نقد بازی «آخرین ما»؛ دل به بی‌کرانِ جاده بسپار

در ۱۳۹۲/۰۴/۰۲ , 22:13:05

دل به بی‌کرانِ جاده بسپار

آخرین ما نه بهترین است نه شاهکار؛ ولی بازی فوق‌العاده‌ای است

وقتی نویسنده‌ای آخر هر جمله‌اش با حروف بزرگ انگلیسی می‌نویسد STOP. حتما دلیل خاصی برای کار خود دارد STOP. معمولا این کار را وقتی یک جمله در تلگراف به انتها می‌رسد می‌کنند STOP. از این طریق خواننده‌ی تلگراف می‌تواند دریابد که جمله تمام شده است STOP. اما الان نه من در حال تلگراف زدن هستم و نه شما در حال خواندن آن STOP. پس این فرضیه خود به خود رد می‌شود STOP. شاید این نویسنده وقتی می‌خواهد جملاتی که در ذهنش در تلاطم‌اند را به نگارش در‌آورد، قلبا با آن مخالف است STOP. مغزش فرمان می‌دهد که این جملات را بنویسد و قلبش می‌گوید STOP. STOP.  شاید این نویسنده می‌خواهد به صورت کاملا مستقیم به خواننده بگوید که از خواندن ادامه‌ی متن دست بردارد STOP. و به همین علت با حروف بزرگ می‌نویسد STOP. تا بلکه خواننده، نوشته‌ی منحوس پیش‌رویش را نخوانده رها کند STOP. گاهی این کار این‌قدر تکرار می‌شود که حالتی ملتمسانه به خود می‌گیرد STOP. البته فرضیه‌های دیگری هم هستند، مثلا ممکن است این نویسنده چنین مقدمه‌ای را قبلا جایی خوانده باشد و اکنون فقط از روی آن کپی می‌کند STOP.

نقد و بررسی طرح اصلی باکس‌آرت بازی را خوانده‌اید؛ واقعا طرح بی‌نظیری است.

هنوز هم دارید به خواندن نقد ادامه می‌دهید؟ چه با جرات! اصلا انتظار نداشتم …

[پیشنهاد می‌شود تحلیل بخش داستانی را بعد از این‌که یک بار بازی را به انتها رساندید بخوانید. این بخش از نوشته به ناچار بخش‌هایی از بازی را فاش می‌کند.]

مثل همه‌ی داستان‌های آخرالزمانی دیگر

مثل همه‌ی داستان‌های آخرالزمانی دیگر، «آخرین ما» هم پیرو کلیشه‌هایی است که در این سبک جا افتاده و  می‌شود یکی یکی آن‌ها را بر شمرد و با دیگر ساخته‌های این سبک، چه سینمایی و چه داستانی مقایسه کرد. «ناتی‌داگ» برای خلق صحنه‌های تاثیر گذار در این بازی، دقیقا از الگوهای پیش‌تر استفاده شده بهره گرفته است و همین مسئله باعث می‌شود که این لحظات، در بازی آن‌قدر که باید بزرگ و تاثیرگذار نشوند و احساسات را آشفته نکنند. البته در کنار آن، گاهی ضعف در فضاسازی لحظه‌ای، شخصیت پردازی و یا تعلیق داستانی، مزید بر علت می‌شوند تا در مجموع، روایت بازی دچار نقصان شود.

در این بازی بعد از یک آغاز به ظاهر دراماتیک، ناگهان به بیست سال بعد پرتاب می‌شویم. این اتفاق این‌قدر ناگهانی و بدون پیش‌زمینه است که سبب می‌شود برای حداقل یک ساعت به دنبال داستان بگردیم. درست در همین زمان، بازی شخصیت‌های جدیدی را هم به ما معرفی می‌کند و انتظار دارد با آن‌ها ارتباط برقرار کنیم، کاری که طبیعتا برای بازی‌کننده ممکن نیست. به عنوان مثال، شخصیت «تس» که در همین زمان‌ وارد بازی می‌شود، نه به خاطر ضعف در شخصیت‌پردازی یا اجرا، بلکه به خاطر زمان نادرست و نسنجیده‌ی معرفی‌اش به اندازه‌ی کافی به بازی و بازی‌کننده نزدیک نمی‌شود، و همین مسئله دلیل اصلی تاثیرگذار نبودن فداکاری و مرگش در ساعات بعد است.
بعد از پیگیری ماموریتی که به شدت با بازی در تضاد است، و آشنایی ناگهانی با «مارلین» منتظریم تا ورق داستان بازی برگردد اما این‌طور نمی‌شود. آشنایی با «الی» هم به اندازه‌ی کافی تاثیرگذار و به‌یادماندنی ساخته نشده است و اولین سکانس‌های همراهی با این شخصیت، به سادگی هر چه تمام‌تر و باز هم همراه با کلیشه‌های ژانر به تصویر کشیده می‌شوند. رابطه‌ای که قرار بوده «دراماتیک» و «انسانی» باشد، از همین ابتدا، با تبدیل شخصیت «الی» به ابزاری برای تولید واکسن، تخریب می‌شود. در حالی که می‌دانیم چنین سایه‌ای اصلا بالای سر رابطه‌ی میان «لی» و «کلمنتاین» نبود و با این حال،‌ «کلمنتاین» در تمام لحظات بازی به مهم‌ترین چیز برای بازی‌کننده تبدیل می‌شد. اما در کنار این دلیل کلیشه‌ای و واهمه‌ی ساخت واکسن از طریق مطالعه بر روی «الی» حس دیگری وجود دارد. حسی به شدت طبیعی از عدم اعتماد بین «جوئل» و این دختر نوجوان و ناآشنایی دل‌نشین این دو که رفته رفته جای خود را به اعتماد و آشنایی می‌دهد و این دو شخصیت را به طرز ماهرانه‌ای به هم نزدیک می‌کند.
خوشبختانه در ادامه‌ی بازی، شخصیت «الی» خود را بروز می‌دهد و همراهی با او به یک رکن لذت‌بخش از بازی تبدیل می‌شود. شخصیت پردازی بسیار خوب و اجرای قدرتمند این شخصیت در کنار تغییر فضای داستانی و بالاخره شکل گرفتن دیرهنگام رابطه‌ی عاطفی بین «جوئل» و «الی» باعث می‌شود از این‌جا به بعد بازی‌کننده احساس بهتری نسبت به بازی و کلیت آن داشته باشد.

