نقد مخاطبین «آخرین ما»؛ عذاب لذت بخش
نقد پیش رو توسط یکی از مخاطبین عزیز سایت دنیای بازی نوشته شده است و سایت در نگارش آن نقشی نداشته است، بدیهی است که نظر نویسنده این مطلب بازتاب دهنده ی نظر سایت نبوده و مسئولیت نوشته ها به عهده ی نگارنده ی مطلب میباشد.
عذاب لذت بخش
با نزدیک تر شدن به پایان عمر پلی استیشن۳،بازی کردن بازی های کامل و ریسکی مثل آخرین ما،فوق العاده است.
تشنه،خسته،در حسرت یک نوشیدنی!این ها احساس من هنگام دیدن نام سازندگان آخرین بازی ناتی داگ بود.آخرین ما داستان امیدواری در دنیایی ناامید کننده است، داستان سختی هایی که ما حاضریم برای کسانی که دوستشان داریم تحمل کنیم.چه کسی خوب است؟چه کسی بد است؟آیا چنین تفاوت ها و مزایایی در دنیایی که به شب کشیده شده است،اهمیتی دارد؟آخرین ما اثری بی پرواست،مخصوصا برای سازنده ای که اخیرا با کارهای سینماتیکش مارا مبهوت کرده است.آخرین ما یک سرگرمی نیست،حداقل یک سرگرمی با تعریف کنونی نیست و این دقیقا دلیل جذاب بودنش است.
آخرین ما،برداشت ناتی داگ از مکاشفات زامبی هاست.اینجا بیماری ها به طور قارچی گسترش می یابند.کافیست در نزدیکی هاگ ها تنفس کنید و شما هم یکی از آن ها خواهید شد.اگر توسط یک موجود آلوده نیز زخمی یا گاز گرفته شوید نیزهمان سرنوشت در انتظارتان است.منبع این آلودگی مشخص نیست،ولی مانند مرده ی متحرک و مترو ۲۰۳۳ که قبلا منتشر شده اند،دغدغه ی آخرین ما نیز پیدا کردن سرچشمه ی این بیماری نیست،بلکه به اتفاقات بعد از آلودگی می پردازد.بشریت بعد از این اتفاق همان رویه ی قابل انتظار را پیش گرفته است.بخش های مختلف جامعه همگی در مناطق نظامی جمع شده اند و منابع جیره بندی شده است.آلودگی همچنان وجود دارد و هیچگونه نشانه ای از تغییر دیده نمی شود.ما به سرعت با جوئل آشنا می شویم،کسی که قبل از این اتفاقات،زندگی پر استرس ولی نرمالی را با دختر و برادرش می گذراند.۲۰سال بعد جوئل تغییر کرده،او زنده مانده و هزینه اش را نیز داده است.تس نیز همراه جوئل بود،یک زن آشنا به مواد انفجاری که به شما کمک می کند.هردوی آن ها ارزش ها و اهداف یکسانی دارند،بخاطر همین در کنار هم هستند.مجموعه ای از اتفاقات باعث می شوند که آن ها مسئولیت الی را بر عهده بگیرند،دختری که باید به fireflys منتقل شود،یک گروه مبارزه طلب که به دنبال رسیدن به قدرت است.ساعات اولیه بازی،دلخراش ترین لحظات آن است و به همین دلیل است که به کسانی که دنبال تجربه ای سخت تر و واقعی تر هستند توصیه می کنم قبل شروع بازی درجه ی سختی آن را بالاتر ببرند.
احساسات ،با اعمال و حرکات قابل باور طی بازی و میان پرده ها،بسط داده می شوند.تکنیک های به کار گرفته شده در آنچارتد که باعث زنده جلوه دادن «دریک»،«سولی» و سایر شخصیت ها در این بازی شده بود،در اینجا به بهترین شکل به کار گرفته شده است؛ به شکلی که «تروی بیکر» و «اشلی جانسون» دقیقا مانند جوئل و الی بسیار طبیعی جلوه می کنند.بر خلاف بیشتر بازی ها،جوئل جانشین بازی کننده در بازی نیست،بلکه الی این گونه عمل می کند.شما با او احساس همدردی می کنید و او چیزهایی را می گوید که بازی کننده به آن ها فکر می کند.مثلا وقتی او به جوئل می گوید ساکت باش،شما نیز واقعا در ذهن خود چنین چیزی را می خواستید.الی می تواند از خودش مراقبت کند.شخصیت جوئل کمی پیچیده است ولی با این حال وی کسی است که شما کنترلش می کنید!در حقیقت،با پیشروی در داستان چیزهای فراوانی را در باره ی او می فهمید(دلایل رفتار زننده و اخلاق بدش را).وی چندین سال قبل از زمانی که جهان به این شکل در آمده زندگی کرده است،در حالی که الی فقط خرابی و بدبختی را دیده است.این لحظات بیانگر داستان عظیم آخرین ما،جوئل خسته،الی و بازی کننده است.این لحظات زیبا هستند.در اوایل بازی الی یاد می گیرد چگونه سوت بزند و تا قبل از پایان بازی او در این کار خبره می شود!
بهترین لحظات بازی زمانی است(حتی با وجود میان پرده ها) که آیکونی بالای سر الی (یا هر کارکتر دیگری)به نمایش در می آید،که یک مکالمه ی اختیاری را پیشنهاد می کند.اغلب،این لحظات وقتی بوجود می آیند که الی به یک اثر هنری مثل نقاشی،پوستر یا برگی از یک رمان خیره شده است.
آخرالزمانی واقعی
سیستم مبارزه از نزدیک و مبارزات تن به تنی که ناتی داگ در آخرین ما پیاده کرده است کاملا عالی اجرا شده و بسیار راضی کننده است.قطعا بسیار خطرناک است که با دو دشمن به طور همزمان به مبارزه بپردازید،با این وجود اگر به طور ناخواسته در چنین شرایطی قرار بگیرید،جوئل می داند چگونه از پس آن ها بر آید.فرار کردن از مهلکه یا برگشتن ۱۸۰ درجه ای سریع برای دفاع در برابر حملات از پشت،از جمله تکنیک هایی است که یادگیری آن برای بقا ضروری است.
آنچارتد ۲ یکی از بهترین بازی های این نسل باقی خواهد ماند.عظیم،طعنه آمیز،فوق العاده و البته جالب و سرگرم کننده.«ناتان دریک» مردی کناره گیر است که به راحتی می توان با آن ارتباط برقرار کرد،مردی که به نظر نمیرسد برای هر کاری آدم بکشد.اما در طول ۳ بازی این مجموعه،«دریک» هزاران نفر را در راهش می کشد و هرگز ناراحت هم نمی شود.ما می دانیم چرا این گسستگی بین میان پرده ها و جریان اصلی بازی وجود دارد!به خاطر سرگرم کننده بودن بازی.تیر اندازی در آنچارتد لذت بخش است و مبارزه با امواج دشمنان در کنار سکوبازی هسته ی اصلی بازی را تشکیل می داد.شما مسئول لحظه به لحظه ی بازی بودید و اگر حتی در یک پرش ساده خطا می کردید،باید از اول شروع می کردید.عبور از یک پل تخریب شده برای یکی دوبار بسیار جذاب است،نه این که ۱۰ بار در یک بازی با چنین پلی روبرو شوید.
آخرین ما همه ی این ها را رد می کند.روند بازی به گونه ایست که انگار ناتی داگ بزرگترین انتقادات نسبت به فرانچایز قبلی خود را در این بازی به کار گرفته و به گونه ای یک ضد آنچارتد ساخته است. این عنوان به بازی کننده بیشترین لذت را در لحظات بزرگ بازی می بخشد به طوری که هر کشتنی زیبا و لذت بخش بنظر می رسد.
