نقد بازی «آخرین ما»؛ دل به بی‌کرانِ جاده بسپار

در ۱۳۹۲/۰۴/۰۲ , 22:13:05

دل به بی‌کرانِ جاده بسپار

آخرین ما نه بهترین است نه شاهکار؛ ولی بازی فوق‌العاده‌ای است

وقتی نویسنده‌ای آخر هر جمله‌اش با حروف بزرگ انگلیسی می‌نویسد STOP. حتما دلیل خاصی برای کار خود دارد STOP. معمولا این کار را وقتی یک جمله در تلگراف به انتها می‌رسد می‌کنند STOP. از این طریق خواننده‌ی تلگراف می‌تواند دریابد که جمله تمام شده است STOP. اما الان نه من در حال تلگراف زدن هستم و نه شما در حال خواندن آن STOP. پس این فرضیه خود به خود رد می‌شود STOP. شاید این نویسنده وقتی می‌خواهد جملاتی که در ذهنش در تلاطم‌اند را به نگارش در‌آورد، قلبا با آن مخالف است STOP. مغزش فرمان می‌دهد که این جملات را بنویسد و قلبش می‌گوید STOP. STOP.  شاید این نویسنده می‌خواهد به صورت کاملا مستقیم به خواننده بگوید که از خواندن ادامه‌ی متن دست بردارد STOP. و به همین علت با حروف بزرگ می‌نویسد STOP. تا بلکه خواننده، نوشته‌ی منحوس پیش‌رویش را نخوانده رها کند STOP. گاهی این کار این‌قدر تکرار می‌شود که حالتی ملتمسانه به خود می‌گیرد STOP. البته فرضیه‌های دیگری هم هستند، مثلا ممکن است این نویسنده چنین مقدمه‌ای را قبلا جایی خوانده باشد و اکنون فقط از روی آن کپی می‌کند STOP.

نقد و بررسی طرح اصلی باکس‌آرت بازی را خوانده‌اید؛ واقعا طرح بی‌نظیری است.

هنوز هم دارید به خواندن نقد ادامه می‌دهید؟ چه با جرات! اصلا انتظار نداشتم …

[پیشنهاد می‌شود تحلیل بخش داستانی را بعد از این‌که یک بار بازی را به انتها رساندید بخوانید. این بخش از نوشته به ناچار بخش‌هایی از بازی را فاش می‌کند.]

مثل همه‌ی داستان‌های آخرالزمانی دیگر

مثل همه‌ی داستان‌های آخرالزمانی دیگر، «آخرین ما» هم پیرو کلیشه‌هایی است که در این سبک جا افتاده و  می‌شود یکی یکی آن‌ها را بر شمرد و با دیگر ساخته‌های این سبک، چه سینمایی و چه داستانی مقایسه کرد. «ناتی‌داگ» برای خلق صحنه‌های تاثیر گذار در این بازی، دقیقا از الگوهای پیش‌تر استفاده شده بهره گرفته است و همین مسئله باعث می‌شود که این لحظات، در بازی آن‌قدر که باید بزرگ و تاثیرگذار نشوند و احساسات را آشفته نکنند. البته در کنار آن، گاهی ضعف در فضاسازی لحظه‌ای، شخصیت پردازی و یا تعلیق داستانی، مزید بر علت می‌شوند تا در مجموع، روایت بازی دچار نقصان شود.

در این بازی بعد از یک آغاز به ظاهر دراماتیک، ناگهان به بیست سال بعد پرتاب می‌شویم. این اتفاق این‌قدر ناگهانی و بدون پیش‌زمینه است که سبب می‌شود برای حداقل یک ساعت به دنبال داستان بگردیم. درست در همین زمان، بازی شخصیت‌های جدیدی را هم به ما معرفی می‌کند و انتظار دارد با آن‌ها ارتباط برقرار کنیم، کاری که طبیعتا برای بازی‌کننده ممکن نیست. به عنوان مثال، شخصیت «تس» که در همین زمان‌ وارد بازی می‌شود، نه به خاطر ضعف در شخصیت‌پردازی یا اجرا، بلکه به خاطر زمان نادرست و نسنجیده‌ی معرفی‌اش به اندازه‌ی کافی به بازی و بازی‌کننده نزدیک نمی‌شود، و همین مسئله دلیل اصلی تاثیرگذار نبودن فداکاری و مرگش در ساعات بعد است.
بعد از پیگیری ماموریتی که به شدت با بازی در تضاد است، و آشنایی ناگهانی با «مارلین» منتظریم تا ورق داستان بازی برگردد اما این‌طور نمی‌شود. آشنایی با «الی» هم به اندازه‌ی کافی تاثیرگذار و به‌یادماندنی ساخته نشده است و اولین سکانس‌های همراهی با این شخصیت، به سادگی هر چه تمام‌تر و باز هم همراه با کلیشه‌های ژانر به تصویر کشیده می‌شوند. رابطه‌ای که قرار بوده «دراماتیک» و «انسانی» باشد، از همین ابتدا، با تبدیل شخصیت «الی» به ابزاری برای تولید واکسن، تخریب می‌شود. در حالی که می‌دانیم چنین سایه‌ای اصلا بالای سر رابطه‌ی میان «لی» و «کلمنتاین» نبود و با این حال،‌ «کلمنتاین» در تمام لحظات بازی به مهم‌ترین چیز برای بازی‌کننده تبدیل می‌شد. اما در کنار این دلیل کلیشه‌ای و واهمه‌ی ساخت واکسن از طریق مطالعه بر روی «الی» حس دیگری وجود دارد. حسی به شدت طبیعی از عدم اعتماد بین «جوئل» و این دختر نوجوان و ناآشنایی دل‌نشین این دو که رفته رفته جای خود را به اعتماد و آشنایی می‌دهد و این دو شخصیت را به طرز ماهرانه‌ای به هم نزدیک می‌کند.
خوشبختانه در ادامه‌ی بازی، شخصیت «الی» خود را بروز می‌دهد و همراهی با او به یک رکن لذت‌بخش از بازی تبدیل می‌شود. شخصیت پردازی بسیار خوب و اجرای قدرتمند این شخصیت در کنار تغییر فضای داستانی و بالاخره شکل گرفتن دیرهنگام رابطه‌ی عاطفی بین «جوئل» و «الی» باعث می‌شود از این‌جا به بعد بازی‌کننده احساس بهتری نسبت به بازی و کلیت آن داشته باشد.

