غروب روشنایی | نقد شبگرد: طلوع تاریکی
نقد شبگرد: طلوع تاریکی
انتظار را گاهی اوقات جزیی از فعل کشیدن صرف کردند و در ادامه ی آن هم اغلب توقعاتی وجود داشته که میزان آن در قبل و بعد انتظار کشیدن باید به یک میزان یا اندک اختلاف جزیی ای باشد. ما برای چیز های زیادی انتظار می کشیم، از انتظار برای بازگشت یار و محبوب گرفته تا انتظار برای یک مسابقه ی ورزشی و امثالهم! و برای همه ی انتظار هایی که میکشیم توقع داریم که این انتظار کشیدنمان به بهترین نحو به ثمر برسد و خیلی راحت توقعاتمان باد هوا نشود و ما را مضحکه ی خاص و عام نکند. فرض کنید زیبارویی را در شبکه ای اجتماعی به هزار زور به سمت خود کشیده اید (و یا به قول خودمان مخ کرده اید!) و بعد از چند صباحی که از نامه های عاشقانه تان خسته شدید به سراغ تدارک یک قرار می افتید. ادامه ی فرض را اینطور در نظر بگیرید که فتوشاپ توسط خالقانش به دست این بشر زیباروی اینترنتی و یا نزدیکانش رسیده بود و آن همه حوری بودن فقط چند افکت و صافکاری روی صورت یک عفریته می باشد! اینجاست باد هوا معنا پیدا می کند و یک چیز آنور تر از مضحکه ی خاص و عام شدن برایتان و آن دل شکسته و خوش رنگ و لعابتان پیش می آید. در این زمان ما می گوییم این انتظار بیهوده بوده و نه تنها قابل تحمل بلکه کلی هم اعصاب خردی و ناراحتی برای مدتی انتظار کشیدن برای یک باد خالی پیش می آید. این نمونه ای بود از یک انتظار ولی نا موفق که اغلب اوقات هم چنین ناموافقاتی برای ما پیش می آید.
اما همه ی این ها را گفتم که به اینجا برسم، یعنی نقطه ی مشترک ما در انتظار کشیدن که چیزی نیست جز عرضه ی یک بازی. بله… ما بازیبازان در انتظار کشیدن برای یک بازی تقریبا با هم نقطه ی اشتراک داریم و بین توده ای از ما همیشه یک انتظار برای یک بازی خاص وجود دارد.
در حال حاضر توده ای که مدنظر است، منتظران یک بازی ایرانی به اسم شبگرد می باشند. این سری از بازیبازها که با دیدن تریلر ها و صحبت ها و اسکرین شات ها به بازی علاقه مند شدند و تا همین چند روز پیش پیگیر بازی بودند و وقتی هم به زمان عرضه رسید برای خرید آن پول خرج کردند، امروز مخاطب اصلی این نقد قرار می گیرند تا ببینند زیبا روی اینترنتیشان چه کرد با دل معصوم و مهربانشان!
اگر منتظر یک مقدمه ی ادبی و محشر در مورد خیزش یک شخصیت جدید در برابر تاریکی هستید، باید بگویم که چنین خبری نیست. بازی شبگرد خاص بود، داستانی داشت پر از نقطه ی ابهام، از لحاظ فنی سورپرایزی برای عناوین داخلی و حتی مستقل بود، شخصیتی جدید و قهرمانی را قرار بود معرفی کند که در دل و جان همگان ثبت شود، یک اکشن ناب را قرار بود نشان دهد و کلی چیز دیگر… البته تمام این ها در فعل گذشته صرف شدند و این یعنی همین ابتدا گربه ی نگون بخت را دم حجله کشتن و گفتن اینکه تقریبا در هیچ یک از موارد شبگرد نتوانست به حرف های قبل از انتشار، وفادار باشد. این را گفتم که نگویید، نگفتی! بنده خنجر را زیر گردن گربه گذاشته و آرام آرام با بررسی کارهای کرده و ناکرده ی این گربه سرش می برم، پس از نقطه ی ابتدایی و مهم در یک بازی مستقل یعنی داستان این عنوان شروع می کنم.
