شاعرانه‌ی شاهزاده‌ی آفتاب؛ نقد Child of Light

در ۱۳۹۳/۰۶/۱۴ , 14:37:05
Child of Light

نقد Child of Light

در روزگارانِ دور و درازِ قدیم، در زمان‌های سال‌خورده‌ی سالِ ۱۸۹۵، خانواده‌ای اشرافی در کشورِ اتریش، و در قصری مجلل و زیبا زندگی می‌کنند؛ شاد و خوشحال و مهربان! پادشاه و ملکه، دختری با موهای قرمز و چهره‌ای به روشنیِ آفتاب به دنیا می‌آورند و اسمِ او را «آرورا» می‌گذارند. «آرورا» رفته رفته بزرگ ‌می‌شود و در کنارِ پدر و مادرش، احساسِ خوش‌بختی می‌کند؛ تا این‌که اتفاقِ بدی می‌افتد و همه چیز را برهم می‌زند. مادرِ «آرورا» از دنیا می‌رود و می‌میرد؛ «آرورا» و پادشاه تنها می‌مانند و از غمِ مرگِ مادر، قلب‌شان غصه‌دار می‌شود. طولی نمی‌کشد که پادشاهِ تنها مانده‌ی قصرمان، همسری جدید اختیار می‌کند. همسری که چشم به قدرتِ پادشاه بسته و عطشِ حکومت دارد. وی همچنین به نامادریِ حیله‌گر و ستمکارِ «آرورا» تبدیل می‌شود. دخترکِ مهربان و غمگین، دیگر آن شور و نشاطِ گذشته را ندارد و روز به روز بیش‌تر از پیش، موردِ آزار و اذیتِ ملکه‌ی جدید قرار می‌گیرد؛ تا بالاخره ضعیف و بیمار می‌شود و در تختِ خواب‌اش می‌افتد. «آرورا» که انگار دارد با مرگ، دست و پنجه نرم می‌کند، به خوابِ عمیقی فرو می‌رود. خوابی که پدر را سخت نگران کرده و شاید هم داغِ دیگری بر دل‌اش بگذارد.

1
شاعرانه‌ی شاهزاده‌ی آفتاب

«آرورا» به کمکِ بانوی جنگل، چشمانِ مهربان‌اش را باز می‌کند؛ اما نه خبری از اتاق خواب‌اش است و نه پادشاه و نامادری! او در جنگلی بر روی تختِ سنگی بزرگ از خواب، بیدار می‌شود و بانوی جنگل به او سلام می‌‌کند. این‌جا دنیای افسانه‌ایِ «لموریا» (Lemuria) است و اصلا هم حال و روزِ خوشی ندارد. ملکه‌ی تاریکی، خورشید و ماه و ستارگان را دزدیده و همه‌ی موجوداتِ آن‌جا را به تسخیرِ سیاهیِ و پلیدی درآورده است. «آرورا» دل‌اش برای پدرش تنگ شده، اما برای بازگشت به دنیای واقعی باید اجرامِ درخشنده‌ای که به سرقت رفته را، دوباره به سرزمینِ «لموریا» بازگرداند. دخترک فکر می‌کند که دارد خواب می‌بیند و می‌خواهد از این کابوسِ سیاه بیدار شود، اما بانوی جنگل خاطرنشان می‌کند که این رویای خیالی نیست و حتا مابِینِ دنیای «لموریا» و دنیای واقعی، ارتباطِ سحرآمیزی وجود دارد. ارتباطی که توسطِ یک آیینه انجام می‌گیرد. سپس به «آرورا»، دو بالِ زیبا داده می‌شود که می‌تواند با آن، هم‌چون فرشته‌ها پرواز کند. چهره‌ی درخشان و موهای افشان و قلبِ پریشانِ دخترک، گریان و نگران است؛ و از جهانِ ویرانِ پریان و شیطان و سلطانِ بی‌وجدان‌اش، هراسان! اما «آرورا» قلبی از جنسِ نور و آیینه دارد و دلی بی‌کینه؛ او می‌تواند…
آیینه یک نماد به حساب می‌آید. نمادی که نشان دهنده‌ی خودِ فرد و وجودیتِ درون اوست. درواقع «آرورا» با نگاه کردن به آیینه، به خودش و دنیای درونِ خویش نگاه می‌کند. دنیایی که در آن‌جا بال دارد و می‌تواند پرواز کند. دنیایی که باید سرزمین‌اش را نجات دهد و به جنگِ پلیدی‌ها برود. او در چنین دنیایی یک قهرمان است، یک افسانه؛ و دوستانِ وفادار و مهربانی دارد. اما دلیلِ وجودِ چنین دنیایی در وجودِ «آرورا» چیست؟

نقد Child of Light

2
شاعرانه‌ی شاهزاده‌ی آفتاب

شاهزاده‌ی قصه‌ی ما، بعد از مرگِ مادرش، موردِ رنج و ستمِ نامادریِ حقه‌بازش قرار می‌گیرد. نامادری، قدرتمند است و «آرورا» ناتوان! پس به دنیایی سفر می‌کند که ملکه‌ی تاریکی (یعنی همان نامادری)، همه‌ی روشنایی‌ها را دزدیده است. روشنایی، نمادِ آشکاری برای خوشی‌های دورانِ گذشته به حساب می‌آید که توسطِ همسرِ جدیدِ پادشاه، از بین رفته‌اند. پس «شاهزاده آرورا» با تمامِ نفرت و قدرت‌اش به مبارزه با همه‌ی پلیدی‌ و تاریکی‌ برمی‌خیزد، تا خورشیدِ خوش‌بختی را دوباره درخشان کند.
«فرزندِ نور» (Child of Light) ماجرای بلوغِ افسانه‌ایِ یک قهرمان است. قصه‌ی کسی که شاید در دنیای واقعی، محدودیت‌هایی داشته باشد و رنجیده خاطر شود، اما در خیال و رویاهای‌اش، آزاد است. آن‌قدر آزاد و رها که می‌تواند با دو بالِ زیبایش، بدونِ حد و مرز، پرواز کند. «آرورا» در این داستان به کمال می‌رسد؛ و با بزرگ شدنِ قد و قواره‌‌اش در طولِ بازی، به این تکامل تاکید می‌شود. چالش‌های درونیِ شاهزاده خانوم، نشان‌گرِ قدرت‌های درونی و ماوراییِ هر فرد است که می‌تواند قهرمان‌ها و افسانه‌ها را بسازد.

3
شاعرانه‌ی شاهزاده‌ی آفتاب

ساختارِ سناریوی بازی، مانندِ کتاب‌های داستانِ ارزشمند و افسانه‌های قدیمی نوشته شده است. در همین راستا هم یک راوی، ماجرا را روایت می‌کند؛ درست مثلِ این‌که درحالِ شنیدنِ یک قصه‌ی بی‌نظیر هستید. دیالوگ‌های شخصیت‌ها نیز در زیرِ عکس‌های‌شان زیرنویس می‌شود و کسی جز راوی در بازی، حرفی نمی‌زند که اساسا به ساختارِ کتاب‌گونه‌ی آن کمکِ شایانی می‌کند. از طرفی دیگر نگارشِ دیالوگ‌ها و متنِ قصه، به شدت ادبی، غنی و شاعرانه است. درواقع نویسندگان تلاش کرده‌اند از آرایه‌های ادبیِ فراوان و زیبایی در جمله‌ها استفاده کنند و همه‌ی جملات را با قافیه بنویسند. قصه‌ای به رنگِ شعر؛ افسانه‌ای حماسی و دل‌نشین و ناب؛ قصه‌ی شاهزاده‌ای از جنسِ نور؛ شاعرانه‌ی شاهزاده‌ی آفتاب!
سناریو آن‌قدر خوب است که همه‌ی موجوداتِ بازی را به شخصیت تبدیل می‌کند. بعد از مدتی که از روندِ ماجرا می‌گذرد، تک تکِ شخصیت‌ها را می‌شناسید و علایق و ویژگی‌های‌شان را به خوبی لمس می‌کنید. به همین دلیل به‌شان علاقه‌مند می‌شوید با آن‌ها همزاد پنداری می‌کنید. بنابراین چنین فضای صمیمانه‌ای را کاملا درک خواهید کرد؛ از این رو، نویسنده‌ی بازی یعنی آقای «جفری یوهالم» (Jeffrey Yohalem) در بخشِ قصه‌گویی و سناریو نویسی، سنگِ تمام گذاشته و شما را شگفت‌زده می‌کند.

