ضد نقد: «بایوشاک بیکران» و یک بازی غلوّ شدهی دیگر
به فراخور انتشار بازیهای «خوب» و استقبال درخور «عالی» منتقدان و شگفتزدگی «وخیم» بازیکنندگان از این همه تحسین و تمجید و به راه افتادن موج «تشویق» از طرف آنها و افزایش شمار «طرفداران۱» و بالاخره انتشار «مدحیهها» و «حمدیهها» برای بازیهای مذکور و بالارفتن «پرچم» بازی و نمایش به ظاهر قدرتمند «نشان افتخار» در پس پردهی نقدهایی که بیشتر به «تحمیدیه» شبیهاند و اثری از انتقاد در آنها نیست، و لوس شدن «ارکان» نقد در میان خیل عظیمی از شرکت کنندگان در این فستیوال غیر فنی و بدون صلاحیت و در نهایت مبرّا تلقی شدن بازی «خوب» و فقط «خوب» از هر گونه ایراد، نقصان و لغزش از آرمانهای آرمانگرایان آرمانزدهی آرمان پرست، کسی در این میان جرات نمیکند بگوید که «خوب» فقط خوب است و شما استقبالتان «بزرگنمایی شده» و یا «آرمان سازی» کردهاید و بازیکنندگان هم تحت تاثیر قرار گرفته و این بیماری واگیردار را به تیزی۲ «ادراک» کردهاند و الحمدلله عدد طرفداران و «خواهان» بازی مذکور در سربالایی فزونت قرار گرفته است و مجموع نمرات، که این ایّام از اهّم مواردی به شمار میرود که تعیین کنندهی «سرنوشت» بازیسازان است، در رقمی بس «والا» تثبیت گشته و همچون پتکی بر سر متعرضان فرود میآید و در چشم به هم زدنی «مجنون» بهترین لقبی است که برای ایشان یافت میشود. حال این مجنون گردن شکسته با اندک سابقهی بازیکنندگی و سابقهای قلیلتر در نویسندگی معترضم به عدم اعتراض بزرگان و اهل فن و دانشمندانی که با مدرک هستهای و غیر هستهای، درس بازیسازی میدهند به جوانان مرید این صنعت.
قضیهی «زیستلرزِ نامتناهی۳» از آنجایی مسئلهدار میشود که همه در اندیشهی یک بازی بینقص و کاملاند. عدهای به همین سبب از این نام «قدیسی۴» ساختهاند که آن سرش ناپیدا و آزرده خاطر گشتن ما و اندکی از دیگر دوستان به همین علت است. و البته زبانمان لال شود اگر بگوییم این بازی خدای ناکرده «بد» است و یا «پر ایراد» است و نباید بدان این همه القاب و انساب چسباند و یا حتی اینکه از انجام دادن آن لذتی حلال عایدمان نشده و یا اینکه از نفس آن متنفر شدهایم و میخواهیم در اینجا بازی مذکور را به باد فحش و ناسزا گرفته و هزار انگ ناروا بر پیکرهی تراشیده و صیقلخوردهاش بزنیم. عزیزان «تنفرگرا۵» بدانند که در این مکتب از این خبرها نیست و نهایت کاری که میخواهیم صورت دهیم بازگویی خرده ایراداتی است که در بازی یافت میشود ولی کو گوش شنوا.
ریزنقصهای بازی نشاید که در این نوشتار گنجند فلذا در بازگویی اشکالات گیمپلی۶ -لعنت به لغات اجنبی- سخن موجز میداریم و «تیتروار» اشارهای به آنها میکنیم. اینکه در بازی «نوش۷» آن قدر زیاد بود که نتوانستیم مزهی همه را بچشیم و کارایی همه را درک کنیم. باشد که دفعهی بعدی وقتی بر روی دشواری «اعلی» به بازی مینشینیم به کارمان بیایند. و بعد اینکه در چندین و چند جای بازی محیط آنقدرها که باید و شاید به رفع نیازهای بازی و بازیکننده نمیپرداخت و با شلوغی بیش از حد و ازدحام کلافهکنندهی «عدوان۸»، چیزی جز سردرگمی عایدمان نگشته و با توسل به امدادهای غیبی و کلکهای خودمانی سفرهی مرحله را برچیدیم و حال خواسته یا ناخواسته از «مهلکه» گریخته و جان سالم به در بردیم که خود کنایه از آن است که حداقل دو سه بار «مُردیم» و دوباره آغاز کردیم، به مدد نوشداروی «لیز بانو» پس از مرگ «پدرسالار». شلوغی و شلختگی مرحله و اوضاع در طول بازی بیشتر از یکی دو مرتبه به سراغتان نمیآید و نمیشود اسمش را ایراد گذاشت و به سبب وجودش -که شاید باشند کسانی که به کتمان آن برخیزند، ولی ما به چشم دیدهایم و الباقی ماجرا …- یکی دو نمره از ارزش بازی کاست! فقط گفتیم که گفته باشیم که فردا نگویید کسی نبود که بگوید که این طور اگر نبود بهتر بود.