در زمینه ی داستانی ما با یک شهر جدید، شخصیت هایی جدید و سوالهایی جدید طرف هستیم که باعث می شود بازیباز به آن ها دل ببندد. اما داستان یک تکرار است، که هیچ ایده ای در بر ندارد. ما با یک شخصیتی سر و کار داریم که خود را فراموش کرده و از زندگی گذشته ی خود فقط از بین بردن یکی از بزرگ ترین باند های خلاف کار را در خاطر خود دارد. بازی با سوال های زیادی در طول مسیر همراه می شود، که قرار است تا آخر داستان و بازی به آن ها پاسخ داده شود. خیلی خوب است که سازندگان چنین نقاط گنگ و مبهمی را در بازی گنجانده اند، ولی انتظاری که از یک بازی مستقل می رفت، در کنار این پیچش ها، ایده های خلاقانه اش بود که داستان بازی به دور از همه ی این خلاقیت هاست.
گفتم طرح سوال های مختلف باعث کشش تقریبی داستانی می شود، اما این کشش برای یک داستان تکراری و تکراری چه فایده ای دارد؟ ایده های خلاقانه که قرار است در یک بازی مستقل گنجانده شود تا به خاطر مشکلات فنی بازیباز از آن ها چشم پوشی کند، کجا رفته اند؟ اصلا سازندگان خواستند که چنین چیز هایی را بازی جای دهند یا فقط اصل کارشان نشان یک ظاهر متفاوت بود؟
متاسفانه جواب تمام این سوالات چیزی نیست جز همان تکرار بیهوده ی یک داستان با خلق گذاره های جدید. بازی یک سوپر قهرمان و شاید هم یک قهرمان را معرفی می کند با شخصیت های منفی که هر کدام می توانستند ورای تصورات با ایده ها و خلاقیت های داستانی خود را نشان بدهند، اما چنین چیزی نشد که نشد. شخصیت ها بر خلاف تازگی شان، اصلا فرقی با نمونه های دیگر به وجود آمده ندارند و شاید آن نمادی که قرار بود هرکدامشان برای بازیباز باشند، با این بی توجهی به بخش داستانی که مهمترین بخش در یک اثر مستقل می باشد، تبدیل به باد هوا شد.
یکی دیگر از مشکلاتی که به وجود همین داستان تکراریِ بازی، هم ضربه میزند مشخص نبودن تکلیف سازندگان با خودشان است. آن ها در بازی یک سوپر قهرمان و مبارز با تاریکی را معرفی کردند. اما این مبارزه با تاریکی اغراق بیش از حدی است که سازندگان از داستان بازی، همانند تک تک دیالوگ ها و جملات فلسفی شخصیت ها، ساخته اند.
برای فهم بهتر این قضیه بهتر است یک تئاتر و نمایش را فرض کنید که توسط گروهی به صورت نصفه و نیمه با داستانی تکراری ساخته و پرداخته شده است. زمان داستانی این تئاتر به سال های اخیر برمی گردد اما برای بالا بردن اوج هنر و زیبایی های لفظی، سازندگان قسمت هایی اغراق آمیز را با جملاتی فلسفی و لحنی اغراق آمیز در آن گنجانده اند که تکرار این داستان پشت، این اغراق، به چشم نیاید.
