مهندسی معکوس طراحی مرحله – قسمت دوم: قوانین

در ۱۳۹۲/۰۴/۰۴ , 00:01:16

با سلام مجدد!

در قسمت قبل با کلیت طراحی یک مرحله و برخی از قواعد آن آشنا شدیم. در ادامه با ارایه‌ی چند مثال به بررسی قواعد و قوانین موجود برای طراحی یک مرحله‌ی کامل می‌پردازیم. ابتدا لازم است بدانیم که یک مرحله چگونه به وجود می‌آید. در واقع بهتر است بدانیم پیاده سازی مرحله قسمت آخر فرایند طراحی یک مرحله است. ابتدا با مشخص شدن بازی نامه (که در ابتدا همانند یک رمان می‌ماند) کلیت بازی مشخص می‌شود. سپس طراح بازی برای این بازی نامه چالش و مرحله تعیین می‌کند. فرض کنید در بازی نامه گفته شده که: «جوئل و الی بعد از کشتن تعدادی دیگر از تبدیل شدگان به یک درب بسته می‌رسند و جوئل با کمک الی درب را باز می‌کند. در مسیر پیش روی آن‌ها تونلی وجود دارد و باید برای رسیدن به بیمارستان از آن عبور کنند.»

این بخشی از بازی نامه ی فرضی من از بازی «آخرین ما» بود. (که البته اگر کیفیت آن در این حد می‌بود اکنون جزو بدترین آثار صنعت گیم شناخته می‌شد!)

به هر حال اکنون کلیت کار معلوم است. الی و جوئل باید از دو محل عبور کنند. وظیفه‌ی طراح بازی این است که برای این دو محل چالش طراحی کند. می‌تواند کشتن دشمنان باشد یا یک پازل یا سکو بازی یا هر چیز دیگری که به نوعی با دنیای بازی و شخصیت‌ها مطابقت داشته باشد. در بازی آخرین ما در تونل یاد شده تعداد فراوانی از انواع تبدیل شوندگان به عنوان چالش قرار دارد.

این یعنی طراح بازی برای این بخش وجود دشمن را به عنوان چالش مناسب برگزیده است. تا این جای کار ساده است. مهم‌ترین و سخت‌ترین وظیفه‌ی یک طراح مرحله این است که این چالش را به چه شکلی در بازی اعمال کند تا برای بازی کننده تکراری نشود و او را به هیجان و سختی بیاندازد. این یعنی تعداد دشمنان و نوع چینش آن‌ها باید با مهارت‌های بازی کننده در آن مقطع از بازی مهمات او و همچنین با تم داستانی بازی در آن سکانس هماهنگ باشد.

منظور از تعداد دشمنان که مشخص است. نه آنقدر کم که چالشی نداشته باشد نه آنقدر زیاد که بازی کن را کلافه کند تا از بازی دست بکشد. نوع چینش دشمنان بسیار مهم است. (درآخرین ما به چینش دشمنان دقت کنید) فرض کنید در همان طونل با ۵ دشمن قرار است مواجه شویم. (که در مقیاس این بازی یک چالش واقعی است.)

حتما می‌دانید که در این بازی ۴ نوع تبدیل شده وجود دارد که هر یک چالش مخصوص به خود را ایجاد میکند.

  • Bloaters
  • Clickers
  • Stalkers
  • Runners

این‌ها انواع تبدیل شدگان هستند. اکنون بگذارید یک نگاه به چینش انواع مختلف آن‌ها داشته باشیم.

    Bloaters

این گونه قوی ترین گونه است. سرعت حرکت کمی دارد اما به سختی می‌میرد. طراحان مرحله با هوشمندی تمام تنها در چند صحنه از این موجودات بی شاخ و دم استفاده می‌کنند تا نبرد با آن‌ها همچنان سخت و ترسناک باقی بماند و در تمام سکانس های حضورشان (بجز یک سکانس) تنها با یکی از آن‌ها رو برو می‌شویم. از قضا در همین تونل یاد شده که تقریبا در اواخر بازی است. با دو تا از این غول‌های زبان نفهم در یک صحنه رو در رو می‌شویم و این یعنی یک چالش واقعی. هوشمندی طراحان مرحله در این جا مشخص می‌شود. آن‌ها ما را با این موجودات کم رو در رو کرده بودند تا در آخر بازی با نشان دادن دو تا از آن‌ها در یک مبارزه هیجان و سختی را به بالا‌ترین میزان خود ببرند.