نقد Child of Light

4
شاعرانه‌ی شاهزاده‌ی آفتاب

«فرزندِ نور» (Child of Light) یک نقش آفرینیِ کلاسیک (RPG) با دوربینِ دو بعدی است که می‌توان گفت موفق شده خود را در میانِ بهترین بازی‌های تاریخِ هنرِ هشتم جای دهد. روندِ این بازی اندکی متفاوت است و به دو بخشِ عمده‌ی «خارج از نبرد» و «داخلِ نبرد» تقسیم می‌شود. یعنی در حالتِ کلی، شما می‌توانید در نقشه‌ی پرجزییاتِ سرزمینِ «لموریا» به گشت و گذار بپردازید و با فراغِ بال، پرواز کنید. اما همین که به یکی از موجوداتِ ولگردِ آن‌جا نزدیک شوید، به محیطِ متفاوتی می‌روید که اصطلاحا میدانِ نبرد نامیده می‌شود. درواقع این محیط‌های نبرد، همه‌شان شکلِ ثابتی دارند و هروقت که با دشمنان برخورد داشته باشید، برای مبارزه به این مکان آورده می‌شوید. تعاملِ بخش‌های داخل و خارجِ نبرد هم به درستی و فوق‌العاده بی‌نقص انجام می‌گیرد.
در این بازی، شما کنترلِ شخصیتِ اصلی یعنی «آرورا» را به دست دارید که از قضای روزگار، یک رفیقِ گرمابه و گلستان هم همیشه همراهِ‌تان خواهد بود. این رفیقِ شفیق‌مان یک کرمِ شب‌تاب به نامِ «اینیکولوس» (Igniculus) است که از همان لحظه‌ی ورودِ شاهزاده به «لموریا»، همراهِ شما می‌شود. البته آقای «شب‌تاب»، واقعا یک کرم نیست، بلکه جرقه‌ای درخشان از جنسِ نور است؛ اما «آرورا» او را «شب‌تاب» صدا می‌کند.
«اینیکولوس» از آن شخصیت‌هاست که اگر نباشد، همیشه یک جای کار، می‌لنگد! حضورِ او به قدری مهم و تاثیرگذار است که اصلا نمی‌شود بازی را بدونِ آن تصور کرد. سازندگان هم کارشان را بلد بوده‌اند و کنترلِ آقای شب‌تاب را به همراهِ «آرورا» به دستان شما سپرده‌اند. به طوری که با نیمی از دسته‌ی کنسول‌تان، کنترلِ «اینیکولوس» را بر عهده دارید و با نیمی دیگر، «آرورا» را هدایت می‌کنید. این ویژگی به دو دلیل در بازی قرار گرفته است. دلیلِ اول، به جذابیت و چالشِ بیش‌تر، مربوط می‌شود. یعنی وقتی شما به صورتِ هم‌زمان، بتوانید دو کرکتر را کنترل کنید، به همان مقدار هم هیجانِ بیش‌تری دریافت می‌کنید و درگیرِ بازی می‌شوید. دلیلِ دوم هم وجود بخشِ دونفره در بازی خواهد بود. هم‌چون «ری‌من»، در «فرزندِ نور» هم می‌توانید به همراهِ دوستان‌تان بنشینید و شاهکارِ یوبی‌سافت را به صورتِ دو نفری تجربه کنید. در این حالت، یکی از بازی‌کننده‌ها، کنترلِ «آرورا» و دیگری هم کنترلِ «اینیکولوس» را بر عهده می‌گیرد، که بی‌نهایت هم هیجان انگیز و لذت‌بخش از آب درآمده است.

5
شاعرانه‌ی شاهزاده‌ی آفتاب

«اینیکولوس» کارهای فراوانی انجام می‌دهد و قابلیت‌های زیادی دارد. اگر خارج از صحنه‌های نبرد باشید و دل‌تان هم نخواهد با موجوداتِ مختلفِ ول‌گردِ سرزمینِ «لموریا» درگیر شوید، آقای شب‌تاب به چشمانِ دشمنان، نور می‌تاباند تا آن‌ها، شما را نبینند و بتوانید با خیالِ راحت از کنارشان عبور کنید. او همچنین می‌تواند جعبه‌ها و دکمه‌هایی که دستِ «آرورا» به آن‌ها نمی‌رسد را باز کند و آیتم‌های درون‌شان را در اختیارِ شاهزاده قرار دهد. وقتی هم که مقدارِ سلامتیِ «آرورا» کم می‌شود، «اینیکولوس» می‌تواند سلامتیِ وی را بهبود بخشد. فکر می‌کنید که توانایی‌های این دوستِ نورانی‌مان به همین‌جا ختم می‌شود؟ پس سخت در اشتباهید! بعضی از مکان‌های بازی، تاریک هستند و برای این‌که بتوانید آن‌‌ها را ببینید، به روشنایی احتیاج دارید؛ چه منبعِ نوری بهتر از «اینیکولوس»؟ او مانندِ یک مشعلِ دوست‌داشتنی می‌رود و هرکجا را که بخواهید، روشن می‌کند. آقای شب‌تاب در حلِ معما و پازل‌های مختلف نیز، نقشِ اساسی دارد. درواقع معماها طوری طراحی شده‌اند که همه‌شان برای حل شدن، نیازمندِ «اینیکولوس» باشند تا در همین راستا، شما هم همیشه به او احتیاج پیدا کنید.
اوضاع در داخلِ نبرد‌ها حساس‌تر می‌شود. سیستمِ مبارزاتِ بازی به صورتِ نوبتی و مانندِ شطرنج ساخته شده است. بدین معنا که شما در سمتِ چپِ کادر قرار می‌گیرید و دشمنان‌تان در سمتِ راستِ تصویر خواهند بود. اصلا هم از هرج و مرج خبری نیست؛ یک نوارِ زمان‌بندی در پایینِ صفحه وجود دارد که مشخص می‌کند چه کسی باید صبر کند و نوبتِ چه کسی است تا ضربه بزند. حالا در این شرایط، کارِ «اینیکولوس» آهسته کردنِ زمانِ حرکتِ دشمنان است. یعنی به چشمِ موجوداتِ پلیدِ تاریکی، نور می‌زند تا حرکت‌شان کُند شود و دیرتر به آن قسمت مشخص شده برای ضربه زدن برسند. همچنین وی می‌تواند در داخلِ میدانِ نبرد هم، مانندِ خارجِ آن، سلامتیِ «آرورا» و کسانِ دیگری که در صحنه حضور دارند را بهبود بخشد. خدا «اینیکولوس» را از ما نگیرد که بدجوری دست تنها می‌مانیم!

6
شاعرانه‌ی شاهزاده‌ی آفتاب

اما زیاد نگران نباشید؛ آن‌قدرها هم تنها نیستیم! در طولِ مسیر و در جریانِ بازی، رفته رفته با افرادی آشنا می‌شوید که خیلی زود به دوستانِ وفادارتان تبدیل می‌شوند. بعضی از آن‌ها به اجبار همراهِ شما می‌آیند و برای بعضی دیگر هم باید کاری انجام دهید تا همسفرتان شوند. نه، قرار نیست با آن‌ها به سیزده بدر بروید و تخمِ مرغ‌های‌تان را به دریا پرتاب کنید؛ بلکه به جز «آرورا» و «اینیکولوس»، هشت کرکترِ قابلِ بازیِ دیگر هم وجود دارند که می‌توانید در مبارزات، از آن‌ها استفاده کنید؛ البته فقط در مبارزات! این دوستانِ بامرام عبارت‌اند از یک پیرمردِ جادوگر که نیروهای خفنی هم دارد و کلی به درد می‌خورد؛ موشی عاشق‌پیشه که تیراندازی‌اش با تیر و کمان حرف ندارد! نگهبانی غول‌پیکر که با مُشت‌اش، دشمنان را به فنا می‌دهد؛ دلقکی که شاید در ضربه زدن ضعیف باشد ولی بچه‌های گروه را از لحاظِ سلامتی بیمه می‌کند و دیگر همراهانِ نازنین که ما را در ساختِ این برنامه یاری کردند! آه ببخشید مثلِ این‌که با اتاقِ فرمان خط روی خط شدیم! عرض می‌کردم و دیگر همراهانی که «آرورا» را تا انتها، همراهی می‌کنند.