نقد شبگرد: طلوع تاریکی
در کنار این اغراق یکی دیگر از موارد و سوالات عمده در طول بازی ” من کیم؟ ” می باشد. اما واقعا شبگرد کیست؟ یا چیست؟ آیا شبگرد واقعا توانسته یک شخصیت جدید باشد یا همچنان یک کپی از نمونه های از پیش ساخته می باشد؟
شبگرد متاسفانه یک شخصیت جدید نیست. سازندگان همانند بازی، شبگرد را در تاریکی پنهان کرده اند که باطن اصلی آن مشخص نشود اما برای بازیبازان این باطن مشخص شده می باشد. اگر شبگرد شوالیه ی تاریکی است، پس بتمن کیست؟ متاسفانه این یک مثال از چند مثالی است که برای رد کردن نو بودن شخصیت شبگرد می تواند اذعان داشت. شبگرد هم همانند داستانش که در ورطه ی تکرار افتاده و چیز جدیدی را نشان نمی دهد بلکه فقط نوع چالش را عوض کرده، تکراری از صدها قهرمان و ضد قهرمان می باشد که فقط ظاهر خود را ایرانیزه تر کرده است. داستان ایرانیزه تر شده، اما از تکرار دور نشده، شخصیت ها ایرانیزه تر شده اند اما از تکرار فاصله نگرفته اند و در کنار همه ی این ها چاشنی اغراق و بزرگ نمایی هم به بخش داستانی اضافه شده است تا پشت چند کلمه ی فلسفی این تکرار پنهان شود، که آن هم نشده است!
شبگرد بعد از بُعد داستانی وارد فضای فنی می شود که از همان ابتدا از یک بازی مستقل آن هم در سطح داخلی انتظار چندانی از آن نمی رفت. با این حال می توان گفت شبگرد یک سروگردن از عناوین داخلی بهتر است و در مقایسه با عناوین مستقل خارجی هم، می توان گفت شبگرد با آنها در یک سطح و گاهی اوقات بهتر هم می باشد.
گرافیک بازی تقریبا از یک بازی مستقل قابل قبول است، سایه زنی، نور پردازی، رنگ بندی تیره ی بازی و حتی اندک تخریب پذیری ای که سازندگان به بازی افزوده اند را می توان قابل قبول و خوب دانست. در بخش طراحی شخصیت ها و محیط ها هم سازندگان خوب عمل کرده و هر شخصیت را چه خوب و چه بد به بهترین نحو طراحی کرده اند.
همانطور که گفتم در بخش فنی نمی توان چندان ایرادی به بازی گرفت، ولی در بعضی موارد بازیباز انتظاراتی از یک عنوان دارد که برای به وجود آمدن آن ها فقط کمی دقت و خلاقیت بیشتر نیاز است که در شبگرد این دقت به صورت خیلی کمرنگ جریان دارد. کمرنگ از این لحاظ که گیم پلی این بازی یعنی سه اسلحه و کاور های فراوان و نابود کردن دشمنان و یک باس فایت هم در انتها. بازی هیچ طراحی مرحله ی خاصی ندارد و محیط ها هم در یک مرحله (بازی از ۵ مرحله یا فصل تشکیل شده) تکراری می باشند و هیچ تنوعی ندارند. نهایت تنوع در محیط ها به عدد دو می رسد که بعد از یک پیچ یا پله و راه پله باز هم به محیطی شبیه به محیط قبلی باز می گردید. برای نمونه می توان به مرحله ی دوم بازی اشاره کرد که وقایع آن در مترو اتفاق می افتد و بازیباز بعد از کشتن یک سری دشمن بعد از گذر از یک محیط ساده همانند راهرو و راه پله دوباره به محیطی مشابه باز می گردد و دوباره کشتن یک سری آدم دیگر!
نداشتن چالش خاصی در هر مرحله هم یکی دیگر از بی توجهی ها به بازی است. بازی کاری ندارد که شما شبگرد هستید یا یک پلیس یا یک فرد عادی، تنها چیزی که مهم است سه اسلحه و رگبار بستن دشمنان است و در مسیر پیمایش مرحله ها و رسیدن به پایان چالش دیگری با بازیباز همراه نمی شود. و تمام این ها یعنی خستگی از یک بازی و سر رفتن حوصله ی بازیباز از بی جهت رگبار بستن دشمنان!