اگر از من بپرسند که چه چیزی می‌تواند «آخرین ما» را از سایر بازی‌ها متمایز کند، قطعا پاسخم همین رابطه‌ی بی‌نظیر و به شدت واقع‌گرایانه‌ی «جوئل» و «الی» است و بدون شک پاسخ شما هم باید همین باشد. رابطه‌ای که توسط انبوهی از کلیشه‌ها احاطه شده است.

«سم» قبل از تبدیل شدن کمی شخصیت‌پردازی می‌شود تا بر خلاف مرگ «تس» از این یکی تا حدی ناراحت شویم. این ناراحتی هم بیشتر به خاطر گفتگوی پایانی او با «الی» و احساس این دو نوجوان به هم به وجود می‌آید، و تاثیر داستانی ندارد.

از این‌جا به بعد بازی رفته رفته بهتر و بهتر می‌شود و در فصل زمستان به اوج می‌رسد. داستانی که در فصل زمستان بازی روایت می‌شود این‌قدر خوب و کامل است که می‌تواند تمام نقص‌های بازی را بپوشاند. در این فصل شخصیت از آب و گل در آمده‌ی «الی» به خوبی خود را نشان می‌دهد و این اتفاق درست به موقع رخ می‌دهد. نه خیلی زود، نه خیلی دیر؛ بلکه درست در زمانی که به معنای واقعی کلمه عاشق «الی» شده‌ایم و رابطه‌ی او با «جوئل» این‌قدر پیشرفت کرده است که هر یک با منطقِ «احساس»، جان خود را برای دیگری به خطر می‌اندازند و این مسئله کاملا باورپذیر است. لحظه‌ به لحظه‌ی این داستان بی‌نظیر، استادانه طراحی شده است و هیچ خلل و شکافی در آن دیده نمی‌شود. سناریوهای بی‌بدیلی کنار هم چیده شده‌اند تا ما را وارد این موقعیت بی‌نظیر کنند. سناریوی شکار آهو و فرار این حیوان ما را به سناریوی معرفی شخصیت جدید بازی (دیوید) وصل می‌کند، بعد از آن به خوبی بازی ما را با این شخصیت آشنا و آشناتر می‌کند و با سناریوهای جذاب دیگری که پیش رویمان قرار می‌دهد، زمینه‌ساز «گردش» داستان می‌شود. در پایان این فصل، «دیوید» که بهترین شخصیت پردازی را در میان شخصیت‌های غیراصلی بازی دارد، به دشمن «الی» تبدیل می‌شود و در پایانِ یک نبرد بسیار متفاوت، تمام حس تنفر «الی» از «دیوید» به تصویر کشیده می‌شود.

فصل زمستان بازی از هر نظر بهترین بخش از «آخرین ما» است. جایی است که همه چیز به اوج خود می‌رسد. از داستان بازی، شخصیت‌پردازی و روایت بی‌نظیرش گرفته تا گیم‌پلی، ماموریت‌ها و دیگر جنبه‌های جذاب آن. حتی هوش مصنوعی هم در این فصل فوق‌العاده تنظیم شده است. در این فصل، شاهد شکل‌گیری یک «آنتاگونیست» شرور با شخصیت‌پردازی فوق‌العاده هستیم که سیر داستانی را دگرگون می‌کند. نبرد پایانی الی و دیوید، از همه‌ی جهات فوق‌العاده است. زمستان آخرین ما تا مدت‌ها در ذهن شما می‌ماند.