 به طوری که با وجود سایر دشمنان در همان محیط سخت ترین چالش در تمام بازی رغم بخورد و آخرین مبارزه با تبدیل شوندگان در بازی به این شکل خاتمه یابد. لبخندی از سر رضایت بر گیمر نقش می‌بندد و این یعنی موفقیت برای طراحان مرحله و بازی. تصور به اینکه چه فکر کامل و دقیق پشت هر یک از مراحل و مبارزات این بازی وجود دارد بسیار ترسناک است.

Stalker و Runner ها سرعت زیادی دارند و به صورت گروهی حمله میکنند.

اما “از آخرین ما” می‌گذریم ( با اینکه خیلی سخت است!) و به یکی از بهترین بازی‌های این روزها می‌پردازیم. «مترو: واپسین نور». به اندازه‌ی کافی در مورد دشمن‌ها و چالش‌های مرتبط با آن صحبت کردیم. فعلا برای تغییر فضا به سراغ یکی از مهم‌ترین ویژگی‌های مترو می‌رویم. اتمسفر!

 ساخت بازی آخر الزمانی سخت است. زیرا کسی تا به حال آن را ندیده هر کس ایده‌ها و تفکرات خود را در باره‌ی آن به تصویر می‌کشد. به همین دلیل است که بازی‌های واقع گرایانه در زمان حال یا گذشته تقریبا شبیه به هم هستند. («ندای وظیفه: جنگاوری نوین» و «بتلفیلد»  را نگاه کنید. اتمسفر و فضای آن‌ها شبیه هم است.)

اما بازی‌های آخر الزمانی با وجود تمام اشتراکات کاملا با هم فرق می‌کنند. گاهی مثل «آخرین ما» خبر از قارچ و بیماری است. گاهی خبر از بمب اتمی و پناه بردن به مترو و تونل‌های مخوف آن است و گاهی خبر از آدم‌های فضایی. هر چه باشد القا کردن این حس به مخاطب که اکنون در دنیایی پایان یافته قدم میزند بسیار سخت است. بازی کننده باید قبول کند که در این دنیا همه چیز نابود شده و زنده ماندن در این شرایط سخت است.

کاری که مثلا «مترو» به بهترین شکل انجام میدهد؛ اما عناوینی چون «خشم»  چندان در این زمینه موفق نیستند.

در این که مترو به خوبی توانسته اتمسفر سنگین خود را به مخاطب القا کند هیچ شکی نیست. بهتر است نگاهی به مراحل و شیوه‌ی طراحی آن‌ها داشته باشیم. اولین نکته ی مشترک در بازی‌های آخر الزمانی ویرانی است. اگر بازی میخواهد بگوید در این دنیا فاجعه‌ای رخ داده باید ویرانی را به خوبی نشان دهد. این اولین چیزی است که با ورود به سطح زمین در مترو با آن مواجه می‌شوید. ویرانی و بی نظمی در همه جا به چشم می‌آید. طراح مرحله با قرار دادن برخی از اجسام دقیقا در جلوی چشم بازی کننده به او یادآور می‌شود که در چه دنیایی حرکت می‌کند.

با استفاده از تکنیک نورپردازی “داینامیک ” و “بلوم” غبار حاصل از انفجار هسته‌ای و اتمسفر سرد و بی روح را به مخاطب نشان می‌دهد.