7
شاعرانه‌ی شاهزاده‌ی آفتاب

نقشه‌ی بازی، وسیع و پرجزیات است و از گشت و گذار در آن سیر نمی‌شوید. البته قرار نیست دنیای بزرگِ اسکایریم یا عصرِ اژدها را در جایگاهِ مقایسه قرار دهیم، چراکه آن‌ها بسیار بسیار وسیع‌تر از دنیای «فرزندِ نور» هستند؛ اما ظرافتِ به کار رفته در طراحی و خلقِ یک متر از سرزمینِ «لموریا»، از لحاظِ هنری، به کلِ سریِ «عصر اژدها» و «اسکایریم» می‌ارزد! ادعای جسورانه‌ای بود اما حقیقت دارد! نقشه‌ی «لموریا» از ده منطقه‌ی مجزا تشکیل شده است که پس از پشتِ سر گذاشتنِ هر منطقه، می‌توانید به صورتِ «سفرِ سریع» (Fast Travel) به هر یک از آن‌ها سفر کنید. درونِ هرکدام‌شان هم تعدادی مرحله‌ی جانبی وجود دارد که با به پایان رساندن‌شان، قدرت و جادو و در پاره‌ای از اوقات، یارِ همراه، جایزه می‌گیرید. با این حساب حتا اگر بازی را هم تمام کرده باشید، وسوسه می‌شوید تا بروید و همه‌ی کارهای انجام نداده را در «لموریا» به سرانجام برسانید و یک جادوی نگرفته هم باقی نگذارید. بدین ترتیب، ساعت‌ها و باز هم ساعت‌ها قدم‌زنی و پرواز در دلِ محیط‌های خوش ساختِ «لموریا» انتظارِ شما را می‌کشد تا به اکتشاف و ماجراجویی بپردازید.

8
شاعرانه‌ی شاهزاده‌ی آفتاب

اما این همه خدم و حشم و یار و یاور و همسفرِ دربه‌در و باهوشِ خانه به‌دوش، برای چیست؟ خب مگر آلزایمر دارید؟ یک بار که خدمت‌تان عرض کردم! ملکه‌ی تاریکی زحمت کشیده‌ و ماه و خورشید و ستاره‌ها را دزدیده است؛ دست‌ِ گل‌اش هم درد نکند! به همین خاطر هم تاریکی‌ و پلیدی‌های این ملکه‌ی مکار باعث شده تا همه‌ی موجوداتِ سرزمینِ «لموریا» تسخیر شوند و تحتِ فرمانِ ایشان باشند. حالا ما به همراهِ دوستانِ عزیزتر از جان، باید تاوانِ آن سلطانِ بی‌وجدان را بی‌امان از حلق‌اش بیرون بکشیم! در همین راستا، دشمنانی که با آن‌ها سر و کار داریم به دو دسته تقسیم می‌شوند. موجوداتِ ولگردِ «لموریا» و غول‌آخرهای هر منطقه از مناطقِ ده‌گانه که معمولا هم در پایانِ مراحلِ اصلی، سر و کله‌شان پیدا می‌شود. مبارزه با موجوداتِ تسخیر شده و غول‌آخرها هم به یک شیوه انجام می‌گیرد و تفاوتی ندارد؛ تنها فرق‌اش قدرتِ زیادترِ غول‌آخرهای لعنتی خواهد بود و بس!
درضمن مبارزه با موجوداتِ تاریکی اختیاری، و نبرد با غول‌آخرها، اجباری است. اما اگر سرِ مبارک‌تان را به پایین اندازید و مستقیما به سراغِ مبارزه‌های نهاییِ هر مرحله بروید، تبدیل به آشِ شعله قلم‌کار شده یا قیمه قیمه می‌شوید! سپس نتیجه می‌گیرید که ضعیف هستید و باید خودتان را نیرومند سازید. این قدرت و نیروی اضافی از کجا می‌آید؟ اگر گفتید؟ از مبارزه با همان موجوداتِ ولگردِ سرزمینِ «لموریا» که در همه جا هم حضور دارند! بنابراین اگر مثلِ بچه‌ی آدم از همان ابتدا بروید و با اکثرشان مبارزه کنید، «تجربه» (XP) به دست می‌آورید و قدرت‌های‌تان نیز ارتقا پیدا می‌کند. درواقع بازی، یک جورهایی ریش و قیچی را به دستِ خودتان سپرده است. بدین گونه که اگر می‌توانید و توانایی‌اش را دارید، بروید و با غول‌آخرها مبارزه کنید؛ این گوی و این میدان! اما نکته این‌جاست که واقعا نمی‌شود در شرایطِ عادی آن‌ها را شکست داد و تفاوتِ قدرت‌ها زیاد است. در نتیجه سازندگان کاری کرده‌اند تا با میلِ خودتان بروید و با موجوداتِ تسخیر شده به مبارزه بپردازید؛ چون به امتیاز و قدرت‌اش نیاز دارید. هرچه هم که از روندِ بازی می‌گذرد، به قدرت و هوشِ این موجوداتِ تسخیر شده‌، افزوده می‌شود. از این رو اگر قدرت‌های‌تان را ارتقا ندهید، خیلی زود به دردسر خواهید افتاد.

9
شاعرانه‌ی شاهزاده‌ی آفتاب

در همین راستا، در پروفایلِ مخصوصِ هر شخصیتِ قابلِ بازی، به تعدادِ هشت نوارِ قدرت وجود دارد که هرکدام از آن نوارها، با عددِ خاصی نشان داده می‌شوند. مجموعِ برآیندِ این اعداد هم، امتیاز و سطحِ نهاییِ کرکتر را مشخص می‌کند. مثلا بگذارید پروفایلِ «آرورا» را در نظر بگیریم، که قدرتِ حمله‌اش در این لحظه «۷۰» و قدرتِ دفاع و سرعت‌اش به ترتیب معادلِ «۵۵» و «۸۶» هستند. مجموعِ این اعداد به همراهِ پنج نوارِ قدرتِ باقی‌مانده‌ی دیگر، سطحِ کلیِ «آرورا» را مشخص می‌کند که مثلا می‌تواند معادلِ «۳۳» باشد. این ویژگی‌ها بی‌نهایت اعتیادآور و جذاب طراحی شده‌اند. یعنی اگر شما با هرکدام از موجوداتِ «لموریا» به صحنه‌ی مبارزه و نبرد بروید، پس از پیروزی، به تجربه‌تان افزوده می‌شود که در ادامه‌اش، افزایشِ همین امتیازها و اعدادِ مذکور را به همراه دارد. به همین خاطر دل‌تان می‌خواهد همچنان امتیاز‌های‌تان را افزایش دهید و قدرت‌مندتر شوید که بدجوری هم اعتیادآور است.

