مهندسی معکوس طراحی مرحله — قسمت اخر: واقع گرایی و فانتزی گرایی در مراحل
با سلامی به گرمای هوا.
———-ابتدا باید از همه ی شما عذر خواهی کنم! باور کنید تاخیر در انتشار قسمت آخر به مدت دو ماه کوتاهی من نبود…..( البته کوتاهی هیچ کسی نبود(نمیخواهم ایراد و تقصیر را گردن دیگران بیاندازم اما تقصیر من هم نبود!)) از این صحبت ها که بگذریم میرسیم به خود مقاله…این شما و این هم قسمت آخر……
در قسمت قبل با تاثیرات طراحی مرحله بر چالش های بازی و همچنین اثرا تآن بر اتمسفر بازی آشنا شدیم. اکنون بهتر است به این موضوع بپردازیم که واقع گرایانه بودن بازی چه تاثیری بر مراحل ما دارد؟
مشخص است که اگر بازی ما واقع گراینانه باشد باید مراحل خود را به شکلی طراحی کنیم که با واقعیت هماهنگ باشد! فرض میگیریم دنیای بازی ما قرار است در یک شهر جنگ زده و آخرالزمانی جریان داشته باشد. و انسان هایی که زنده مانده اند هم نه ابزار الات خفن و فوق تخیلی دارند و نه خودشان نیرو های عجیب و غریب. پس قطعا در طراحی مرحله نمیتوانیم از بازی کن انتظار داشته باشیم فاصله ی ۲۰ متری بین دو ساختمان را بپرد!
پس خیلی ساده متوجه این موضوع میشویم که چرا در “آخرین ما” برای رفتن از روی یک ساختما به ساختمان دیگر در حالی که ۴ متر فاصله دارند باید دنبال نردبان بگردیم! و این خود یک چالش ایجاد میکند. ( مقایسه شود با “سرزمین ناشناخته” که در آن ناتان از دیوار صاف بالا میرود!)
خوب این ها را گفتیم که در طراحی مرحله دقت کنیم اگر قرار است بالا رفتن از دیوار هم برای گیمر یک چالش ( هر چند ساده) باشد پس نباید از آن بیش از حد کمک بگیریم.( باز هم به “آخرین ما” نگاه کنید. در طول یک مرحله چند بار نیاز به نردبان پیدا میکنید.؟ به عبارتی چند بار طراحان مرحله در راه شما مانع قرار میدهند؟)
اما در “سرزمینناشناخته” بالا رفتن از دیوار ها ی ۳ متری چالش محسوب نمیشود. ( توجه کنید بالا رفتن از دیوار سه متری را با پلتفرمینگ اشتباه نگیرید!)
پس طراح مرحله از این بابت خیالش راحت است و مراحل بازی را چند طبقه میسازد.
البته این موضوع در بازی “سرزمین ناشناخته” تنها به پریدن از دیوار ها خلاصه نمیشود .
ناتان میتواند همزمان با ده ها نفر بجنگد در حالی که ساختمان در آتش میسوزد .
همچنین بعد از برخورد ده ها تیر باز باهمان سرعت قبل به دویدن ادامه داده و از دیوار بالا میرود.
اکنون چند مثال را بررسی میکنیم.
در این سکانس بسیار ترسناک ( از نظر گرافیک فنی و کارگردانی ) یک نکته ی خیلی مسخره وجود دارد که البته با توجه به تم فانتزی بازی اصلا از دیدن آن ناراحت نمیشویم.
در ارتفاع بالا با فشار کم و سرعت بسیار زیاد هواپیما چرا ناتان سبک وزن ما به بیرون از هواپیما پرت نمیشود؟
آتش شدید و چوب در حال شکستن! سازندگان میدانند دنیای بازی دنیای خشنی نیست و ناتان هم بلایی سرش نمیاید پس با قرار دادن این شکل مراحل هیجان بازی را بالا برده و گرافیک را به رخ میکشند.
در همین محیط تنها چالش شما پیدا کردن نردبان برای بالا رفتن از سکو و ادامه ی مرحله است. ( باز هم مقایسه شود با ” سرزمین ناشناخته” )
این قهرمان دوست داشتنی! هیچ چیز و هیچ کس جلو دار او نیست.
همانطور که میبینید و گفته شد وجود دیواری با همین ارتفاع کم میتواند در یک بازی تبدیل به چالش شود! این یعنی استفاده ی زیاد از این سیستم بعد از مدتی حوصله ی گیمر را سر میبرد.
همانطور که گفته شد تم اصلی بازی کاملا مراحل بازی را تحت تاثیر قرار میدهد.
( دقت کنید منظور از تم بازی تخیلی یا واقعی بودن بازی نیست. بلکه منظور از تم فقط واقع گرایی یا فانتزی گرایی بازی است. همانطور که اگر قرار باشد این دو بازی را از نظر علمی دسته بندی کنیم کاملا برعکس میشود. یعنی “آخرین ما” تخیلی و ” سرزمین ناشناخته” واقعی میشود.)