در کنار این خستگی های ناشی از تکراری بودن مراحل، بازی چیزی را به شما هدیه می دهد تا بدتر از قبل حوصله تان از بازی سر برود و آن چیزی نیست جز باگ. البته با باگ هایی مثل در هوا ماندن اسلحه ها کاری ندارم، چون کاری به کسی ندارند بنده های خدا! اما باگ هایی همچون گیر کردن در در و دیوار، کاور گیری اشتباه و … نمی توان به این راحتی ها گذشت چون باعث نابودی قهرمان شب (!) می شود و این هم یعنی شروع از چکپوینت قبلی، یعنی تحمل کل دردسر های گیم پلی بازی و دوربین و هوش مصنوعی و باگ ها و یعنی تحمل کردن یک سری آبجکت تکراری و کار های تکراری تر…
به طور کلی گیم پلی بازی شبگرد کم ایراد نیست. با وجود کم تنوع بودن محیط ها و طراحی ساده ی مراحل، اسلحه ها و دشمنان از تنوع خوبی برخورداند و سیستم صحنه آهسته ی بازی شاید فقط برای خالی نبودن عریضه در بازی کار گذاشته شده است اما وجودش در بعضی از موارد خاص خالی از لطف نیست و همچنین سیستم کاور گیری هم در بازی کارآمد می باشد. در نهایت شبگرد را می توان یک سر و گردن بالاتر از اکثر عناوین داخلی در بخش فنی دانست، و اگر سازندگان کمی هم خلاقیت که هزینه ی خاصی را هم در بر نمی گرفت به خرج می دادند این عنوان به بازی های مستقل غیر ایرانی هم، هم تراز می شد.
رسیدن به این هم ترازی کار سختی هم نیست و این چیزی است که سازندگان در بخش صدا گذاری و موسیقی بازی از خودشان نشان داده اند. موسیقی در بازی با وجود کم تنوع بودن و تکرار آن ها در هر مرحله، از هیجان خوبی برخوردارند و در مبارزات می توانند کمی از خستگی شما بکاهند. در کنار موسیقی، صدا گذاری بازی هم قابل ستایش است. صدای شخصیت ها به خصوص شبگرد قابل درک می باشند و مشکل خاصی ندارند به جز لحن گفتارشان که در بخش های قبلی به آن اشاره کردم.
شبگرد مورد تجربه و نقد قرار گرفت ولی از آن تعریف و تمجید بی دلیل به عمل نیامد. بازی در سطح داخلی عنوانی قابل قبول است و برای کسانی که جز بازی های داخلی چیزی را تجربه نمی کنند عنوانی خوب می باشد اما برای کسانی که حداقل یکی دوتا عنوان مستقل غیر ایرانی را تجربه کرده باشند این عنوان خیلی چیز ها کم دارد. امیدوارم نکات گفته شده به طریقی به گوش سازندگان برسد تا در آثار بعدی قدم در رفع آن ها بگذارند چون نه تنها هزینه ای در بر ندارد بلکه تجربه ای متفاوت تر را برای بازیبازان رقم می زنند. شبگرد همانند اسمش به جای طلوع کردن و نشان روشنایی، با تاریکی طلوع کرد، تاریکی ای که باعث شد این عنوان در پس خرج و زحمت تیم درست به ثمر ننشیند و انتظارات قبل از انتشار را برآورده نکند. خرید شبگرد برای حمایت کاریست بس پسندیده، اما تحمل بعضی از موارد در تجربه ی این عنوان کمی توی ذوق این همه انتظار کشیدن می زند. بازی قابل ستایش است در بین انبوهِ عناوین داخلی، اما برای رسیدن به یک استاندارد حتی در بین بازی های مستقل دیگر فاصله ی شاید کم و شاید هم زیاد دارد.
نمره ی کل: ۶.۵
نمره بین بازی های مستقل به بازی داده شده است!
” هادی جوربنیان “
دیدگاهتان را بنویسید
برای نوشتن دیدگاه باید وارد بشوید.
