“بایوشاک: بی‌کران” و هنر داستان‌سرایی بصری; از بی‌کران تا بی‌نهایت

در ۱۳۹۲/۰۱/۳۱ , 17:12:05
default image

این روز‌ها به هر سایت مرتبط به بازی‌های رایانه‌ای که سر می‌زنید, محفل بحث و تعریف و تمجید از ساخته‌ی استودیوی “ایرشنال گیمز” یعنی “بایوشاک: بی‌کران” تمامی ندارد. البته حق هم داریم, وقتی چنین عناوینی که هنر بازی‌های رایانه‌ای را در قالبی وسیع و با چنین کیفیتی به نمایش می‌گذراند, کم پیدا می‌شود, مجبور می‌شویم که وقتی عنوانی همچون “بی‌کران” ما را میخکوب می‌کند. ما هم رهایش نکنیم و تا می‌توانیم نکات ریز و درشت‌اش را زیر ذره‌بین قرار داده و ببینیم که چرا چنین بازی‌ای با دیگر عناوین فرق می‌کند.

بازی بایوشاک اینفینیت (BioShock Infinite)

“بایوشاک: بی‌کران” در یک کلام تجربه‌ایست فوق‌العاده. “بی‌کران” نسبت به نسخه‌های قبلی خود در تمام جهات پیشرفت کرده است. به طوری که بازی قدمی فراتر از انتظارات و تصوراتی که قبل از عرضه‌ی بازی در ذهن خود می‌پرورانید,‌ برداشته است. خیلی وقت بود که بازی‌ها چنین تاثیری برروی من نگذاشته بودند. به شکلی با نمایش تیتراژ پایانی, احساس فلسفی و ناشناخته‌ی غیرقابل توصیفی تمام وجودم را از آن خود کرده بود.

احساس تجربه‌ی یک چیز خاص. احساسی که تا آن لحظه نظیرش را تجربه نکرده بودم. حسی که نه “مرده‌ی متحرک” بود و نه “باران شدید”. احساس هزاران حس در کنار یکدیگر. برای همین هم است که صفت شاهکار برزنده‌ی “بی‌کران” است و تعریف و تمجید منتقدان حق هنرمندان “ایرشنال گیمز”.

 بعد از اینکه در مقاله‌ی قبلی پنج نکته‌ی آموزنده‌ی “بی‌کران” را مورد بررسی قرار دادیم. در این مقاله هم قصد داریم نگاهی داشته باشیم بر مسئله‌ی هنر داستان‌سرایی بصری در “بی‌کران”. می‌خواهیم ببینیم “بی‌کران” چگونه ما را در خود غرق می‌کند. چگونه بدون یک خط دیالوگ ما را با دنیا و ویژگی‌هایش آشنا می‌کند و در نهایت چرا بازی‌ها هنر هستند.

راستی, در هنگام خواندن متن به عکس‌ها هم توجه کنید.

فانوس دریایی

“بی‌کران” همانند اولین نسخه‌ی بایوشاک, با سفری به یک فانوس دریایی آغاز می‌شود. یک شب طوفانی و قدم گذاشتن به مکانی تاریک و متروکه. اما با این حال و در وسط این اتمسفر تاریک و محزون هم می‌توان جزییات رنگ‌ها و توجه‌ی گروه سازنده به کنتراست آن‌ها را متوجه شوید. برای مثال با نگاه به تصویر زیر که نمایی از اوایل بازی را به تصویر می‌کشد, می‌توانید اوج هنر سازندگان را درک کنید. شاید این صحنه در مقایسه با لحظات داخل کلمبیا از کم‌تاثیرگذارترین لحظات بازی باشد, اما این نما با نمایش چنین جزییاتی, تلنگری بود به من که این بازی قرار است تبدیل به تجربه‌ی فوق‌العاده‌ای شود.

اول از همه باید به کنتراست رنگ‌های سرد و گرم دقت کنید. تضادی زیبا از این دو رنگ که یکدیگر را برای جلب توجه‌ی مخاطب کامل می‌کنند. یک کنتراست دقیق و ماهرانه از نور لامپی که در فاصله‌ای دور به چشم می‌خورد و نور ماه که از پنجره به داخل می‌تابد. این همه تنظیمات نورپردازی برای این است تا بازی‌کننده را متوجه چیزی کند.