بهترین بخش طراحی محیط را می‌توانید در ایستگاه‌های مترو ببینید. همانقدر که تونل‌های مترو و سطح روی زمین ترسناک و به شدت مرده است داخل ایستگاه‌ها زندگی موج می‌زند. و این همان چیزی است که به بازی اتمسفر می‌دهد. به لطف رمان‌های قوی که پشت این بازی قرار دارد و با دستان توانای طراحان بازی هنگامی که در محیط ایستگاه‌های مترو قدم می‌زنید نا خود آگاه به مکالمه‌ی افراد گوش می‌دهید به رفتار مردم دقت می‌کنید و به دست فروش ها نوشته‌های رو ی دیوار دقت می‌کنید. می‌شنوید که دو سرباز به زنی خبر از مرگی اعضای خانوادش را می‌دهند و دو مرد با هم درباره‌ی اتفاقات روز خود صحبت می‌کنند و بچه ها مشغول تماشای سایه بازی مردی هستند. و از افسانه و شنیده‌هایشان در باره‌ی موجودات مختلف می‌گویند. این همان کاری است که کمتر بازی موفق به انجامش می‌شود. یعنی به مخاطب بفهمان که این‌ها پیکسل نیستند. همه‌ی آدم‌های این بازی زنده هستند و زندگی می‌کنند. این محیط زنده است. نوع طراحی محیط ایستگاه مترو به شکلی است که تمام توجه شما را به فضا سازی و اتفاقات داخل آن معطوف می‌کند. خبری از راهروهای تو در تو و گیج کننده نیست. ایستگاه مترو یک خط سرراست است و فقط درست شده تا شما را از بند زمان رها کند تا ساعت‌ها به نمایش بی پایان نگاه کنید و دقایقی طولانی مشغول گوش کردن به حرف مردم شوید. این همان چیزی است که از مترو یک بازی دوست داشتنی ساخته. اگر شما در راهروهای مترو گم می‌شدید و مجبور می‌شدید مدتی در آن‌ها بچرخید تا به مسیر اصلی باز گردید آیا باز هم در اتمسفر آن غرق میشدید؟ اگر محیط مترو خلوت و خالی از جزییات بود آیا به زنده بودن آن ایمان می‌آوردید؟ از طرفی اگر مترو به قدری شلوغ بود که شما آن را با بازار اشتباه میگرفتید آیا هنوز هم احساس میکردید در دنیایی پایان یافته و پر از غم حرکت میکنید؟

این مرحله تبدیل میشود به یکی از خاطره انگیز ترین مراحل تمام بازی … شاید تمام نسل.

 در قسمت بعد به واقع گرایی و فانتزی گرایی و اثرات آن بر طراحی مرحله می‌پردازیم.

ادامه دارد …

باتشکر
AmirSalar


55 دیدگاه ثبت شده است

دیدگاهتان را بنویسید

  1. تشکر امیرسالار جان
    من فکر می‌کردم که فقط به طراحی فنی مراحل خواهی‌پرداخت. اما این قسمت به طراحی هنری هم پرداخته بودی.
    خیلی‌ هم خوب بود. هر جوری که عشقت میکشه بنویس به حرفای ما هم توجه نکن!

    ۰۰
  2. واقعا این مسئله ای که در مورد زندگی در مترو گفتی من تا حالا بهش دقت نکرده بودم که به چه زیبایی حیات در زیر زمین توی این بازی به تصویر کشیده شده…
    ساده ترین کارهایی که تا الان فک می کردم چقدر سختن مثلا همین طرز قراردادن دشمنا به طوری که چالش برانگیز باشه ولی خسته کننده نباشه… :-?
    در کل ممنون بابت مقالت همین طور ادامه بده =D

    ۰۰
  3. هم بازیسازی مسئله پیچیده ای است هم نقد ان.. به هر حال مرسی از نویسنده

    ضمنا درسته که کل کل و فن بازی یه نمک حال میده ..ولی به شرطی که:
    ۱-توهین توش نباشه
    ۲-بر اساس ۱کم لاقل تحقیق و سواد نسبی باشه

    مثلا ++C چه ربطی داره به ماکروسافت عزیز من؟؟
    یا هر کی اومد تو این سایت با ویندوز اومد؟؟؟ شاید با اپل یا اندرویید یا موبایل اومده!! سیستم عامل غیر ویندوز هست . بروسر هم غیر از اینترنت اکسپلورر هم هست!
    الان خودم با اوبونتو در خدمتتون هستم
    خیلی ها هم ویندوزشون اورجینال هست .همه لپ تاپ هایی که ویندوز روشون هست .پول ویندوزشون رو دادن .

    ۰۰

مقالات بازی

بیشتر

چند رسانه ای

بیشتر