در فصل بعدی، با این‌که انتظار داریم داستان به قوت خود باقی بماند، اما باز هم با کلیشه‌ها خراب می‌شود. البته چند اتفاق تنظیم شده (Set-Piece) در این فصل وجود دارند که به خوبی به هیجان بازی می‌افزایند و در ادامه‌ی داستان هم تاثیر گذار می‌شوند، اما بعد از ملاقات با «شب‌تاب‌ها» باز هم یک کلیشه‌ی آخرالزمانی روایت می‌شود (روی‌گردان شدن «جوئل» از همکاری با «شب‌تاب‌ها» و تبدیل شدن دوست به دشمن!) و حالا شخصیت اصلی -و ما- در سر یک دوراهی قرار گرفته است که تنها یک مسیر محتمل دارد.
از نظر حس، تفاوت این لحظات پایانی با اولین رویارویی‌هایمان با «الی» بسیار قابل توجه است. تغییر موضع بازی نسبت به شخصیت «الی» بسیار دوست داشتنی است و نشان می‌دهد که در طول بازی، چقدر با این شخصیت انس گرفته‌ایم و اکنون، جدایی از او کار دشواری است.
لحظات انتهایی بازی با یک تدوین بی‌نظیر روایت می‌شوند تا حسی که آن لحظات دارند چند برابر شود. در گفتگوهای انتهایی بازی، حرف‌هایی از شخصیت‌های بازی شنیده می‌شود که این لحظات را چندبرابر احساسی‌تر و ماندنی‌تر می‌کند. و کارگردان برای متداوم کردن این حسِ به وجود آمده، ناگهان کات می‌دهد!

[ادامه‌ی متن را می‌توانید بدون نگرانی از فاش شدن لحظات خیلی مهم بازی بخوانید، اما در کل نخوانید بهتر است!]

مثل‌ همه‌ی بازی‌ها و فیلم‌های آخرالزمانی دیگر

مثل‌ همه‌ی بازی‌ها و فیلم‌های آخرالزمانی دیگر، «آخرین ما» هم اتمسفر خاص آخرالزمانی دارد. اتمسفری که بر خلاف بسیاری از بازی‌ها و فیلم‌های دیگر، به جای القای «مرگ» و «اندوه» و خاکستری کردن فضا، حس «زندگی» به آدم می‌دهد. حسی که با فلسفه‌ی بازی هماهنگی کامل را دارد و نه تنها در میانه‌ی راه از بین نمی‌رود،‌ بلکه در مواقعی شدت می‌گیرد، بر داستان و گیم‌پلی تاثیر بسزایی می‌گذارد و تا پایان همراه شما می‌ماند. حتی در لحظاتی که مرگ شخصیت‌ها به تصویر کشیده می‌شود، لحظاتی که رخدادهای تیره در مکان‌های تاریک بازی به وقوع می‌پیوندند هم بازی حس تازه‌ی زندگی دارد. این بازی، به وجود آمدن این جو خاص و اتمسفر گیرا را بیشتر از همه مدیون طراحان خود است. طراحانی که در خلق این فضا، معادله‌ها را بر هم زده و به سبک خود کار کرده‌اند. البته، الگو گرفتن از فیلم‌های سینمایی موفق در این سبک، چیزی است که خود این طراحان هم به آن اذعان کرده‌اند. با این که محیط این بازی، در مجموع و مخصوصا در فضاهای باز و بزرگ، شبیه به فیلم «من یک افسانه‌ام» ساخته شده است، حس و حال دیگری دارد. البته این فیلم هم تنها مثال قابل ذکر نیست و نباید از تاثیرگذاری «جاده» به سادگی گذشت.

نمایی از فیلم «جاده» که به طراحی‌های صحنه‌ی «آخرین ما» بسیار نزدیک است. در بازی «آخرین ما» تقریبا همین‌ الگو به صورت استادانه‌ای در تمام مکان‌های بازی پیاده سازی شده است،‌ اما با رنگ‌بندی متفاوت مخصوص به خود. در «جاده» همه چیز خاکستری و در حال مرگ است … … در «آخرین ما» اثری از رنگ‌های مرده دیده نمی‌شود و نور آفتاب هنوز به درخشندگی قبل است. وقتی که هیچ امیدی نیست، امیدی هست! شاید تصاویر بازی از دید جوئل و الی این‌قدر درخشان و زیبا هستند، و شاید اگر در جبهه‌ی مخالفان بودیم، تاریکی و پژمردگی بیشتر توی چشم می‌زد. خاکستری تیره! همه جا تاریک است و هیچ امیدی نیست. این جو ساخته شده در فیلم «جاده» با تک تک نماهای این فیلم متناسب است. فیلمی که شخصیت‌های اصلیش در مسیر خود چند بار تصمیم به خودکشی می‌گیرند و از این بابت زمین تا آسمان با «آخرین ما» فاصله دارد. با مقایسه‌ی این تصویر با تصویر بالایی فقط تضاد عایدتان می‌شود. تضادی که «آخرین ما» را خاص کرده و در کنار آن، بستر مناسبی برای بروز گرافیک تکنیکی بازی فراهم آورده است. شخصیت اصلی فیلم «جاده» با بازی دیدنی «ویگو مورتنسن» ظاهرا الگوی اصلی طراحان ناتی‌داگ برای طراحی شخصیت «جوئل» بوده است. شخصیت همراه در فیلم «جاده» خیلی شبیه «الی» خودمان است با این تفاوت که دختر نیست و پسر است! بخش اعظمی از اتمسفر بازی توسط شخصیت‌های آن به وجود آمده است. اجرای صدای شخصیت‌ها، انیمیشن آن‌ها،‌ نوع حرکاتشان، واکنش‌های آن‌ها نسبت به واقعیت‌ها و موقعیت‌های مختلف، حرف‌هایشان و طرز لباس پوشیدن آن‌ها آخرالزمانی است، اما از زندگی جدا نشده‌اند و به دنبال بقا در این آخرالزمان زیبا هستند. اتمسفری که این‌گونه به وجود می‌آید، به شدت تاثیرگذار می‌شود تا جایی که ممکن است برخی از بازی‌کنندگان آن را با شخصیت‌پردازی اشتباه بگیرند.