من بدبختو بگو که رفتم خیر سرم ۵ نسخه از بازی رو گرفتم که هم یه عده رو با بازیهای ایرانی آشنا کنم هم اینکه حمایت فوق العاده کرده باشم از بازی شبگرد … اول اینکه همون اولش بسته بندیه مذخرف بازی خورد تو ذوقم ولی گفتم حالا عیب نداره مهم محتواست !!! تو رو خدا بسته بندیه گرشاسپ رو یادتونه؟ همش ۳۵۰۰ تومن قیمت داشت . شبگرد ۱۰ تومن قیمت خورده روش با اون بسته بندیش این یعنی آخر بی حرمتی هم به خریدار بازی هم به خود بازی
باورتون نمیشه یکی از دوستام که بردم یکی از نسخه هایی رو که خریدم بهش بدم باورش نمیشد این یه بازیه اورجیناله … بهم میگفت این بازی کپی یه بازیه آشغال خارجیه بهت انداختنش بدبخت (حالا این دوستم مفت هم نمیخواست بازی رو ازم بگیره نصبش کنه هاااا )
حالا برگردیم سر بحث شیرین بازی مستقل و غیر مستقل:
به نظر من هم شبگرد یه بازی مستقل نیست چرا ؟؟؟ چون طبق تعریف بنده بازی مستقل هدف تجاری نداره .. هدفش فقط ارائه هست .. حالا ممکنه سود هم بکنه ولی اساس کارش و تیم سازنده ارائه بازی هست از ابتدا
خیلی هم ساده میشه اینو از مقایسه بین بازی قابل احترام گرشاسپ و بازی دلسرد کننده شبگرد بهش پی برد .، چه جوری ؟؟؟ الان براتون عرض میکنم . گرشاسپ کاملا” از همون اولش هم معلوم بود که سازنده هاش دارن برای ارائه یه کار و تجربه خوب به صنعت گیم ایران تلاش میکنن … اهدافشون آینده نگرانه و منطقی بود . هدف اولیه و اصلیشون تلاش برای تولید یا به هر نحوی سر و کله زدن با برنامه نویسیه موتور بازی سازی بود و خود بازیه گرشاسپ مثل یه کارگاه آموزشی براشون عمل میکرد ، خوب نتیجه هم برای ۵ سال پیش عالی بود . گرشاسپ از همه نظر عالی بود . مخصوصا” اینکه یه دستآورد فنی قابل توجه هم برای صنعت گیم ایران به همراه داشت (موتور رزوان ) و حتی اینو میشه از وسواس فوق العادشون در انتخاب ناشر بازی و بسته بندیه بازی و حتی گلایه و راضی نبودنشون از بسته بندیه نهایی بازی و درگیریشون سر همین مسله با ناشر بازی و …. میشه فهمید
حالا همه اینارو با اوضاع شبگرد که امید زیادی ایجاد کرده بود مقایسه کنید
کاملا” معلومه که هدف سازنده از بازی فقط و فقط تجاریه ؟ دستاورد بازی چیه در کل ؟؟ هیچی …. بازی بیرون نیومده و ساختش تمام نشده سر سودش با بنیاد در افتادن یعنی چی ؟؟ اون بسته بندی که توش معلومه ریال و تومن رو حساب کردن که سود بیشتر ببرن یعنی چی ؟ دوست من مفتی هم حاظر نبود بازی رو ازم بگیره نصبش کنه !!!!
همه دستاورد شبگرد عبارت از باگ باگ باگ و بردن آبروی UDK … به جز صداگذاری هم در تمام زمینه ها از گرشاسپ ۵ سال پیش عقبتره … پس شبگرد بازی مستقل نیست .. شخصیت پردازی ؟؟؟ والله به خدا گرشاسپی که حتی یه کلمه هم تو بازی حرف نمیزد شخصیت پردازیش ۱۰۰۰۰۰ بار قوی تر از شبگرده …. شبگرد به زودی فراموش خواهد شد یعنی همین الانش هم فراموش شده . از اولش هم قرار نبوده در یادها بمونه . شخصیت پردازی حیلی پیچیده تر از باند پیچیه صورت و منولوگ فلسفیه که با شخصیت یه پلیس هم اساسا” سازگاری نداره … هممون گرشاسپ رو یادمونه نگاهش … طرز راه رفتنش و همه چیزش … برامون زنده و قابل لمسه . چون با عشق پدید اومده گرشاسپ
ولی شبگرد نه …..