10
شاعرانه‌ی شاهزاده‌ی آفتاب

اما در ضمیمه‌ی همین اعتیادآور بودنِ ماجرا، یک بخشِ دیگر هم به نامِ «جادوها» وجود دارد. اصلا اصالتِ سبکِ «نقش آفرینی» را همین جادوها، برقرار می‌سازند. بدین ترتیب در کنارِ قدرت‌هایی که با عدد و رقم برای هر شخصیتِ قابلِ بازی به نمایش درمی‌آید، صفحه‌ای هم برای ارتقای مهارت‌های او وجود دارد. این صفحه به صورتِ نمودارِ درختی ساخته شده است و تعدادِ جادوهای درونِ آن هم به عددِ ۷۳ می‌رسد. نمودارِ درختی این‌گونه است که مثلا برای رسیدن به فلان جادو و آزاد کردن‌اش، ابتدا باید جادو‌های قبل از آن را آزاد کرده باشید تا بتوانید به جادویِ دلخواه‌تان برسید. اما از آن عددِ «۷۳» به این راحتی‌ها نگذریم! هر کدام از کرکترها «۷۳» نوع جادوی مختلف دارند که باهم متفاوت‌اند. حالا اگر «۷۳» را در تعدادِ شخصیت‌های قابلِ بازی ضرب کنیم، حاصل‌اش چه می‌شود؟ عجب سوالِ مضخرفی از آب درآمد؛ ما را به یادِ کلاس‌های جذابِ ریاضی انداخت! اصلا بی‌خیالِ آن سوال شوید! اصلِ مطلب این است که حدودا «۶۰۰» مهارت و جادوی گوناگون برای همه‌ی شخصیت‌ها ساخته شده که بی‌نهایت تنوعِ مبارزات را زیاد می‌کند و به جذابیت‌اش می‌افزاید. مثلا یکی رعد و برق به وجود می‌آورد و روانه‌ی دشمنانِ بخت برگشته می‌کند؛ یکی با اشعه‌های نور و ستاره‌ بر سرِ دشمنان، آن‌ها را به فنا می‌دهد و دیگری هم با تیر و کمان‌اش هم‌زمان سه نیزه را به سر و کله‌ی آن‌ها می‌زند. تازه این‌ها فقط جادوهای هجومی بودند؛ تعدادِ زیادی هم جادو برای دفاع کردن و جاخالی دادن و بهبودِ سلامتی و غیره وجود دارد. دیگر از یک نقش آفرینیِ شاهکار چه می‌خواهید؟

11
شاعرانه‌ی شاهزاده‌ی آفتاب

چه گفتید؟ هیچ چیزِ دیگری نمی‌خواهید؟ خب مشکلِ خودتان است چون باز هم ویژگی‌های جادوییِ بازی، ادامه دارد! اگر در سرزمینِ «لموریا» بگردید یا در برخی از مبارزه‌ها پیروز شوید، هدیه‌ای به نامِ «چشمِ سحرآمیز» دریافت می‌کنید. درواقع هدیه که نیست، چشمِ آن موجوداتِ بیچاره‌ای است که پدرشان را درآورده‌اید! اما کاربردِ این چشم‌های سحرآمیز چیست؟ تازه داریم به بخشِ جالبِ ماجرا نزدیک می‌شویم. موجوداتِ تسخیر شده در بازی، با توجه به محیطی که در آن قرار دارند، به چیزِ خاصی حساسیت نشان می‌دهند. مثلا در مرحله‌ای که محیطِ اطراف‌اش بیش‌تر از آتش ساخته شده باشد، دشمنانِ آن‌جا طبیعتا به آب حساس‌اند و اگر بر روی‌شان آب بریزید، زودتر می‌میرند. خب این چه ربطی به چشم‌های جادویی داشت؟ ربطِ قضیه در این‌جاست که چشم‌های سحرآمیز به سه دسته‌ی اصلی تقسیم می‌شوند؛ آب، آتش و نور! این چشم‌ها، همچنین قابلیتِ ترکیب با خودشان و هم‌دیگر را دارند. مثلا اگر سه چشمِ مربوط به آتش را باهم ترکیب کنید، حاصل‌اش یک چشمِ آتشینِ قوی‌تر می‌شود و اگر سه تا از همان چشمانِ آتشینِ قوی‌تر را هم به ترکیبِ یک‌دیگر درآورید، یک چشمِ خیلی قوی‌تر ساخته‌اید! نکته‌ی دیگر هم این‌که چشم‌های سحرآمیز را می‌توانید ضمیمه‌ی قدرتِ حمله یا دفاع‌تان کنید تا به وسیله‌ی آن، به موجوداتِ حساس به یکی از سه عنصرِ اصلی، ضربه بزنید. بنابراین نتیجه‌ی اخلاقی‌مان این‌گونه می‌شود؛ اگر به موجوداتی رسیدید که مثلا در تاریکی هستند، باید ضمیمه‌ی قدرت‌های‌تان را چشم‌های «نورانی» کنید تا درصدِ آسیبی که به دشمنان می‌رسد، بیش‌تر باشد؛ چراکه موجوداتِ تاریکی، به روشنایی و نور حساس‌اند. همین‌طور این قضیه برای آب و آتش و غیره نیز صدق می‌کند. در هر لحظه هم که بخواهید، می‌توانید با رفتن به پروفایلِ هر کدام از شخصیت‌ها، ضمیمه‌ی چشم‌های سحرآمیزِ آن را تغییر دهید. من از شما می‌پرسم؛ اصلا می‌شود به چنین گیم‌پلیِ جذاب و متنوعی، اعتیاد پیدا نکرد؟ اصلا می‌شود در گوناگونیِ قدرت‌ها و جادوهای سحرآمیزش، غرق نشد؟ نمی‌شود دیگر! بی‌خودی اصرار نکنید!

12
شاعرانه‌ی شاهزاده‌ی آفتاب

کلا سه نیازِ اساسی در بازی وجود دارد که باید حواس‌تان باشد تا کم نشوند. نوارِ سلامتی، نوارِ جادو و نوارِ اینیکولوس! خب مسلما اگر صدمه ببینید، از سلامتی‌تان کم می‌شود؛ اگر از جادوهای مختلف نیز در طولِ مبارزات استفاده کنید، نوارِ جادو‌ها کاهش می‌یابد؛ و در انتها هم اگر با «اینیکولوس» زیاد کار کنید، نوارِ توانایی‌هایش تمام می‌شود. حالا چه کنیم تا این نوارها دوباره پر شوند؟ در سرزمینِ «لموریا» بگردید و به مکاشفات بپردازید. هیچ چیزی لذت‌بخش‌تر از این کار نیست! در این محیط، جعبه‌هایی وجود دارند که در آن‌ها نوشیدنی‌های جادویی پنهان شده است. مثلا یکی از آن‌ها می‌تواند ۱۰۰٪ نوارِ جادوی‌تان را پر کند؛ دیگری ۷۵٪ و آن یکی هم نیمی از نوارِ مذکور را تکمیل می‌کند. این اتفاق برای نوارِ سلامتی هم صادق است. از طرفی دیگر، گیاهانی سحرآمیز در محیطِ بازی وجود دارند که وقتی از روی‌شان عبور کنید، چیزی شبیه به هاگ از خود تولید می‌کنند که این هاگ‌های رنگارنگ، نوارِ سلامتی، جادو و «اینیکولوس» را تا حدِ کمی افزایش می‌دهد. اما خبرِ خوب این‌جاست که تعدادِ این گیاهان کم نیست و در همه جای سرزمینِ «لموریا» یافت می‌شوند. با این حساب همواره ذهن‌تان درگیرِ شخصیت‌ها و مبارزاتِ مختلف و افزایشِ قدرت است و چنینِ ویژگیِ نابی، ارزشِ بازی را به شدت افزایش می‌دهد.

