مهندسی معکوس طراحی مرحله – قسمت اول: مقدمه

باسلام!
یک سال گذشت و همانطور که وعده داده بودم برای ادامهی سری مقالات “مقدمه ای بر ساخت یازی” در خدمت شما هستم. اگر کمتر از یکسال از حضور شما در این سایت بزرگ میگذرد برای آشنایی با این مقالات به این لینک مراجعه کنید. اما خبر خوبی که برای شما دارم این است که با توجه به عدم علاقه اکثر اعضای سایت به این شانزده قسمت گذشته با مشورتهای انجام شده تصیمیم بر آن شد تا به این سری مقالات خاتمه دهیم.
در عوض این سری جدید را که کمتر تخصصی بوده و بیشتر خودمانی است شروع کنیم. نظرات خود را به من بگویید تا تغییرات دلخواه شما در سبک کار انجام شود!
یک حقیقت تلخ: واقعیت این است که اساساً طراحی مرحله با توضیحاتی که میخوانید کاملا متفاوت است. این متن همانطور که گفته شد ابدا تخصصی نیست! (پس زیاد دلتان را صابون نزنید که طراحی مرحله کاری ندارد!)
طراحی مرحله آسان یا سخت؟
چندی قبل با یک بازی ساز دانش آموز مقطع راهنمایی صحبت میکردم. از آرزوهایش میگفت که دوست دارد طراح مرحله شود و بازی های خفنی چون کالاف (!) و بتل (!) بسازد.
پرسیدم چرا طراح مرحله؟ گفت چون سادهتر و باحال تر است! فقط کافی است تا اشیا را کنار هم بچینیم.
واقعیت امر این است که قسمت دوم حرف این دوست ما کاملا درست است! طراح مرحله بعد از طراحی مرحله بروی کاغذ باید به کمک انجین مرحله را پیاده کند (البته در تیمهای صدها نفری هر یک از این کارها را اشخاص جداگانهای انجام میدهند.)
اما حرف اول او کاملا اشتباه بود. طراحی مرحله اصلا کار آسانی نیست. مهمترین کاری که طراح مرحله باید خوب آن را انجام دهد این است که همهی اقشار گیمر را که احتمال میدهد بازی او را بازی کنند بشناسد و ذهن آنها را بخواند؛ که سختترین کار او هم هست. برای مثال، یک گیمر هاردکور که روزهای متوالی را تماما صرف یک بازی میکند، به تمام گوشههای مرحله سرک میکشد و همه چیز را متوجه میشود. پس طراح مرحله باید برای این دسته از افراد که وقت خود را صرف این کار میکنند پاداش در نظر بگیرد. از قبیل آیتمهای جمع کردنی تا مهمات و ذخایر و امثالهم … (احتمالا همه لپ تاپهای سری جنگاوری نوین را در یاد دارید)
اما در مقابل افرادی هستند که فقط آنالوگ را به سمت جلو نگه میدارند! این افراد فقط میخواهند از بازی لذت زوذگذر برده و آن را تمام کنند (شاید سر زود تر تمام کردن شرط بستهاند … شاید) به هر حال طراح مرحله باید مطمئن باشد که این افراد در مرحله گم نمیشوند و مرحله بسیار واضح و سر راست است.
از طرفی هر چیزی در زمینهی داستانی یا جلوههای ویژه، که لازم باشد دیده شود، را میبینند. (خوش بختانه یا متاسفانه، امثال این جور بازیها که به راحتی در مراحلشان گم میشوید زیاد است. این میتواند کلاس درس خوبی باشد. همیشه از اشتباهات دیگران درس بگیرید!)
البته پر واضح است که بسته به سبک هر بازی طراحی مرحله هم متفاوت است. برای مثال در بازی هایی همچون “اسکایریم” ( یعنی همان بازیهای نقش افرینی و دنیای باز خودمان) غیر منطقی است که همه چیز جلوی چشمتان باشد. پس نقشه به آن بزرگی چه میشود؟ البته هنربازی سازان دقیقا در اینجا مشخص میگردد که شما برای پایان بخش داستانی اصلی بازی نیازی ندارید چندان در دنیای بازی جستت وجو کنید. یعنی هر آنچه برای پایان بازی نیاز است در جلوی چشمان شما قرار دارد. اما بازی وقتی به طور واقعی آغاز میشود که به همه جای دنیای آن سرک بکشید، از رازهای آن سر در بیاورید و با داستانهای هر قسمت همراه شوید. زیبایی عناوینی چون اسکایریم و ویچر هم در همین است.