کمی جلوتر به رد خونی برمی‌خورید که چشمانتان را به سوی جسدی که بر روی صندلی‌ای است, هدایت می‌کند. از کتاب‌های پراکنده شده بر روی زمین و سوراخ گلوله‌های روی شیشه‌ها هم نمی‌توان گذشت. همه با هم سعی می‌کنند, چیزی به شما بگویند. همه نشان می‌دهند که اتفاقی در این اتاق به وقوع پیوسته است. همه‌ی این جزییات با دقت فراوان به گونه‌ای با هم ترکیب شده و در جاهای خود قرار گرفته‌اند تا در نهایت داستانی را برای شما روایت کنند.

در بسیاری از بازی‌ها, طراحی صحنه و چشم‌انداز‌ها به قرار دادن چندین بافت مختلف و افکت‌های بی‌هدف خلاصه شده‌اند. اما این موضوع در “بی‌کران” کاملا برعکس است. هرچیزی که شما در تک‌تک صحنه‌های “بی‌کران” می‌بینید, به منظور هدف مشخصی ساخته و پرداخته شده‌اند. اجزای صحنه بخشی از داستان هستند. و بازی سعی می‌کند از این راه, حسی که مدنظر داستان است را در شما بیدار کرده و قصه‌ی دنیای بازی را برایتان روایت کند.

شهر پرنده را باور کن!

اولین رویاروی‌ام با کلمبیا هم در همان ابتدا تبدیل به یکی از بهترین سکانس‌هایی که در دنیای بازی‌ها تجربه کرده بودم, شد. یک نمای زیبا و نفسگیر:

علاوه براینکه این صحنه خیلی خیلی (!) زیباست, بلکه بازی با استفاده از همین نما هرچه در مورد این مکان لازم است بدانید را برایتان به نمایش می‌گذارد. شما به راحتی می‌توانید درک کنید که این شهری است که بر روی آسمان قرار دارد. در همان نما ابتدایی می‌توانید به معماری کلاسیک و منحصربه‌فرد آن پی ببرید. پرچم‌هایی که در همه جای شهر به چشم می‌خورند, همه از چیزهایی هستند که اولین تاثیر را بر روی شما می‌گذارند. نشانه‌هایی که سبب می‌شوند به سرعت, گوشه‌ای از دنیایی که قرار است با آن در ارتباط باشید را در ذهن خود بگذرانید. البته طراحان پای‌شان را فراتر گذاشته و برای اینکه به شما بفهمانند که اکنون قدم در شهری دیگر گذاشته‌اید, کشتی‌های هوایی را هم چاشنی کار کرده‌اند. دیگر باید حضور در شهر پرنده را باور کرده باشید, زیرا کشتی‌های هوایی تنها وسیله‌ی حمل و نقل در آسمان محسوب می‌شوند!

کارگردانی صحنه در پیشبرد قصه و خلق اتمسفر در همین نمای چند ثانیه‌ای که از پنجره‌ی محدود کپسول پرتاب ‌قابل دیدن است, بی‌داد می‌کند. بازی به زیبایی در همین نما با نمایش چند نکته‌ی کوچک اما بسیار مهم, هزاران خط دیالوگ می‌گوید.

اما با تمام این‌ها, مهمترین نکته‌ای که در این صحنه به چشم می‌خورد, مجسمه‌ی فرشته‌ای است که درست در مرکز دید شما قرار گرفته است. این مجسمه همانند پرچم‌ها و معماری ساختمان‌ها قصد ندارد که تنها از طبیعت وجودی شهر سخن بگوید, بلکه مجسمه‌ی فرشته‌ وظیفه‌ی دیگری هم دارد. همه با همان نگاه اول متوجه می‌شویم که این بنای عظیم چیزی نیست جز نقطه‌ی برجسته‌ی شهر. یک مکان مهم که مطمئنا باید به داستان بازی هم مرتبط باشد. در این لحظه بازی‌کننده به صورت ناخودآگاه, انتظاری را در ذهن خود ثبت کرده و دوست دارد بعد از فرود آمدن, این مجسمه‌ی بزرگ را از فاصله‌ی نزدیک هم ببیند.