13
شاعرانه‌ی شاهزاده‌ی آفتاب

به قدری زیبایی‌های «فرزندِ نور» زیاد است که اصلا یادمان رفت میدانِ نبردِ بازی را تحلیل کنیم. دل‌تان می‌خواهد یک شمشیر به دست‌تان بگیرید و با استدلالِ پناه بر خدا (!) به دلِ دشمنان بزنید؟ آن وقت خودتان هم نفهمید که چه‌کار کرده‌اید و فقط وقتی همه را کشتید بگوید آخیش و یک نفسِ راحت بکشید؟ یا دوست دارید ذره ذره‌ی حرکاتِ تهاجمی و تدافعی‌تان با فکر و استراتژیِ درست صورت گیرد؟ اگر از اهالیِ دسته‌ی اول هستید که شما را با «فرزندِ نور» کاری نیست! در غیرِ این صورت خوب گوش کنید که با یک شاهکارِ تمام‌قد مواجه‌ایم. صحنه‌‌ی نبرد، همچون صفحه‌ی شطرنج برای‌تان نمایان می‌شود. سمتِ چپِ تصویر را شما اشغال می‌کنید و در سمتِ راست، دشمنان قرار می‌گیرند. سپس آن سه نوارِ سلامتی، جادو و «اینیکولوس» در بالای صحنه به نمایش درمی‌آیند؛ چراکه حسابی با آن‌ها کار داریم. یک نوارِ «نوبت» هم در پایینِ صفحه دیده می‌شود که به شدت با اهمیت است. عکسِ کوچکی از شخصیت‌های درونِ نبرد، در این نوار قرار دارد تا به وسیله‌ی آن‌ها، متوجه شویم که نوبتِ چه کسی فرا رسیده است. سه چهارمِ نوارِ مذکور را «صبر کردن» و یک چهارمِ انتهایی را «اعمال کردن» تشکیل داده تا دیگر هیچ کم و کسری نداشته باشیم. تیمِ شما معمولا دو نفری است و دشمنان هم یک الی سه نفر! در هنگامِ «اعمال کردن» نیز می‌توانید جنگجویانِ درونِ صحنه را با هرکدام از شش شخصیتِ قابلِ بازیِ دیگر، تعویض کنید.
تا این‌جا میدانِ نبرد را توصیف کردیم. اما آیا همه‌ی این‌هایی که گفتیم، به درستی در بازی پیاده می‌شوند یا یک جایِ کار‌شان می‌لنگد و مشکل دارد؟ خب اگر مشکل داشت که مرا این چنین به وجد نمی‌آورد و یکی از بهترین بازی‌های عمرم نمی‌شد! گیم‌پلی در صحنه‌ی نبرد، کاملا بی‌نظیر و بدونِ نقص است. چنان همه چیز بر سرِ جای خودش قرار دارد و به درستی انجام می‌شود که تماما راضی خواهید شد. اگر قواعدِ بازی را خوب یاد بگیرید، و کاربردِ چشم‌های سحرآمیز و جادو‌ها را به خوبی بدانید، از تک تکِ لحظاتِ آن لذت می‌برید. چراکه ذهن‌تان کاملا درگیرِ چالش‌های مقابله با نیروها و تعویضِ شخصیت‌ها می‌شود که آن سرش ناپیدا؛ همچنین باید حواس‌تان به نوارِ جادو و سلامتی هم باشد؛ زیرا اگر زیاد صدمه ببینید، از دنیا می‌روید و می‌میرید! البته بعد از نبرد دوباره می‌توانید به زندگی بازگردید؛ اما در همان مبارزه، فقط باید شخصیت‌تان را تعویض کنید. این ماجرا برای نوارِ جادو و «اینیکولوس» هم در جریان است. یعنی اگر از هرکدام‌شان زیاد استفاده کنید، تمام می‌شوند و باید با استراتژیِ درست، پُرشان کنید. بنابراین با چیزی حتا فراتر از شطرنج مواجه هستیم که به شدت هم چالش برانگیز و استراتژیک است. مبارزاتی که در عینِ شبیهِ هم بودن، هرگز تکراری نمی‌شوند؛ چون همیشه یک تاکتیک و استراتژیِ جدید برای نبردها لازم دارید. مثلِ این‌که بگوید آه چقدر این فوتبال تکراری است و چرا همیشه در یک زمینِ سبز بازی می‌کنند! اما غافل از آن که نکته‌ی مهمِ کار، درونِ زمین است نه ظاهر و بیرونِ آن!

14
شاعرانه‌ی شاهزاده‌ی آفتاب

طراحیِ مراحل در «فرزندِ نور»، همواره به شکلِ معمایی به پیش می‌رود؛ اما از معماهای خیلی سخت و عجیب و غریب، خبری نیست. سازندگان فقط می‌خواهند چشم بسته مسیرِ مراحل را طی نکنید و اندکی هم از ذهن‌تان کمک بگیرید تا، در و دیوارِ بسته را باز کنید و وارد شوید. البته این بدان معنا نیست که پازل‌ها به شکلی آبکی و مسخره ساخته شده باشند؛ اتفاقا خیلی هم منطقی و متناسب خواهند بود. پازل‌هایی که در کنارِ میدانِ نبرد و افزایشِ قدرت، شرایطی اعتیادآورِ دیگری برای‌تان رقم می‌زنند. شرایطی که به این زودی‌ها نمی‌توانید دست از سرش بردارید و فراموش‌اش کنید.
تابلویی از جنسِ شعر، از جنسِ رنگ؛ تابلویی قصه‌گو، رنگارنگ و قشنگ؛ شاعرانه‌‌ی یک موسیقی با طعمِ خیال؛ خیالی بی‌انتها، با دو بال، هم‌آوازِ رویایی محال؛ یادگاریِ آفتاب، از سرزمینِ ماه به شما؛ سرزمینی آشنا و رها، دلربا و بی‌ریا، در آغوشِ سرایِ قصه‌ها، تا روشنا، بی انتها، همراهِ ما؛ پیشکشِ عاشق‌ پیشه‌گانِ نور و آب؛ هدیه از شَه‌زاده‌ی آیینه‌ها و آفتاب!
«فرزندِ نور» همچون تابلویی رنگارنگ و قشنگ می‌ماند که قصه‌های‌اش را در نقابِ شعر، به چهره‌اش بسته است. شاعرانه‌هایی که در رنگین کمانِ تابلوی درخشان‌اش، با موسیقی و رنگ، می‌رقصند؛ دامن کشان به هر سوی این تابلو قدم می‌زنند و قصه‌های شاهزاده را روایت می‌کنند. شاید این یک تابلو نباشد؛ آخر مگر می‌شود یک تابلوی نقاشی، مجسمه‌هایش را به حرکت درآورد؟ نه نه، شاید «فرزندِ نور» کتابی باشد همچون صحنه‌ها‌ی متحرکِ سینما در کاغذی آشنا که هم‌قطارِ موسیقی و شعر، نواخته می‌شود. اما این چنین هم نمی‌شود! پس «فرزندِ نور» چیست؟ واقعا این همه زیبایی و رنگ، می‌تواند از یک بازی سرچشمه گیرد؟ من که باور نمی‌کنم! آخر می‌دانی، همه‌ی این‌ها باهم سحرآمیزند، جادو می‌کنند آدم را؛ چه افسانه‌ای است ردِ پای هنر بر دلِ زندگی؛ و چه شیرین است، عشقِ زندگانی بر هنر!

 

15
شاعرانه‌ی شاهزاده‌ی آفتاب

نقد Child of Light

«فرزندِ نور» در طراحیِ محیط و دنیایی که می‌سازد، حجت را بر تمامِ بازی‌های ویدیویی تمام می‌کند! اعجازِ رنگ و جادوی چشم‌نوازِ هنرمندانه‌ی طراحیِ محیطِ یک بازی را به وضوح می‌توان در آن، مشاهده کرد. تنوعِ طراحیِ «فرزندِ نور» دیوانه کننده است! از جنگل‌های سرسبز و خرم گرفته تا درونِ کوه‌های خاکی و معدن‌ها؛ از سرزمین‌های معلق در هوا و محله‌های روستایی، تا درونِ جهنمی از کوره‌های آتش و همچنین اعماقِ آبیِ اقیانوس و آب! همه و همه‌ی این مکان‌ها با نهایتِ ظرافت در طراحی و رنگ، ساخته شده‌اند. اگر دل‌تان می‌خواهد به آرامش برسید و به چشم‌هایتان احترام بگذارید، فقط چند دقیقه بروید و به مناظرِ چشم‌نوازِ این بازی نگاه کنید تا رستگار شوید!
در همین راستا، هیچ‌کدام از اجسامِ محیطِ سرزمینِ «لموریا»، ساکن نیستند. یعنی از کوچک‌ترین برگ‌های درختان گرفته تا ابرهای آسمان‌های بلند و حتا گیاهانِ درونِ اقیانوس، همه‌شان در حالِ حرکت کردن و تکان خوردن‌اند و یک لحظه هم ثابت نمی‌مانند. این تحرک در طراحیِ محیط، باعث شده تا همه چیز به شدت پویا و زنده به نظر برسد و بتوانید با همه‌ی وجودتان، آن‌ها را لمس کنید. همچنین این ویژگی به روان بودنِ ماجرا در متنِ قصه، به عنوانِ کتابی مصور و موزیکال، کمکِ شایانی می‌کند.
از هرچه بگذریم، پرسپکتیوهای شاهکارِ تصاویرِ این فضای دوبعدی را در کجای دل‌مان بگذاریم؟ سازندگان و طراحانِ بازی، چنان با جای‌گذاریِ اجسام در محیط، جادو کرده‌اند که سحر می‌شوید! وجب به وجبِ صحنه‌ها جوری ساخته شده است تا هرگز اجسامِ آن در یک خطِ موازی دیده نشوند و حسِ دور یا نزدیک بودن‌شان به مخاطب القا شود. این مهم به درستیِ هرچه تمام‌تر صورت گرفته و در تمامِ قسمت‌های بازی هم نمایان است. به همین خاطر، همیشه «آرورا» را در متنِ صحنه‌ها احساس می‌کنید و می‌توانید فاصله‌ی شاهزاده‌ی روشناییِ‌مان را از محیطِ اطراف‌اش، کاملا درک کنید.