اگر از من بپرسند که چه چیزی می‌تواند «آخرین ما» را از سایر بازی‌ها متمایز کند، قطعا پاسخم همین رابطه‌ی بی‌نظیر و به شدت واقع‌گرایانه‌ی «جوئل» و «الی» است و بدون شک پاسخ شما هم باید همین باشد. رابطه‌ای که توسط انبوهی از کلیشه‌ها احاطه شده است.

«سم» قبل از تبدیل شدن کمی شخصیت‌پردازی می‌شود تا بر خلاف مرگ «تس» از این یکی تا حدی ناراحت شویم. این ناراحتی هم بیشتر به خاطر گفتگوی پایانی او با «الی» و احساس این دو نوجوان به هم به وجود می‌آید، و تاثیر داستانی ندارد.

از این‌جا به بعد بازی رفته رفته بهتر و بهتر می‌شود و در فصل زمستان به اوج می‌رسد. داستانی که در فصل زمستان بازی روایت می‌شود این‌قدر خوب و کامل است که می‌تواند تمام نقص‌های بازی را بپوشاند. در این فصل شخصیت از آب و گل در آمده‌ی «الی» به خوبی خود را نشان می‌دهد و این اتفاق درست به موقع رخ می‌دهد. نه خیلی زود، نه خیلی دیر؛ بلکه درست در زمانی که به معنای واقعی کلمه عاشق «الی» شده‌ایم و رابطه‌ی او با «جوئل» این‌قدر پیشرفت کرده است که هر یک با منطقِ «احساس»، جان خود را برای دیگری به خطر می‌اندازند و این مسئله کاملا باورپذیر است. لحظه‌ به لحظه‌ی این داستان بی‌نظیر، استادانه طراحی شده است و هیچ خلل و شکافی در آن دیده نمی‌شود. سناریوهای بی‌بدیلی کنار هم چیده شده‌اند تا ما را وارد این موقعیت بی‌نظیر کنند. سناریوی شکار آهو و فرار این حیوان ما را به سناریوی معرفی شخصیت جدید بازی (دیوید) وصل می‌کند، بعد از آن به خوبی بازی ما را با این شخصیت آشنا و آشناتر می‌کند و با سناریوهای جذاب دیگری که پیش رویمان قرار می‌دهد، زمینه‌ساز «گردش» داستان می‌شود. در پایان این فصل، «دیوید» که بهترین شخصیت پردازی را در میان شخصیت‌های غیراصلی بازی دارد، به دشمن «الی» تبدیل می‌شود و در پایانِ یک نبرد بسیار متفاوت، تمام حس تنفر «الی» از «دیوید» به تصویر کشیده می‌شود.

فصل زمستان بازی از هر نظر بهترین بخش از «آخرین ما» است. جایی است که همه چیز به اوج خود می‌رسد. از داستان بازی، شخصیت‌پردازی و روایت بی‌نظیرش گرفته تا گیم‌پلی، ماموریت‌ها و دیگر جنبه‌های جذاب آن. حتی هوش مصنوعی هم در این فصل فوق‌العاده تنظیم شده است. در این فصل، شاهد شکل‌گیری یک «آنتاگونیست» شرور با شخصیت‌پردازی فوق‌العاده هستیم که سیر داستانی را دگرگون می‌کند. نبرد پایانی الی و دیوید، از همه‌ی جهات فوق‌العاده است. زمستان آخرین ما تا مدت‌ها در ذهن شما می‌ماند.

در فصل بعدی، با این‌که انتظار داریم داستان به قوت خود باقی بماند، اما باز هم با کلیشه‌ها خراب می‌شود. البته چند اتفاق تنظیم شده (Set-Piece) در این فصل وجود دارند که به خوبی به هیجان بازی می‌افزایند و در ادامه‌ی داستان هم تاثیر گذار می‌شوند، اما بعد از ملاقات با «شب‌تاب‌ها» باز هم یک کلیشه‌ی آخرالزمانی روایت می‌شود (روی‌گردان شدن «جوئل» از همکاری با «شب‌تاب‌ها» و تبدیل شدن دوست به دشمن!) و حالا شخصیت اصلی -و ما- در سر یک دوراهی قرار گرفته است که تنها یک مسیر محتمل دارد.
از نظر حس، تفاوت این لحظات پایانی با اولین رویارویی‌هایمان با «الی» بسیار قابل توجه است. تغییر موضع بازی نسبت به شخصیت «الی» بسیار دوست داشتنی است و نشان می‌دهد که در طول بازی، چقدر با این شخصیت انس گرفته‌ایم و اکنون، جدایی از او کار دشواری است.
لحظات انتهایی بازی با یک تدوین بی‌نظیر روایت می‌شوند تا حسی که آن لحظات دارند چند برابر شود. در گفتگوهای انتهایی بازی، حرف‌هایی از شخصیت‌های بازی شنیده می‌شود که این لحظات را چندبرابر احساسی‌تر و ماندنی‌تر می‌کند. و کارگردان برای متداوم کردن این حسِ به وجود آمده، ناگهان کات می‌دهد!

[ادامه‌ی متن را می‌توانید بدون نگرانی از فاش شدن لحظات خیلی مهم بازی بخوانید، اما در کل نخوانید بهتر است!]

مثل‌ همه‌ی بازی‌ها و فیلم‌های آخرالزمانی دیگر

مثل‌ همه‌ی بازی‌ها و فیلم‌های آخرالزمانی دیگر، «آخرین ما» هم اتمسفر خاص آخرالزمانی دارد. اتمسفری که بر خلاف بسیاری از بازی‌ها و فیلم‌های دیگر، به جای القای «مرگ» و «اندوه» و خاکستری کردن فضا، حس «زندگی» به آدم می‌دهد. حسی که با فلسفه‌ی بازی هماهنگی کامل را دارد و نه تنها در میانه‌ی راه از بین نمی‌رود،‌ بلکه در مواقعی شدت می‌گیرد، بر داستان و گیم‌پلی تاثیر بسزایی می‌گذارد و تا پایان همراه شما می‌ماند. حتی در لحظاتی که مرگ شخصیت‌ها به تصویر کشیده می‌شود، لحظاتی که رخدادهای تیره در مکان‌های تاریک بازی به وقوع می‌پیوندند هم بازی حس تازه‌ی زندگی دارد. این بازی، به وجود آمدن این جو خاص و اتمسفر گیرا را بیشتر از همه مدیون طراحان خود است. طراحانی که در خلق این فضا، معادله‌ها را بر هم زده و به سبک خود کار کرده‌اند. البته، الگو گرفتن از فیلم‌های سینمایی موفق در این سبک، چیزی است که خود این طراحان هم به آن اذعان کرده‌اند. با این که محیط این بازی، در مجموع و مخصوصا در فضاهای باز و بزرگ، شبیه به فیلم «من یک افسانه‌ام» ساخته شده است، حس و حال دیگری دارد. البته این فیلم هم تنها مثال قابل ذکر نیست و نباید از تاثیرگذاری «جاده» به سادگی گذشت.