فارکرای ۳ را به یاد بیاورید. صندوقچه هایی که در گوشه و کنار بازی پراکنده شده اند و …
فارکرای نمونه ی خوبی برای چگونگی پخش کردن آیتم ها و امکانات بازی در یک بازی دنیای باز است.
این نوشته مقدمه ای بود برای آغاز نوشتههایی که در آن به مرور چگونگی و چرایی ساخت هر کدام از مراحل بازیها میپردازیم. احتمالا شما هم اکنون در حال تجربهی “آخرین ما” هستید و به خوبی متوجه شدهاید که بازیهای گذشته اکثرا در زمینه ی روند بازی و طراحی مرحله در مقابل این شاهکار حرفی برای گفتن ندارند. هر ثانیه از این بازی درسی برای تمام علاقه مندان به طراحی مرحله – طراحی سناریو- طراحی دشمن -داستان گویی بصری – داستان گویی سمعی و به طور کل بازی سازی است.
نقد و بررسی بازی «آخرین ما» امشب در سایت دنیای بازی …ادامه دارد …
با تشکر فراوان؛ AmirSalar
دیدگاهتان را بنویسید
برای نوشتن دیدگاه باید وارد بشوید.
مقدمه ی عالیی بود ، منتظر بقیش هستم =D
به امید روزی که هر گیمر یک بازیساز بشه :X
با تشکر . . . :X
_________________
. . . Like a Boss , Xboss
ممنون . :arrow: یک نکته برا بهتر شدن سایت :arrow: : یک کلید لایکی چیزی بزارید اون زیر که کسایی که مثل بنده حوصله ی کامنت دادن رو ندارن برای تشکر از نویسنده اونو بزنن و خلاص……. :arrow:
با تشکر از زحمتی که نویسنده کشید ولی بهتر بود بیشتر به نحوه طراحی محیط پرداخته بشه ، یعنی نه اینکه به چه نحو محیط ایجاد ،طراحی و پولیش میشه ولی در کل مرس یو مطلبت هم نفس خوب و زیبایی داشت =D
مقاله های قبلی خیلی خشک و تخصصی و خسته کننده بود.البته خیلی مفید هم بود
این یکی خیلی روان تر و بهتره و آدم کمتر از خوندنش خسته میشه.تشکر میشود
________________
حقوق بگیران مایکروسافت
و البته این یکی از تخصص دور بود ولی برای یکی مثل من که زیاد از این چیزا سر در نمیاره خوبه
من با قبلی ها بیشتر حال میکردم و تازه عضو سایت نبودم!
اونا هم خشک نبود و اتفاقا خوب بودن و طولانی نبود
اینکی هم چون شروع نشده تموم میشه به نظر روان میاد!
مرسی.جای همچین مطالبی توی سایت خالی بود
تشکر امیرسالار جان.
من به شخصه اگه بخوام یه قسمتی از کار بازیسازی رو در دست بگیرم یا طراح هنری میشم یا داستان نویس. طراحی مرحله هم ترجیح میدم فعلا سمتش نرم!
مرسی از جناب امیر سالار خان که اشتباه نکنم همون کاربر محترم ama pc-360 باشه که قبلا هم مقالات مفیدی داشت….
همین تخصصی نبودن این متن باعث شد خیلی برام جذاب باشه و از خوندش لذت ببرم!
واقعا برای امثال من که عاشق این هستند که وجب به وجب یا دقیقتر بگم پیکسل به پیکسل محیط های بازی رو بگردند طراحی مراحل فوق العاده حایز اهمیت هست …..
طراحی مرحله درست تاثیر زیادی در جذابیت گیم پلی و بالا بردن کیفیت بازی داره و حتی میتونه ارزش تکرار بازی رو بیشتر کنه و بر مدت زمانی که گیمر در حال گشت و گذار هست بیافزاید!!
اول این پست رو سعید زعفرانی فرستاده بود و اسم ama -pc360 اون بالا نبود!

