نقد بازی «آخرین ما»؛ دل به بی‌کرانِ جاده بسپار

در ۱۳۹۲/۰۴/۰۲ , 22:13:05

دل به بی‌کرانِ جاده بسپار

آخرین ما نه بهترین است نه شاهکار؛ ولی بازی فوق‌العاده‌ای است

وقتی نویسنده‌ای آخر هر جمله‌اش با حروف بزرگ انگلیسی می‌نویسد STOP. حتما دلیل خاصی برای کار خود دارد STOP. معمولا این کار را وقتی یک جمله در تلگراف به انتها می‌رسد می‌کنند STOP. از این طریق خواننده‌ی تلگراف می‌تواند دریابد که جمله تمام شده است STOP. اما الان نه من در حال تلگراف زدن هستم و نه شما در حال خواندن آن STOP. پس این فرضیه خود به خود رد می‌شود STOP. شاید این نویسنده وقتی می‌خواهد جملاتی که در ذهنش در تلاطم‌اند را به نگارش در‌آورد، قلبا با آن مخالف است STOP. مغزش فرمان می‌دهد که این جملات را بنویسد و قلبش می‌گوید STOP. STOP.  شاید این نویسنده می‌خواهد به صورت کاملا مستقیم به خواننده بگوید که از خواندن ادامه‌ی متن دست بردارد STOP. و به همین علت با حروف بزرگ می‌نویسد STOP. تا بلکه خواننده، نوشته‌ی منحوس پیش‌رویش را نخوانده رها کند STOP. گاهی این کار این‌قدر تکرار می‌شود که حالتی ملتمسانه به خود می‌گیرد STOP. البته فرضیه‌های دیگری هم هستند، مثلا ممکن است این نویسنده چنین مقدمه‌ای را قبلا جایی خوانده باشد و اکنون فقط از روی آن کپی می‌کند STOP.

نقد و بررسی طرح اصلی باکس‌آرت بازی را خوانده‌اید؛ واقعا طرح بی‌نظیری است.

هنوز هم دارید به خواندن نقد ادامه می‌دهید؟ چه با جرات! اصلا انتظار نداشتم …

[پیشنهاد می‌شود تحلیل بخش داستانی را بعد از این‌که یک بار بازی را به انتها رساندید بخوانید. این بخش از نوشته به ناچار بخش‌هایی از بازی را فاش می‌کند.]

مثل همه‌ی داستان‌های آخرالزمانی دیگر

مثل همه‌ی داستان‌های آخرالزمانی دیگر، «آخرین ما» هم پیرو کلیشه‌هایی است که در این سبک جا افتاده و  می‌شود یکی یکی آن‌ها را بر شمرد و با دیگر ساخته‌های این سبک، چه سینمایی و چه داستانی مقایسه کرد. «ناتی‌داگ» برای خلق صحنه‌های تاثیر گذار در این بازی، دقیقا از الگوهای پیش‌تر استفاده شده بهره گرفته است و همین مسئله باعث می‌شود که این لحظات، در بازی آن‌قدر که باید بزرگ و تاثیرگذار نشوند و احساسات را آشفته نکنند. البته در کنار آن، گاهی ضعف در فضاسازی لحظه‌ای، شخصیت پردازی و یا تعلیق داستانی، مزید بر علت می‌شوند تا در مجموع، روایت بازی دچار نقصان شود.

در این بازی بعد از یک آغاز به ظاهر دراماتیک، ناگهان به بیست سال بعد پرتاب می‌شویم. این اتفاق این‌قدر ناگهانی و بدون پیش‌زمینه است که سبب می‌شود برای حداقل یک ساعت به دنبال داستان بگردیم. درست در همین زمان، بازی شخصیت‌های جدیدی را هم به ما معرفی می‌کند و انتظار دارد با آن‌ها ارتباط برقرار کنیم، کاری که طبیعتا برای بازی‌کننده ممکن نیست. به عنوان مثال، شخصیت «تس» که در همین زمان‌ وارد بازی می‌شود، نه به خاطر ضعف در شخصیت‌پردازی یا اجرا، بلکه به خاطر زمان نادرست و نسنجیده‌ی معرفی‌اش به اندازه‌ی کافی به بازی و بازی‌کننده نزدیک نمی‌شود، و همین مسئله دلیل اصلی تاثیرگذار نبودن فداکاری و مرگش در ساعات بعد است.
بعد از پیگیری ماموریتی که به شدت با بازی در تضاد است، و آشنایی ناگهانی با «مارلین» منتظریم تا ورق داستان بازی برگردد اما این‌طور نمی‌شود. آشنایی با «الی» هم به اندازه‌ی کافی تاثیرگذار و به‌یادماندنی ساخته نشده است و اولین سکانس‌های همراهی با این شخصیت، به سادگی هر چه تمام‌تر و باز هم همراه با کلیشه‌های ژانر به تصویر کشیده می‌شوند. رابطه‌ای که قرار بوده «دراماتیک» و «انسانی» باشد، از همین ابتدا، با تبدیل شخصیت «الی» به ابزاری برای تولید واکسن، تخریب می‌شود. در حالی که می‌دانیم چنین سایه‌ای اصلا بالای سر رابطه‌ی میان «لی» و «کلمنتاین» نبود و با این حال،‌ «کلمنتاین» در تمام لحظات بازی به مهم‌ترین چیز برای بازی‌کننده تبدیل می‌شد. اما در کنار این دلیل کلیشه‌ای و واهمه‌ی ساخت واکسن از طریق مطالعه بر روی «الی» حس دیگری وجود دارد. حسی به شدت طبیعی از عدم اعتماد بین «جوئل» و این دختر نوجوان و ناآشنایی دل‌نشین این دو که رفته رفته جای خود را به اعتماد و آشنایی می‌دهد و این دو شخصیت را به طرز ماهرانه‌ای به هم نزدیک می‌کند.
خوشبختانه در ادامه‌ی بازی، شخصیت «الی» خود را بروز می‌دهد و همراهی با او به یک رکن لذت‌بخش از بازی تبدیل می‌شود. شخصیت پردازی بسیار خوب و اجرای قدرتمند این شخصیت در کنار تغییر فضای داستانی و بالاخره شکل گرفتن دیرهنگام رابطه‌ی عاطفی بین «جوئل» و «الی» باعث می‌شود از این‌جا به بعد بازی‌کننده احساس بهتری نسبت به بازی و کلیت آن داشته باشد.

اگر از من بپرسند که چه چیزی می‌تواند «آخرین ما» را از سایر بازی‌ها متمایز کند، قطعا پاسخم همین رابطه‌ی بی‌نظیر و به شدت واقع‌گرایانه‌ی «جوئل» و «الی» است و بدون شک پاسخ شما هم باید همین باشد. رابطه‌ای که توسط انبوهی از کلیشه‌ها احاطه شده است.

«سم» قبل از تبدیل شدن کمی شخصیت‌پردازی می‌شود تا بر خلاف مرگ «تس» از این یکی تا حدی ناراحت شویم. این ناراحتی هم بیشتر به خاطر گفتگوی پایانی او با «الی» و احساس این دو نوجوان به هم به وجود می‌آید، و تاثیر داستانی ندارد.

از این‌جا به بعد بازی رفته رفته بهتر و بهتر می‌شود و در فصل زمستان به اوج می‌رسد. داستانی که در فصل زمستان بازی روایت می‌شود این‌قدر خوب و کامل است که می‌تواند تمام نقص‌های بازی را بپوشاند. در این فصل شخصیت از آب و گل در آمده‌ی «الی» به خوبی خود را نشان می‌دهد و این اتفاق درست به موقع رخ می‌دهد. نه خیلی زود، نه خیلی دیر؛ بلکه درست در زمانی که به معنای واقعی کلمه عاشق «الی» شده‌ایم و رابطه‌ی او با «جوئل» این‌قدر پیشرفت کرده است که هر یک با منطقِ «احساس»، جان خود را برای دیگری به خطر می‌اندازند و این مسئله کاملا باورپذیر است. لحظه‌ به لحظه‌ی این داستان بی‌نظیر، استادانه طراحی شده است و هیچ خلل و شکافی در آن دیده نمی‌شود. سناریوهای بی‌بدیلی کنار هم چیده شده‌اند تا ما را وارد این موقعیت بی‌نظیر کنند. سناریوی شکار آهو و فرار این حیوان ما را به سناریوی معرفی شخصیت جدید بازی (دیوید) وصل می‌کند، بعد از آن به خوبی بازی ما را با این شخصیت آشنا و آشناتر می‌کند و با سناریوهای جذاب دیگری که پیش رویمان قرار می‌دهد، زمینه‌ساز «گردش» داستان می‌شود. در پایان این فصل، «دیوید» که بهترین شخصیت پردازی را در میان شخصیت‌های غیراصلی بازی دارد، به دشمن «الی» تبدیل می‌شود و در پایانِ یک نبرد بسیار متفاوت، تمام حس تنفر «الی» از «دیوید» به تصویر کشیده می‌شود.