نمایی از فیلم «جاده» که به طراحی‌های صحنه‌ی «آخرین ما» بسیار نزدیک است. در بازی «آخرین ما» تقریبا همین‌ الگو به صورت استادانه‌ای در تمام مکان‌های بازی پیاده سازی شده است،‌ اما با رنگ‌بندی متفاوت مخصوص به خود. در «جاده» همه چیز خاکستری و در حال مرگ است … … در «آخرین ما» اثری از رنگ‌های مرده دیده نمی‌شود و نور آفتاب هنوز به درخشندگی قبل است. وقتی که هیچ امیدی نیست، امیدی هست! شاید تصاویر بازی از دید جوئل و الی این‌قدر درخشان و زیبا هستند، و شاید اگر در جبهه‌ی مخالفان بودیم، تاریکی و پژمردگی بیشتر توی چشم می‌زد. خاکستری تیره! همه جا تاریک است و هیچ امیدی نیست. این جو ساخته شده در فیلم «جاده» با تک تک نماهای این فیلم متناسب است. فیلمی که شخصیت‌های اصلیش در مسیر خود چند بار تصمیم به خودکشی می‌گیرند و از این بابت زمین تا آسمان با «آخرین ما» فاصله دارد. با مقایسه‌ی این تصویر با تصویر بالایی فقط تضاد عایدتان می‌شود. تضادی که «آخرین ما» را خاص کرده و در کنار آن، بستر مناسبی برای بروز گرافیک تکنیکی بازی فراهم آورده است. شخصیت اصلی فیلم «جاده» با بازی دیدنی «ویگو مورتنسن» ظاهرا الگوی اصلی طراحان ناتی‌داگ برای طراحی شخصیت «جوئل» بوده است. شخصیت همراه در فیلم «جاده» خیلی شبیه «الی» خودمان است با این تفاوت که دختر نیست و پسر است! بخش اعظمی از اتمسفر بازی توسط شخصیت‌های آن به وجود آمده است. اجرای صدای شخصیت‌ها، انیمیشن آن‌ها،‌ نوع حرکاتشان، واکنش‌های آن‌ها نسبت به واقعیت‌ها و موقعیت‌های مختلف، حرف‌هایشان و طرز لباس پوشیدن آن‌ها آخرالزمانی است، اما از زندگی جدا نشده‌اند و به دنبال بقا در این آخرالزمان زیبا هستند. اتمسفری که این‌گونه به وجود می‌آید، به شدت تاثیرگذار می‌شود تا جایی که ممکن است برخی از بازی‌کنندگان آن را با شخصیت‌پردازی اشتباه بگیرند.

دنیای «آخرین ما» در کنار طراحی بی‌نظیر، جلوه‌ی بسیار خوبی هم دارد. تا جایی که بدون شک بازی از بهترین کیفیت دیداری در نسل هفتم کنسول‌ها برخوردار است و می‌توان به آن لقب بهترین گرافیک کنسولی ممکن را داد. این مسئله تنها به این دلیل محقق شده است که طراحان هنری بازی، با ایجاد یک حس آخرالزمانی دل‌گیر گرافیک بازی را از خودنمایی نینداخته‌اند و درست خلاف آن عمل کرده‌اند. نورپردازی بازی به این دلیل به بهترین مثال در نسل حاضر تبدیل شده است که طراحان از رنگ‌های متفاوت و متعددی استفاده کرده‌اند، محیط را سرزنده و شاداب ساخته‌اند و اجازه داده‌اند نور خورشید مثل همیشه بتابد. از این الگو می‌شود در توضیح تمام نقاط قوت گرافیکی بازی استفاده کرد.

در طراحی و ساخت مکان‌ها دقت زیادی شده است، و نه تنها در بازی دو خانه عین هم دیده نمی‌شود، بلکه شباهت‌های بسیار اندکی هم در چیدمان داخلی خانه‌ها، اتاق‌های هتل و … وجود دارد که بیش از هر چیز، ما را متوجه زمان زیادی می‌کند که بازی‌سازان برای چنین طراحی دقیق و استادانه‌ای صرف کرده‌اند، تا بازی از این لحاظ هم تقریبا بی‌نقص شود. درست خواندید؛ تقریبا STOP.

مواقعی که نیاز است درگیری شکل بگیرد و به طبع آن شخصیت‌های بازی، نیاز دارند تا در حالت پناه‌گیری قرار بگیرند، در محیط شاهد مکان‌هایی برای برطرف کردن این نیاز هستیم که به طرزی کاملا مشخص و غیرقابل باور، در محیط بازی قرار گرفته‌اند. این مسئله در اوایل بازی بیشتر به چشم می‌آید و رفته رفته بهتر می‌شود؛‌ نه به این معنا که روش طراحان بازی تغییر کرده و متوجه این موضوع شده‌اند، بلکه به این سبب، که شما به بازی و این رفتارش عادت کرده‌اید و دیگر زیاد برای چشم شما ناآشنا و آزاردهنده نیست.

مثل همه‌ی بازی‌های دیگر ساخته‌ شده توسط «ناتی‌داگ» این بازی هم، از گرافیک تکنیکی بسیار خوبی برخوردار است. کیفیت بافت‌ها تا حداکثر ممکن بالا رفته است، مدل‌سازی‌ها و سه بعدی سازی اشیا بسیار خوب صورت گرفته است، تمام جلوه‌های ویژه در بازی به بهترین شکل ممکن ساخته و پرداخته شده‌اند و … پس بهتر است از این بخش بگذریم و حرف‌های تکراری نزنیم.