اره…
ولی همین گشتن هم میتونه از شما ارزش تکرارو بگیره…
چجوری؟؟؟خیلی سادس…
تو کله دنیایه بازیرو گشتی و پدره تمامه سوراخ سنبه هارو دراوردی و بعد از مدت مدیدی که دیگه چیزی از بازی نموند و هرچه قدر میچلوندیش ازش چیزی نمیومد,بازیرو ول میکنی.
خوب شما باز هم رغبتی برایه بازی کردن این بازی دارید؟؟ :mrgreen:
خوب طبیعیه,نه.
چه مثالی زدم :mrgreen: :mrgreen:
این مثال من بیشتر خودش در توجیه ارزش تکرار و ادامه دادنه یه بازیه تا تکرار نکردن.
که البته هدفش همین بود و فکر کنم چند درصدی موفق هم شد.
البته منظورم از ارزش تکرار بالا در عناوینی بود که نمیشه گشت و گذار کرد ولی همین طراحی درست مرحله باعث میشه شما دوباره بازی رو بری و خط داستانیش رو پی بگیری…
خب مسلمه وقتی یک بازی رو زیر و رو میکنی و همه ی نقاط و مناطق رو می گردی کمتر میل به تکرار دوباره داری!
دقیقا…



برایه بازیهایه خطی طراحی مرحله خیلی بیشتر نمود پیدا میکنه.
چون اگه بد طراحی بشه,نه تنها دله شمارو تو همون تجربه ی اول میزنه,حتی ارزش تجربه هایه مجدد رو هم میگیره.
در مورد بازیهایه دنیایه باز هم روال به همین شکله.ولی دیگه به این وسواس نیست.
دیگه چیزیم نمیمونه بگم,چون تقریا هرچی لازم بود گفته بشه اقا امیر گفتن
و دیگه لازم نیست من دوباره گویی کنم…
خوب ! این سخنت به روحیه گیمر و بازی بستگی داره
ممکن جستجو دل را بزند برای دوباره بازی کردن
من که هیچگاه از جستجو کردن در محیط بازی ها خسته نمیشوم
نمونه اش !
اسکایریم و فال اوت و بوردرلندز و دد آیلند
فارکرای :lol: ولش کن توی این سبک نخودی هستش
خوب طبیعیه وقتی تویه یه بازی خیلی بگردی و پدرشو در بیاری,دیگه انچنان رغبتی برایه انجام دوبارش نداری.ولی بازم همونجور که گفتین به روحیه ی گیمر و وقتش بستگی داره.



نمونش شما که مثله اینکه اگه پدر جده یه بازیرو هم در بیارین بازم پاش میشین :mrgreen:
ولی من اینجوری نیستم.مگر استثنایی پیش بیاد(Fall out,Skyrim,Witcher)
مطلب خوبی بود…



ولی من به شخصه با مطالبه قبلی که تخصصی تر بودن بیشتر حال میکردم.ولی همونطور که گفتین اونقدر طرفدار نداشت.
ولی وقتی کسی بخواد یه بازی(هرچند ساده)بسازه,سعی میکنه از تمامی مطالبی که میتونه گیر بیاره استفاده کنه.و اون موقع ارزش نوشته هایه شما معلوم میشه.
در مورده این سری مطلب جدید هم,به نظرم اگه کمی طولانی ترش کنید خیلی بهتره.
چون تا اومدم گرم بشم,تموم شد :-|
ولی بازم مطلب خوبی بود و امیدوارم این یکی دیگه قطع نشه
مقاله جالبی بود با تشکر
ممنون آقای امیر سالار.جالب بود.من حتی تو بازی های خیلی قدیمی تر هم طراحی های فوق العاده ای دیدم.
آقا این ادیت رو درست کنین تورو خدا.ضمنا من اول که باز کردم نویسنده رو نوشته بود سعید زعفرانی یا من سراب دیدم؟ :-?
من واست ویراش کردم!
سراب هم نبوده :دی پست رو من گذاشتم و تا اومدم به اسم نویسنده اصلی تغییر بدم یکم طول کشید.
ممنون.به خودم شک کردم یه لحظه
آقای زعفرانی سری مقالات موسیقی دیگه خبری ازشون نیست انگار.به شدت مشتاقیم