فصل زمستان بازی از هر نظر بهترین بخش از «آخرین ما» است. جایی است که همه چیز به اوج خود می‌رسد. از داستان بازی، شخصیت‌پردازی و روایت بی‌نظیرش گرفته تا گیم‌پلی، ماموریت‌ها و دیگر جنبه‌های جذاب آن. حتی هوش مصنوعی هم در این فصل فوق‌العاده تنظیم شده است. در این فصل، شاهد شکل‌گیری یک «آنتاگونیست» شرور با شخصیت‌پردازی فوق‌العاده هستیم که سیر داستانی را دگرگون می‌کند. نبرد پایانی الی و دیوید، از همه‌ی جهات فوق‌العاده است. زمستان آخرین ما تا مدت‌ها در ذهن شما می‌ماند.

در فصل بعدی، با این‌که انتظار داریم داستان به قوت خود باقی بماند، اما باز هم با کلیشه‌ها خراب می‌شود. البته چند اتفاق تنظیم شده (Set-Piece) در این فصل وجود دارند که به خوبی به هیجان بازی می‌افزایند و در ادامه‌ی داستان هم تاثیر گذار می‌شوند، اما بعد از ملاقات با «شب‌تاب‌ها» باز هم یک کلیشه‌ی آخرالزمانی روایت می‌شود (روی‌گردان شدن «جوئل» از همکاری با «شب‌تاب‌ها» و تبدیل شدن دوست به دشمن!) و حالا شخصیت اصلی -و ما- در سر یک دوراهی قرار گرفته است که تنها یک مسیر محتمل دارد.
از نظر حس، تفاوت این لحظات پایانی با اولین رویارویی‌هایمان با «الی» بسیار قابل توجه است. تغییر موضع بازی نسبت به شخصیت «الی» بسیار دوست داشتنی است و نشان می‌دهد که در طول بازی، چقدر با این شخصیت انس گرفته‌ایم و اکنون، جدایی از او کار دشواری است.
لحظات انتهایی بازی با یک تدوین بی‌نظیر روایت می‌شوند تا حسی که آن لحظات دارند چند برابر شود. در گفتگوهای انتهایی بازی، حرف‌هایی از شخصیت‌های بازی شنیده می‌شود که این لحظات را چندبرابر احساسی‌تر و ماندنی‌تر می‌کند. و کارگردان برای متداوم کردن این حسِ به وجود آمده، ناگهان کات می‌دهد!

[ادامه‌ی متن را می‌توانید بدون نگرانی از فاش شدن لحظات خیلی مهم بازی بخوانید، اما در کل نخوانید بهتر است!]

مثل‌ همه‌ی بازی‌ها و فیلم‌های آخرالزمانی دیگر

مثل‌ همه‌ی بازی‌ها و فیلم‌های آخرالزمانی دیگر، «آخرین ما» هم اتمسفر خاص آخرالزمانی دارد. اتمسفری که بر خلاف بسیاری از بازی‌ها و فیلم‌های دیگر، به جای القای «مرگ» و «اندوه» و خاکستری کردن فضا، حس «زندگی» به آدم می‌دهد. حسی که با فلسفه‌ی بازی هماهنگی کامل را دارد و نه تنها در میانه‌ی راه از بین نمی‌رود،‌ بلکه در مواقعی شدت می‌گیرد، بر داستان و گیم‌پلی تاثیر بسزایی می‌گذارد و تا پایان همراه شما می‌ماند. حتی در لحظاتی که مرگ شخصیت‌ها به تصویر کشیده می‌شود، لحظاتی که رخدادهای تیره در مکان‌های تاریک بازی به وقوع می‌پیوندند هم بازی حس تازه‌ی زندگی دارد. این بازی، به وجود آمدن این جو خاص و اتمسفر گیرا را بیشتر از همه مدیون طراحان خود است. طراحانی که در خلق این فضا، معادله‌ها را بر هم زده و به سبک خود کار کرده‌اند. البته، الگو گرفتن از فیلم‌های سینمایی موفق در این سبک، چیزی است که خود این طراحان هم به آن اذعان کرده‌اند. با این که محیط این بازی، در مجموع و مخصوصا در فضاهای باز و بزرگ، شبیه به فیلم «من یک افسانه‌ام» ساخته شده است، حس و حال دیگری دارد. البته این فیلم هم تنها مثال قابل ذکر نیست و نباید از تاثیرگذاری «جاده» به سادگی گذشت.

نمایی از فیلم «جاده» که به طراحی‌های صحنه‌ی «آخرین ما» بسیار نزدیک است. در بازی «آخرین ما» تقریبا همین‌ الگو به صورت استادانه‌ای در تمام مکان‌های بازی پیاده سازی شده است،‌ اما با رنگ‌بندی متفاوت مخصوص به خود. در «جاده» همه چیز خاکستری و در حال مرگ است … … در «آخرین ما» اثری از رنگ‌های مرده دیده نمی‌شود و نور آفتاب هنوز به درخشندگی قبل است. وقتی که هیچ امیدی نیست، امیدی هست! شاید تصاویر بازی از دید جوئل و الی این‌قدر درخشان و زیبا هستند، و شاید اگر در جبهه‌ی مخالفان بودیم، تاریکی و پژمردگی بیشتر توی چشم می‌زد. خاکستری تیره! همه جا تاریک است و هیچ امیدی نیست. این جو ساخته شده در فیلم «جاده» با تک تک نماهای این فیلم متناسب است. فیلمی که شخصیت‌های اصلیش در مسیر خود چند بار تصمیم به خودکشی می‌گیرند و از این بابت زمین تا آسمان با «آخرین ما» فاصله دارد. با مقایسه‌ی این تصویر با تصویر بالایی فقط تضاد عایدتان می‌شود. تضادی که «آخرین ما» را خاص کرده و در کنار آن، بستر مناسبی برای بروز گرافیک تکنیکی بازی فراهم آورده است. شخصیت اصلی فیلم «جاده» با بازی دیدنی «ویگو مورتنسن» ظاهرا الگوی اصلی طراحان ناتی‌داگ برای طراحی شخصیت «جوئل» بوده است. شخصیت همراه در فیلم «جاده» خیلی شبیه «الی» خودمان است با این تفاوت که دختر نیست و پسر است! بخش اعظمی از اتمسفر بازی توسط شخصیت‌های آن به وجود آمده است. اجرای صدای شخصیت‌ها، انیمیشن آن‌ها،‌ نوع حرکاتشان، واکنش‌های آن‌ها نسبت به واقعیت‌ها و موقعیت‌های مختلف، حرف‌هایشان و طرز لباس پوشیدن آن‌ها آخرالزمانی است، اما از زندگی جدا نشده‌اند و به دنبال بقا در این آخرالزمان زیبا هستند. اتمسفری که این‌گونه به وجود می‌آید، به شدت تاثیرگذار می‌شود تا جایی که ممکن است برخی از بازی‌کنندگان آن را با شخصیت‌پردازی اشتباه بگیرند.