افسانه‌ی واقعی

«آخرین ما» از جمله بازی‌هایی است که روی کاغذ یک گیم‌پلی بی‌نقص، نوآورانه و انقلابی دارد که استانداردهای بازی‌سازی در این سبک را ارتقا می‌دهد. از این به بعد، ساختن بازی در سبک «بقا» کار هر کس نیست و خیلی سخت می‌شود گیم‌پلی بی‌نقصی مثل «آخرین ما» خلق کرد. گیم‌پلی با هویتی که نه تنها لحظه‌ای دچار نقصان نمی‌شود، بلکه به شدت تاثیرگذار بوده و اینقدر خوب از آب در آمده است که باعث می‌شود هر بازی‌کننده‌ و منتقدی لب به تحسین آن بگشاید و برای تمام نشدن حس این تعامل، دست به دعا بردارد.
این گیم‌پلی بی‌نقص حاصل ساعت‌ها تلاش و تفکر برای ارتقای سبک بازی کردن بازی‌کنندگان و نتیجه‌ی تغییر ذائقه‌ی آنان در سه شماره از «سرزمین ناشناخته» است. و هسته‌ی اصلی گیم‌پلی بازی «آخرین ما» اینقدر عالی به وجود آمده است که تا سال‌ها الگوی بازی‌سازان مختلف خواهد بود، و مطمئنا تاثیر بسیار زیادی در سبک و سیاق بازی‌سازی در سال‌های آینده خواهد گذاشت. گیم‌پلی به شدت واقع گرایانه، حساب شده و قدرتمند، که هیچ چیز کم ندارد. بهترین گیم‌پلی ممکن در سبک «بقا» در محیطی آخرالزمانی، حداقل در این نسل.

سیستم «دست سازی» بازی بسیار خوب درآمده است. این‌قدر خوب که همه جا را برای یافتن یک «قیچی» یا «نوارچسب» زیر و رو کنید. این بخش از بازی چالش‌زا هم هست و بسته به راهبرد شما در مرحله، استفاده از آن تغییر خواهد کرد. مثلا مواد مورد نیاز برای ساخت «بسته‌ی سلامتی» و «ککتل مولوتف» یکسان است، پس باید با دقت به موقعیتتان از آن‌ها استفاده کنید. و البته فراموش نشود که هیچ‌کدام از این موارد بدون سیستم «کوله پشتی» بازی ممکن نبود.

یکی از المان‌های مهم و تاثیرگذار گیم‌پلی «آخرین ما» سیستم ارتقا یافته‌ی «کوله پشتی» است که «دست‌سازی آیتم‌ها» یکی از زیرمجموعه‌های آن است. اما این سیستم «کوله پشتی» چگونه به تاثیرگذارین مقوله‌ی مورد بحث در گیم‌پلی بازی بعد از «تفکر» تبدیل شده است؟ نخست باید به این مسئله توجه داشت که در حقیقت برای اولین بار است که «کوله پشتی» در یک بازی واقعا کوله پشتی است و همان قدر در بازی اهمیت و کاربرد دارد که در دنیای حقیقی دارد. همین مسئله بازی را به شدت واقع‌گرایانه می‌کند، بر سرعت بازی تاثیر می‌گذارد، نبردها و وارد عمل شدن‌های شخصیت‌ اصلی، حمل سلاح و تجهیزات و … را تغییر می‌دهد و بازی را از این رو به آن رو می‌کند. همین یک المان، این‌قدر درست در بازی پیاده شده است که حس تلاش برای «بقا» و ترس از «مرگ» را مجددا معنا کرده است.
دیگر المان مهم و تاثیرگذار بازی، که طرفداران «سرزمین ناشناخته» با آن آشنایی داشتند، سیستم مبارزات تن به تن بازی است که بسیار عالی و بی نقص ساخته شده و به شدت لذت‌بخش کار شده است. چیزی که در کمتر بازی شاهد آن هستیم، هوشمندی قابل توجه بازی هنگام این مبارزات است. کافی است تا در یک درگیری نفر به نفر نزدیک دیوار باشید و ضربه بزنید، تا بازی به شکل دلنشینی دشمن را از ناحیه‌ی سر به دیوار بکوبد و لذتش عاید شما شود. این سیستم مبارزه که فکر می‌کردیم در «سرزمین ناشناخته ۳» به کمال رسیده است و دیگر بهتر از این نمی‌شود، صدها برابر بهتر از بازی قبلی «ناتی‌داگ» ساخته شده است، به حدی که اگر خوب بازی‌کنید، خیلی راحت بی‌خیال استفاده از سلاح‌های گرم بازی می‌شوید و لذت مشت‌زنی را با هیچ‌چیز عوض نمی‌کنید.

بازی در همه‌ی لحظات، این المان‌های انقلابی و چندین و چند راه مبارزه و بقا را در اختیار شما می‌گذارد و انتظار دارد که هوشیار باشید و خوب بازی کنید تا آن لذتی که می‌خواهد، به شما منتقل شود. «آخرین ما» در گیم‌پلی چزی کم ندارد که هیچ؛ بازی‌سازی را هم دگرگون خواهد کرد STOP.

«شنوایی جوئل» قدرت قابل اغماضی است که به خوبی در بازی جا می‌افتد. استفاده از این قدرت بیشتر در مقابله با «کلیکرها» که همواره صدا تولید می‌کنند موثر است تا دشمنان انسانی. چون آن‌ها را فقط وقتی می‌شود از این طریق پیدا کرد که مشغول حرف زدن یا ایجاد سر و صدا باشند. در درجه‌ی سختی “Survival” این قابلیت غیرقابل استفاده است. حتما این درجه‌ی سختی را تجربه کنید.

فکر می‌کردم اگر در کنار این‌ گیم‌پلی محشر و دوست داشتنی، انتظار یک طراحی مرحله‌ی بی‌‌نقص و انقلابی داشته باشم؛ این بازی می‌تواند آن را برآورده کند. و دقیقا همین‌جا بود که بازی اندکی ناامیدم کرد. اگرچه در بازی مراحل از تنوع بالایی برخوردار هستند و چیزهایی را تجربه می‌کنیم که تا کنون در دنیای بازی‌های رایانه‌ای سابقه نداشته است، اما طراحی مرحله در دو مورد نمایش ضعیفی دارد. اول این‌که تعداد مراحلی که نیاز است دشمنان بی‌سر و صدا کشته شوند زیاد است و فاصله‌ی این مراحل از هم کم. پس ممکن است حس تکرار در مواقعی به شما دست دهد. البته می‌توانید در صورت لزوم وارد درگیری شوید و غیر از آن عمل کنید، اما این حرکت چندان عقلانی به نظر نمی‌رسد. به نظر من اصلا ارزش ندارد مهمات و سایر ملزومات صرف کشتن آدم‌هایی شود که می‌شود راحت و بی دردسر از پشت سر خفته‌شان کرد! دومین مورد وقتی است که بازی‌سازان با تکیه بر این اصل که “الی بلد نیست شنا کند” بارها و بارها شما را وادار می‌کنند که به دنبال یک تخته‌ی چوبی بگردید تا «الی» را از آب رد کنید. من این‌جا انتظار استفاده از عصای موسی برای خشک کردن رودخانه از بازی ندارم، اما به نظرم این سناریو در بازی کمتر تکرار می‌شد، تاثیر بهتری می‌گذاشت. همین اتفاق، با دوز پایین‌تر، برای استفاده از یک شیء برای رسیدن به یک بلندی هم رخ می‌دهد. از طراحی مرحله‌ی بی‌نقص اندکی فاصله گرفته‌ایم، نه؟