همین مسئله باعث می‌شود تا بعد از قدم گذاشتن بر خیابان‌های کلمبیا, حسی شما را به سوی مجسمه بکشاند. نه فقط به خاطر اینکه ورود به مجسمه یکی از مراحل بازی است, بلکه در حقیقت بازی‌کننده علاقه دارد آن را از نزدیک دیده و ابعاد غول‌پیکر آن را درک کند. این درحالی است که وجود پوستر‌ها و دستگاه‌های پخش فیلمی که تصاویری از آن مجسمه را ارائه می‌دهند, بازی‌کننده را بیش از پیش برای یافتن اسرار این بنا به جلو هل می‌دهد.

هرچه به آن نزدیک‌تر می‌شوید, خیلی امیدوارتر شده و بهتر می‌توانید از ابعاد بزرگ آن سر در بیاورید. درنهایت, شاهد همان بنای باشکوه و درخشنده‌ای هستید که قصد ورود به آن را داشتید. هرچند که همه‌چیز با سکانس فرار از مجسمه به هم می‌ریزد. اگر خیلی سنگدل باشید و از خراب شدن مجسمه ناراحت نشوید, اما حداقل سازندگان توانسته‌اند تا در این فرآیند علاوه بر روایت داستان, کاری کنند تا لحظه‌ی تخریب مجسمه را باور و درک کنید و همین‌طور هم می‌شود.

حضور در معبد کلمبیا هم یکی‌دیگر از لحظات زیبای بازی در زمینه‌ی روایت قصه‌ به وسیله‌ی تصاویر و نماها است. محلی که بسیار زیبا و گیرا طراحی شده تا شما را به سوی خود بکشاند. بدون‌شک ارائه‌ی آن حجم از جزییات داستانی و وضعیت حاکم در مورد کلمبیا خیلی سخت است, اما همین لحظات قدم زدن در معبد اطلاعات کافی را در اختیار بازی‌کننده قرار می‌دهد.

خیلی از بازی‌ها هستند که با مسئله‌ی روایت داستان به وسیله‌ی شخصیت‌های غیرقابل بازی (NPC) دست و پنجه نرم می‌کنند. اما “بی‌کران” تنها از شما می‌خواهد در معبد قدم زده و اطلاعات مربوط به “پیامبر” (کامستاک), دین و مذهب او, ویژگی‌های شهروندان کلمبیا و… را خود به دست آورده و تحلیل کنید. در حقیقت “هیچکس چیزی به شما نمی‌گوید;  و این خود شما هستید که اطلاعات را به وسیله‌ی محیط به دست می‌آورید”.

پاک و زیبا

این اولین صحنه‌ای است که بعد از خروج از معبد نظر شما را به سوی خود جلب می‌کند. باری دیگر باید به کنتراست جذاب رنگ‌های سرد و گرم اشاره کرد. از کشتی‌های هوایی هم نمی‌توان گذشت که باری دیگر برای نمایش سمبل‌های شهر پرنده به چشم می‌خورند. و البته بعد از تمام این‌ها, تمرکز صحنه بر روی مجسمه‌ی “پیامبر” است. مجسمه‌ای که با غرور در میان تعداد بسیاری از مردم شهر قرار گرفته است و نشان از شخصیت مورد احترام و قابل اعتماد او در میان مردم دارد.

میدان شهر پر است از مغازه‌های مختلف, دستفروشان خیابانی و مردمی که در حال رفت و آمد هستند. این لحظات تاثیرگذار بعد از آن اتمسفر شدید مذهبی در معبد, نشان از این دارد که  تمامی مردم شهر, همانند آن زائران سفیدپوش معبد, خشکه مذهبی نیستند.