دنیای «آخرین ما» در کنار طراحی بی‌نظیر، جلوه‌ی بسیار خوبی هم دارد. تا جایی که بدون شک بازی از بهترین کیفیت دیداری در نسل هفتم کنسول‌ها برخوردار است و می‌توان به آن لقب بهترین گرافیک کنسولی ممکن را داد. این مسئله تنها به این دلیل محقق شده است که طراحان هنری بازی، با ایجاد یک حس آخرالزمانی دل‌گیر گرافیک بازی را از خودنمایی نینداخته‌اند و درست خلاف آن عمل کرده‌اند. نورپردازی بازی به این دلیل به بهترین مثال در نسل حاضر تبدیل شده است که طراحان از رنگ‌های متفاوت و متعددی استفاده کرده‌اند، محیط را سرزنده و شاداب ساخته‌اند و اجازه داده‌اند نور خورشید مثل همیشه بتابد. از این الگو می‌شود در توضیح تمام نقاط قوت گرافیکی بازی استفاده کرد.

در طراحی و ساخت مکان‌ها دقت زیادی شده است، و نه تنها در بازی دو خانه عین هم دیده نمی‌شود، بلکه شباهت‌های بسیار اندکی هم در چیدمان داخلی خانه‌ها، اتاق‌های هتل و … وجود دارد که بیش از هر چیز، ما را متوجه زمان زیادی می‌کند که بازی‌سازان برای چنین طراحی دقیق و استادانه‌ای صرف کرده‌اند، تا بازی از این لحاظ هم تقریبا بی‌نقص شود. درست خواندید؛ تقریبا STOP.

مواقعی که نیاز است درگیری شکل بگیرد و به طبع آن شخصیت‌های بازی، نیاز دارند تا در حالت پناه‌گیری قرار بگیرند، در محیط شاهد مکان‌هایی برای برطرف کردن این نیاز هستیم که به طرزی کاملا مشخص و غیرقابل باور، در محیط بازی قرار گرفته‌اند. این مسئله در اوایل بازی بیشتر به چشم می‌آید و رفته رفته بهتر می‌شود؛‌ نه به این معنا که روش طراحان بازی تغییر کرده و متوجه این موضوع شده‌اند، بلکه به این سبب، که شما به بازی و این رفتارش عادت کرده‌اید و دیگر زیاد برای چشم شما ناآشنا و آزاردهنده نیست.

مثل همه‌ی بازی‌های دیگر ساخته‌ شده توسط «ناتی‌داگ» این بازی هم، از گرافیک تکنیکی بسیار خوبی برخوردار است. کیفیت بافت‌ها تا حداکثر ممکن بالا رفته است، مدل‌سازی‌ها و سه بعدی سازی اشیا بسیار خوب صورت گرفته است، تمام جلوه‌های ویژه در بازی به بهترین شکل ممکن ساخته و پرداخته شده‌اند و … پس بهتر است از این بخش بگذریم و حرف‌های تکراری نزنیم.

افسانه‌ی واقعی

«آخرین ما» از جمله بازی‌هایی است که روی کاغذ یک گیم‌پلی بی‌نقص، نوآورانه و انقلابی دارد که استانداردهای بازی‌سازی در این سبک را ارتقا می‌دهد. از این به بعد، ساختن بازی در سبک «بقا» کار هر کس نیست و خیلی سخت می‌شود گیم‌پلی بی‌نقصی مثل «آخرین ما» خلق کرد. گیم‌پلی با هویتی که نه تنها لحظه‌ای دچار نقصان نمی‌شود، بلکه به شدت تاثیرگذار بوده و اینقدر خوب از آب در آمده است که باعث می‌شود هر بازی‌کننده‌ و منتقدی لب به تحسین آن بگشاید و برای تمام نشدن حس این تعامل، دست به دعا بردارد.
این گیم‌پلی بی‌نقص حاصل ساعت‌ها تلاش و تفکر برای ارتقای سبک بازی کردن بازی‌کنندگان و نتیجه‌ی تغییر ذائقه‌ی آنان در سه شماره از «سرزمین ناشناخته» است. و هسته‌ی اصلی گیم‌پلی بازی «آخرین ما» اینقدر عالی به وجود آمده است که تا سال‌ها الگوی بازی‌سازان مختلف خواهد بود، و مطمئنا تاثیر بسیار زیادی در سبک و سیاق بازی‌سازی در سال‌های آینده خواهد گذاشت. گیم‌پلی به شدت واقع گرایانه، حساب شده و قدرتمند، که هیچ چیز کم ندارد. بهترین گیم‌پلی ممکن در سبک «بقا» در محیطی آخرالزمانی، حداقل در این نسل.

سیستم «دست سازی» بازی بسیار خوب درآمده است. این‌قدر خوب که همه جا را برای یافتن یک «قیچی» یا «نوارچسب» زیر و رو کنید. این بخش از بازی چالش‌زا هم هست و بسته به راهبرد شما در مرحله، استفاده از آن تغییر خواهد کرد. مثلا مواد مورد نیاز برای ساخت «بسته‌ی سلامتی» و «ککتل مولوتف» یکسان است، پس باید با دقت به موقعیتتان از آن‌ها استفاده کنید. و البته فراموش نشود که هیچ‌کدام از این موارد بدون سیستم «کوله پشتی» بازی ممکن نبود.

یکی از المان‌های مهم و تاثیرگذار گیم‌پلی «آخرین ما» سیستم ارتقا یافته‌ی «کوله پشتی» است که «دست‌سازی آیتم‌ها» یکی از زیرمجموعه‌های آن است. اما این سیستم «کوله پشتی» چگونه به تاثیرگذارین مقوله‌ی مورد بحث در گیم‌پلی بازی بعد از «تفکر» تبدیل شده است؟ نخست باید به این مسئله توجه داشت که در حقیقت برای اولین بار است که «کوله پشتی» در یک بازی واقعا کوله پشتی است و همان قدر در بازی اهمیت و کاربرد دارد که در دنیای حقیقی دارد. همین مسئله بازی را به شدت واقع‌گرایانه می‌کند، بر سرعت بازی تاثیر می‌گذارد، نبردها و وارد عمل شدن‌های شخصیت‌ اصلی، حمل سلاح و تجهیزات و … را تغییر می‌دهد و بازی را از این رو به آن رو می‌کند. همین یک المان، این‌قدر درست در بازی پیاده شده است که حس تلاش برای «بقا» و ترس از «مرگ» را مجددا معنا کرده است.
دیگر المان مهم و تاثیرگذار بازی، که طرفداران «سرزمین ناشناخته» با آن آشنایی داشتند، سیستم مبارزات تن به تن بازی است که بسیار عالی و بی نقص ساخته شده و به شدت لذت‌بخش کار شده است. چیزی که در کمتر بازی شاهد آن هستیم، هوشمندی قابل توجه بازی هنگام این مبارزات است. کافی است تا در یک درگیری نفر به نفر نزدیک دیوار باشید و ضربه بزنید، تا بازی به شکل دلنشینی دشمن را از ناحیه‌ی سر به دیوار بکوبد و لذتش عاید شما شود. این سیستم مبارزه که فکر می‌کردیم در «سرزمین ناشناخته ۳» به کمال رسیده است و دیگر بهتر از این نمی‌شود، صدها برابر بهتر از بازی قبلی «ناتی‌داگ» ساخته شده است، به حدی که اگر خوب بازی‌کنید، خیلی راحت بی‌خیال استفاده از سلاح‌های گرم بازی می‌شوید و لذت مشت‌زنی را با هیچ‌چیز عوض نمی‌کنید.

بازی در همه‌ی لحظات، این المان‌های انقلابی و چندین و چند راه مبارزه و بقا را در اختیار شما می‌گذارد و انتظار دارد که هوشیار باشید و خوب بازی کنید تا آن لذتی که می‌خواهد، به شما منتقل شود. «آخرین ما» در گیم‌پلی چزی کم ندارد که هیچ؛ بازی‌سازی را هم دگرگون خواهد کرد STOP.

«شنوایی جوئل» قدرت قابل اغماضی است که به خوبی در بازی جا می‌افتد. استفاده از این قدرت بیشتر در مقابله با «کلیکرها» که همواره صدا تولید می‌کنند موثر است تا دشمنان انسانی. چون آن‌ها را فقط وقتی می‌شود از این طریق پیدا کرد که مشغول حرف زدن یا ایجاد سر و صدا باشند. در درجه‌ی سختی “Survival” این قابلیت غیرقابل استفاده است. حتما این درجه‌ی سختی را تجربه کنید.