دنیای «آخرین ما» در کنار طراحی بی‌نظیر، جلوه‌ی بسیار خوبی هم دارد. تا جایی که بدون شک بازی از بهترین کیفیت دیداری در نسل هفتم کنسول‌ها برخوردار است و می‌توان به آن لقب بهترین گرافیک کنسولی ممکن را داد. این مسئله تنها به این دلیل محقق شده است که طراحان هنری بازی، با ایجاد یک حس آخرالزمانی دل‌گیر گرافیک بازی را از خودنمایی نینداخته‌اند و درست خلاف آن عمل کرده‌اند. نورپردازی بازی به این دلیل به بهترین مثال در نسل حاضر تبدیل شده است که طراحان از رنگ‌های متفاوت و متعددی استفاده کرده‌اند، محیط را سرزنده و شاداب ساخته‌اند و اجازه داده‌اند نور خورشید مثل همیشه بتابد. از این الگو می‌شود در توضیح تمام نقاط قوت گرافیکی بازی استفاده کرد.

در طراحی و ساخت مکان‌ها دقت زیادی شده است، و نه تنها در بازی دو خانه عین هم دیده نمی‌شود، بلکه شباهت‌های بسیار اندکی هم در چیدمان داخلی خانه‌ها، اتاق‌های هتل و … وجود دارد که بیش از هر چیز، ما را متوجه زمان زیادی می‌کند که بازی‌سازان برای چنین طراحی دقیق و استادانه‌ای صرف کرده‌اند، تا بازی از این لحاظ هم تقریبا بی‌نقص شود. درست خواندید؛ تقریبا STOP.

مواقعی که نیاز است درگیری شکل بگیرد و به طبع آن شخصیت‌های بازی، نیاز دارند تا در حالت پناه‌گیری قرار بگیرند، در محیط شاهد مکان‌هایی برای برطرف کردن این نیاز هستیم که به طرزی کاملا مشخص و غیرقابل باور، در محیط بازی قرار گرفته‌اند. این مسئله در اوایل بازی بیشتر به چشم می‌آید و رفته رفته بهتر می‌شود؛‌ نه به این معنا که روش طراحان بازی تغییر کرده و متوجه این موضوع شده‌اند، بلکه به این سبب، که شما به بازی و این رفتارش عادت کرده‌اید و دیگر زیاد برای چشم شما ناآشنا و آزاردهنده نیست.

مثل همه‌ی بازی‌های دیگر ساخته‌ شده توسط «ناتی‌داگ» این بازی هم، از گرافیک تکنیکی بسیار خوبی برخوردار است. کیفیت بافت‌ها تا حداکثر ممکن بالا رفته است، مدل‌سازی‌ها و سه بعدی سازی اشیا بسیار خوب صورت گرفته است، تمام جلوه‌های ویژه در بازی به بهترین شکل ممکن ساخته و پرداخته شده‌اند و … پس بهتر است از این بخش بگذریم و حرف‌های تکراری نزنیم.

افسانه‌ی واقعی

«آخرین ما» از جمله بازی‌هایی است که روی کاغذ یک گیم‌پلی بی‌نقص، نوآورانه و انقلابی دارد که استانداردهای بازی‌سازی در این سبک را ارتقا می‌دهد. از این به بعد، ساختن بازی در سبک «بقا» کار هر کس نیست و خیلی سخت می‌شود گیم‌پلی بی‌نقصی مثل «آخرین ما» خلق کرد. گیم‌پلی با هویتی که نه تنها لحظه‌ای دچار نقصان نمی‌شود، بلکه به شدت تاثیرگذار بوده و اینقدر خوب از آب در آمده است که باعث می‌شود هر بازی‌کننده‌ و منتقدی لب به تحسین آن بگشاید و برای تمام نشدن حس این تعامل، دست به دعا بردارد.
این گیم‌پلی بی‌نقص حاصل ساعت‌ها تلاش و تفکر برای ارتقای سبک بازی کردن بازی‌کنندگان و نتیجه‌ی تغییر ذائقه‌ی آنان در سه شماره از «سرزمین ناشناخته» است. و هسته‌ی اصلی گیم‌پلی بازی «آخرین ما» اینقدر عالی به وجود آمده است که تا سال‌ها الگوی بازی‌سازان مختلف خواهد بود، و مطمئنا تاثیر بسیار زیادی در سبک و سیاق بازی‌سازی در سال‌های آینده خواهد گذاشت. گیم‌پلی به شدت واقع گرایانه، حساب شده و قدرتمند، که هیچ چیز کم ندارد. بهترین گیم‌پلی ممکن در سبک «بقا» در محیطی آخرالزمانی، حداقل در این نسل.