در کنار این مسائل، بر خلاف آن‌چه وعده داده شده بود و به طبع، انتظار می‌رفت، شاهد هوش مصنوعی خیلی خوبی از بازی نیستیم. نه دشمنان در حد و اندازه‌هایی که گفته شده بود ظاهر می‌شوند و نه هوش مصنوعی «الی» و دیگر همراهانمان در طول بازی، آن‌قدرها که باید خوب است. در مجموع، هوش مصنوعی در این بازی هم فدای گرافیک بسیار بالا شده است و اصلا به آن چیزی که احتیاج داشتیم شباهت ندارد. نمونه‌های نقص هوش مصنوعی در بازی فراوان یافت می‌شود، اما دو مورد از آن‌ها بسیار تاثیرگذار و به شدت «مخرب» هستند.
اول این‌که در مواقعی که می‌خواهید به صورت مخفیانه دشمنان را رد کنید، ممکن است «الی» یا یک همراه دیگر در معرض دید دشمن -چه تغییریافته چه انسان- قرار گیرد، اما دیده نشود. این مسئله بارها و بارها اتفاق می‌افتد و ضرری که می‌زند بیشتر از منفعتش است. خوبی این مسئله این‌جا است که اگر «الی» که به طور اتفاقی در معرض دید قرار گرفته است باعث لو رفتن حرکت مخفیانه‌ی ما می‌شد، موجبات ناراحتی بازی‌کننده به وجود می‌آمد. پس در این حالت، وقتی اشتباهی از هوش مصنوعی سر می‌زند، بازی آن اشتباه را نادیده می‌گیرد. اما ضرر این مورد آن‌ است که «حس» واقع گرایی بازی خدشه دار می‌شود و شما ناخودآگاه با دیدن این نقص از جو بازی خارج می‌شوید و به اجبار برای لحظاتی هم که شده به آن فکر می‌کنید.
مورد بعدی که اندکی مضرّ تر است، وارد شدن همراهان به درگیری در موقع نامناسب است. در یکی از مراحل بازی که باید بی سر و صدا و به گونه‌ای که کلیکرها متوجه حضورتان نشوند از آن‌ها عبور کنید، در حال پیشروی بودم که یک کلیکر متوجه صدایی در اطراف من شد. وقتی می‌خواستم به توصیه‌ی بازی مبنی بر توقف و پرت کردن حواس کلیکر با یک «آجر» عمل کنم، «تس» ناگهان شروع به شلیک کرد و کل زحماتم به فنا رفت. این اتفاق در دفعات بعدی هم یکی دو بار تکرار شد تا به خودم قول بدهم بعدا از خجالت هوش مصنوعی بازی در آیم!

می‌خواهم دل به جاده بسپارم

موسیقی … این نوای دلنشین که سال‌های سال است به رکنی جدا نشدنی از بازی‌های رایانه‌ای تبدیل شده است، در «آخرین ما» فقط یک رکن نیست، بلکه نقش روح را بازی می‌کند. موسیقی در این بازی، آن‌قدر استادانه ساخته و نواخته شده است که می‌تواند یک تنه «حستان» را عوض کند؛ «حالتان» را دگرگون کند و «روحتان» را نوازش دهد. موسیقی این بازی دقیقا با همان‌جایی کار دارد که غایتش است. با «روح» و روانتان کار دارد.

سازنده‌ی موسیقی‌های بازی یک فرد کارکشته است و مطمئنم شما در مورد او و کارهای قبلی و افتخاراتش شنیده‌اید، در این بازی هم گوستاوو در اوج قرار دارد و کاری کرده است کارستان. او به خوبی توانسته است فقط با تغییر لحن چند موزیک بی نظیر در مواقع مختلف بازی، آن را ارتقا دهد و این یعنی که گوستاوو بازی و لحظاتش را به درستی درک کرده است. در کنار آن، او نهایت ذوق و سلیقه‌ی خود را هم در ساختن موسیقی‌های کلیدی این بازی به کار بسته است تا من بعد از شنیدن چندین و چند باره‌ی قطعه‌ی «آخرین ما» و واریاسیون‌هایش مثالی جز «پدرخوانده» و شاهکار به یاد ماندنی «نینو روتا» برای مقایسه نداشتم. اگر می‌خواهید بدانید که چگونه یک آهنگساز می‌تواند کاری کند تا سازها برایتان به گریه بیفتند این قطعه را گوش دهید و به این آهنگساز قدرتمند و کارهای بی‌مانندش درود بفرستید.

دل سپردن به جاده با «آخرین ما» کار ساده‌ای است، اما در این جاده شاهد دست‌اندازها و موانع کوچکی هم هستیم که باعث می‌شوند، نتوانیم از القابی همچون «بهترین بازی» و «شاهکار» برای یادکردن از این بازی فوق‌العاده استفاده کنیم. ای‌کاش این موانع و دست‌اندازها نبودند، و شاهکاری را تجربه می‌کردیم که واقعا شاهکار است؛ نه اسما و در میان جمعی خاص. آن‌هایی که از «آخرین ما» طرفداری می‌کنند حق دارند و آن‌هایی که این بازی را بازی نکرده‌اند لذت زیادی را از دست داده‌اند.

STOP.