فکر می‌کردم اگر در کنار این‌ گیم‌پلی محشر و دوست داشتنی، انتظار یک طراحی مرحله‌ی بی‌‌نقص و انقلابی داشته باشم؛ این بازی می‌تواند آن را برآورده کند. و دقیقا همین‌جا بود که بازی اندکی ناامیدم کرد. اگرچه در بازی مراحل از تنوع بالایی برخوردار هستند و چیزهایی را تجربه می‌کنیم که تا کنون در دنیای بازی‌های رایانه‌ای سابقه نداشته است، اما طراحی مرحله در دو مورد نمایش ضعیفی دارد. اول این‌که تعداد مراحلی که نیاز است دشمنان بی‌سر و صدا کشته شوند زیاد است و فاصله‌ی این مراحل از هم کم. پس ممکن است حس تکرار در مواقعی به شما دست دهد. البته می‌توانید در صورت لزوم وارد درگیری شوید و غیر از آن عمل کنید، اما این حرکت چندان عقلانی به نظر نمی‌رسد. به نظر من اصلا ارزش ندارد مهمات و سایر ملزومات صرف کشتن آدم‌هایی شود که می‌شود راحت و بی دردسر از پشت سر خفته‌شان کرد! دومین مورد وقتی است که بازی‌سازان با تکیه بر این اصل که “الی بلد نیست شنا کند” بارها و بارها شما را وادار می‌کنند که به دنبال یک تخته‌ی چوبی بگردید تا «الی» را از آب رد کنید. من این‌جا انتظار استفاده از عصای موسی برای خشک کردن رودخانه از بازی ندارم، اما به نظرم این سناریو در بازی کمتر تکرار می‌شد، تاثیر بهتری می‌گذاشت. همین اتفاق، با دوز پایین‌تر، برای استفاده از یک شیء برای رسیدن به یک بلندی هم رخ می‌دهد. از طراحی مرحله‌ی بی‌نقص اندکی فاصله گرفته‌ایم، نه؟

در کنار این مسائل، بر خلاف آن‌چه وعده داده شده بود و به طبع، انتظار می‌رفت، شاهد هوش مصنوعی خیلی خوبی از بازی نیستیم. نه دشمنان در حد و اندازه‌هایی که گفته شده بود ظاهر می‌شوند و نه هوش مصنوعی «الی» و دیگر همراهانمان در طول بازی، آن‌قدرها که باید خوب است. در مجموع، هوش مصنوعی در این بازی هم فدای گرافیک بسیار بالا شده است و اصلا به آن چیزی که احتیاج داشتیم شباهت ندارد. نمونه‌های نقص هوش مصنوعی در بازی فراوان یافت می‌شود، اما دو مورد از آن‌ها بسیار تاثیرگذار و به شدت «مخرب» هستند.
اول این‌که در مواقعی که می‌خواهید به صورت مخفیانه دشمنان را رد کنید، ممکن است «الی» یا یک همراه دیگر در معرض دید دشمن -چه تغییریافته چه انسان- قرار گیرد، اما دیده نشود. این مسئله بارها و بارها اتفاق می‌افتد و ضرری که می‌زند بیشتر از منفعتش است. خوبی این مسئله این‌جا است که اگر «الی» که به طور اتفاقی در معرض دید قرار گرفته است باعث لو رفتن حرکت مخفیانه‌ی ما می‌شد، موجبات ناراحتی بازی‌کننده به وجود می‌آمد. پس در این حالت، وقتی اشتباهی از هوش مصنوعی سر می‌زند، بازی آن اشتباه را نادیده می‌گیرد. اما ضرر این مورد آن‌ است که «حس» واقع گرایی بازی خدشه دار می‌شود و شما ناخودآگاه با دیدن این نقص از جو بازی خارج می‌شوید و به اجبار برای لحظاتی هم که شده به آن فکر می‌کنید.
مورد بعدی که اندکی مضرّ تر است، وارد شدن همراهان به درگیری در موقع نامناسب است. در یکی از مراحل بازی که باید بی سر و صدا و به گونه‌ای که کلیکرها متوجه حضورتان نشوند از آن‌ها عبور کنید، در حال پیشروی بودم که یک کلیکر متوجه صدایی در اطراف من شد. وقتی می‌خواستم به توصیه‌ی بازی مبنی بر توقف و پرت کردن حواس کلیکر با یک «آجر» عمل کنم، «تس» ناگهان شروع به شلیک کرد و کل زحماتم به فنا رفت. این اتفاق در دفعات بعدی هم یکی دو بار تکرار شد تا به خودم قول بدهم بعدا از خجالت هوش مصنوعی بازی در آیم!

می‌خواهم دل به جاده بسپارم

موسیقی … این نوای دلنشین که سال‌های سال است به رکنی جدا نشدنی از بازی‌های رایانه‌ای تبدیل شده است، در «آخرین ما» فقط یک رکن نیست، بلکه نقش روح را بازی می‌کند. موسیقی در این بازی، آن‌قدر استادانه ساخته و نواخته شده است که می‌تواند یک تنه «حستان» را عوض کند؛ «حالتان» را دگرگون کند و «روحتان» را نوازش دهد. موسیقی این بازی دقیقا با همان‌جایی کار دارد که غایتش است. با «روح» و روانتان کار دارد.

سازنده‌ی موسیقی‌های بازی یک فرد کارکشته است و مطمئنم شما در مورد او و کارهای قبلی و افتخاراتش شنیده‌اید، در این بازی هم گوستاوو در اوج قرار دارد و کاری کرده است کارستان. او به خوبی توانسته است فقط با تغییر لحن چند موزیک بی نظیر در مواقع مختلف بازی، آن را ارتقا دهد و این یعنی که گوستاوو بازی و لحظاتش را به درستی درک کرده است. در کنار آن، او نهایت ذوق و سلیقه‌ی خود را هم در ساختن موسیقی‌های کلیدی این بازی به کار بسته است تا من بعد از شنیدن چندین و چند باره‌ی قطعه‌ی «آخرین ما» و واریاسیون‌هایش مثالی جز «پدرخوانده» و شاهکار به یاد ماندنی «نینو روتا» برای مقایسه نداشتم. اگر می‌خواهید بدانید که چگونه یک آهنگساز می‌تواند کاری کند تا سازها برایتان به گریه بیفتند این قطعه را گوش دهید و به این آهنگساز قدرتمند و کارهای بی‌مانندش درود بفرستید.

دل سپردن به جاده با «آخرین ما» کار ساده‌ای است، اما در این جاده شاهد دست‌اندازها و موانع کوچکی هم هستیم که باعث می‌شوند، نتوانیم از القابی همچون «بهترین بازی» و «شاهکار» برای یادکردن از این بازی فوق‌العاده استفاده کنیم. ای‌کاش این موانع و دست‌اندازها نبودند، و شاهکاری را تجربه می‌کردیم که واقعا شاهکار است؛ نه اسما و در میان جمعی خاص. آن‌هایی که از «آخرین ما» طرفداری می‌کنند حق دارند و آن‌هایی که این بازی را بازی نکرده‌اند لذت زیادی را از دست داده‌اند.

STOP.