سیستم «دست سازی» بازی بسیار خوب درآمده است. این‌قدر خوب که همه جا را برای یافتن یک «قیچی» یا «نوارچسب» زیر و رو کنید. این بخش از بازی چالش‌زا هم هست و بسته به راهبرد شما در مرحله، استفاده از آن تغییر خواهد کرد. مثلا مواد مورد نیاز برای ساخت «بسته‌ی سلامتی» و «ککتل مولوتف» یکسان است، پس باید با دقت به موقعیتتان از آن‌ها استفاده کنید. و البته فراموش نشود که هیچ‌کدام از این موارد بدون سیستم «کوله پشتی» بازی ممکن نبود.

یکی از المان‌های مهم و تاثیرگذار گیم‌پلی «آخرین ما» سیستم ارتقا یافته‌ی «کوله پشتی» است که «دست‌سازی آیتم‌ها» یکی از زیرمجموعه‌های آن است. اما این سیستم «کوله پشتی» چگونه به تاثیرگذارین مقوله‌ی مورد بحث در گیم‌پلی بازی بعد از «تفکر» تبدیل شده است؟ نخست باید به این مسئله توجه داشت که در حقیقت برای اولین بار است که «کوله پشتی» در یک بازی واقعا کوله پشتی است و همان قدر در بازی اهمیت و کاربرد دارد که در دنیای حقیقی دارد. همین مسئله بازی را به شدت واقع‌گرایانه می‌کند، بر سرعت بازی تاثیر می‌گذارد، نبردها و وارد عمل شدن‌های شخصیت‌ اصلی، حمل سلاح و تجهیزات و … را تغییر می‌دهد و بازی را از این رو به آن رو می‌کند. همین یک المان، این‌قدر درست در بازی پیاده شده است که حس تلاش برای «بقا» و ترس از «مرگ» را مجددا معنا کرده است.
دیگر المان مهم و تاثیرگذار بازی، که طرفداران «سرزمین ناشناخته» با آن آشنایی داشتند، سیستم مبارزات تن به تن بازی است که بسیار عالی و بی نقص ساخته شده و به شدت لذت‌بخش کار شده است. چیزی که در کمتر بازی شاهد آن هستیم، هوشمندی قابل توجه بازی هنگام این مبارزات است. کافی است تا در یک درگیری نفر به نفر نزدیک دیوار باشید و ضربه بزنید، تا بازی به شکل دلنشینی دشمن را از ناحیه‌ی سر به دیوار بکوبد و لذتش عاید شما شود. این سیستم مبارزه که فکر می‌کردیم در «سرزمین ناشناخته ۳» به کمال رسیده است و دیگر بهتر از این نمی‌شود، صدها برابر بهتر از بازی قبلی «ناتی‌داگ» ساخته شده است، به حدی که اگر خوب بازی‌کنید، خیلی راحت بی‌خیال استفاده از سلاح‌های گرم بازی می‌شوید و لذت مشت‌زنی را با هیچ‌چیز عوض نمی‌کنید.

بازی در همه‌ی لحظات، این المان‌های انقلابی و چندین و چند راه مبارزه و بقا را در اختیار شما می‌گذارد و انتظار دارد که هوشیار باشید و خوب بازی کنید تا آن لذتی که می‌خواهد، به شما منتقل شود. «آخرین ما» در گیم‌پلی چزی کم ندارد که هیچ؛ بازی‌سازی را هم دگرگون خواهد کرد STOP.

«شنوایی جوئل» قدرت قابل اغماضی است که به خوبی در بازی جا می‌افتد. استفاده از این قدرت بیشتر در مقابله با «کلیکرها» که همواره صدا تولید می‌کنند موثر است تا دشمنان انسانی. چون آن‌ها را فقط وقتی می‌شود از این طریق پیدا کرد که مشغول حرف زدن یا ایجاد سر و صدا باشند. در درجه‌ی سختی “Survival” این قابلیت غیرقابل استفاده است. حتما این درجه‌ی سختی را تجربه کنید.

فکر می‌کردم اگر در کنار این‌ گیم‌پلی محشر و دوست داشتنی، انتظار یک طراحی مرحله‌ی بی‌‌نقص و انقلابی داشته باشم؛ این بازی می‌تواند آن را برآورده کند. و دقیقا همین‌جا بود که بازی اندکی ناامیدم کرد. اگرچه در بازی مراحل از تنوع بالایی برخوردار هستند و چیزهایی را تجربه می‌کنیم که تا کنون در دنیای بازی‌های رایانه‌ای سابقه نداشته است، اما طراحی مرحله در دو مورد نمایش ضعیفی دارد. اول این‌که تعداد مراحلی که نیاز است دشمنان بی‌سر و صدا کشته شوند زیاد است و فاصله‌ی این مراحل از هم کم. پس ممکن است حس تکرار در مواقعی به شما دست دهد. البته می‌توانید در صورت لزوم وارد درگیری شوید و غیر از آن عمل کنید، اما این حرکت چندان عقلانی به نظر نمی‌رسد. به نظر من اصلا ارزش ندارد مهمات و سایر ملزومات صرف کشتن آدم‌هایی شود که می‌شود راحت و بی دردسر از پشت سر خفته‌شان کرد! دومین مورد وقتی است که بازی‌سازان با تکیه بر این اصل که “الی بلد نیست شنا کند” بارها و بارها شما را وادار می‌کنند که به دنبال یک تخته‌ی چوبی بگردید تا «الی» را از آب رد کنید. من این‌جا انتظار استفاده از عصای موسی برای خشک کردن رودخانه از بازی ندارم، اما به نظرم این سناریو در بازی کمتر تکرار می‌شد، تاثیر بهتری می‌گذاشت. همین اتفاق، با دوز پایین‌تر، برای استفاده از یک شیء برای رسیدن به یک بلندی هم رخ می‌دهد. از طراحی مرحله‌ی بی‌نقص اندکی فاصله گرفته‌ایم، نه؟

در کنار این مسائل، بر خلاف آن‌چه وعده داده شده بود و به طبع، انتظار می‌رفت، شاهد هوش مصنوعی خیلی خوبی از بازی نیستیم. نه دشمنان در حد و اندازه‌هایی که گفته شده بود ظاهر می‌شوند و نه هوش مصنوعی «الی» و دیگر همراهانمان در طول بازی، آن‌قدرها که باید خوب است. در مجموع، هوش مصنوعی در این بازی هم فدای گرافیک بسیار بالا شده است و اصلا به آن چیزی که احتیاج داشتیم شباهت ندارد. نمونه‌های نقص هوش مصنوعی در بازی فراوان یافت می‌شود، اما دو مورد از آن‌ها بسیار تاثیرگذار و به شدت «مخرب» هستند.
اول این‌که در مواقعی که می‌خواهید به صورت مخفیانه دشمنان را رد کنید، ممکن است «الی» یا یک همراه دیگر در معرض دید دشمن -چه تغییریافته چه انسان- قرار گیرد، اما دیده نشود. این مسئله بارها و بارها اتفاق می‌افتد و ضرری که می‌زند بیشتر از منفعتش است. خوبی این مسئله این‌جا است که اگر «الی» که به طور اتفاقی در معرض دید قرار گرفته است باعث لو رفتن حرکت مخفیانه‌ی ما می‌شد، موجبات ناراحتی بازی‌کننده به وجود می‌آمد. پس در این حالت، وقتی اشتباهی از هوش مصنوعی سر می‌زند، بازی آن اشتباه را نادیده می‌گیرد. اما ضرر این مورد آن‌ است که «حس» واقع گرایی بازی خدشه دار می‌شود و شما ناخودآگاه با دیدن این نقص از جو بازی خارج می‌شوید و به اجبار برای لحظاتی هم که شده به آن فکر می‌کنید.
مورد بعدی که اندکی مضرّ تر است، وارد شدن همراهان به درگیری در موقع نامناسب است. در یکی از مراحل بازی که باید بی سر و صدا و به گونه‌ای که کلیکرها متوجه حضورتان نشوند از آن‌ها عبور کنید، در حال پیشروی بودم که یک کلیکر متوجه صدایی در اطراف من شد. وقتی می‌خواستم به توصیه‌ی بازی مبنی بر توقف و پرت کردن حواس کلیکر با یک «آجر» عمل کنم، «تس» ناگهان شروع به شلیک کرد و کل زحماتم به فنا رفت. این اتفاق در دفعات بعدی هم یکی دو بار تکرار شد تا به خودم قول بدهم بعدا از خجالت هوش مصنوعی بازی در آیم!

می‌خواهم دل به جاده بسپارم

موسیقی … این نوای دلنشین که سال‌های سال است به رکنی جدا نشدنی از بازی‌های رایانه‌ای تبدیل شده است، در «آخرین ما» فقط یک رکن نیست، بلکه نقش روح را بازی می‌کند. موسیقی در این بازی، آن‌قدر استادانه ساخته و نواخته شده است که می‌تواند یک تنه «حستان» را عوض کند؛ «حالتان» را دگرگون کند و «روحتان» را نوازش دهد. موسیقی این بازی دقیقا با همان‌جایی کار دارد که غایتش است. با «روح» و روانتان کار دارد.

سازنده‌ی موسیقی‌های بازی یک فرد کارکشته است و مطمئنم شما در مورد او و کارهای قبلی و افتخاراتش شنیده‌اید، در این بازی هم گوستاوو در اوج قرار دارد و کاری کرده است کارستان. او به خوبی توانسته است فقط با تغییر لحن چند موزیک بی نظیر در مواقع مختلف بازی، آن را ارتقا دهد و این یعنی که گوستاوو بازی و لحظاتش را به درستی درک کرده است. در کنار آن، او نهایت ذوق و سلیقه‌ی خود را هم در ساختن موسیقی‌های کلیدی این بازی به کار بسته است تا من بعد از شنیدن چندین و چند باره‌ی قطعه‌ی «آخرین ما» و واریاسیون‌هایش مثالی جز «پدرخوانده» و شاهکار به یاد ماندنی «نینو روتا» برای مقایسه نداشتم. اگر می‌خواهید بدانید که چگونه یک آهنگساز می‌تواند کاری کند تا سازها برایتان به گریه بیفتند این قطعه را گوش دهید و به این آهنگساز قدرتمند و کارهای بی‌مانندش درود بفرستید.