۸.۵/۱۰

نقد بازی مربوط به بخش تک‌نفره است
پلتفرم تست: پلی‌استیشن ۳
نویسنده: سعید زعفرانی


280 دیدگاه ثبت شده است

دیدگاهتان را بنویسید

  1. این تنها بازی بود که وقتی بازی میکردم بلند شدنم با خدا بود اصلا دوست نذاشتم که بازی پایان داشته باشه
    من با این نمره مخالفم این بازی زیر ۹ نباید بگیره
    از شما انتظار نداشتم اقای زعفرانی
    نقد رو دوست داشتم ولی اخرش حالم گرفته شد

    ۰۰
  2. داش سعید ممنون از نقد خوبت فقط من یه سوال داشتم ازت وقتی همچین بازی تو نسل هفتم هست مگه میشه بهتر از این تو نسل هشتم نباشه که یعضی از کاربرا میگن همچین بازی با این ویژگی ها دیگه نمیاد؟ممنون

    ۰۰
  3. اقا برو دو سه بار دیگه این اثر هنریو بازی کن…
    به جرات میگم شما اصلا با بازی ارتباط برقرار نکردی و همینجوری خیلی سطحی یه چیزی گفتی
    فکر کنم اگه سر وصدای اونهمه تعریف و تمجیدی که از بازی تو سایتای دیگه شده بود به گوش شما نمیرسید همین دو سه خط رو هم ازش تعریف نمیکردید
    در حواب دوستی هم که گفته ده بده بره تا اینا خوشحال شن ارجات میدم به صحبتای شاهین رستم خانی تو نظرات بگردی دنبالش پیداش میکنی

    ۰۰
  4. به نظرم در نمره تجدیدنظر کن تا این طرفدارای فوق متعصب یکمی شاد شن ۱۰ و بده بره
    پفففففففففففففففففففففففففففففففففففففففففففففففففففففففففففففففففففففففففففففففففففففففففففففففففففففففففففففففففففففففففففففف اینا دیگه کین!!!

    ۰۰
  5. من در مورد نقد ها و مقالات سعید زعفرانی عزیز هیچ صحبتی ندارم.هر باری که یک مشکل و یا ایراد از ایشون و مقالشون گرفتم جواب درستی نگرفتم.آخرش هم نفهمیدیم چرا این ۱.۵ نمره ناقابل را بازی نباید بگیرد.
    فقط هر کسی که این بازی رو انجام نداده مطمئنا یکی از بهترین تجربه های گیمیشو که می تونسته داشته باشه الان نداره.
    بنده هم هیچ نظری راجع به این نمره و نقد ندارم و با توجه به شناختی که از شما در نقد های دیگر دارم می دونم که گروه خونی بنده به نقد های شما نمی خوره (شایدم اشکال از منه).خیلی وقت ها در مورد DS3 و رزیدنت اویل ۶ (بخش جیک مولر) از شما خواستم یک توضیحی بدید که هیچ جوابی ندیدم.منتقدی که همون اول بگه من جواب نمیدم پس منم هیچ نظری راجع به مقالشون ندارم.
    موافق نمره ی کیلویی نیستم و از همون جمله اول “آخرین ما نه بهترین است نه شاهکار” کلش رو فهمیدم.
    حالا این که چه عناوینی در این ژانر از “آخرین ما” بالاتر هستند رو من نمی دونم.موفق باشید.

    ۰۰
  6. بسیار بسیار نقد لذت بخش و کلاسیک و تلگرافی ای! بود (البته تنها بخش مربوط به داستان اصلی رو مشخصا نخوندم)، حقیقتا یاد ندارم که در خرید و تهیه بازی ای به این وضعی که برای تهیه TLoU افتادم، افتاده باشم، اول: وجودیت و انتظار کشیده شدم برای این عنوان، دوم: امتیازات شوکه کننده عنوان، سوم: قرار گرفتن برای تم زمینه دی بازی!، چهارم: قرار گرفتن برای تم زمینه سایت IMDB! پنجم: خیلی چیزهای دیگه… و این قضایا نزدیک بود که وادارم کنه که ۲۳۰ هزار تومن پیاده بشم (باور کنید که تا داخل مغازه نامردان روزگار هم رفتم)، اما اینجاست باید از سعید عزیز تشکر کنم، چون با خواندن این نقد از عطشم برای خرید این عنوان کم شد و باعث شد صبر و توانم برای تهیه این عنوان تا ۲-۳ ماه آینده (که امید دارم وضعیت قیمتها رو به بهبود بره) تقویت بشه. در کل با توجه استفاده از کلمات و جملاتی مثل “تقریبا” و “بر خلاف آنچه وعده داده شده بود” و در نهایت امتیاز نهایی احساس میکنم که انتظارتون از این عنوان بسیار زیاد بوده، ولی خب باز هم ممنونم که باعث جلوگیری بجا و خوبی برای من شد. یک سپاس دیگر هم بابت دو تِرَک گنجانده شده در متن دارم که نداشتمشون، و در آخر اینکه متاسفانه از ترس لو رفتن ماجرای این عنوان جرئت خواندن دیگاه های رفقا رو ندارم (که البته برام کار سختی است)…
    باز هم ممنون و خسته نباشید…

    _________________
    ( The Lone Ranger )

    ۰۰
    1. جناب جوکر ۲۳۰ که سهله این بازی ارزشش بالای ۱ میلیون هست حالا شما نقد اساتید رو ول کردید و برترین متا و نمرات کامل رو رها و الان به این نقد بسنده کردید واقعا نمیدونم چی بگم چون اخرین شاهکار سقف تمام باز یهای رایانه ای هست و کل صنعت گیم باید زیر دستان نیل درکمن دوره ببینن

      ۰۰
    2. حمید جان در اینکه این بازی عنوانی فوق العاده دوست داشتنی و سطح بالاست شکی نیست، اما با توجه به اینکه تا مدتی دیگه غول هم منتشر میشه و نمیتونم بیش از یک هفته از تهیه کردنش خودداری کنم و چند عنوان دیگه، اینجاست که ۲۳۰ بسیار سنگینی میکنه… در مورد مقایسه نمره متا و نقد اساتید که هیچ یک رو نمیشناسم، باید بگم بله نقد سعید که میشناسمش برام اهمیت بیشتری داره، با توجه به اینکه در اکثر عناوین بازی و فیلم با همدیگر هم سلیقه هستیم، اینجاست که گفتم این نقد روم تاثیر گذاشته (هر چند که امکان داره بعد از تجربه بازی مخالفت هایی هم با این نقد داشته باشم)…
      باز هم ممنون از نظر شما…

      __________________
      ( The Lone Ranger )

      ۰۰
    3. البته یک نکته هم هست اقای جوکر اونم اینه که من در نقد اقای زعفرانی هم چیز بدی ندیدم فقط نمره پایین هست وگرنه شما تو نقد نکات منفی که گفته شده اصلا نیست و نخواهی دید و در پایان بازی فقط در خود خواهی گفت که بازی ای بهتر از این ساخته خواهد شد دیگر ؟