16
شاعرانه‌ی شاهزاده‌ی آفتاب

موتورِ گرافیکیِ «یوبی آرت» به طرزِ شگفت انگیزی خوب است. شاید به جز آن، به هیچ طریقِ دیگری نمی‌شد چنین شگفتیِ هنرمندانه‌ای را خلق کرد. همیشه هم در مکان‌های مختلف، آثاری از نورهای گوناگون دیده می‌شود. از پنجه‌های طلاییِ آفتاب در سرزمین‌های جنگلی و سرسبز گرفته تا زبانه‌های شلاق سرشتِ شراره‌ایِ آتش در دلِ کوه‌ها؛ یا جواهراتِ بنفشِ آرمیده بر زلفِ امواجِ آب‌های اقیانوس و حتا مشعل‌های روشن‌دلِ زندان‌های تیره و تار! این نورها فوق‌العاده‌اند و چشم‌های‌تان را نوازش می‌دهند.
انیمیشین‌های حرکتیِ «آرورا» شگفت‌انگیز است. درواقع او در سه دوره‌ی زمانیِ مختلف ایفای نقش می‌کند؛ ابتدا، کودکی کوچک است و سپس به بلوغ می‌رسد. در زمانِ بچگی، «آرورا» هنگامی که در جایی ثابت می‌ایستد، همچون بچه‌ها دست‌های‌اش را دور تا دورِ کمرش، تاب می‌دهد. تمامِ حرکات‌اش با نهایتِ ظریف‌کاری‌های بچگانه طراحی شده است. در لحظه‌ی پرواز کردن، به خوبی می‌توانید اصطکاکِ هوا بر اندامِ وی را مشاهده کنید. دویدن، پریدن، راه رفتن، همه‌ی حرکت‌ها بی‌نهایت ملموس و قابلِ درک‌اند. همچنین تکان خوردنِ موهای افشانِ «آرورا» نیز به دقتِ زیادی طراحی شده است. موهای او در کنارِ لباسی که پوشیده، متناسب با وزشِ باد و جریانِ هوا، می‌رقصد و جابه‌جا می‌شود؛ از این رو شما جز لذت بردن، کارِ دیگری از دست‌تان برنمی‌آید!
طراحیِ موجوداتِ سرزمینِ «لموریا» نیز بی‌نظیر است. در خلقِ همه‌ی این موجودات، همانندِ بازیِ «ریمن» (Rayman)، کمدی و طنز به کار رفته تا همواره لبخند را بر لب‌های شما بنشاند. از این رو دشمنان اساسا احمق و خنگ، نشان داده می‌شوند که بدجوری هم به فضای قصه و بازی می‌آید. هر منطقه از سرزمینِ «لموریا» هم موجوداتِ خاصِ خود را دارد. اما بعضی موجودات هستند که فقط درون مایه‌شان متفاوت است. مثلا ارواحِ سرگردان در جنگل‌های تاریک، از جنسِ تاریکی و خاموشی هستند و رنگ‌شان هم تاریک و سیاه ساخته شده؛ اما همین ارواح، در سرزمین‌های آتشین، هاله‌ای از آتش در اطرافِ بدن‌شان قرار گرفته است تا نشان‌گرِ حساسیت‌شان به نوعِ خاصی از چشم‌های سحرآمیز باشد.

نقد Child of Light

17
شاعرانه‌ی شاهزاده‌ی آفتاب

موسیقی هرگز در بازی قطع نمی‌شود و همواره روح و روان‌تان را نوازش می‌دهد. خانومِ «کاو دو پیهات» (به فرانسوی کاق دوو بیقات) آهنگ‌سازیِ بازیِ «فرزندِ نور» را بر عهده داشته است که به حق باید گفت یکی از ماندگارترین موسیقی‌های تاریخِ بازی‌های ویدیویی را خلق کرده! ملودی‌های دیوانه کننده‌ای که با سازهای مختلفی از جمله پیانو، ویالون و فلوت نواخته می‌شوند و تمامِ احساساتِ خوبِ دنیا را به آدم منتقل می‌کنند! انعطاف پذیریِ ملودی‌های ساخته شده به قدری زیباست که همیشه با صحنه‌ها و ماجرا، سازگاری دارد و خود را با ریتمِ قصه، هماهنگ می‌کند. مثلا برای صحنه‌های مبارزه، موسیقی‌های حماسی و دلیرانه‌ای نوشته شده که به شدت، حسِ جنگ را درمی‌آورد و به بازی کننده، انرژی می‌دهد. از طرفی دیگر در لحظه‌های آرام و به دور از هیجان و استرس، چنان آرامشی بهِ‌تان منتقل می‌کند که آن سرش ناپیدا؛ اصلا اغراق نیست که بگوییم موسیقیِ بازی، آن‌قدر از خود بی‌خودتان می‌کند که کاملا در اتمسفرش غرق می‌شوید و به این راحتی‌ها هم نمی‌توانید نجات پیدا کنید!
آقای «هوگو باستن» هم که وظیفه‌ی صداگذاریِ بازی را بر عهده داشته، کارش را بی‌نهایت بی‌نقص، از آب درآورده است. از آن‌جایی که صداهای موردِ نیازِ او، واقعی و شبیه‌ساز نبوده‌اند، دستِ ایشان برای انتخابِ صداهای مختلف باز بوده که بنابراین نتیجه‌ی موفقیت آمیزی هم رقم زده است. صداهایی مثلِ زوزه‌ی باد، آبشارهای بلند، برخوردِ سنگ‌ها و صخره‌ها، چلک چلک کردنِ آب بر روی زمین، راه رفتن از میانِ گیاهان، همهمه‌ی محیط، رعد و برق و آتش و انفجار، همه و همه به‌قدری فوق‌العاده کار شده‌اند که کاملا باورپذیر می‌شوند. علاوه بر این‌ها، گوینده‌ی قصه یا همان راوی هم، چنان دلنشین و جذاب، برای‌تان ماجرا را تعریف می‌کند که دل‌تان می‌خواهد چشمان‌تان را ببندید و به خوابی عمیق فرو روید. فقط حیف که نمی‌توانید؛ چراکه هیچ‌خوابی قشنگ‌تر از دیدنِ مناظرِ بی‌نظیرِ سرزمینِ «لموریا» نخواهد بود.