سازندگان با وزن دادن و اثربخش کردن اعمال و حرکات شما،به این هدف دست یافته اند.خیلی زود متوجه می شوید که این بازی سخت و بی رحم است.موجودات قدرتمند تر می توانند به راحتی با یک ضربه شما را از پای در آورند و یک گلوله ی ساده ی پیستول به سادگی یک سوم سلامتی شما را از بین خواهد برد.سلامتی در این بازی به طور خودکار بازیابی نمی شود و به جایش باید به دنبال بسته های سلامتی باشید و یا آن ها را بسازید که به کمی زمان در روند واقعی بازی نیاز دارد.شما می توانید هر منطقه ای را از وجود کل تهدید ها و موجودات پاکسازی کنید،ولی این باعث خواهد شد مقدار زیادی از مهمات خود را از دست بدهید،مقدار کمی سلامتی داشته باشید و دیگر این کار را تکرار نخواهید کرد!در بسیاری از مواقع بهترین گزینه فرار کردن است.اگر شما دوست دارید هر اتاقی را بررسی کنید و به هر گوشه ای سر بزنید،پس باید به مردن های پشت سر هم عادت کنید.ولی خب،بعضی از بهترین تجهیزات ساخت سلاح،مهمات و سایر چیز های قابل جمع آوری در همین محل ها مخفی شده اند.آیا ارزش ریسک کردن دارند؟انتخاب با شماست.
با نگه داشتن l2 جوئل روی زمین خم می شد و با گوش دادن به صداها از موقعیت موجودات مختلف به شکل سیاه و سفید آگاه می شود.این یک توانایی فراطبیعی نیست،بلکه نوعی توانایی تجربی است که جوئل پس از ۲۰سال مبارزه فراگرفته است.قدرت ادراک او با حرکت دشمنان تغییر می کند و اگر یک موجود هیچ حرکتی نکند باید به گونه ای او را تحریک کنید تا حرکتی بکند.بطری ها و تکه سنگ ها همه جا پیدا می شوند و اغلب باید از آن ها استفاده کنید چرا که موجودات و انسان های دیگر نسبت به صدای آن واکنش نشان می دهند.جوئل باید از این وسایل حواس پرت کن،برای کشتن آسانتر دشمنان استفاده کند.
در یک سکانس عبور از یک ساختمان با ۶ یا هفت دشمن روبه رو شدم که بدون استفاده از تمام مهمات تفنگم،خلاص شدن از آن مکان برایم غیر ممکن بود.با یک حرکت اشتباه همه ی دشمنان از وجودم باخبر شدند.با توجه به این که می دانستم در خروجی در سمت چپم قرار دارد به سمت آن دویدم ولی با فرد دیگری روبرو شدم که یک شاتگان در دستش بود و مجبور شدم با پرتاب یک تکه آجر به صورتش برای لحظاتی گیجش کنم تا بتوانم فرار کنم.این باعث شد بتوانم از آن اتاق فرار کنم و از شر چندین آدمی که می خواستند مرا بکشند راحت شوم و بدون این که مبارزه کنم در گوشه ای پنهان شوم.آیا به نظر شما من فرصت برداشتن تجهیزات و وسایل موجود در اتاق را از دست دادم؟شاید. ولی خب ،از آن زنده بیرون آمدم!