      ۰۰
    4. نه دچار تردید نشدم. اصلا! اون هم بعد از بالغ بر ۲۰۰ دیدگاه که تقریبا همه اش انتقادی بوده و بالای ۷۰ درصدش تند و اغراض شده و …
      مسئله اینجاست که مخالفت و در پی اون بحث و انتقاد باعث پیشرفت هست و پیشرفت لازمه‌ی پویاییه … چه خوب که انتقاد از طرف شما باشه که همیشه سنجیده حرف میزنی و به قول خودت خیلی هم مترامون و سلایقمون به هم نزدیکه.
      راستی من جایی عنوان کردم در مورد نمره‌ی درایور دچار تردید شدم؟! حضور ذهن ندارم الان.
      ——
      یکمی از اون ۱.۵ نمره رو هم به داستان بازی الحاق کنید بی زحمت :D
      البته مطمئنا آخرین ما تجربه‌ی شگفت انگیز و خوبیه و به شدت هم توصیه میشه.

      ۰۰
    5. بسیار هم عالی که روی نمره ای که اعلام کردید ایستادید، در مورد مخالفت رفقا در ۲۰۰ دیدگاه! هم همانطور که گفتم از ترس اسپویل کردن داستانه دوستان نتونستم بخونمشون، همینطور بخش مربوط به داستان در داخل متن که به دلیل نخوندنش متوجه نشده بودم در بخش داستانی هم ضعفهایی داشته، راستی بحث داستان شد این رو هم بگم که در مورد مقایسه این بازی با فیلم The Road خیلی بهم چسبید، چون من هم پارسال که اولین تیزرهای بازی رو میدیدم یاد این فیلم افتاده بودم، هر چند که بعد از یک مدت و دیدن تیزرهای جدید دیگه خود The Road هم از یادم رفت (در حالی که اکثر رفقا این بازی رو با فیلم I Am Legend مقایسه میکردند!). در هر صورت من هم به شدت دوست دارم که این بازی رو تجربه کنم ولی فعلا … .
      در مورد DRIVER: S.F هم اگر خاطرتون باشه بعد از اینکه نقدش رو در مجله نوشتید یک بحثهایی در سایت شکل گرفت که گروهی بازی رو به شدت میکوبوندند و لقبهایی براش در نظر گرفته بودند، که البته با همکاری گروهی شما و من و چندی از رفقا، این گروه متوجه شدند که نسخه جدید درایور بازیچه نیست :mrgreen: اما بعد از اینکه این موج خوابید من پرسیدم که سعید جان با توجه به این همه خوبی که هر دو قبول داریم آخه چرا ۸.۵ که بعد توضیحات بخش مولتی و آنلاین بازی از طرف من مطرح شد که در انتها فرمودید شاید برای امتیاز نهایی یه تجدید نظری بکنم، البته دیگه یادم نیست که تجدید نظر شد یا نه… ;)

      __________________
      ( The Lone Ranger )

      ۰۰
    6. اتفاقا محیط بازی اصلا تکراری نیست یعنی شما یک محیط رو تکراری برای دوبار هم نمیبینی
      درباره هوش مصنوعی هم گفتم هر موقع بازی کردید متوجه میشید که هوش مصنوعی و کلا تمام نکات بازی ۱۰ سال جلوتر از نسل حاضره هر دفعه که میبازید و مرحله رو از اول شروع میکنید دشمنان با یه تاکتیک جدید کار میکنن و ان شالله به زودی بازیش میکنید و متوجه منظورم میشید چون بازی ای که ۸۰ تا نمره کامل گرفته و رکورد همه بازیها رو تو این سال سختگیری شکونده فراتر از بازی هست

      ۰۰
  7. با سلامی دیگر خدمت شما دوستان عزیز دنیای بازی من نمیخواستم بحث بازی رزیدنت اویل شش را مطرح کنم و با این بازی ربط دهم فقط مینویسم که نه به آن مقاله اعصاب خردکن و چرت و پرتی که نویسنده محترم در مورد کمپینهای رزیدنت اویل شش بخصوص دو کمپین جیک مولر و ایدا وانگ نوشته بود و کلمات اعصاب خرد کن و بی معنی و بی ربطی را به کمپین جیک مولر نسبت داده بود که آدم هر وقت بر میگردد و آن مقاله مربوط به نقد جناب زعفرانی را میخواند فقط آتیش میگیرد و اعصابش بیشتر خورد میشود و ایشان ایرادات معذرت میخواهم مضخرفی گرفته بودن از کمپین جیک مولر که اصلا ایراد نمیشود بهش گرفت و خنده دار و بچه گانه است و متاسفم که دو کاربر عزیز stalker و Dark Hunter عزیز حسابی طرف دو آقای سعید زعفرانی و رضا حاج محمدی را گرفته بودند از بابت دو نقد الکی کمپین لیان کندی و جیک مولر حالا من به رزیدنت اویل شش کار ندارم و نمیخواهم اون بازی را به این بازی آخرین ما ربط دهم فقط این را چند خط را نوشتم که در دفعات بعدی که بازی را نقد میکنید حتما به شعور مخاطب احترام بگذارید و روی احساسات و علایق کاربران و بازی کننده های دیگر راه نروید و طرفداران یک سری باز محبوب را با نقدهایتان خشمگین نکنید شاید شما از مثلا بازی رزیدنت اویل شش خوشتان نمی آمده و به نظرتان جالب نبوده و لیاقت همچنین نمراتی را نداشته اما برای بعضی مخاطبان دیگر مثل خو بنده لذت بخش بوده یا کاربران دیگر موجود در این سایت البته به جز دو کاربر stalker و dark hunter عزیز اینها را نوشتم هرچند که به بحث اصلی ما ربطی ندارد که در آینده به شعور مخاطبتان احترام بگذارید و ما را بی شعور فرض نکنید حالا میرسیم به بحث اصلیمان آخرین ما همین طور که من در ابتدا نوشتم این نقد جناب زعفرانی در مقایسه با نقد کمپین جیک رزیدنت اویل شش قابل تحملتر است و ایشان خیلی از مزایای مثبت بازی را گفته که اتفاقا منتقدان و بازیبازان هم آنان را تاکید کرده بودند اگرچه که من خودم بازی را تجربه نکرده ام اما به نظرم دادن نمره ۸.۵ و ایراد گرفتن از هوش مصنوعی بازی منطقی نیست شما الان برو نقد آخرین ما سایت گیمفا را بخوان بعد متوجه میشوی که نظر شما با آنها از زمین تا آسمان فرق میکند آنها تمام نکات مثبت بازی که شما ذکر کردید از گرافیک و گیم پلی و موسیقی را عالی دانسته بودند و حتی هوش مصنوعی و صداپیشگی و روابط شخصیت های بازی چه اصلی ها و چه فرعی ها ولی شما از هوش مصنوعی ایراد گرفتی و در جایی نوشته بودند که هوش مصنوعی الی در آخرین ما بهترین هوش مصنوعی تاریخ بازیهای کامپیوتری است و حتی به نظر از شخصیت الیزایت در بایوشوک بیکران هم بهتر است ولی شما از هوش مصنوعی ایراد گرفتی خب حالا من کار ندارم که اونها سایتشان جداست و نویسندههاش هم جدایند اما شما برو لیست تمام نمره های بازی از تمام سایت های بازی دنیا را ببین که اکثرا نود درصد نمره ده داده بودند و درصد کمی نمره نه با هشت بعد شما آمدین به این بازی نمره ۸.۵ دادی همین مجله edge که به سختگیرترین مجله دنیا به قول شما در نمره دادن مشهوره نمره ۱۰ از ۱۰ داده وگفته این بازی شاهکار است و خیلی از همین سایتها این بازی را بهترین بازی کنسولی و بهترین بازی نسل هفتم نامیدند اما شما یکم کم لطفی کردی از بابت نمره دادن اما به نظرم نقد بازی ات که همرا با عکس و زیر نویس نوشته شده از نقدهای قبلی ات قابل قبولتر و قابل هضمتر است و مثل نقد کمپین جیک رزیدنت اویل شش روی اعصاب مخاطب راه نمیرود در انتها امیدوارم که در نمره این بازی آخرین ما تجدید نظر کنید و نمره کامل ۱۰ از ۱۰ را کامل بدهید و در انتها بازی ها را با دست بازتر و با تسلط بهتر نقد کنید و روی اعصاب مخاطبتان راه نروید ممنون با تشکر از همه شما دوستان عزیز