بازی خوبی برای ایرانی ها…. بابت همینم دمشون گرم….
از هادی جورینیان عزیز هم بابت این مقاله زیباش ممنونم :۱۵:
من که از بازی کردن شبگرد بسیار لذت بردم.
دوستانی که میگن آشغاله یعنی بازی بدتر از این ندیدید!
هزار تا دلیل برای لذت بردن از باری های ضعیف خارجی پیدا میکنید فقط ازبازی های ایرانی انتظارات فضایی دارید?
بازی خوب و استانداردی بود .خسته نباشید میگم به تیم سازنده.
با سلام خدمت دوستان.
دوست عزیز سایکو مانتیس اولا بنده گفتم خلاقیت در داستان که در پستی به طور غیر مستقیم گفتم خلاقیت در نوع راویت و غیره است ،شما منظور من رو درست متوجه نشدی !ثانتیا دوست عزیز کی گفته شبگرد بازی مستقله!من به شبگرد اسم شبه مستقل میدم!بازی های مستقل عموما دیجیتالی منتشر می شن و همون تعریفی که گفتم تهیه ی کننده ی بزرگی ندارند.بازی شبگرد شبه مستقله.( نظر شخصی )ثالثا عزیز من این بازی های مستقل خلاقیت در داستان دارن که گفتی خلاقیت در همه چی دارن:
world of goo , spelunky , super meat boy , tiny thief ,minecraft , fruit ninja , fez , terraria , de blob ,
من بازی های مستقل رو هرگز به نداشتن خلاقیت در داستان محکوم نکردم اما وقتی بعضی از بزرگان مستقل اینو ندارن آیا واقعا درسته که از یک بازی مستقله معمولی ( به قول شما ) انتظار خلاقیت در داستان داشت؟شما نه تنها منظور من رو به خوبی نفهمیدی بلکه سریع هم قضاوت کردی!فکر کنم این مثال ها منظور من رو این بار رسونده باشه!بنده بار ها گفتم این نظر شخصییمه بعد شما میای میگی من به ملت فکت تحویل دادم؟من فوق العاده خوش حال میشم که بفهمم تعریفم از چیزی غلطه اما در فضایی دوستانه،دوست عزیز قضاوت سریع، و محکوم کردن هرگز دوستانه نیست.اما با همه ی این ها واقعا از همتون مچکرم که مجبورم کردین دوباره بازی های مستقل رو چک کنم!
تشکر از شما
اول نکته در رابطه با خودمو بگم…
بنده این تابستون بحث های زیاد و یه سری مساعل و شخصی و خانوادگی داشتم که وعضیت روحیمو بشدت خراب کرد.
متاسفانه آثارش کاملا قابل مشاهدست…اینکه من خیلی زیاد جوش میارم و از بس نوب ها این جا( شما رو نمیگم ) زیاد شدن کلا قاطی کردم( از نطر لحنم میگم )
دوما منم گفتم شما اولین چیزی که در یک اثر مستقل میبینید خلاقیته.
نگفتم خلاقیت در داستان!
درواقع بحث اصلی سر داستان بود که من میخواستم در مورد خلاقیت داستانی شفاف سازی کنم.
وگرنه از لول دیزاین یا طراحی منو و شخصیت ها که نمیگفتم!
سلام.
تلاش به سمت حرفه ای شدن و رفتار حرفه ای در سایت خوب و قابل قبول و لذت بخشه. اما بعد از این همه سالی که شما فعالیت در زمینه ی گیم داری روند کند و البته بسیاری از موارد نا امید کنندس!
شما همین نقد رو نگاه کنید. هیچ اشاره ای به استاندارد یا غیر استاندارد بودنش ندارم! که خیلی جای صحبت داره!شما فقط ببین از لغت “تکرار” چند بار استفاده کردی! :۱۲:
یا متنی که زیر عکس ها نوشتید کاملا بی فایده است. هر چند شاید مفهوم داشته باشه.