در این نما خط‌های هوایی و کارکردشان هم برای بازی‌کننده نمایش داده می‌شود. اگر تریلری از بازی دیده باشید, خواهید دانست که به زودی توانایی استفاده از آن‌ها را خواهید داشت, اما اگر این‌طور نباشد, در ذهن خود می‌گوید” کاش می‌توانستم از آنها به عنوان یک وسیله‌ی نقلیه استفاده کنم”.

این در حالی است که در فاصله‌ای دور, نمایی از شهر بزرگی و از زاویه‌ی دیگری به چشم می‌خورد. نمایی که از دستگاه‌ها و ماشین‌هایی که باعث پرواز شهر‌ها می‌شوند, پرده بر می‌دارد. مطمئنا هرکس هر زمانی که متوجه شود در شهری پرنده زندگی می‌کند, علاقه دارد از قدرتی که آنها را در آسمان نگاه داشته است, اطلاع یابد. و بازی تنها با استفاده از یک نمای گویا این کار را برای شما می‌کند.

اما همه‌چیز به چشم‌انداز‌های باشکوه شهر پرنده خلاصه نشده است. بلکه در صحنه‌ای که در بالا هم قابل مشاهده است. در نگاه اول شاهد اتمسفری گرفته هستیم, اما با نگاهی دقیق‌تر می‌توان به عمق جزییات به کار رفته در آن پی برد. از محدودیت نورپردازی که سبب پایین آمدن محدوده‌ی دید بازی‌کننده شده گرفته تا اتمسفر مرموز حاکم بر محیط. همه‌چیز طوری طراحی شده تا شما را مجبور به پذیرش این دنیای زیبا کند. هرچند که همه می‌دانیم زیبایی‌‌های کلمبیا ظاهر ماجراست و در باطن حقیقتی تاریک خفته است.

چنین عناصر روایت بصری حال و هوای بازی تمامی ندارد. پدری را می‌بینیم که پسرش را بر روی پشت‌اش سوار کرده است. یک سمبل گویا از ویژگی‌های مثبت کلمبیا; عشق پدرانه, ارزش خانواده, امنیت. کودکانی که در آب بیرون آمده از شیر آتش‌نشانی بازی می‌کنند; همه چیز آرام جلوه می‌کند. تمام این‌ها در کنار هم قرار می‌گیرند تا هدف کارگردان از انتقال وضعیت حاکم بر کلمبیا به بازی‌کننده عملی شود. آرامش و زیبایی‌هایی که قرار است در طول بازی از بین بروند.

تمام این‌ها در حالی است که این چهره‌ی بی‌آلایش شهر به زودی و آرام آرام شروع به شکستن می‌کند. در این خصوص می‌توان به کودکانی اشاره کرد که در گوشه‌ای در حال کشیدن سیگار هستند. باری دیگر شاهد توجه‌ی سازندگان به جزییات هستیم. جزییاتی که ممکن است از چشم بسیاری از بازی‌کننده‌ها پنهان بمانند, اما هستند و می‌توانند هدیه‌ای باشند برای بازی‌کننده‌های کنجکاو. این صحنه‌ به علاوه‌ی سکانسی که ما را با نژادپرستی آشکار مردمان کلمبیا آشنا می‌کند, به خوبی شما را برای رویارویی با چهره‌ی زشت و پلید شهر پرنده‌ آماده می‌کند.

چنین جزییاتی ریزی در طراحی محیط‌ها, “بی‌کران” را نسبت به دیگران عناوین صنعت بازی خاص‌تر کرده است. در مثالی دیگر می‌توان به تابلوی جرم بر روی دیوار داخل مجسمه اشاره کرد. تابلویی که تخلف‌هایی که توسط اعضای گروه مخالف حکومت “کامستاک” یعنی “صدای مردم” (Vox Populi) انجام شده است را لیست کرده است. با نگاه دقیق‌تری به تابلو متوجه می‌شوید که “صدای مردم” چگونه انسان‌هایی هستند. درست زمانی که در توضیح تخلف‌هایشان به جز چند سرقت مسلحانه چیز دیگری دیده نمی‌شود اما تابلو آنها را مهمترین شورشیان سیاسی شهر معرفی می‌کند.

دریایی در آسمان 

مگر می‌شود حرف از داستان‌سرایی بصری باشد و مرحله‌ی ساحل را فراموش کرد. بدون تردید باید در همین جا اعلام کنم که لحظات حضور در ساحل یکی از بهترین لوکیشن‌هایی بود که تاکنون تجربه کرده بودم. حتما می‌پرسید چرا؟ پس بگذارید نگاهی هم به سواحل کلمبیا بیاندازیم.

برای درک اتمسفر رویایی این لوکیشن کافی است به رنگ‌های پرطراوت و زنده‌ی محیط و جزییات ساختمان‌های پرنده‌ای که در دوردست به چشم می‌خورند نگاه کنید. به قلعه‌های شنی کوچک و مردمانی که در حال آب بازی هستند, نگاه کنید. به رقص‌ و آفتاب‌گرفتنشان در زیر آفتاب گرم کلمبیا. بازی‌کننده در لوکیشن کوچکی قدم می‌گذارد که پر از لحظاتی شاد و زیبا است. عناصری که او را هر چه بیشتر از قبل برای درک و حس این شهر کمک می‌کند. توجه به جزییات در تک‌تک لحظات “بی‌کران” نمایان است و لوکیشن ساحل هم از این‌ها قائده مستثنا نیست. برای مثال می‌توان به نسیم ناگهانی‌ای اشاره کرد که به محض ورود شما به ساحل شن‌ها و توپی را وارد محدوده‌ی دید‌تان می‌کند.

 شاید این باد ملایم در مقابل عظمت کلمبیا چیز کوچکی باشد, اما همین نسیم باعث می‌شود تا خیلی بهتر مسئله‌ی حضور در ساحل را حس کنید. اگر تاکنون در کنار ساحل قدم زده باشید, حتما می‌دانید که نسیم‌های ملایم کنار دریا عنصر جداناشدنی دنیای واقعی هستند. پس با توجه به این موضوع چرا این عنصر نباید در دنیای مجازی هم وجود داشته باشد!

در این لحظات نکته‌ی دیگری هم حس می‌شود. نکته‌ای که به خاطر آن باید دهان به تحسین “کن لوین” گشود. طراحان بازی می‌توانستند, لوکیشن ساحل را با قرار دادن تعدادی دشمن بر سر راه‌تان, تبدیل به میدان جنگ کنند. اما “بی‌کران” این کار را نمی‌کند. بازی اجازه می‌دهد به صورت آزادانه در محیط قدم زده و اتمسفر آن را با جان و دل حس کنید. برخلاف بابوشاک‌های قبلی, “بی‌کران” در چنین لوکیشن‌هایی که وظیفه‌ی روایت داستان و خلق حس را به دوش می‌کشند, خون‌ریزی به پا نمی‌کند. لوکیشن‌هایی که از جزییات دیداری و صدا‌های فوق‌العاده‌ای برخورداند با لحظاتی که مشغول مبارزه می‌شوید جدا هستند و این یکی از بزرگترین نکات مهم “بی‌کران” است.

از این نما هم نمی‌توان گذشت. جایی که بازی حتی قبل از اینکه ماموریت بعدی‌تان را فاش کند, مقصد بعدی بازی‌کننده (کشتی جنگی) را در مقابل چشم‌مانش قرار می‌دهد. و زمانی هم که ورود به کشتی تبدیل به ماموریت اصلی‌تان می‌شود, شما به اندازه کافی وقت داشته‌اید تا با آن آشنا شوید.

این موضوع دقیقا همچون لحظه‌ای است که برای اولین بار چشم‌تان به مجسمه‌ی فرشته می‌خورد. این تکنیک به زیبایی در “بی‌کران” پیاده‌سازی شده است. سازندگان بازی‌کننده را به صورت ناگهانی با چیزی مواجه نمی‌کند, بلکه او را آرام‌آرام برای ارتباط برقرار کردن با آن آشنا می‌کنند. این همان تکنیکی است که باعث شده است تا تک تک لحظات و اتفاقات “بی‌کران” برای بازی‌کننده قابل لمس باشد.