و مسئلهی «زیستلرزِ نامتناهی» از آنجا پیچدار۹ میشود که همه میدانیم با یک داستان خارقالعاده طرفیم. و بر منکرش لعنت که بگوید داستان بازی آنقدرها که میگویید خوب نیست و این همه آب و تاب دادن شایستهی این چنین داستانی نیست. خلق داستانی به این ظرافت و زیبایی تنها از شیخ ما «کن لوین۱۰» بر میآید و بس؛ و باقی بازیسازان و بازیبازان باید همچنان سر در گریبان فرو برده و به این همه خلاقیت و ابتکار و هنرمندی رشک برند و داستانسرایی را از شیخ ما بیاموزند و ما چه قدر خوشبختیم که در عصری زندگی میکنیم که این چنین بازی خوبی عرضه گشته و ما سعادت مزه کردن آن را داشته و از نعمت وجودش مستفاد گردیدهایم و تا خون در رگ داریم از لذت وصف ناشدنی آن برای همگان تعریف میکنیم و اما … و اما ایرادی بر سر راهمان است که در هضم و فیصلهاش ماندهایم.
بازی مذکور از ابتدا تا دقایق پایانی به حُسن، از عهدهی روایت این چنین قصهی بیمانندی در «فرم۱۱» بازی بر میآید اما در جمع بندی وا میماند. و دلیل این واماندن اصلا ناهنجار بودن پایان و یا افت داشتن داستان نیست و اصلا نیست که اگر چنین بود خودمان را بعد از هشت – نه ساعت بازیکردن بیشک حلق آویز میکردیم و بدانید که این چنین پایانبندی ارجمندی سابقه نداشتهاست و خود کولاکی است برای خودش لیکن مشکلی وجود دارد و مشکل از جای دیگری است. پیچ مسئله اینجا است که پایان بازی در فرم و «مدیوم۱۲» بازی روایت نمیشود. حتی شیوهی روایت انتهای بازی، «سینمایی» هم نیست و اینقدر از خود بازی و روایتی که در خلال بازی شاهدش بودیم فاصله دارد که نمیدانیم کجای دلمان بگذاریم. این که بازی مذکور از ابتدا ما را اینقدر در خود غرق کرد و با انواع و اقسام روشها و ترفندها داستان خود را با پیچ و تاب ممتد و موازی به شقیقههامان متصل نمود، ولی در پایان از فرم خود خارج گشته و به شیوهای «خبری» در فرم «اخبار» -ترجیحا ۲۰:۳۰- قصه را تهبندی کرد، خاطر همایونی را میآزُرد و به همین سبب به دنبال چارهای میگشتیم که در نهایت توسل جستیم به لسانالغیب و آن شاخ نباتش که شیخ فرمود:
شد آنکه اهل نظر بر کناره میرفتند *** هزار گونه سخن در دهان و لب خاموش
به صوت چنگ بگوییم آن حکایتها *** که از نهفتن آن دیگ سینه میزد جوش
اینک که پیچمان در مسئلهی قضیهی «زیستلرزِ نامتناهی» را بیان نمودیم، سهل است باز کردن مسئله به تمثیل برای خردمندان و راهکار آن این است که ابتدا به تشریح مسئلهی «فرم داستانی» و «شیوهی روایت» در بازی بپردازیم که اولا کار این حقیر محقر نیست و ثانیا در این نبشته نگنجد. علیایّحال عنایت فرموده به چند مورد از موارد درخشان داستانسرایی در فرم و قالب بازی توجه کنید که از آن است «اثر جرمی۱۳» که به شیوهی ماموریتمداری۱۴ قصهی بسیار خوبش را روایت نمود. به این شکل که در خلال ماموریتی که بازیکننده مشغول انجام آن است قصهای روایت میشود که عمدتا به سبب رخدادها۱۵ و اتفاقاتی است که در این بین میافتند. نوع دیگر، آغشته به «سینما» است و عمدهی داستان بازی در میانپردههایی۱۶ کاملا سینمایی و کارگردانی شده روایت میشود. از این دست بازیها بسیار است که یکی از تمثیلهای خوب در اینجا «قلمرو ناشناخته۱۷» است که به حق روایتی سنگین وزن دارد. گاهی هم این میانپردهها اینقدر به بازی نزدیک میشوند که تفکیک آنها ممکن نیست و از اینگونه بازیها کم داریم و چه روایت جذابی بدین گونه شکل میگیرد که مثال بارزش «درد قلابی۱۸» است و صد حیف که داستان پرمایهای نداشته. معدود بازیهایی هم هستند که روایت را در خود گیمپلی -دو صد لعنت به لغت اجنبی- آنچنان حل میکنند که بازیکننده محسور میشود و از آن دست میشود به «نوین جنگاوری۱۹» اشاره داشت که قسمت دومش به جد مثال مناسبی است. نمیخواهیم و نباید شیوهی روایت قصه را حتی در فرم بازیهای رایانهای محدود به عددی متناهی کنیم، بلکه میخواهیم و باید حد و مرزی برای آن تعیین کنیم وگرنه میان هنرهای داستانی و زیبا تفاوتی نخواهد ماند و دیگر نمیشود گفت آن اثر بازی است و دیگری سینما است و دیگری تلویزیون است و دیگری ادبیات. که آفت بزرگ بازیهای امروز، همان آفتی که به پایان بازی مذکور هم سرایت کرده، همین است و نه چیز دیگر و ما هم حرفمان همین بود و بس.