در عین حال صداقت شما در هنگام نوشتن متن به شدت قابل تقدیره و نشان دهنده ی احترامیست که برای مخاطبتون قائل شدید. اما امید میره که انشالله سایت دی بازی هر چه سریع تر یک سایت حرفه ای رسمی با نقد های مفید و قابل اتکا و ارجاع بشه.
اما نکته ی مهم اینه که به هیچ عنوان نسبت به جناب جوربنیان عزیز که نویسنده ی متن هستند جسارت نمی کنم، زحمت ایشان قابل تقدیره و بنده به نوبه ی خودم از ایشون تشکر می کنم.
شبگرد خیزش محسوسی به سمت پیشرفت گیم ایران بود….
باشد که بیشتر از این عناوین در دست سازندگان ایرانی ببینیم…
یکی از افتضاح ترین عناوینی که تا حالا تو عمرم بازی کردم گیمپلی مضخرف داستان مضخرف و تکراری و باگ های بی شمار و….
در کل کاملا حالم رو گرفت
یه نکته : اصن داستان بازی یه چیز دیگه ای بوده و خیلی بهتر بوده اما به خاطر این که ارشاد گیر داده کلن زدن ترکوندن داستان بازی رو ….
نویسندش هم همین دورو وراس یهو مبینی میاد همینجا هم کامنت میده
راستی دوستان منظور من در نظر اولیه از خلاقیت در داستانه نه خلاقیت در کل بازی. ( هر چند ضمیر اشاره ی آن گویاست تنها برای رفع ابهام بعضی از دوستان)
۱- عناوین Indie از دسته بازی هایی هستن که هدف اولشون Creative Power یا همان قدرت خلاقیت هست.
یعنی اولین چیزی که شما میبینی خلاقیته…در Story…در Menu Design. ..در Level Design …. در طراحی Character های مختلف.
در وهله ی بعد نوبت میرسه به دیگر بخش ها نظیر صداگزاری و Graphic.
۲- شما اول باید معنی داستان جدید رو بفهمی.
ما چیزی به اسم داستان جدید نداریم.
شما اون خلاقیتی که در روند داستان یا خود آن به علاوه ی روایت می بینی رو داستان جدید می دونی که اینطور نیست.
مبحث داستان و شخصیت پردازی در بحث خلق نوآوری مطرحه.
به شکلی که یک داستان کلی و تکراری همانند آخرلزمان، گیر افتادن در فضا یا جنگ های قومی و ملیتی در مرکز قرار میگیره…
ولی اون چیزی که باعث شکل گیری حس نوآوری میشه به چند بخش تقسیم می شود.
قدرت تخیل برای خلق یک شخصیت اصلی جذاب با گذشته ای پرداخت شده یا مرموز.
وجود شخصیت های جانبی یا (None Playable Characters (NPC که بسته به روابط به شکل مناسبی پرداخت شده باشند و قابلیت جذب بازی کن را داشته باشند.
ارایه ی یک Story Line قوی و پیچیده که توانایی کشش و جذابیت را داشته باشد و بیننده را خسته نکند.
روایتی پویا و کامل…که تا حدی به طراحی مراحل، طراحی محیط های مرکزی و جانبی(Optional) نوع رنگ های به کار رفته در منطقه مورد نظر و…بستگی دارد.( از همان شروع کار این حس کم کم باید در مخاطب جان بگیرد )
مونولوگ ها و دیالوگ های قوی…که از دلایل اصلی موفقیت یک اثر خوش ساخت و صد البته “ماندگار” می باشد.
این موارد تا حدی-حال چندتا کمتر یا بیشتر- در عناوین Indie یافت می شوند.
پس تعریف یا نوع نگاه شما به آثار مستقل غلط است و باید این نگاه رو اصلاح کنید.
چون این دیگر مبحث سلیقه نیست.این یک مورد Public هستش.