    ۰۰
  8. من نیاز می‌بینم یک نکته‌ای رو متذکر بشم.. نقد سختگیرانه با ادای نقد سختگیرانه درآوردن زمین تا آسمون اختلاف دارد.. همیشه برای نقد کردن یک اثر نباید همه‌ی نکات مثبت و منفی‌اش را از دل و روده‌اش بیرون کشید.. گاهی کلیت یک اثر است که پای‌اش را فرار از حد استاندارد می‌گذارد. کسی در جنگ نمی‌گوید آه چقدر مورچه روی زمین دارند راه می‌روند!!! یا وقتی یک دزد به خانه‌تان آمده و شات‌گان‌اش را روی سرتان گذاشته نمی‌گویید آه تو چقدر فرم عینک‌ات زشت است ای دزد!
    درک کردن یک اثر این چنینی کار نقد خواندن و نقد نوشتن نیست. کار درس خواندن و پاس کردن‌اش هم نیست.. کار شعور و منطق دل است و احساس.. هنز اساسا با احساس سر و کله می‌زند. گاهی ملاک یک منتقد خوب نادیده گرفتن یک‌سری چیزهاست.. حتی اگر قرار است آن منتقد به اصطلاح سخت‌گر باشد.. همیشه همه را به یک چوب زدن ملاک بر سختگیری نیست..

    ۰۰
    1. تو جنگ دنبال تعداد مورچه‌های روی زمین بگردی خیلی‌ بهتر از اینه که تو بازی اول شخص به قاب دوربینش گیر بدی، چون اولی‌ اصولا هست ولی‌ دومی‌ وجود خارجی‌ نداره ;)

      ۰۰
    2. اون بازی که شما نام می بری یه مهره ی سوخته هست که هر موقع به دوستان می ببنن بازی برای رونمایی ندارن اون رو می کنن ولی به هر حال ما داریم می بینیم که اون عنوان هم در اخرین نسخش خواست شبیه به یه بازی دیگه بشه .

      ۰۰
    3. من اصلا کاری به مهره سوخته بودن ندارم، اصلا اون بازی له‌، اصلا لورده، منظور اینه ایراد سختگیرانه به از ایرادی که تعریف نشده.
      دوک ناکم هم براش ضعف قاب دوربین معنی‌ نمیده.
      بازم شرح و بسط لازمه؟

      ۰۰
    4. مشکل من منطق که با نام فن بودن زیر سوال می ره یه چیزایی همیشه مشخص .
      اما زمانی که یه نفر یه بازی نقد می کنن داد می زنید این نقد باید با نگاه خودتون نباشه فقط نگاه دیگران هم دخیل خب من این از اول قبول نداشتم ولی اون موقع کسی نقد واقعی از یه بازی می کرد مثلا می شه به رولوشن اشاره کرد خب این جالب بود که فن ها بازی ریختن رو سر اون بی چاره ای که نقد کرده بود و انقدر بهش ناسازا گفتن که رفت توی خاطره ها و بعد ازمدتی برگشت اون دوستانی که از بازی دفاع می کردن به حرف اون آقا رسیدن . البته من منظور اینکه نباید از این ور پل افتاد پایین نه از اون ور پل باید نقد باید با دید اینکه این بازی حریف من اگه گیر بهش ندم نمی شه . اون بازی هم که شما می گی از همون اول زوم نداشت توی این نسل بعضی از اسلحه ها دوربین دار بودن خب مدال اف هانر هم از اول زوم نداشت ولی الان به استاندارد ها نگاه می کنه . پیشرفت یعنی اینکه از استاندار ها استفاده کنی این معنی کلیشه نمی ده

      ۰۰
    5. الان دوربین مخفیه دیگه؟
      شما گرفتی‌ چی‌ شد؟ کار به هیچی‌ هیچ کجا و هیچ کس ندارم، من تاحالا این حرف رو نزدم “زمانی که یه نفر یه بازی نقد می کنن داد می زنید این نقد باید با نگاه خودتون نباشه”
      قاب دوریبن ربطی‌ به iron sight نداره دوست من. لینک میدم پ.خ خواستی‌ برو مطالعه

      ۰۰

مقالات بازی

بیشتر

چند رسانه ای

بیشتر