18
شاعرانه‌ی شاهزاده‌ی آفتاب

«فرزندِ نور»، شاهکاری بی‌همتاست که اگر عاشق‌اش شوید، دیگر محال است فراموش‌اش کنید. این بازی دنیای شگفت‌انگیزی برای‌تان خلق می‌کند، تا در امپراطوریِ قلب‌تان، برای‌اش زیباترین کاخ‌ها را بسازید و ملکه‌ی ذهن‌تان کنید. دنیای شاهزاده‌ای با موهای افشان و قرمز رنگ، که در همان کودکی، در سرزمینِ افسانه‌ایِ «لموریا» گم می‌شود و با کودکانه‌‌های‌اش رشد می‌کند و به تکامل می‌رسد. کودکانه‌هایی شاعرانه و رنگارنگ که در آغوشِ موسیقیِ سحرآمیزش، زلفِ پریشانِ حال و احوال‌تان را شانه می‌زند، تا به آرامش برسید. رقصِ واژه‌های این شاعرانه‌ی شاهکار، در تلالوی کهکشانِ ستاره‌بارانِ خیال، هدیه‌ایست از خلوتِ آیینه سرشتِ بانوی روشنایی و مهتاب، شاهزاده‌ی شاعرانه‌ی آفتاب!

Cover
شاعرانه‌ی شاهزاده‌ی آفتاب

 

امتیاز : ۱۰ / ۱۰

نویسنده

« شاهین رستم‌خانی »


51 دیدگاه ثبت شده است

دیدگاهتان را بنویسید

  1. من در مورد این عنوان هیچ حرفی نمیتونم بزنم برای اینکه انقدر عمیق و غمگین بود که فقط تمایل دارم توی مغزم نگهش دارم.
    فقط چندتا جمله در موردش میتونم بگم که نظرم رو بیان کنم.
    قبل از اینکه این عنوان منتشر بشه سازنده ها گفته بودن که child of light مثل خوندن شعر میمونه و واقعا هم همینطوری بود.
    طراحی محیط عالی بود.
    طراحی صدا و آوای اصلی خود عنوان عالی بود. همونی که با فلوت زده میشد. خیلی آوای غمگینی بود.
    نحوه مبارزه ها خیلی جالب بود.

    فقط من یک چیز رو در آخر نفهمیدم. بعد از اینکه پدر آرورا میمیره توی آخر نشون میده که دهکده رو سیل میبره و آرورا همه مردم رو از طریق آینه به lemuria میاره. خوب این یعنی اینکه همه مردم میمیرن و آرورا اونها رو به اینجا میاره؟ چون اساسا lemuria دنیایی هست که آرورا بعد از مرگ به اونجا اومده.

    این عنوان اصلا نیاز به نمره دادن نداره. مقاله خیلی خوبی بود. خسته نباشی شاهین.

    ۰۰
    1. خواهش می‌کنم؛ برای نقد کردن لازمه بعضی وقت‌ها قسمتی از داستان هم اسپویل بشه؛ چون هدفه ما نقد و بررسیه درست و حرفه‌ای هست نه صرفا پر کردنه صفحه و کاغذ

      ۰۰
    1. خب الان رفتم کامل خوندم که بعدا توجیه این نباشه که نقد رو نخونده به نمره ایراد گرفتی.
      به قول خودت هدف نقد و بررسی حرفه‌ای بوده. اگه این بازی نمره‌ی ۱۰ رو از نظر شما می‌گیره اون وقت یعنی هم رده‌ی بازی‌هایی مثل رد دد ردمپشن، متال گیر ۴ و آخرین ما ئه؟
      “گوینده‌ی قصه یا همان راوی هم، چنان دلنشین و جذاب، برای‌تان ماجرا را تعریف می‌کند که دل‌تان می‌خواهد چشمان‌تان را ببندید و به خوابی عمیق فرو روید”
      قصد بد ندارم ولی احتمالا خوابت می‌اومده نشستی پای بازی که با روایت روای خوابت برده. تا جایی که من یادم میاد روایت جدی و دور از هر گونه احساساتی که شما بهشون اشاره کردین ادامه پیدا می‌کنه.
      “تابلویی از جنسِ شعر، از جنسِ رنگ؛ تابلویی قصه‌گو، رنگارنگ و قشنگ؛ شاعرانه‌‌ی یک موسیقی با طعمِ خیال؛ خیالی بی‌انتها، با دو بال، هم‌آوازِ رویایی محال؛ یادگاریِ آفتاب، از سرزمینِ ماه به شما؛ سرزمینی آشنا و رها، دلربا و بی‌ریا، در آغوشِ سرایِ قصه‌ها، تا روشنا، بی انتها، همراهِ ما؛ پیشکشِ عاشق‌ پیشه‌گانِ نور و آب؛ هدیه از شَه‌زاده‌ی آیینه‌ها و آفتاب!”
      چنین تعاریفی به عبارتی کلا اون نقد حرفه‌ای رو گند زده بهش رفته. کدوم سایت معتبری رو دیدی که این شکلی از یه بازی به صورت باز تعریف کنه در صورتی که حقش هم نیست. حالا اصلا این که شما با بازی حال کردین بحثش جداست و میشه نظر شخصی. ولی نقد یا به عبارتی مقاله یکی از خصوصیات مهمش کوتاه و صریح بودنشه که این مطلب نداره.
      کاری که شما کردین به عبارتی تحلیل یک بازی میشه که با این که خیلی هم پاش زحمت کشیده شده کلا هیچ ربطی به نقد نداره. این نقد منو توجیه نمی‌کنه که این بازی به عبارتی نمره‌ی کامل می‌گیره و هم رده‌ی عناوین مذکور میشه.
      در ادامه باید اشاره کنم به این اعرابی که میذاری برای کلمات که باز هم از اون نقد حرفه‌ای فاصله می‌گیره مطلب. چون این اعراب نهایتا برای کلمات سختی که مخاطب عام نمی‌تونه بخونه کاربرد داره نه مثلا یه مخاطب بالغ عقلی! در نهایت تحلیل خوبی بود ولی نقد مخصوصا از نوع حرفه‌ای خیر.
      من رو توجیه کن با این نمره‌ی ۱۰
      غلیظ بودن متن رو هم بهش اشاره داشتم که نباید این همه استعاره و عبارت جنگولک وار پشت سر هم بیاد.

      ۰۰
    2. عجب..! فکر می‌کنم چند سال پیش که رفتم توی مجله دنیای بازی، طه رسولی با شما هماهنگ نکرده بود که صلاحیته بنده رو تایید کنه..! به هرحال چندتا نکته می‌گم توجه داشته باش
      نکته‌ی اول: اساسا برای نمره دادن به یک بازی، باید اون رو در سبکه خودش ببری و مورده تحلیل و بررسی قرار بدی؛ یعنی چون اسمه رددد خیلی خفنه و بهش میدیم ۱۰، ربطی نداره که اسپلیت سکند که اساسا ریسینگه اکشنه ندیم ۱۰..! یا چون لس آنجلس نوآر سه دیسک بود بهش دادیم ۹، دیگه به جورنیه چند مگی نباید بدیم ۹..! نه اینطوری نیست؛‌هر بازی در سبکه خودش با هم‌سبک‌های خودش و در تناسبی معلوم و مشخص مورده بررسی قرار می‌گیره
      نکته‌ی دوم: من وقتی میام برای ساختنه یک فیلم به ساختار و فرم می‌رسم و سعی می‌کنم که اساسا تکنیک و ساختار رو هم‌ردیفه نگاه و محتوا بچینم، چرا این‌کارو در نقد و بررسی نکنیم؟ البته در تلاشِ کتاب کردنه این چیزهایی که بخشیش رو دارم می‌گم هستم ولی خب ادامه میدم؛ بازیه فرزنده روشنایی به صورته شعر نوشته شده؛ قافیه داره و کلا شعره؛ سبکه شعرش چطوریه..؟ همون‌طوری که من نوشتم:
      (( قصه‌ای به رنگِ شعر؛ افسانه‌ای حماسی و دل‌نشین و ناب؛ قصه‌ی شاهزاده‌ای از جنسِ نور؛ شاعرانه‌ی شاهزاده‌ی آفتاب! ))
      نکته‌ی سوم: تحلیل ربطی به نقد نداره..؟! خب من نمی‌دونستم ببخشید..!!!!!