۸.۵/۱۰

نقد بازی مربوط به بخش تک‌نفره است
پلتفرم تست: پلی‌استیشن ۳
نویسنده: سعید زعفرانی


280 دیدگاه ثبت شده است

دیدگاهتان را بنویسید

  1. نمیدونم چرا بر عکس خیلی‌‌ها که فصل زمستون رو بهترین میدونند برا من قطعا میره پشت سر ۳ تا فصل دیگه. کاری به بهتر شدن گرافیک، پخته شدن گیم پلی، طراحی مرحله و … اینها ندارم، مشکل اصلی‌ من با این فصل الی بود. میزنه تموم حس خشم، قدرت، برتری و … که ۲ فصل با جوئل گرفتیم رو می‌آره پائین، جوئل فردی با ۲۰ سال سابقه در امر زنده ماندن در دنیای آخر الزمانی همونقدر توانایی‌ درگیری با زامبیون و سارقون رو داره که یک دختر ۱۴-۱۵ ساله، تازه چاقوی الی هم نمیشکنه! اگه فقط شکار آهو و درگیری با ۲، ۳ تا قارچی بود مشکلی‌ نبود، اما خر تو خرترین درگیری بازی تو همین فصل شکل میگیره همون جا که با دیوید به سبک مود زامبی cod از خونه دفاع می‌کنیم! بازی کوتاه هم نمیاد، نه یکی‌ نه دو تا کم کم ۱۵-۱۶ نفر انسان بالغ که ۲۰ ساله تو این شرایط زنده موندن مثل خیار جلو الی به زانو در میا‌‌ن، یعنی‌ پلیر محترم این جوئل نیست که قویه، دشمن‌های بازی خیلی‌ پرتن. یه تاثیر بد دیگه هم این قسمت میذاره، آخر بازی وقتی‌ مجدد کنترل الی رو دست میگیری چون برا بار اول نیست دیگه اون حس خاص و یونیک منتقل نمیشه، فکر کنید اونجا اولین بار بود؟ تپش قلب خیلی‌ بیشتر میرفت بالا (مثل اول فصل زمستان). فکر کن فصل زمستان به جا جوئل این الی بود که زخمی میشد؟ تغییر خاصی‌ هم تو داستان لازم نبود، وقتی‌ جوئل رفته دنبال دارو میا‌‌ن و الی رو می‌دزدن و همه چیز مثل همینی که الان هست. با این فرق که پلیر مردن جوئل رو عمرا باور نمیکنه ولی‌ مردن الی رو چرا! زمستون، جوئل خسته، تنها، با شک به اینکه الی مرده، تموم امید‌ها شده یاس، فکر کنم بار سوم گریه اونها محتمل بود. در کنار اینکه آخر بازی برا بار اول هست که الی رو میگیرم دستمون.
    این همون موردی هست که هفته پیش گفتم بعدا میگم من دیگه حرفی‌ ندارم

    ۰۰
    1. عجب نکته ای گفتی … ولی این مسئله تو بازی احساس نمیشد برای من. :D
      مخصوصا تو درجه سختی آخر، قشنگ پدرم در اومد که اون جا رو رفتم، و به این دلیل فکر کردم چون با الی داریم میریم این قدر سخت شده :d
      ****اسپویل*****
      تغییر هم تو داستان ایجاد میشه. آخرای فصل که الی زندانی میشه و دلیل زندانی شدنش معلومه و راه فرارش معلوم تر، جوئل رو که بذاری به جاش یکم …! بعد هم از بار دراماتیک اون صحنه ها به شدت کاسته میشه.

      ۰۰
    2. معلومه اونجا سخته، گفتم که، اون‌قدر که اون یه تیکه قارچی میریزن سرت هیچ جای بازی سر جوئل خراب نمیشن به این شدت! :D
      در مورد جای به جایی‌ الی و جوئل هم نگفتم جوئل رو زندانی کنند ها؟ همون الی وقتی‌ زخمیه. بار دراماتیک هم تا به چشم نبینی نمیشه مقایسه کرد، آخر فصل هم دقیقا همین اتفاقات رخ میدن ها؟ حمله جوئل به کمپ برا نجات الی، با این فرق که الی یک تنه کمپ رو به آتیش نمی‌کشه و میتونیم به یک قایم موشک بازی ساده با دیوید اکتفا کنیم، میبینی‌ حتا لازم نیست به بهترین بخش بازی (باس فایت) دست بخوره. تموم اینارو بذار کنار اول فصل و احتمال مرگ الی!

      ۰۰
    3. nice thinking
      :D
      فکر کنم اگر دیوید در این فصل معرفی نمیشد و کلا نبودش اینقدر این فصل حال نمیداد.
      —-
      نظرت رو در مورد بازی گفتی، نقد چطور بود؟!

      ۰۰
    4. قبلا هم بهتون گفتم فارغ از اینکه با مضمون نقد مخالف یا موافق باشم بدون تملق خیلی‌ خوب می‌نویسی، حالا بعضی‌ از قسمت‌ها و نکته سنجی‌ها فوق‌العاده بود، بعضی‌ قسمت‌ها هم به نظر من اینهمه نباید روش مانور داده میشد. مثلا قضیه تس رو خوب اومدی. نیاز به تحلیل آنچنانی هم نداره، همین که لحظه مرگش تاثیر گذار نیست گویای همه چیز هست، یا اینکه اوایل بازی ابجکت‌ها و اشیا یک جورایی داد میزنند که بیا پشت من کاور بگیر تو ناخود آگاهم یک چیزی آزارم میداد اما نفهمیده بودم چی‌!، استفاده افراطی از نردبون و تخته سه لا هم به جا بود، اما از اون طرف این جمله رو ” آغاز به (ظاهر) دراماتیک” نمی‌تونم هضم کنم، بی‌ شک افتتاحیه تو این نسل مثال زدنی‌ بود. قضیه هوش مصنوعی هم همینطور، تقصیر خود ناتی و اون نمایش عجیب، غریب e۳ هم هست که سطح انتظار‌ها رو بالا برد، اما انتظار شما برا این نسل به نظر من کمی‌ زیاد از حده، اصولا الی یک انسانه، دیده نشدنش توسط دشمن همونقدر به حس واقع گرائی ضربه میزنه که بی‌ اشتباه ظاهر شدنش. اینکه جلو راهمون سبز میشه، یا بی‌ هوا به دشمن‌ها حمله میکنه میتونیم بذاریم به پای اشتباه یک انسان، به نظر من سازنده لطف کرده که موقع مخفی‌ کاری اون رو به کلّ از دید دشمن پنهان کرده تا استراتژیمون اون‌قدر ضربه نخوره، در کلّ مشکل من با خود نقد نیست، و با اکثر ایرادات موافقم مشکل اون نمره تش هست، که بازم ایرادی بهش نمی‌بینم هر کسی‌ معیاری داره، خود من تجربه این بازی رو کنار سایر تجربه هام قرار میدم و با تموم نقص هاش بهش نمره کامل میدم. به نظر من با ایراداتی که به داستان وارد کردی (غیر از اون کنایه “به ظاهر”) میشه ۰.۵ نمره تا ۱ نمره کم کرد، اما سایر موارد اصلا در این حد نیست که اگر از این دید بخوایم نقد کنیم هیچ گیمی بالای ۸ نمیاد، هر چند مختارید از این دید نقد کنید.

      ۰۰
    5. به نظر من نمره‌ی کامل یه قداستی داره که نمیشه به هر بازی ‌ای دادش. خودم قبل از رفتن بازی (مخصوصا با خوندن کامنت خودت در امتیاز آخرین بازی) خیلی امیدداشتم که بشه این تابو رو بشکنم و به بازی ۱۰ بدم ولی نشد.

      ۰۰
  2. خوب اول یه خسته نباشید به سعید که جدایی از مضمون مقالش یک وسواس خاصی رو تو نوشتن انجام داده که من کاملا درکش کردم و کار هرکسی نیست بتونهبیاد اینقدر دقیق و ظریف لغات رو به کار ببره و روی تصاویر کار کنه و باقی مساپل.کاری به درست یا نادرست بودن نقد یا امتیاز ندارم کلا این متن متن کارشده ای بود.اینطوری که من فهمیدم سعید در نقدهاش جنبه کاملا ایرادگیری رو لحاظ میکنه وزمانی هم که بازی میکنه به دنبال نکات منفی و یا به اصطلاح سوتی ها و گاف هاست.از طرفی میشه این دید رو به جا دونست چون نکته سنج میشی و در ردیف منتقدانی چون فراستی در سینما قرار میگیری ولی خوب میشود گفت منتقدان خاص.نکته دیگه اینکه امیدوار بودم سعید قضاوت نقدش رو به متن و نقدش بسپاره و هیچ جوابی همونطور که خودش گفت به نقد نقدهاش نده.کسی که این نقد رو تصدیق میکنه یا رد میکنه باید تمام متن رو کامل بخونه بعد موافقت یا عدم موافقت خودش رو از نقد بنویسه.یک نقد نظر شخصی و دید یک نویسنده از اون عنوان هست.به شخصه اگر نقدی بر آخرین از ما مینوشتم قطعا نمره بالای ۹ بود چون خلاقیت زیادی دیدم شخصیت پردازی خوب بود موسیقی و صداگذاری که واقعا بهم چسبید اتمسفر به شدت مریض گونه و قرنطینه وار بود و…ولی این دلیلی بر نقد سعید که حالا نیم نمره بالاتر یا پایینتر داده نیستاگر اختلاف ۲ یا سه نمره بود باید بحث مفصلی با هم میکردیم تا در نهایت یکیمون از گمراهی درمیومدیم.برای همین روی نقد سعید هم فکر کردم و دیدم آیا این نکات منفی که سعید ازشون نام برده میتونن برای من هم مصداق داشته باشن و دیدم برای من منتقد کوچک اندیش خیر من همون نمره ۹.۵کفایت میکنه.در کل اگر منتقدین همه ۱۰ میدادن یا همه ۱ دیگه میشد از یه نقد فاکتور گرفت و همون فاکتور رو خوند و سراغ نقد دیگری نرفت و این خیلی بد میشد.من از وسواس به خرج داده سعید در متن تشکر میکنم و میدونم زحمت زیادی کشیده.ولی بازم میگم نقد نوع دید و وسعت دید نویسنده از یک عنوان هست.