بهتر است کمی از این دو ساخته ی ناتی داگ فاصله بگیریم. اصولا ساخت بازی با تم فانتزی بسیار ساده تر و اقتصادی تر از بازی های واقع گرایانه است. اول به این خاطر که در این بازی ها سازندگان میتوانند انواع و اقسام صحنه های سینماتیک را خلق کنندو دوم به این دلیل که با قرار دادن المان هایی در بازی هیجان آن را افزایش میدهند.
یکی از بهترین مثال ها در این زمینه سری “ندای وظیفه” ( خصوصا سگانه ی ” جنگاوری نوین”) است.
در این سری صحنه های سینماتیک بازی کاملا فانتزی هستند! ( هرچند در نگاه اول بسیار زیبا و هیجان انگیز به نظر میرسند(که البته واقعا هم هیجان انگیز هستند) اما با نگاهی دقیق تر متوجه میشویم خیلی با واقعیات هماهنگی ندارند.)
مثالی خوب مرحله ی آخر ” جنگاوری نوین ۲″ است. احتمالا به یاد دارید که “سوپ مکتاوییش” و ” جان پرایس” سوار بر قایقی بادی به دنبال “شپرد” میروند . در همین حین باید با موج هایی بی پایان از دشمنان که با انواع وسایل جنگی مانند بالگرد و قایق و” آر پی جی” به آن ها حمله میکنند مبارزه کنند. مگر یک قایق بادی چقدر تحمل دارد؟ اما در حین بازی هیجان به قدری بالاست و مرحله به قدری خوب طراحی شده است که ابدا به آن توجه نمیکنیم.
همچنین در ” جنگاوری نوین ۳″ در مرحله ی ترور ماکاروف بعد از انفجار بمب ” یوری ” و ” مک تاوییش ” از ارتفاع چند ده متری به پایین پرتاب میشوند اما یوری باز هم بلند شده و باسرعت به مسیر ادامه میدهد!
همه قبول داریم که این مرحله بسیار جذاب بود. اما اصلا با عقل جور در نمیامد.
امیدوارم توانسته باشم منظور خود را به خوبی منتقل کرده باشم.( باور کنید کار سختی است!)
پس متوجه شدیم که قبل از طراحی مرحله باید مشخص کرده باشیم که بازی ما کدام سبک است ( تاکید میکنم منظور فانتزی گرایی و واقع گرایی است.) در غیر این صورت نمیتوانیم درک درستی از مراحل خود داشته باشیم.
نکته ی مهم دیگر این است که اگر در یک مرحله بازی کننده نمیتواند فلان کار را بکند این روند باید تا آخر بازی حفظ شود. مثالی میزنم : فرض کنید در اولین مرحله ی بازی به گیمر قسمتی از دیوار که به رنگ زرد است نشان داده میشود و از او خواسته میشود که با زدن دکمه ی فلان آن را بشکند. اگر همین طرح از دیوار در مرحله ی آخر تکرار شود بازی کننده انتظار دارد با زدن فلان دکمه بتواند آن را بشکند ( که اگر اینطور نباشد باید برای آن دلیلی بسیار ( دقت کنید بسیار) قانع کننده داشته باشید و آن را به بازی کننده هم بگویید( مثلا دست شخصیت اول طی یک حادثه میشکند و دیگر نمیتواند دیوار را خورد کند( که البته اگر دیگر نمیتواند دیوار را خورد کند اصلا چرا باید از آن نوع دیوار استفاده کنید؟( ممکن است برای ارایه کردن یک المان جدید ( مثلا اینکه شخصیت اول اکنون با کمک لگد میتواند آن دبوار را خورد کند( که باز هم توصیه میشود از عوض کردن یک المان خاص که در بازی بر آن تاکید شده جدا خود داری شود. زیرا اصلا حس خوبی نسبیت به طراح مرحله با بازی در ذهن گیمر شکل نمیگیرد!)))))
اما ممکن است بخواهیم برای چاش بیشتر بازی کننده در مرحله ای خاص چن مورد از قابلیت های او را از دسترس خارج کنیم. مثلا شخصیت ما میتواند در مرحله به هر جایی که میخواهد با کمک یک اسلحه پرتال بزند. اما این قابلیت فقط در هنگام معما و مبارزات بسیار جذاب است و در هنگام مواجه شدن با غول آخر فقط باعث میشود تا مبارزه ساده شود.اکنون اگر این قابلیت از بازی کننده گرفته شود همان مشکلی که در بالا اشاره شد ایجاد میشود . پس در این جا با دلایلی قانع کننده میتوان این قابلیت را از او گرفت( که نمومنه های بسیاری در بازی های مختلف وجود دارد( فراموش نکنید هر بازی ( چه خوب چه بد) کلاس درسی است برای همه ی کسانی که به هر شکلی با بازی در ارتباط هستند)
مثلا میتوانیم نشان دهیم غول آخر ما دارای یک سلاح است که پورتال های ما را خنثی میکند.
اکنون بگذارید چند نکته را یاد آور شوم.