      ۰۰
    3. چی؟ چی رو با چی مقایسه کردی؟؟؟؟؟؟
      رد دد و متال گیر رو با یه بازی مثله این مقایسه می کنی؟؟؟؟؟
      با این حساب وقتی می گی که باید به این ۱۰ داد و به اونها هم ۱۰ داد یعنی هیچی از نقد نمی دونی…یه بازی باید تو ژانر خودش با بازی های هم سبک خودش مقایسه شه تا بشه بهش نمره داد….اینطوری که تو می گی هیچ بازی نباید ۱۰ بگیره مگه اینکه سوم شخص اکشن باشه…!!!

      ۰۰
    4. من متوجه نمیشم چرا مردم ما انتقاد رو به شکل بد درک می‌کنند. اولا اصلا من کاری ندارم نقد توسط چه شخصی نوشته شده. کاری هم به طه رسولی (!) و نشریه‌ی فکستنی دنیای بازی ندارم. من اینجا نمی‌نویسم چون اسم دنیای بازی پشتشه قضیه بالاتر از این حرفاست. در ضمن برادر اگه بحث صلاحیت باشه من توی بازی‌نما می‌نویسم اصلا دلیل بر وجود نداشتن ایراد نیست. وحید پولادی هم پارسال بنده یه رزومه براش فرستادم می‌تونی ازش بپرسی که جوابش چی بود.
      در مورد نمره من دارم معیار رو میارم وسط اصلا ارتباطی به ژانر نداره. مثل این که دوستان اشتباه مطلب رو گرفتن. من دارم میگم یه بازی با عظمت متال گیر ۴ که منتقد IGN گفته بود اگه می‌تونسته نمره‌ی بالا ۱۰ بهش می‌داده با این بازی در یک رده قرار بگیره. این بازی اصلا نمراتش در حد ۱۰ نبوده با این که کاری به مقوله‌ی متا و نمره و الباقی چیزها ندارم. نمره‌ی ۱۰ رو به شاهکار می‌دن نه صرفا یه بازی که با سلیقه‌ی شخصی منتقد جور در میاد. اگه به این باشه من با پی‌دی ۲ خیلی حال کردم باید نمره‌ی کامل بهش بدم؟ :/ اصلا هم بحث این نیست که اون چیزی که رد دد داره این نداره. فراتر از این حرفاست.
      نکته‌ی دوم اصلا توجیه نشدم. این همه استعاره پشت هم قطار کردن از جمله امضاهای شماست و توی تک به تک مقالات دیده میشه نه فقط صرف این که این بازی شاعرانه و فلان بوده براش قافیه چینی شده… این به حدی رسیده که مطلب رو لوث کرده و همون نکته‌ای که اشاره کردم طولانی و حوصله سربر. ختم کلام این نقد رو توی ۱۰۰۰ کلمه هم میشه زد.
      کاری که شما انجام دادی به عبارتی تحلیله دیگه نقد نیست. برای مثال به اون بخش که در مورد امتیاز تجربه و منوهای ارتقا اشاره داشتی اومدی تک تک اعداد رو هم نوشتی که این اصلا با نقدای خارجی حرفه‌ای مثل EDGE و یوروگیمر هم سطح نیست.
      نقد باید کوتاه و سربسته در عین حال جامع باشه. برای شما با این که کامله ولی جامع و سربسته نیست. یکی از هنرهای یه منتقد اینه که بیاد یه مطلب کوتاه بذاره جلوی آدم که حوصله‌ی آدم بکشه بخونه.
      الان استاندارد نقد نهایت ۱۵۰۰-۲۰۰۰ کلمه هست مطلب شما چشمی به نظر می‌رسه بیشتر از ۴۰۰۰ کلمه باشه اونم با کلی شعر و قافیه بستن به ناف بازی!
      bomberman@
      برادر من مثل این که توجیه نشدی من اصلا به تفاوت ژانر کاری ندارم. الان من به super meat boy تیم میت نمره‌ی ۱۰ رو می‌تونم بدم به متال گیر ۴ هم همین طور. واقعا به نظرت CoL نمره‌ی کامل می‌گیره و هم تراز این عناوینی که گفتم قرار می‌گیره؟ جوابت آره باشه می‌تونم به قطع یقین بگم از معیارهای نقد و مقاله‌نویسی اطلاعی نداری. خواستی برات چند تا منبع پ.خ می‌کنم بری تطبیق بدی نمره‌ی ۱۰ رو به چه عناوینی میدن… تصادفا همه‌ی این عناوینی که من گفتم اکشن سوم شخص از آب در اومدن به جز آخرین ما که اکشن ادونچره.

      ۰۰
    5. اولا مشکل اینه که فکر می‌کنی منتقده آی جی ان یا اج یا هر منتقده خارجیه دیگه هرچی میگه وحی منزله و ما باید از اونا تبعیت کنیم که این غلطه؛ یکی میاد به هیلو میده ۱۰ و یکی دیگه میاد زیره ۶ میده! من از دسته‌ی دوم هستم؛ اگه بخوایم با حرفه تو بریم جلو کلا یک منتقد باید بیاریم وسط برای همه‌ی بازیا بنویسه و نمره بده! چرا؟ چون تو فکر می‌کنی نقد کردنه یک چیزه قطعیه درحالی که من میگم نسبیه! هیچ دلیل نداره وقتی تو میای هیلو ۴ رو ناز میدی من نکوبمش یا برعکس؛ هرکس اگه به صلاحیت رسیده باشه نظره خودش رو داره و نظرش هم وقتی معتبره که دلایله کافی ارائه بده
      خب لابد دوتا مطلب خوندی از من داری می‌بندی که استعاره و ازین حرفا؛ دو سه تایی این مدلی مطلب نوشتم ولی بیشتره مطالبم «جدی – طنز» هستن لحنه اصلیمه؛ حالا تو از کجا درآوردی که همه‌ی مطالبم این شکلیه من نمیدونم..!
      نقد یعنی تحلیل و بررسیه یک اثره به منظوره روشن کردنه نقاطه قوت و ضعفش؛ حالا تو میای تحلیل رو برای خودت جدا از نقد معنا میکنی من نمی‌فهممت
      بقیه‌ی حرفات هم که باید نباید گذاشتی سلیقه‌ی خودته؛ من هرطوری که دلم بخواد کار می‌کنم و فکر کنم به کسی مربوط نباشه؛ اون قدری بلدم که چه چیزی رو کجا و در چه شرایطی به کار ببرم

      ۰۰
    6. برادر من منتقد سایت فلان چیزی رو داره که نه من و نه شما نداره اونم اعتبارشه. چه پشت اسمش چه پست سایتی که توش می‌نویسه. من دارم چیزی رو به شما میگم که حرف من نیست معیار نقدنویسیه. اون مثالی که برای هیلو زدی استثنا محسوب میشه. اکثر سایت‌های معتبر توی یک رنج نمره میدن بعد حالا تک و توکی پایین بالا دارن. دقیقا مثل آخرین ما که بین نمرات ۱۰ و ۹.۵ چند تا ۶ و ۷ دیده می‌شد. این نمرات هم وقتی معتبر محسوب میشن که پشتشون دلیل قاطع وجود داشته باشه. شما قرار بود منو قانع کنی که این بازی ۱۰ می‌گیره. چیزی که از نقد من گرفتم به هیچ وجه بازی با نمره‌ ۱۰ نبود.
      این تحلیلی هم که آوردی من نمیگم چرا تحلیل کردی اتفاقا کامل و خوبه ولی نقد یه استاندارد کوتاه بودن داره شما که باید در جریان باشی :/
      شما هم مختاری هر جوری که دوست داری کار کنی ولی اسمش دیگه نقد حرفه‌ای نمیشه وقتی اعراب برای همه‌ی کلمات به کاری می‌بری یا ۵۰۰۰ کلمه تحلیل رو به اسم نقد گذاشتی. بلد بودن هم به تنهایی کافی نیست مهم پیاده کردن معلوماته.
      امیدوارم کارهای حرفه‌ای‌تری از شما ببینم ‌آقای رستم‌خانی.

      ۰۰
    1. شعیب بی زحمت لینک اون مطلبی که در مورد شیطان درون تو اون سایت گذاشتن رو بده تا برم بخونمش
      ممنون میشم عزیز

      ۰۰

مقالات بازی

بیشتر

چند رسانه ای

بیشتر