    ۰۰
    1. البته من سعی نکردم جواب کسی رو بدم، فقط در بعضی از مواقع دیدم که بعضی از دوستان برداشت اشتباهی رو -حالا به هر دلیلی- از قسمت هایی از نقد داشتند (مثل وحید) و توضیح اضافه لازم بود، در این مواقع برای شفاف سازی کامنت دادم.

      ۰۰
  3. خب،نقد خوبی بود و لذت بردم از خوندنش.معلوم بود روی این نقد کار شده و زحمت زیادی براش کشیده شده که قابل تقدیر هست.
    الهام گرفتن از جاده و اتفاقا شباهت ظاهری کاراکتر همراه هم به ذهن من رسیده بود و جالب بود که دیدم تو این نقد بهش پرداخته شده.
    فقط یه سوال برام پیش اومد.شما میگی من به فارکرای نه میدم و به بلک آپس دو، نه و نیم.خب این نمره ها شاید در کنار لذتی که بازی بهمون القا کرده و همون نفس سرگرمی و لذتبخش بودن بازی،منطقی بنظر برسه. و با اینکه اون دو بازی از جهاتی با آخرین ما قابل قیاس نیستن، اما بنظرم اگر بخوایم به اون دو بازی هم سخت گیری کنیم و بلخره از توش نکته ی منفی در بیاریم،به هر صورتی که هست میشه از اونها ام سه چهار تا نکته ی منفی درآورد و ازشون دو نمره کم کرد.ولی خب بنظرم وقتی در مقام نقد قرار میگیریم باید ببینیم در کل این بازی چقد تونسته ما رو با خودش همراه کنه و چقدر برامون لذتبخش بوده و مهمتر از اون نکات منفیش چقدر مانع از لذت بردن ما از بازی شدن.خب راستش منم از فارکرای و بلک آپس لذت بردم و در کل شاید نمراتم به نمرات شما نزدیک باشه.ولی خب قاعدتا اگه بخوایم سخت گیرانه و فنی نگاه کنیم نکات منفی هم میشه از این بازی در آورد.مثلا ضعف شخصیت پردازی تو فاکرای و خیلی چیز های دیگه که واردش نمیشم.حالا صحبت اصلیم اینه.از اونجایی که فک کنم حتما تو ضد نقد بایوشاک به این موضوع اشاره کردی که دیده نشدن شخصیت همراه اذیت کنندس خواستم صحبتی رو هم در این مورد داشته باشم.اگر بخوایم واقع گرایانه و به سبک دنیای واقعیه پیرامون خودمون به بازی نگاه کنیم خب قاعدتا در هر دو بازی باید دشمنا به اون ها هم واکنش نشون بدن.ولی واقعا اگه میخواستن این مکانیک رو توی هر دو بازی پیاده کنن،هر دو بازی دچار تغییر و تحولاتی نزولی میشدند اون هم از سار ناچاری.درسته که اگه بخوایم از بالا و واقع گرایانه به موضوع نگاه کنیم شاید مسخره به نظر بیاد که دشمنا به الی حمله نمیکنن .ولی بلخره به نفس این اثر که در غالب بازی کامپیوتری عرضه شده هم باید دقت کنیم.مهمترین اولویت یه بازی دنیای پیرامون شخصیت و کاراکتری هست که ما بازی رو با اون پیش میبریم.شاید اگه بخوایم سخت گیری کنیم بشه از هوش مصنوعی در اون مورد خرده گرفت،اما بنظرم تو هر دو بازی این نکته باعث شده که ما لذت بیشتری از بازی ببریم.مثلا اگه الی و الیزابت قرار بود آسیب ببینن و ماهی به فکر مراقبت از اونها باشیم که سنگ روی سنگ بند نمیشد.
    و نفس این اثر که یه بازی هست و در اصل عرضه شده که بتونید باهاش تعامل برقرار کنید و ازش لذت ببرید،کمی خدشه دار می شد.
    از اونجایی که تو چند جا مثل کامنتت و همون نمره ی پایانی نقد دیدم با همون خط کش هایی که به فارکرای و بلک آپس دو نمره دادی، به این بازی نگاه نکردی و جور دیگه ای به این بازی نمره دادی اینا رو گفتم.اگه بخوایم از بهترین بازی نسل هم خرده بگیریم و هر جوری هست ازش نمره کم کنیم بلخره میشه یه چیزی پسدا کنیم و بهش گیر بدیم.از همون زلدا که بالاترین نمرات رو داره بگیر تا متال گیر چهار و شاهکاری مثل رد دد ردمپشن.ولی خب نفس بازی القای همون لذت و القای یه حس خاص هست.که توی همه ی عناوینی که گفتم در سطح بالایی قرار داشته.و بنظرم اگه ما بخوایم از یه بازس نمره کم کنیم،وقتیه که یه چیزی،حالا یا داستان یا هوش مصنوعی،به این لذتمون ضربه وارد کنه.که در مورد هوش مصنوعی برای شما شاید اینطور باشه ولی خب در اصل و در باطن به لذت بردن از بازی کمک کرده همونطور که قبل تر گفتم.
    دوس ندارم اینو بگم ولی خلاف آب شنا کردن برای هر چیزی،حارلا جلب توجه یا هر چیز دیگه خوب نیست.همونطور که اگه کسی بخواد در مقابل شاهکاری مثل رد دد برخلاف جهت شنا کنه، کار اشتباهی کرده،در مقابل آخرین ما هم خلاف جهت آب شنا کردن کار اشتباهیه.این نظر شخصی هست و نظر های دیگه هم قابل احترامه.
    بازم تشکر بابت نقد

    ۰۰
    1. اینم اضافه کنم که توی یه نقد حتما نکات منفی باید آورده بشه،ولی خب در آخر باید ببینیم اون نکات به پیکره ی اصلی بازی چقد لطمه وارد کرده تا ازش نمره کم کنیم.نه این که بابت هر نکته ی منفی از بازی نمره کم کنیم.و نکات منفی رو به خوبی انتقال دادی اما تو بخش نمره دادن یکم بنظرم با نگاه بدی نمره دادی.همین :)

      ۰۰
    2. من فقط این خلاف آب شنا کردن رو متوجه نمیشم. وقتی بازی ایراد داره و میشه ازش ایراد گرفت و انتظار داشت که بهتر از اینی که هست بوده باشه، یعنی خلاف آب شنا کردن. :|

      ۰۰
    3. منظور من از خلاف جهت آب شنا کردن این نیست که شما نکات منفی رو نگی.اتفاقا یه منتقد کارش همینه که نکات رو منعکس کنه که شما هم اینکارو انجام دادی.منظور من از خلاف آب شنا کردن این بود که وقتی واقعا یه بازی شاهکاره و همه ازش تمجید میکنن و بهترین نمره ها رو بهش میدن،شما بیای بخاطر نکات منفی که ذکر کردی ازش نمره کم کنی.شاید بقیه منتقدا هم به این نکات اشاره کرده باشن ولی در کل جهت فکریشون و بازخوردی که من از نقداشون دیدم چیزی بالای نه بود.و این نمره هم جهت با دیدگاه اونا نیست.این میشه نظدی متفاوت با خیلی از منتقدای دیگه که لب به تحسین این اثر گشودن.البته که توام این کار رو کردی ولی نمرت متمایزه.منم به نظرت احترام میذارم.ولی خب گفتم بیا و بیشتر فکر کن.آیا واقعا اون بحث هوش مصنوعی و توضیحاتی که د ادم،بازم در جایگاهیی هست که بخواد از نمره ی کلی این بازی و همچنین بایوشاک کم کنه؟بنظر من نه.حتی در خدمت جذابیت بازی بوده و خودشو فدای لذت بردن از بازی کرده.