۱)اگر قرار نیست بازی کننده به مکانی خاص در مرحله دسترسی داشته باشد آن مکان را تا حد امکان از چشمانش دور نگه دارید!( تجربه ثابت کرده بیشتر بازی کننده ها به همه جا سرک میکشند)
۲)تا حد امکان از دیوار نامریی استفاده نکنید. ( اگر بازی و مرحله خطی است که نیازی نیست میتوانید با گذاشتن چند در بسته و شاید یک ماشین در خیابان ( یا هر چیز دیگر ( بستگی به بازی شما دارد)) به بازی کننده بفهمانید که این جا ورود ممنوع است. و این موضوع برای او ناراحت کننده نیست. اما با استفاده از دیوار نامریی ناراحت میشود.)
اگر بازی شما نقشه ای دنیای باز دارد سعی کنید نقشه را طوری طراحی کنید که مکان هایی که انتهای نقشه هستند کاملا طبیعی و عقلانی بسته شده باشند. اسکایریم مثال خوبی است.( در این بازی از شمال به در یا و از جنوب به کوهستان محدود میشوید)
اما اگر درحالی که با اسب خود در حال حرکت در یک دشت وسیع بودید و ناگهان به دیوار نامریی برخورد میکردید انواع ناسزا را به طراح بازی روانه میکردید!
این قسمت احتمالا قسمت آخر این سری مقالات بود.
امید است که با خواندن این مقالات کمی با نگاهی تازه به مراحل بنگریم و خیلی ساده از کنار آن ها عبور نکنیم! بدانیم پشت هر دشمن در بازی ” آخرین ما” ساعت ها فکر شده. هر دیالوگ شهروندان “مترو” بار ها تغییر کرده تا بهترین نتیجه حاصل شود. بدانیم هر کدام از مراحل ” بچه گوشت قهرمان(!)” ( دیدم حیف است مقاله ای در مورد طراحی مرحله بنویسم و نامی از این شاهکار طراحی بازی برده نشود( البته بیشتر بی انصافی است)) حاصل فکر و تلاش سازنده ی آن است و از همه مهم تر بدانیم طراحی مرحله بسیار سخت و حوصله سر بر است!
باتشکر فراوان از شما.
دوست دار شما
AmirSalar
دیدگاهتان را بنویسید
برای نوشتن دیدگاه باید وارد بشوید.
ممنون. مقاله خوبی بود.
ولی به نظر من برای یک طراحی مرحله ی خوب سه چیز لازمه:
۱.زبان انگلیسی طراح قوی باشه: چون من خودم فکر کردم زبان انگلیسیم خوبه تو کار کردن با موتورای بازیسازی به هیچ مشکلی بر نمیخورم ولی تو چند وقت اخیر هر موقع با موتورا کار میکنم یک تب دیکشنری هم تو مرورگرم وا میکنم که سریع معنی لغات رو بدونم.
۲.طراح باید خیلی “با انگیزه و سخت کوش” باشه: بازی ساختن در واقع یک کاره تیمیه و پروسه ی ساخت طولانی هم داره حالا اگه طراح بار زیادی رو دوشش بیفته و تیم نیروی کافی نداشته باشه نباید دلسرد بشه.
۳.طراح خیلی باید “صبر و حوصله” داشته باشه: تو گوگل پره از ادمای کنجکاوی که همش سرچ میکنن چگونه بازیساز شویم چگونه بازی کامپیوتری بسازیم و امثالهم بگردین قول میدم پیدا کنین. ولی وقتی متوجه این موارد میشن وسطای کار کنار میزنن.
برای مطلب ممنون.
سایت باز به فنا رفته.
همه فعالیت ها و لیست دوستان و ….
کجان؟
بخشی از دیتابیس سایت انگار پاک شده.
تازه مهمتر از اون ستاره هام کجان! دو تا ستاره داشتم نا سلامتی!
آقا اینجا چه خبره چرا اینطوری شده؟!آواتار من کو؟!فعالیت هام کو؟!پیام هام کو؟!انجمن ها کو؟!و…
سایت ترکیده بود ؟
کو عکس آواتارم ؟
کو انجمنا؟
کو شکلکهای کامنتا ؟
چرا فونت بالا اینقد بزرگه ؟
نوار بالا چرا عوض شده ؟
چرا خبرای دیروز پریروز رو نزاشتین ؟
چرا ….. ؟
سایت خرابه هنوز! در حال تعمیره دیگه یه خورده صبر کنید! خبرای دیروز پریروز هم سایت خراب بوده چطوری میاس بذاریم؟
آقا کریمی .به همون شکل اول برمیگرده یا نه؟
امتحان می کنیم. ۱۲۳
۱۲۳ امتحان می کنیم!
مرسی از مقاله خوبتون امیر سالار جان :X
این چه وضعه فونته… مقاله خوبی بود. ممنون
خیلی هم خوب بود.
فقط چقدر فونتاش درشته!!
دست من نبود….شرمنده.
خیلی عالی بود حیف که تموم شد مرسی :cry: