شبه نقد؛ نارنگی بخور و دکمه بزن!

در ۱۳۹۲/۱۰/۱۸ , 00:07:48

شبه نقد؛ نارنگی بخور و دکمه بزن!

شبه نقد؛ نارنگی بخور و دکمه بزن!

مردگان متحرک به محض ورود به دنیای بازی‌های رایانه‌ای جای خود را در دل بسیاری باز کرد و به سرعت به کعبه‌ی آمال «گیمران عشق سینما» تبدیل شد. بازی در پنج قسمت فصل اول این‌قدر خوش درخشید که بسیاری آن‌ را به عنوان بهترین بازی سال انتخاب کردند. در قسمت پیش‌درآمد فصل دوم هم باز، بازی به درخشش خود ادامه داد و در همان خط حرکت کرد؛ و همه‌ چیز نوید یک آخرالزمانِ لعنتیِ دوست‌داشتنیِ دیگر را می‌داد.

اما مردگان متحرک فصل دوم خوب آغاز نشد. همه چیز رو به افول گذاشت و بعد از این‌که قسمت اول را بازی کردم؛ انگار نه انگار که چیزی را «بازی» کرده باشم. انگار نمودار این بازی هم سینوسی‌ است و الان در قعر به سر می‌بریم.

افتتاحیه‌ی بازی دارای کم‌ترین حد تعامل است. بازی کوتاه‌تر و کم‌چالش‌تر از قبل است و داستان هم دارای درام سبک‌وزن‌تر و کم‌اهمیت‌تری نسبت به قسمت‌های گذشته. هر چه جلوتر می‌رویم، یک چیز خود نمایی بیشتری دارد: کنارگذاشتن «بازی‌کننده» و قرار دادن «تماشاگر» در جایگاهش. دقیقا همان چیزی که می‌ترسیدم اتفاق بیفتد. قربانی کردن «طراحی مرحله» به پای «کارگردانی سینمایی». و حالا باید بعد از رجوع به خاطراتمان از فصل اول و مرور تمام «ماجراجویی‌هایی» که آن‌جا انجام داده و «نقش‌آفرینی‌هایی» که کردیم، به نقطه‌ای برسیم که در کل بازی یک سکانس ماجرایی استاندارد هم دیده نمی‌شود. کوله‌پشتی معنایی ندارد؛ همه چیز در دست‌رس است؛ مقاصد از قبل مشخص شده‌اند؛ همه چیز روی صفحه علامت‌دار است و خلاصه زندگی زیباست.

در قسمت اول فصل دوم مردگان متحرک، روند مشخصی در پیش گرفته شده که می‌تواند خرابی به بار آورد. شما به تماشای یک سکانس به شدت پرداخت شده و تحسین‌برانگیز می‌نشینید و منتظر فرمان بازی برای فشردن کلیدی هستید تا پس از این که با موفقیت انگشت مبارک را یک، یا چند بار روی «دکمه» فشردید، پخش سکانس بعدی آغاز شده و دوباره تماشا. این‌جا موقعی است که می‌شود یک نارنگی هم خورد! فقط باید حواستان باشد که «چه کسی چه می‌گوید» و شما «چه جواب می‌دهید» و در آخر هم قطعا از داستان راضی خواهید بود و شاید مثل من در رویارویی با برخی از لحظات بازی به خوبی احساساتی شوید.

اما انتقال این حس واقعا از طریق چه فرمی صورت گرفته است؟ با این‌که هنوز هم که هنوز است تعریف دقیقی از «حد» و «اندازه» و «میزان» لازم گیم‌پلی نداریم، و کسی معلوم نکرده –یا اگر هم کرده اجبار نکرده- که چقدر باید تعامل در میان باشد، اما می‌شود از روی «حس» خوبی و بدی جنس را تشخیص داد!

 مردگان متحرک امروز حاصل یک خط مشی سه-چهار ساله است. حرکتی که از چند سال پیش آغاز شده، اکنون سرعت گرفته است و نمی‌توان رویکرد مثبت بازی‌کنندگان و منتقدین نسبت به این سبک تازه را نادیده گرفت و تمایل بازار به این آثار را انکار کرد. اما به هر حال «بازی» برای ماندگار شدن به چیزی بیشتر از چهار سکانس سینمایی خارق‌العاده و چند کلیدزنی ساده نیاز دارد. البته کارنامه‌ی این بازی سیاه سیاه هم نیست و مثلا صحنه‌های درگیری امیدوارکننده ظاهر می‌شوند و یا تعلیق حاضر در بازی در یک سوم میانی رنگ و بوی بازی دارد، صرفا از آن جهت که کنترل کلمنتاین در این لحظات بیشتر در اختیار بازی‌کننده است.

مردگان متحرک با این‌که هنوز هم تاثیرگذار و تاثر برانگیز ظاهر می‌شود و خیلی منتظر قسمت بعدی‌اش هستیم، اما دارد از بازی بودن فاصله می‌گیرد. چیزهایی که در فصل اول کم‌رنگ بودند و در کنار ساختار اصولی و پرداخت شده‌ی «ماجرایی» بازی آن را متمایز کردند در این فصل به «اصل» تبدیل شده و اصول را کم‌رنگ ساخته‌اند تا …

تا نارنگی بعدی پوست کنده شود.

شبه نقد؛ نارنگی بخور و دکمه بزن!


36 دیدگاه ثبت شده است

دیدگاهتان را بنویسید

  1. منم بدم میاد که بازی ها دارن بیش تر به فیلم نزدیک می شن و کات سین ها ی الکی خیلی زیاد شده ولی چون تعداد عناوینی مثل TWD و HR و B:TS واقعا کم هست من از بازی کردنشون برای تنها یک بار لذت می برم !
    شبه نفد جالبی هم بود =D

    ۰۰
  2. به نظرم در این فصل تعامل در بازی بسیار کمرنگ شده و تقریبا فقط یک انتخاب تاثیرگذار تو بازی وجود داشت. البته این بازی سیر صعودی خودشو دوباره پیدا میکنه.
    این سبک از بازی ها حرف ندارند و فوق العادن نمونش هم میتوان از heavy rain نام برد که شاهکار به تمام معنا بود.
    بعضی از دوستان زبان انگلیسی شان اصلا خوب نیست و طبیعتا چیزی از این بازی نمیفهمند و بهتر است به ندای وظیفه شان مشغول باشند ولی بعضی دیگر اتفاقا خوب انگلیسی میفهمند ولی در دوران ماریو و سکه جمع کردن و گیم پلی ناب هستند و داستان و شخصیت پردازی برایشان مهم نیست.
    به هر حال هرکسی نظری داره. من خودم در میان این بازی های بکش برو جلو دنبال اثر و سبکی متفاوت میگشتم که گیمر رو به تامل واداره که خوشبختانه دیوید کیج این سبک رو معرفی کرد.
    ممنون از شبه نقدتان

    ۰۰
  3. یادش بخیر یه زمانی میگفتیم داریم بازی می کنیم و اون بازی اسمش River Raid بود، حالا همون کسایی که با اون جور بازی بزرگ شدن و موقع بازنشستگی شون هست باید با این گونه جلوه ها دورانشون رو تموم کنند، چیزی که تماشاچی لازم داره نه گیمر. ممنون

    ۰۰
  4. بعدش تا ما میایم میگیم این بازی نیست , روایت متحرک است میگن فلان فلان ….
    تل تیل شرکت خوش ذوقیه ولی نه در امر بازی !! گیم پلی در بازی هایش نیست و نابود است. گرگ میان ما افتضاح بیشرمانه ایست که دوستان فقط به خاطره داستانش جو زده شده اند. این داستان و هیجان بازیست که شما را تا آخر میکشد همانند یک سریال جنایی و پر طنشنه گیم پلی یک بازی !! اگر به ساخت انیمیشن های سریالی رو بیاره این شرکت حداقل لکه ننگی در آنجا برجای نمیذارد (حالا این یکی افتضاح رو هنوز بازی نکردم , همان گرگه واسه تمام عمره بی بازیی کافی بود)
    با تشکر.
    ــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــ
    ” Start A New Life = March 18, 2014 ”
    ” KAZ: Boss, We Countin’ On You “

    ۰۰
    1. TWAU رو که هنوز بازی نکردم. اما با اینکه در امر بازی تل تیل شرکت خوش ذوقی نیست موافق نیستم. این استودیو تو سبک ادونچر سابقه زیادی داره و بازی های زیبای زیادی هم ساخته. اما خب اینکه چرا داره به سمت رمان تعاملی داره کشیده میشه من هم نمیدونم.

      ۰۰
  5. بیشتر دیده شو سعید
    …..
    اره منم موافقم ، من با نارنگیت موافقم. موضوع همین حد و اندازه اس ، حد و اندازه هم هیچ وقت از پیش تعیین شده نیست ، حد و اندازه رو بازی ساز تعیین نمیکنه این بازی کنندها منتقدین و بازاره که تعیین کنندست البته بازار، این خیلی مهمه . این قسمتو بازی نکردم نمیخوام هم بازی کنم گرگی در میان ما همه چیزو مشخص کرده بود اینکه اینا “هدفشون” چیه ، خیلی ها واسه این بازی دستو زدندو هوورا کشیدند یعنی خوششون اومده ، از این بازی هم خششون اومده یعنی این حد اندازه خوبه اما واقعا خوبه؟ از اون ور هم بحث سلیقه هاست وقتی یه چیزی اشباع شد ناخداگاه سلیقه ها به سمتش میره. من با این بازی ها مشکل ندارم اما اینکه زیاد منتشر بشن مشکل دارم البته کاری از دستم برنمیاد جز نارنگی خوردن

    ۰۰
  6. تل تیل بهتره دیگه بر روی خودش پ ساخته هاش برچسب ماجراجویی ساز و ماجراجویی رو نچسبونه!
    Broken Age!
    تیم شفر بعد از چندین و چند سال یک ادونچر کلاسیک اشاره کلیک ناب داره می سازه تا شاید بعضی ها دوباره یادشون بیاد ادونچر چی بود! البته راه دیگری هم هست این که برن و ماشیناریوم و بوتانیکولا رو باطی کنن!
    فصل اول هم دست کمی از فیلم سینمایی و نارنگی خوردن نداشت! نه پازلی نه اینونتوری ای!
    در ضمن قبلا گفتم بازم می گم نقش آفرینی ای هم وجود نداره! برید وی کی و نتیجه انتخاب ها رو ببینید! هیچ اثری نداره! تل تیل یه خط داستان تعریف کرده فقط یه سری جزییات متغییر هستن! برای همین اگه برای دومین بار بازی رو بازی کنید ازش متنفر می شید!
    کافی نتیجه تصمیامت در ویچر ۲ رو ببینید تا ببینید اگر ها و تصمیات چی هستند!
    من از این فیلم های تعاملی متنفرم! چه سازنده اش دیود کیج باشه چه تل تیل !

    ۰۰
    1. این سینا چند دونه مطلب گذاشته رو سایت لامصب همش خفن هستن. مخصوصا اون متن NFS:MW که تو سایت قدیمی گذاشته بود.

      ۰۰
    2. Howard Mansell@
      میدونی چرا از دیوید کیج بدت میاد ؟ چون بازی شاهکاری تو این سبک ساخته که نتونستی تجربه کنی …
      چون امکان نداره که یکی Heavy Rain رو بازی کنه و بفهمتش و ازش بدش بیاد :wink:

      ۰۰
  7. با تشکر. شبه نقد خوبی بود و ۱۰۰ درصد با تمامش موافقم !
    بازی کلا بازی بودن رو فراموش کرده ! به جز اون قسمتی که توی نقد گفته شد بقیه فقط دکمه زدن و جواب دادن بود !
    نکته بعدی اون بخشیه که تمایل این صنعت به سبک فیلم تعاملی رو ذکر میکنه، من خودمم هنوز نمیدونم طرفدار این سبک باشم یا ضدش ! به هر حال تجربه متفاوتی هست و پتانسیل به شدت بالایی در این سبک هست ! به راحتی میشه صحنه های سینمایی و حماسی با قابلیت کف بر کردن ساخت بدون نگرانی درمورد اینکه چجوری گیم پلی رو بدون صدمه زدن به حس و حال این صحنه ها در بازی جای بدیم !
    باید دید در آینده چی میشه ولی من به هر حال دید خوبی به این سبک دارم.

    ۰۰
    1. حالا امیدوارم بچه ها این شبه نقدو هم مثل ضد نقد خز نکنن!
      واکینگ دد بخواد این جوری پیش بره من دیگه بازیش نمیکنم، چون ارزش بازی به تعامله و تا دلت بخواد فیلم و سریال و کتاب هست که میشه وقتتو باهاشون بگذرونی.

      ۰۰

مقالات بازی

بیشتر

چند رسانه ای

بیشتر