“بایوشاک: بی‌کران” همچون نسخه‌های قبل, آزادی عمل بسیاری در اختیار بازی‌کننده قرار نمی‌دهد. اما “بی‌کران” برخلاف آنها کاری می‌کند تا فقط مجبور به اتمام ماموریت‌ها نباشید. بلکه آنها را حس کنید. در یک کلام, طراحی مرحله در “بی‌کران” کاری می‌کند تا هدف شما به عنوان بازی‌کننده با هدف “بوکر دویت” یکسان باشد. او کسی است که تنها و بی‌کس,‌ بدون هیچ اطلاعاتی از این شهر و اتفاقاتی که در اطرافش به وقوع می‌پیوندد, در خیابان‌های کلمبیا قدم می‌زند. طراحی مراحل بی‌نظیر “بی‌کران” دقیقا چنین حسی را به ما که در خانه نشستیم هم منتقل می‌کند. جادوی تمامی لحظات ناب کلمبیا همین است.

طراحی کاراکتر‌ها

بد نیست در اینجا نگاهی هم داشته باشیم به طراحی کاراکتر‌ها. واقعا طراحی عالی کاراکتر‌ها به حال و هوای بازی نشسته است. باز هم باید طراحان “ایرشنال گیمز” را به خاطر اینکه سعی نکرده‌اند شخصیت‌ها را واقع‌گرایانه طراحی کنند, ستایش کرد. مدل کاراکتر‌ها از استایل کارتونی پیروی می‌کنند. استایلی که به زیبایی با دنیای رنگارنگ و درخشان “بی‌کران” جور درآمده‌ است.

برخلاف بایوشاک‌های قبلی, “بی‌کران” پر است از کاراکتر‌هایی که دارای پیشینه‌ی داستانی پر و پیمانی هستند. بعضی‌هایشان اسم و رسمی به هم زده‌اند و با دیالوگ‌هایی که با شما برقرار می‌کنند, کاری می‌کنند تا دنیای بازی را زنده جلوه دهند. به شخصه از این مسئله هم لذت می‌بردم که بازی هیچ‌گاه کنترل دوربین را از شما نمی‌گیرد. شما آزاد هستید تا در تمام لحظات بازی همچون یک انسان واقعی هر چیزی که دوست دارید را مشاهده کنید. شما آزادید در هنگام قدم زندن در میان مردم به صورت‌ها و عکس‌العمل‌هاشان نگاه کنید. نکته‌ی که به خوبی در غرق کردن بازی‌کننده در دنیای بازی نقش بزرگی را ایفا می‌کند.

دیگر بهتر است بیشتر از این هنر و اسرار این بازی در زمینه‌ی داستان‌سرایی بصری را فاش نکنم. این مقاله تنها گوشه‌ی کوچکی است از قدرت بی‌نهایت این بازی در این زمینه. بهتر است “بی‌کران” را باری دیگر آغاز کنید و با نگاهی دقیق‌تر به تمام جزییات آن, از هنر بی‌بدیل آن لذت ببرید. “بی‌کران” زمانی دلچسب می‌شود که تک تک سکانس‌های آن را درک کرده و هنر و فلسفه‌ی بی‌کران‌اش را با گوشت و پوست‌هایتان حس کرده باشید. در غیر این صورت, “بی‌کران” تبدیل می‌شود به بی‌منطق‌ترین عنوانی که تجربه کرده ‌اید.

 تا فلسفه‌ی کلمبیا را کشف نکرده‌اید, آن را ترک نکنید.

نویسنده: رضا حاج‌محمدی


46 دیدگاه ثبت شده است

دیدگاهتان را بنویسید

    1. برادر مثل اینکه هیشکی درست حسابی ازش سردرنیورده و هرکی یه برداشتی از پایانش داره البته من همون یه برداشت رو هم ندارم و اصلا نفهمیدم چی شد :D

      ۰۰
    1. داداش شما نه سنت به این حرفا قد میده نه سطح سوادت.در ضمن نظرمو گفتم حوصله بحث هم ندارم.
      یا علی

      ۰۰
    2. خواهش میکنم. مامان بزرگ منم اکابر داره مونده رو دستمون. میگم حالا که انقد تفاهم دارین… هیچی ولش کن.