دل سپردن به جاده با «آخرین ما» کار ساده‌ای است، اما در این جاده شاهد دست‌اندازها و موانع کوچکی هم هستیم که باعث می‌شوند، نتوانیم از القابی همچون «بهترین بازی» و «شاهکار» برای یادکردن از این بازی فوق‌العاده استفاده کنیم. ای‌کاش این موانع و دست‌اندازها نبودند، و شاهکاری را تجربه می‌کردیم که واقعا شاهکار است؛ نه اسما و در میان جمعی خاص. آن‌هایی که از «آخرین ما» طرفداری می‌کنند حق دارند و آن‌هایی که این بازی را بازی نکرده‌اند لذت زیادی را از دست داده‌اند.

STOP.

۸.۵/۱۰

نقد بازی مربوط به بخش تک‌نفره است
پلتفرم تست: پلی‌استیشن ۳
نویسنده: سعید زعفرانی


280 دیدگاه ثبت شده است

دیدگاهتان را بنویسید

  1. این نقد خواندم !
    اون اولش کمی از داستان ایراد گرفتی
    بقیه متن نقد تعریف و تمجید بود !
    بعد این یک و نیم نمره کسری دقیقا از کدام قسمت بازی هستش !
    یعنی ابتدای داستان باعث کاهش ۱.۵ نمره شده است
    ————————————————————————————-
    گیم پلی که گفتی بدون نقص ( ۹.۵ )
    موسیقی بازی را که تعریف کردی ازش ( ۱۰ )
    گرافیک را هم که با توجه به کنسولی بودنش تعریف و تمجید کردی ( ۹.۵ )
    داستان کمی ایراد گرفتی و بعد ستایش کردی ( نمره نمیدونم )
    نمره با نقدت بنظرم خیلی تضاد داره ! :-?
    ————————————————————————————-
    از خواندن نقد بازی هم بسیار لذت بردم
    چون در حد یک بازی شاهکار درون نقد از این بازی تعریف و تمجید شده بود
    ————————————————————————————-
    ( حداقل در ابتدا یا انتهای نقد نکات مثبت و منفی را اضافه میکردی )
    چون چشمان من چیزی جز نکات و تعریفات مثبت ندید
    با تشکر از سعید زعفرانی عزیز

    ۱۰
    1. برای سعید میرابی. نقص هایی که از داستان برشمردم باعث میشه نزدیک به یک نمره از ارزش کل بازی کم بشه. نقص هایی که از هوش مصنوعی و طراحی مرحله و طراحی محیط هم بر شمردم باعث میشه نزدیک به یک نمره از ارزش بازی کم بشه. در مجموع به نظرم بازی نزدیک به ۲ نمره نقص داره که به خاطر خوبی‌های بیش از حدش با ارفاق از ارزش کلی بازی ۱.۵ نمره کسر شده.

      ۰۱
  2. یه زمانی ایشالله برای دیابلو ۳ یه کنسول کرایه می کتم( عوارض نداشتن دوست :arrow: ) و بعد از دیابلو ۳ شایدم رفتم سراغ این بازی!
    در مورد نقد هم من بازی نکردمش نظرم رو نمی گم فقط موسیقی متن اش رو گوش کردم که واقعا عالی هستش البته تم آخر الزمانی اش یه رقیب خیلی سر سخت داره ! اون چیزی نیشت جز موسیقی متن بازی واکینگ دد .خیلی سخت بگیم کدوم بهتره اما خودم بشخصه تک نوازی گیتار چاک رو به تک نوازی گیتار گستاوو ترجیح می دم!
    خدمت دوستانی که می گن ناتی داگ با این بازی نشون داد خلاقیت و ایده های نو هنوز هم وجود داره عرض کنم که : مخلوط کردن آلمان های فیلم جاده با کمیک های رابرت کریکمن و استفاده از طبیعت یه نوع قارچ از کی تا به حال شده خلاقیت و ایده نو؟ بازی ای که حتی تو طراحی کارکتر هاشم از ویگو مورتنسن و فیلم جاده تقلید مستقیم کرده است!

    ۰۱
    1. رفیق، تو این اثر تنهایی موج می زنه برای همینه بسیاری از قطعات سولو نواخته می شود بر عکس در شاهکار Telltale سعی شده که مبنا زنده ماندن با همکاری اعضا باشه پس موسیقی هم نسبت به اون حال و هوا نواخته می شود.