زنده ماندن به چیزی فراتر از دقیق نشانه گرفتن و حرکات حساب شده نیاز دارد.ساخت ابزار جدید نقش بزرگی ایفا می کند،به شکلی که خود تاثیر بزرگی در روند بازی گذاشته و می تواند بالانس مبارزات را تغییر دهد.بازی کننده ها با تعداد محدودی آیتم های قابل ساخت روبرو هستند که در طول بازی به کار می برند.بسته های سلامتی،بمب های دودزا،ارتقاهای سلاح سرد و … ولی هرکدام آن ها به مواد مختلفی برای ساخت نیاز دارند و ساخت یک آیتم معمولا باعث می شود از دست یافتن به آیتم دیگری باز بمانید.مانند بازیابی سلامتی،ساخت ابزار نیز در زمان واقعی بازی اتفاق می افتد.به محض این که گلوله ها به سمت شما روانه شوند یا دسته ای از موجودات به شما حمله ور شوند دیگر وقتی برای نشستن و باز کردن کوله پشتیتان و ساخت ابزار ندارید.
سرعت ساخت،سرعت بازیابی سلامتی و سایر توانایی ها با جمع آوری دارو طی بازی قابل ارتقا هستند،ولی با این وجود خیلی هم قدرتمند نمی شوید.مرگ در هر لحظه شما را تهدید می کند.
الی در اکثر لحظات بازی یک همکار کلیدی است.او فقط برای صحبت کردن با شما ساخته نشده است،بلکه در اکشن ها هم شرکت می کند.خوشبختانه وی خوب طراحی شده و مفید واقع می شود.علاوه بر الی شخصیت های دیگری نیز طی بازی با شما خواهند بود که در کشتن دشمنان شگرد دارند و خوب می دانند چگونه پنهان شوند.
در برخی مواقع ،آخرین ما بیشتر شبیه به یک بازی ترسناک کلاسیک می شود.در چنین بازی هایی من همه چیز را ذخیره می کنم،خیلی کم مصرف می کنم و در پایان بازی با تعداد زیادی آیتم،سلاح و دیگر تجهیزاتی روبرو می شوم که در طول بازی نیازی به استفاده از آن ها نبود.خب اگر بازی مرا مجبور به استفاده از وسایلم نکند،ترجیح می دهم این وسایل را نگه دارم.در همان ساعات اولیه بازی،بازی کننده وادار به استفاده از تمام امکاناتش می شود،اما اگر شما هم مثل من باشید،تا اواخر نیمه های بازی مشکلی نخواهید داشت.جوئل قابلیت نگه داری و حمل حدود ۶ اسلحه را دارد و با توجه به این که بازی به شکل قابل تحسینی در مهمات محدودیت ایجاد کرده است،من نهایتا به این نتیجه رسیدم که خیلی نیازی به مدیریت سلاح هایم ندارم.در مواقعی با دسته ای از دشمنان مواجه می شدید که در تیررس اسنایپری شما بودند و شما باید تک تک آن ها را به قتل می رساندید،در حالی که مقدار بی نهایتی مهمات داشتید،این همان لحظه ای ست که شما غرق بازی می شوید.با پیشروی بیشتر در بازی،نهایتا خشونت ها،ترسناک بودنشان را از دست می دهند و کشتن ها دیگر شوکه کننده نیست.شاید بخشی از آن به دلیل وابستگی ناتی داگ به آنچارتد باشد که در آن کشتن دشمنان روند عادی و همیشگی بازی بود.
دشمنانی باهوش و کمی نابینا
حالت تک نفره ی بازی آسان یا کوتاه نیست.زنده ماندن یعنی شکیبا بودن!بنابراین دویدن و تیر اندازی به جای استفاده از استراتژی و مخفی کاری، معمولا هیچ وقت گزینه ی خوبی نیست.زمان گذاشتن برای پیدا کردن راهی مناسب در محیط بازی معمولا به نتایج راضی کننده ای می انجامد،با این حال زمان هایی هم پیش می آید که که شما مجبورید به مبارزه در شرایط سخت بپردازید.این موقعیت ها معمولا پر هرج و مرج و بی رحمانه هستند و معمولا به استراتژی های قدرتمند و برنامه ریزی شده ای برای زنده ماندن نیاز است چرا که دشمنان باهوش هستند و محل شما را پیدا کرده و معمولا اگر چیز مرموزی ببینند یا بشنوند بی خیالش نمی شوند.البته دفعاتی نیز هوش مصنوعی بازی نتوانست جوئل یا الی را ببیند در حالی که آن ها مستقیما در دید دشمن بودند،اما این کمتر اتفاق می افتد.تعداد چکپوین های بازی زیاد است،بنابراین اگر در محلی شکست بخورید با چند ثانیه بازی به محل مرگتان می رسید.
تنها گله ی من از طراحی بازی این است که محیط بازی به شکلی است که موقعیت های کافی برای پنهان شدن و مخفی کاری در آن وجود ندارد.البته این اصلا مشکل بزرگی نیست و آخرین ما تنها بازی ای نیست که با این مشکل روبروست اما بشخصه در این زمینه انتظار بیشتری داشتم.
صداگذاری در این بازی در بالاترین درجه کیفیت انجام شده است و صحنه های احساسی و غم انگیز و تاثیر گذاری در بازی وجود دارد که بی شک اشک های بازی کنندگان را جاری خواهند ساخت.قطعات موسیقی پویا و دراماتیک و افکت های صدای محیط همگی در زمان مناسب اتفاق می افتند.صدای محیط در کنار جیغ ها و فریاد ها و سر و صداهای موجودات آلوده، برای کابوس دیدنتان کافی است.
در کنار همه ی این ها،ناتی داگ توانسته موفیقت اعجاب انگیز ۳گانه ی گذشته اش را به شکل بهتری در آخرین ما پیاده کند.آخرین ما یک آنچارتد همراه با زامبی ها نیست،اما اگر ناتی داگ اول آنچارتد را نمی ساخت،قادر به ساخت چنین بازی ای نبود.این یک ماجراجویی تاریک و مخوف است که در آن به ندرت با شوخی و جوک روبرو می شوید.هیچ چیز در بازی تضمین شده نیست،حتی شخصیت ها.مردم زندگی می کنند،مردم می میرند.برخی مواقع این عادلانه است و برخی اوقات نه.این یک بازی زامبی دار است،اما از نوع میانه رو اش.
با نزدیک تر شدن به پایان عمر پلی استیشن۳،بازی کردن بازی های کامل و ریسکی مثل آخرین ما،فوق العاده است.بازی از هرجهت بهترین است و ثابت می کند ناتی داگ واقعا می داند چگونه یک بازی جذاب،عظیم و لذت بخش بسازد.تصور این که این استودیو در آینده چه فرانچایزهایی برای پلی استیشن۴ خواهد ساخت مشکل است.
۹.۹/۱۰
پلتفرم تست: پلی استیشن۳
نویسنده: فرهاد هوتن
(Mikaelson)
دیدگاهتان را بنویسید
برای نوشتن دیدگاه باید وارد بشوید.
میگم حالا چرا رندش نکردی بهش ۱۰ ندادی؟حتما چون محیط برای مخفی کاری و پنهان شدن نداشت اره؟
این بازی بهترین تجربه گیمی من بود!اما کلا بنظر من هیچ بازیی بی ایراد نیست!اینم یه ایرادات
خیلی خیلی ریزی داشت بخاطر همین ۹.۹ دادم!هرچند واقعا بازی شاهکاره :X
مرسی فرهاد جان
به نظرم باید ۹.۸ میدادی چون مشکلات بازی یکم بیشتر بود
مرسی ممنون
فقط
♥ ♥ ♥ ♥ Sony ♥ ♥ ♥ ♥
مرسی و خسته نباشی
خیلی کامل و خوب بود =D
ولی به شخصه ۹ میدم به بازی
از بابت مقاله ممنون از فرهاد عزیز واقعا زیبا بود.
خداییش من میخوام امروز این بازیو بازی کنم ببینم چیه که اینقدر ازش تعریف میکنین. :oops:
فرهاد جان چرا تعارف کردی ده میدادی دیگه :-D ممنون زیبا بود مثله همیشه :*