      ۰۰
    3. جالبه که ایشون این مفاهیم کثیف رو فقط تو این بازی دیده و مثلا توی خدای جنگ (من فن این بازیم ) ندیده .اگه بخوای به این چیزا خیلی دقت کنی دیگه نمیتونی زندگی کنی برادر من
      ولی در کل نظر شخصی ایشونه و کاملا قابل احترام

      ۰۰
    4. آدم دوساعت میخواد بشینه ی بازی بکنه تا فکرش آزاد بشه اگه بخوای ب این چیزای بازیها دقت کنی ، والا همشون ی چیز مورد دار دارن !!
      ب نظر من اصن نباید ب این موارد فکر کرد ! یا همون شتر دیدی ندیدی خودمون ! :D

      ۰۰
    5. عجب! چه طور شما (طرفدار ها) حق دارید دم به دقیقه واسه این بازی به به و چه چه کنید اما بقیه حق ندارن انتقاد کنن؟! یعنی هر کس یه کامنت منفی می ده راجع به این بازی می شه ترولر و خاطی؟ متوجه نمی شم من، دقیقاً مشکل کامنت ایشون چیه و حرفش چه ایرادی داره به جز این که نظرش رو راجع به مفاهیم مذهبی و ناسیونالیسمی که توی بازی هست بدون هیچ توهینی گفته؟

      ۰۰
    6. ترجیح میدم دوباره بحث نکنیم وحیدخان!ولی اگر ایشون ایراد درست وحسابی دارن بیان بیان کنن اون موقع قبول…نه اینکه هردفعه فقط میان میگن بازی مضخرف وکثیف ماسونی!این ترول نیست؟!

      ۰۰
    7. من هنوز بازی نکردم .

      دوست دارم بدونم چرا اینهمه با این بازی مخالفید؟ ( نمیخوام بحث کنم فقط یک دو خط توضیح کافیه ) !!!

      دوست دارم نظر همه رو بدونم .

      ممنون :wink:

      ۰۰
  1. این بازی بدون تردید قشنگ ترین بازی عمرم بوده که این جایگاه قبلا مال max payne 3 بود که شاید خیلی از شما از max payne3 بدتون بیاد ولی من به خاطر شخصیت max payne و جزییات دیوانه کننده ی این بازی مثل خرد شدن همه چیز و ……
    ولی bio shock هم داستان داشت هم گیمپلی و هم شخصیت پردازی و هم گرافیک . :mrgreen: :mrgreen: :mrgreen:

    ۰۰
    1. با نظرتم کاملا موافقم ادم باید چندینو چند بار این بازی رو تموم کنه تا به تمامیت فلسفه ها درون بازی دست پیدا کنه اونوقت بازی براش بی کران میشه

      ۰۰
  2. چیزی که من رو بیش از همهاین ها متعجب کرد شنیدن صدای سانگ بیرد در یکی از مراحل بایوشاک ۱ بود! وقتی که ویدیو این پدیده رو دیدم نمی دانستم باور کنم یا نه! دوستان کن لواین از زمان بایوشام ۱ ایده وشاید هم کل بیکران رو خلق کرده بود! تنها می توانم این رو بگم:
    متشکرم کن لواین بزرگ!

    ۰۰
    1. مجتبی جان درواقع تمام این داستان از زمان آغاز پروژه ی بایوشاک در ذهن لواین بوده…اما به نحوی هنرمندانه پیاده کرده که تا لحظه ی آخر نفهمیدیم با چی طرفیم…واقعا درود بر او!
      از آقای رضای عزیز هم تشکر میکنم.

      ۰۰
    2. دقیقا
      همونطور که کریستوفر نولان که از بچگی ایده ی ساخت فیلم شوالیه تاریکی رو تو ذهنش داشته و آخرش منجر به ساخت یکی از بهترین فیلم های عصر حاضر شده
      به نظر میرسه کن لواین هم ایده داستان بیکران رو حتی قبل از بایوشاک ۱ تو ذهن داشته و منجر به خلق این اثر هنری(بی کران ) فوق العاده شده

      ۰۰

مقالات بازی

بیشتر

چند رسانه ای

بیشتر