      ۰۰
    4. یه نکته ی دیگم که جا داره بهش اشاره کنم اینه که این طرز نقد کردن،همین که دقت زیادی روی بازی بشه و سعی بشه که نکات منفیش هم منعکس شه،مخصوصا برای عناوین بزرگی چون بایوشاک و لست آو آس،کار خوبیه و جالبه.تو هم به نوبه خودت خوب پیادش کردی.ولی نکته ای که هست اینه که نکنه تبدیل به یه کسی مثل فراستی بشی که نقداش دیگه دوزار نمی ارزه و همش میخواد با متفاوت نشون دادن خودش نظر بقیه رو جلب کنه.الان فراستی به جایی رسیده که به همه ی آثار با دید منفی نگاه می کنه و این دید باعث شده تا رسما جفنگ بگه.چند وقت پیش داشتم برنامه ای رو میدیدم که تحلیل الهام گرفتن مرتضی آوینی و تحسینش از آثار هیچکاک بود.یه طرف برنامه فراستی بود.جمله ای گفت که یه مهر تایید بود بر پیشونی خودش که من آدم افتضاحی ام.گفت کل فیلپای عباس کیارستمی که همه عظمتشو میدونن،به یه سکانس فیلم من مادر هستم فریدون جیرانی نمی ارزه.در حالی که فیلم من مادر هستم …… بگذریم.فقط خواستم بگم یه وقت از اون الگو نگیری و نکنه رنگ و بوی نقدات مثل اون خراب و حال بهم زن بشه.یه توصیه ی دوستانه بود.
      امیدوارم همین روند مناسبو ادامه بدی

      ۰۰
  4. من ففط یه چیز بگم: تو یکی از سایت ها شخصی اومد و تو یه مثلا نقد( که بیشتر شبیه تمحیدیه یا تحسینیه یا هز چیز دیگه ای) نمره کامل بهش داد و گفت هیچ ایرادی توش پیدا نکردم و همه اومدن به به و چه چه راه انداختند که عجب نقدی و عالی و. …
    منتقد باید انتقاد کنه نه صرفا تعریف! سعید امیده ایرادات بازی رو گفته شاید با نظر شما هایی که حتی تا مرز بی احترامی هم رفتید درست نباشه اما حداقل کاری که باید بکنید تشکر از نویسنده بابات نقد ۳۰۰۰ کلمه ای هستش که خیلی هم زمان صرفش کرده( براتون حتی قطعات موسیقی متن این بازی رو هم آپ کرده مثال زدم فقط) !
    دوستانی که می گن برای خود نمایی و مشهور شدن هستش باید بگم مثلا الان گیم اسپات که ۸ داد می خواست معروف شه؟ یا تام چیک با اون سابقش می خواست معروف شه؟
    البته من یه ایرادی به انتهای این نقد و قسمت پلتفرم بازی دارم : سعید با نوشتن عبارت” به ناچار. روی پی اس ۳″ باعث می شی بچه ها فکر کنن شما به خاطر فن بازی این ایرادات زو گرفتی؛

    ۰۰
  5. من تو کل بازی یه ایراد از هوش مصنوعی دیدم اونم الی بود که رفت جلوی دشمن ها … توجه کنید ..الی یک بار … دقیقه بعد از اونجایی که راهزن ها به ماشین حمله میکنن و میریم تو یه ساختمونی مثل کتابخونه … الی روی پله ها جلوتر رفت مقابل دشمن ها …

    و فقط یه باگ دیدم که الی پشت دراور قایم شد من کشو دراور رو باز کردم رفت تو بدن الی … دقیقا همون جا که تو e3 گیم پلی نشون دادن .. توجه هم کرده باشید طراحی مراحل تو اون قسمت دچار تغییرات عمده ای شده بود نسبت به تریلر …

    هر دو ایراد هم معطوف الی بود .

    من برنامه نویسی میخونم اما نه از نوع گیمش … اما فکر کنم یکی از دلایلی که یه همچین ایرادی یه جای بازی میتونه پیش بیاد و بقیه جاها نه … اینه که برای دشمن هادر چپترهای متفاوت برنامه های متفاوتی نوشتن …

    هوش مصنوعی بازی که الان میاین گیر میدید بهش به خاطر هایپ بالای بازی بود که الان اینطور برخورد میکنید … اقا ارجائتون میدم به هوش مصنوعی mgs4 … مقایسه کنید ..به خصوص در مواقع مخفی کاری ؟؟؟ وگرنه تا حالا هوش مصتوعی با این گستردگی … تنوع و کیفیت … تا به اینجا که همتا نداشته …

    ۰۰
    1. به چیز رو اضافه کنم … این بازی روی سخت افزار ۷ سال پیش و محدودیت هاش از قبیل رم ۵۱۲ اجرا شده … واقعا معجزه ایه برای خودش
      و از هر منظر فراتر از این نسله

      ۰۰
  6. نقدت عالی بود کاملا منطقی و بدون احساسات بازی رو نقد کردی.
    میدونستم نمره ای که به بازی دادی با ارفاق بود و اگه واقع بین باشیم نمره ی ۸ برازنده ی این بازی زیبا هست.
    خطاب به طرفداران فوق متعصب مخصوصا جناب ps3 with xbox : لطفا اینقدر این بازی رو بزرگش نکنید که دیگه همه دارن بالا میارن الکی جو ندین که فراتر از بازی بود و دیگه ارضا شدیم کاملا و دیگه دستو دلمون به بازی نمیره و از این قبیل مزخرفات. الکی جو ندین ،بهترین حرفم آقای زعفرانی زدن این بازی بهترین نبود ولی بازی زیبایی بود. قطعا بازی های بزرگتر و شاهکاری ت ری تو این نسل بود که ارزش بازی کردنش از این بازی بیشتره و بازی هایی هم در راه است که زیباتر از این بازی باشد پس جو الکی ندین. منم یک مشکل به اشکلاتی که آقای زعفرانی از بازی گرفتن وارد کنم که در مورد طراحی بد بیماران قارچی (به ظاهر شبیه به زامبی) که واقعا تو ذوق میزند و واقها بهتر میشد که روی این نوع از دشمنان بازی کار کرد. بقیه مشکلات به نظرم گفته شده و چیزی به ذهنم نمیرسه با تشکر.

    ۰۰
  7. دوستان نقد رو کامل بخونن،یک طرفه و فقط با دیدن امتیاز به قاضی نرن!ایراداتی که گرفته شد

    واقعا بجاست!من خودم اول امتیاز رو دیدم و یخورده شوکه شدم بخاطر همین رفتم تمام

    و کمال نقد رو خوندم تا شاید مشکلاتی که عنوان شد درست باشه!واقعا هوش مصنوعی بازی

    در قیاس با آنچارتد بسیار بهتر شده اما همچنان بعضی جاها همانطور که سعید گفت ایراد داره

    و این باعث میشه اون حس رو نتونه بازی منتقل کنه!من خودم وقتی فوتبال بازی میکنم نمونش

    فیفا۱۳ وقتی خوشحالی بعد گل بازیکنا رو میبینم میخوره تو ذوقم :| راجبه داستانم کلا من سر

    فیلم احساساتی نمیشم چه برسه به بازی :D

    در کل با کلیت موافقم!بسیار هم لذت بردم و یک نقد متفاوت و بدور از کلیشه بود :X

    ۰۰
    1. فرهاد ایا اون مشکلات که اگه بخایم با بازیهای دیگه بسنجیم اصلا مشکل نیستن هم قبول کنیم ۱.۵ نمره؟؟ اگه اونطوری باشه بایوشاک باید به خاطر هوش مصنوعیش ۷ میگرفت که یا بازیهای دیگه باید همه از دم ۵ میگرفتن

      ۰۰
    2. تو کلا به نظر همه کار داری؟ کسی نمیتونه با تو هم نظر نباشه نه؟!‌ عجیبه والا. یکم جنبه‌ات رو ببر بالا. از موقع اومدن نقد من رو سایت عالم و آدم اومدن گفتن نقد فلانه و کلا نظراتشون با من فرق می‌کرده، من هیچ تلاشی برای قانع کردنشون و تحمیل نظر خودم نکردم، ولی بر عکسش تو … اصلا نمی‌تونم درکت کنم رضا … بزرگ شو یکم.

      ۰۰
    3. سعید بزار دیر وقته همینجا ما مشکلتمون رو حل کنیم چون این داستان به پست های دیگه هم دیگه نکشه من با تو مخالفم تو این نقد و کلا همه جا چون از اول خواستی حرفت رو برای من و افرادی مثل من که این بازی شاهکار هست ثابت کنی stop این بازی نه شاهکار و نه فلان این بازی خوبه این جمله رو فقط یکی میزنه که مقصودش معلومه کی هست
      در مورد نمره هوش مصنوعی برات توضیح دادم با بازیهای دیگر بسنجیش همه بازیها رو باید از ۵ بهشون نمره بدیم وقتی ایراد میگیریم
      در ضمن من بزرگ هستم که تو نقدم جناح نگیرم stop این بازی از روی فیلم جاده برداشته شده و کلیشه ای هست خوب این ها رو کجای دلمون جا بدیم

      ۰۰
    4. رضا یه تنه میخوای بری همه کسایی که مشکلات این بازی رو در ذهن دارن قانع کنی که این بازی بی عیب و نقص و فوق شاهکاره ؟ خب عزیزم من فرهاد که دیگه از خودتونه و ایارادات هوش مصنوعی که از توی جیب ما در نیومده :|
      بیخیال پسر انرژیت روی بازی کردن و زندگیت بذار ، ایشا .. این بازی گاتی بشه که توهم به مرادت برسی ولی بیخیال دیگه داداش إ :D

      ۰۰
  8. خسته نباشی سعید جان.
    هنوز بازی رو انجام ندادم. موسیقی هاش رو هم بعد از انجام بازی گوش میدم.
    _____________
    کامنت های بعضی عزیزان دیگه نهایت فن بازی رو می‌رسونه.
    موقعی که بازی ای مثل GOW Ascension اون امتیاز ها رو می‌گیره اون همه منتقد میشن ناشی و بی‌‌کله و فن و وقتی کسی تو همین سایت یه نقد ازش می‌نویسه و نمره بالاتر از میانگین نمرات جهانیش بهش میده به به و چه‌چه می‌کنن. ولی وقتی این بازی این امتیاز ها رو گرفته اون همه منتقد شدن باتجربه و دانا و بی‌طرف و کاردرست و یکی‌ که تو این سایت نقدش کرده و نمره پایین تر از میانگین جهانی داده همه اه اه و پیف پیف می‌کنن؟
    ظاهرا شیلنگ فن‌بازی نشت کرده ها

    ۰۰
    1. سید مجتبی اتفاقا فن بازی از سر و روی این نوشته که بهش میگن نقد داره میباره
      در مورد گاد هیچ کی نگفت این بازی میخاد صنعت بازی رو تکون بده ولی برای این بازی میگن این بازی بهترین بازی قرن هست
      مثال همه دنیا میگن انیشتن خیلی با سواد و مخ بوده و کلا دنیا رو تکون داد با اختراعش بعد یکی پیدا میشه حالا به هر دلیلی میگه نه انیشتن یک فرد معمولی بوده بعد بقیه بهش ایراد هم میگیرن بعد الان ایراد از کدومه مشکل از کجاست
      حالا گفتم بازیش رو تموم کردم هفته بعد دستته فقط میخام ببینم بعد از این بازی اصلا دیگه تو این سایت نقد میخونی با نه

      ۰۰
    2. اتفاقا این نقد با تمام ایرادات و نمره ی پایین داده شده کاملا به دور از فن بازی هست.
      درسته بر خی از جا ها مثل فصل افتتاحیه گیر الکی داده شده اما در مجموع به تمام خوبی های بازی هم اشازه شده!

      ۰۰
    3. داداش گلم نمره مهمه که کم داده شده چه فایده وقتی این همه تعریف کرده ولی نمره رو کمتر از بازی فارکرای۳ داده هان در ضمن این بازی انقدر بزرگ هست که من و تو و خیلی ها که میگن هم خوشمون نمیاد تا ساعت ۳ بیدارن

      ۰۰
    4. رضا تو که از اول تا اخر این پست هی چپ و راست داری کلمه “فن بازی” رو به سعید میبندی اصلا یادت بود که همین ایشون تو همین سایت+مجله الکترونیکی به اسکایریم داد ۸ ؟
      والا اون اسکایریم که تو نمره و تعریف منتقدا از این کلفت تر بود!
      در مورد بحث نمره هم که بار ها کشیدیش وسط بگم که تو سه گانه هیلو میانگین نمرات ۹۷ هم هست و تو شخص خودت بار ها گفتی هیلو اشغاله.پس پروندش بستست.
      من که بازی نکردم نمیتونم چیزی بگم ولی اگه اعتراضی داری به نقد به جای تخریب نویسنده بیا نقدش رو نقد کن :|

      ۰۰
    5. رضا جان اولا دمت گرم باز خجالت مون دادی! :>
      دوما همونطور که مثل قبل هم گفتم ایراد برای هرکس تعریفی داره.
      ایراد به شخصه برای من چیزیه که به روند بازی کردن من صدمه بزنه و مثل یه خاری باشه که وسط یه جای زیبا از زمین زده باشه بیرون و من در حالی که از دیدن اون مکان زیبا لذت می‌برم یهو این خار بره تو پام!
      تعریف ایراد هم عواملی روش موثره مثل میزان طرفداری و هایپ و غیره.

      ۰۰
    6. داشتم فکر می‌کردم ادامه شو بگم.
      نمی‌شد یه جا بیارم.
      این عوامل موثر باعث میشه که ایراد برای من اینگونه تعریف بشه و برای دیگری چیزی که از منظر تخصصی درست نیست. همین دو دیدگاه متفاوت باعث میشه که مثلا من با نظر سعید درباره چیزی که درباره پایان بایوشاک میگه و اون رو ایراد میگیره موافق نباشم و بگم ایراد نیست.
      من به شخصه عاشق آخرین ما شدم(نه به اندازه بایوشاک :D) و در عین حال انتظاراتم ازش بالاست و شاید در بعد از بازی نظری که نسبت بهش دارم حتی از نظر سعید هم منفی تر باشه. کی میدونه!
      فن بازی‌ هم باعث میشه که میزان لذت از بازی‌ تا حد خیلی خوبی بالا بره و ایرادهاش به چشم نیاد. یه بخش خوب داشته باشه فن بازی همینه.
      همینطور میشه که محمد رضا میره Walking Dead Survival Instict رو بازی میکنه و حال میکنه. چون عشق واکینگ دده!

      ۰۰
    7. سید تا حالا هر چی بهت گفتم اثبات شده دیگه درست بس به این جمله من هم اطمینان کن بعد از انجام این بازی بازیهای دیگر برات مثل اسباب بازی میمونن همین دیگه واضح تر نمیتونم بت بگم که این بازی فراتر از چیزی هست که داری فکر میکنی

      ۰۰
    8. تو اگه فن سری «افسانه زلدا» بودی الان زمین و زمان رو به هم دوخته بودی رفته بود. با اون متاهای بالایی که اون بازی داره و اون سازنده‌‌ی افسانه‌ای و اون فن بیس قوی و …!

      ۰۰
    9. اون متا رو ببین کدوم سال و در مقابل چه منتقدها و بازیهایی گرفته
      داش اخرین شاهکار تو این زمانی نمره گرفته که افرادی مثل شما هم تو بعضی سایت ها مثل QUARTER 3 فعالیت دارن افسانه زلدا همین الان بتونه با این همه نقد و سختگیری ۳۰ درصد اخرین شاهکار بدرخشه من فن نینتندو میشم

      ۰۰

مقالات بازی

بیشتر

چند رسانه ای

بیشتر