      ۰۰
    2. (لعنتی دستم خورد به Enter، عذر می خوام)
      راجع به” مخلوط کردن آلمان های فیلم جاده با کمیک های رابرت کریکمن و استفاده از طبیعت یه نوع قارچ از کی تا به حال شده خلاقیت و ایده نو؟”
      رفیق، خلاقیت فقط نوع پردازی نیست خلاقیت استفاده از المان های مختلف وبه طور بهینه نیز می باشد.

      ۱۰
    3. شما که میگی بازی رو انجام ندادی چطور میتونی بگی بازی خلاقیت نداره…بازی رو کامل برو بعد بگو خلاقیت داشت یا نداشت ;) …$اوکی بابا :| …$

      ۱۰
    4. مجتبی جان میدونم برای چی این کامنت رو گزاشتی ولی بازی نکردی نظر نده این بازی از سکانس اول تا ثانیه اخر خلاقیته کلا این بازی رو انجام بدی بقیه بازیها برات اسباب بازی هستن یعنی به این فکر فرو میری که چه جوری این بازی رو ساختن در ضمن برو پست همسایه جملاتی که سایتهای معروف با منتقدین معروف و پیر این کار گفتن درباره این بازی بخون ببین اصلا بازی ای داشتیم انقدر تمجید بشه ازش

      ۱۰
  3. فقط تو فیزیک این بازی من موندم با تیرکمون اگه تیر بزنی به جسم سخت میشکنه و قابل استفاده نیست ولی اگه تیر رو به چشم دشمن بزنی تیر فرو میره و نمیشکنه و وقتی میری سر جنازش تیر رو سالم میتونی از چشمش بکشی بیرون و استفاده کنی یعنی کلا تو حلقم اخرین شاهکار

    ۰۱
    1. :|
      خب این که خیلی کار ساده ایه برادر! با یه دستور ساده میشه کاری کرد که مثلن تیر بعد از n بار استفاده با برخورد به اجسام سخت یا کلا هر جسمی بشکنه. کلاً خوبه که لحاظ شده ولی چیز ماورایی ای نیست.

      ۰۰
    2. فکر نکنم لازم باشه شما به من بگید که این کار ساده است.
      به هر حال منظور من جزیات به کار رفته و توجه بازی سازان ناتی داگ است.
      چون همین ظرافت ها است که بازی را برتر کرده است.

      ۱۰
    3. در مورد هوش مصنوعی بازی تا سالهای سال رقیبی نخواهد نداشت تا شماره ۲ این بازی پیدا بشه
      در مورد هوش مصنوعی الی فقط همینو بگم که برای هر جسمی یک واکنش داره و هر شی و دشمنی نوع برخوردش فرق میکنه طوری که بعضی موقع ها یادم میرفت که الی رو کسی هدایت نمیکنه و در مورد دشمنهای بازی هر دشمن یک مدل وارد جنگ میشه و کلا هوششون هم بالا پایین داره یعنی بعضی ها هوششون بسیار بالاست بعضیها متوسط و بعضیها هم پایین طوری که وقتی وارد جنگ باهاشون میشی کاملا حس میکنی که تو دنیای طبیعی هستی و تو درجه ی سختی بالا این بازی دیوونه کنندست و تو این نسل اگه یک بازی تونست ۵۰ درصد هوش مصنوعی این بازی رو دارا باشه اون بازی فوق العادست هنوز اون صحنه که با ماشین میریم تو باقالی ها بهمون حمله میشه یادم نمیره که دشمنان چیکار میکردن

      ۱۰
  4. ممنون از آقای سعید زعفرانی.
    دوستان اگر کسی چند تا از نقدهای آقای زعفرانی برای بازی های بزرگ رو به یاد داره لطفا نمرش رو بذاره یه مقایسه بکنیم ببینیم ارزش این بازی از دید ایشون چقدر بوده.

    ۰۰
    1. Skyrim : 8 !!!!!!!!!!!!!
      واقعا شوکه شدم !! :|
      در این مورد اصلا از بین رفتم دوستان !!
      اسکایریم :۸ :|
      اونوقت Cod Black Ops : 9.5 !!!!!!! :|
      آقای زعفرانی فک نمیکنید کمی سلیقه ای نقد کردید !!؟؟؟ ۸-O

      ۱۰
  5. بسیار نقد زیبایی آقای زعفرانی بود اشاره به مورتنسن و The Road بسیار به جا بودند. موسیقی این بازی شاهکار است مخصوصا قطعه ای که برای شنیدن گذاشته اید(All Gone)(البته اگه ویدیویی از اجرا این قطعه هست لطفا بگید زیرا به نظرم اجراکننده هنگام اشک ریختن این قطعه را اجرا کرده :-| ) این بازی ثابت کرد که هنر وخلاقیت پایانی ندارد. شاهکار داستان گویی در کنار گرافیگ زیبای فنی همه موجب خلق اثری زیبا شده اثری که ثابت کرد صنعت Game تنها صنعت نیست بلکه نوعی هنر نیز می توان آن را تلقی کرد.

    ۰۰
    1. البته Perlman و سارا چانگ رو هم نمی شه فراموش کرد یکی از دوستان صمیمی هاوارد شوز هم هست که اسمش رو یاد ندارم!

      ۰۰

مقالات بازی

بیشتر

چند رسانه ای

بیشتر