امریکای پساآخرالزمانی “آخرین ما” بگذارید.

در نهایت باید گفت, با توجه به استعداد ناتی‌داگ در زمینه‌ی خلق گیم‌پلی‌ای درگیر‌کننده, خاص و سینمایی انتظار داریم تا “آخرین ما” گیم‌پلی را عرضه کند که تلفیق اکشن واقعگرایانه‌, عناصر وحشت و بقا به علاوه‌ی سیستم هوش مصنوعی ترسناک آن تبدیل به معجون دلنشینی شود که تاکنون در هیچ بازی دیگری سابقه نداشته است. همان‌طور هم که سازنده‌ها تایید کرده‌اند, “آخرین ما” تجربه‌ای به دور از مجموعه‌ی آنچارتد را برای بازی‌کننده‌ها در بر خواهد داشت. بدون تردید اگر تمام عناصر شاخص بازی درست از آب در بیاید, باید شاهد خلق جریانی دیگر از سوی ناتی‌داگ در دنیای بازی‌های رایانه‌ای باشیم; جریانی که در آستانه‌ی ورود به نسل جدید می‌تواند برگ‌برنده‌ای برای سونی باشد.


61 دیدگاه ثبت شده است

دیدگاهتان را بنویسید

  1. تنها چیزی که می تونم بگم اینه که انقدر که من اکثرا دیدم که اصلی ترین منبع الهام این بازی فیلم و کتاب جاده هستش و کمتر دیدم که از من افسانه هستم به عنوان منبع اصلی الهام این بازی نام ببرند! البته شاید این نظر شخصی شما باشه اما خب …
    در مورد کلیت این بازی هم بگم که انتظارات بشدت بالا رفته از این بازی! شاید خود ناتی داگ هم انتظار این همه توقعات رو نداشته!

    ۰۰
  2. با تشکر بسیار از دوست عزیزمون که نمیدونم اسمش چیه
    این پیش نمایش در ابتدا به نظرم آمد دارید فن بازی درمیاورید اما بعد ها فهمیدم که خیلی حرفه ای تهیه اش کردید
    اما باز همیک سری ایرادات جزئی داشت مثلا:
    “جول که ۱۴ سال دارد برخلاف سنش بسیار عاقل است”
    الان دیگه چه تو ایران و چه در خارج بچه ۱۳ یا ۱۴ ساله به بلوغ جسمی فکری رسیده (که این یعنی بسیار عاقل هست)!!!
    یا یه چند تا غلط املایی که کاملا طبیعیست
    البته باید گفت هوش مصنوعی بازی واقعا مثال زدنیست
    می دونم که درک میکنید برای اشکال گرفتن این حرف ها رو نزدم و فقط برای پیشرفتتان بود امیدوارم ناراحت نشید
    باتشکر بسیار و خسته نباشید.

    ۰۰
    1. فقط سن و سال نیست که باعث رشد آدم میشه وقتی بچه ای از اول کودکی به جای بازی های ساده کودکانه باید دائما در حال فرار برای بقا باشه مطمئن باش خیلی زودتر به بلوغ فکری میرسه تا بچه ای که هر روز در یک جای گرم ونرم زندگی می کنه

      ۰۰
  3. همه چیز خوب به نظر می رسه
    ناتی داگی که همیشه ازش به خاطر هوش مصنوعی ضعیف انچارتد انتقاد میشد حالا با هوش مصنوعی عالی اخرین ما برگشته.گرافیک همیشه خوب بوده.دیگه مث انچارتد بازی دسته جلو نیست و حرفه ای پسند تر شده .ازادی عمل و گیم پلی طولانی عالین.داستان و شخصیت پردازی خوب ناتی هم قبلا ثابت شده.
    و………
    البته امید وارم نکته ی ازار دهنده نداشته باشه

    ۰۰
    1. یه نیم ساعتی طول کشید کامل بخونم!

      رضا جان اجازه میدی بیایم دست بوسی :-D

      عجب چیزی بود !! من رو که درگیر خودش کرد،نمیدونم چجوری تشکر کنم!هر مطلبی از شما

      میخونم به قول همون جایی که تو متن نوشتی گرافیک فکتونو میچسبونه به زمین فکم میخوره

      به زمین :O یعنی به همین راحتی موردانتظارترین بازی سال برای من شد این بازی،پیش نمایش

      از این کامل تر ندیدم،راجبه دشمنان بازی بخصوص شکارچیها اینقدر اطلاعات دادی هنگ کردم،

      اصلا نوشته های شما خوبیش اینه بسیار گیرا،ساده و مملو از اطلاعات بدون حتی کوچکترین حرفه هرز هست!

      ولی در آخر عجـــــــــــــــب پیش نمایشی بود!شاید کمی بگید اغراق می کنم ولی حتی از

      پیش نمایش های نویسنده های معروف مجله های گوناگون که در سرتاسر کشور منتشر

      میشن هم بهتر بود!من سابقه نداره متنهای خیلی طولانی رو بخونم اما نوشته های

      شما رو همیشه میخونم!بخدا کارت خیلی درسته :X

      ۰۰

مقالات بازی

بیشتر

چند رسانه ای

بیشتر