واژگان:
- Fan – هوادار
- به سرعت – سریعاً
- Bioshock Infinite
- Saint – آنکه گناهی ندارد
- Hater
- Gameplay – روند بازی را گویند
- Vigor
- دشمنان
- Twisted
- Ken Levine
- Shape
- Medium
- Mass Effect
- Quest
- Events
- Cut-Scene
- Uncharted 2
- Max Payne 3
- Modern Warfare 2
نوشتهای که خواندید، چنانچه مشخص است، قالبی طنزگونه دارد اما در نهایت، به ایرادی نهفته در دل بازی بسیار با ارزش «بایوشاک: بیکران» اشاره میکند.
امید است مورد قبول و پسند قرار گرفته باشد و لیکن نیازمند تکمیل و اجماع است در قسمت نظرات …
و من الله توفیق
سعید زعفرانی – سنه ۱۳۹۲
دیدگاهتان را بنویسید
برای نوشتن دیدگاه باید وارد بشوید.
شاید سازنده فکر میکرده اگه بخواد نوع دیگری روایت رو انجام بده مخاطب نتونه منظورشو اونطور که می خواد به مخاطب انتقال بده .
اینو قبول دارید در صورت عدم تغییر فرم آخر بازی به جای ۲۰ مین میشد ۵ ساعت و خاصیت “اویزونی از صخره”* خودشو از دست میداد؟
قبول داریم
ولی به من چه
مشکل سازنده است
من منتقدم
هر چی هم فکر میکنم به هیچ جوابی برا این مشکل نمیرسم. مگه اینکه بیخیال انفجار ذهن ۲۰ دقیقه آخر بشی.
(البته همون طور که خودت گفتی اونقدر تش ایمپالس داره که در رفتن مدیوم رو ببره تو حاشیه)
نویسنده بجای نوشتن همون بره سراغ ادبیات غنی بهتره…
ضد نقد :-? ….کلا جالب بود و متفاوت….امیدوارم ادامه داشته باشه… :wink:
__________________________________
Copyright © ۲۰۰۹-۲۰۱۳ MEA Co. All rights reserved :arrow:
انجمن حقوق بگیران مایکروسافت
متن قشنگی بود. :mrgreen:
در مورد پایان بندی هم بگم که قرار نیست هیچ شاهکاری بدون اشکال باشه.
البته من اشکال نمیدونمش چون هر گونه روایت از نوع دیگه ای در به وجود اوردن همچین حسی در گیمر ناتوانه.
سعید آقا ممنون بابت مطلب
نمیدونم باید از چه شکلکی استفاده کنم …این :lol: این این /:) یا این :-? (صد لعنت به لغت اجنوی :lol: )
یه چیزی که اذیت میکرد در این نقد اصرار بر استفاده از لغات پارسی بود
مشکل دیگر این که بالاخره ماهیت متن رو درک نکردم به شکل ساده این جا موشکافی کنید :arrow:
این هم ایراد دیگر”هر گونه ایراد، نقصان و لغزش از آرمانهای آرمانگرایان آرمانزدهی آرمان پرست، کسی در این میان جرات نمیکند بگوید که «خوب» فقط خوب است” :-? /:)
خسته نباشی.
فرهنگستان ادب پارسی رو سرافراز فرمودید. ۸)
ای ول آقای زعفرانی.خداییش فوق العاده بود.بسیار به قلم آقای هدایت نزدیک نوشتین.مواردی هم که اشاره کردید کاملا قابل قبول بود
ببخشید منظورم جمال زاده بود.اشتباهی نوشتم هدایت
/:)
به اینجور بازی ها، مثل اسکاریم، اینفینیت و… باید اسمبلی ۱۰ داد برای قدم هایی که برای اولین بار در صنعت گیم برداشتن و یا به مسائلی که کسی بهش اشاره نکرده اشاره کردن و از این جور چیزا…
همه میدونن که واکین دد یا بتمن یا رد دد خیلی ۱۰ از ۱۰ تر از ایناس…
———————
لا اله الا الله العلى العظیم سبحان الله رب السموات السبع و رب الارضین السبع و…