بحث رو ادامه نمیدم…
جواب کاملی دادن… نیاز به گفتن حرف یا توضیح دیگه ای هم نیست…
برای فهمیدن بیشتر این چیزا اول در مورد داستان و داستان نویسی و فیلم نامه نویسی و بعد در مورد بازی های مستقل یه تحقیق اینترنتی کوچیک هم انجام بدید به چیزای خوبی میرسین…
تشکر از نویسنده متن بابت نقد منطقیشون ( چیزی که در مورد بازی های ایرانی کمیابه)
چند تا مورد. مورد اول اینکه هادی جان جسارت نباشه اما شما کاربرد درست شبکه های اجتماعی رو درک نکردی. بنده به عنوان یک فوق تخصص مطلبو میشکافم برات. اگر شما دنبال ملاقات کیس ایده آلت هستی تو شبکه ها چیزی پیدا نمیکنی باید مردونه وارد میدون شی. و اما کاربرد صحیح و طریقه استفاده از شبکه های اجتماعی : این شبکه ها صرفا محلی برای پیدا کردن افرادی از دیگر اجناس ، سرکار گذاشتنشون و خندیدن به اونهاس :۲۴: این از این
____________________________________________________________________________
مورد بعدی اینکه بریم سراغ نقد شما. بنده خودم به شخصه این کوتاهی در داستان بازی رو محکوم میکنم :۲۱: میدونم که که میشه داستان بهتری گفت. میدونم میشه خلاق بود. ولی به نظرم اگه طه رسولی خدا بیامرز ( دوستان فاتحه ای قرائت کنن) اینجا بود به شما میگفت که برای اینکه خالق خوبی بشی اول باید بتونی تقلید کار خوبی باشی. شما میگی داستان چیز جدیدی نداره ولی از شخصیتی مثل شوالیه تاریکی الگو گرفته. این نکته از نظر بنده نه تنها بد نیست بلکه اگه به درستی اجرا بشه و شبگرد واقعا بتمن ایرانیلیزه شده باشه قابل ستایشه. و سازندگان اگه تونسته باشن بتمن یا مکس پین ایرانی خلق کنن قطعا در آینده شخصیت های جدید و پخته ای خواهند ساخت.
____________________________________________________________________________
مورد سوم( درد دله در مورد نقد نیست) اینکه برای ساخت بازی های ایرانی بازی ساز ها به دو دسته تقسیم میشن. دسته اول دسته عاشفان و دسته دوم محکومان. عاشقان گروهی از افرادند که با گیم زندگی کرده و در دنیای لطیف آن مغروقند. به دلیل عشق فراوان دست به ساخت بازی میزنند تا دین خود را ادا کنند اما به دلیل نبود امکانات کافی نمیتوانند بلند پروازی کنند. از طرفی نمیتوانند افکار خود را در قالبی پر باگ و خراب مجسم کنند در نتیجه دست به ساخت بازی هایی کوچک اما شاهکار میزنند. ( البته اخیرا روش سود دهی این سبک بازی ها هم مشخص شده). نتیجه ی این کارها بازی ای شبیه بازی ایرانی “فرش” از آب در می آید. که جز لذت کار دیگری نمیتوان در مرد آن انجام داد.
اما رسته محکومان. این گروه افراد علم ساخت بازی را دارند. مانند گروه اول عاشق دنیای پر شور گیمند و همچنین بسیار بلند پرواز. امکانات مالی محدودی دارند و تیمی کوچک که به آنها قوت قلب میبخشد. پروژه ای بزرگ را استارت میزنند. اما باید حواسشان به جیب تهیه کننده هم باشد که مبادا سکه ای کم شود. در نتیجه با اینکه افراد خلاقی هستند اما محکومند به تکرار مکررات. محکومند به محکوم شدن از طرف ما. مشکلاتشان بیشمار است مانند نداشتن اطلاعات کافی از سلیقه همه افراد و ضعف بازاریابی.
اما خب بودن در رده محکومان شیرینی هایی هم مثل سود دهی بازی “گرشاسب” به همراه دارد.
در حد پند و توصیه به محکومان نیستم و کوچکتر از این حرفایم اما به شخصه به محکومان توصیه میکنم به جرگه عاشقان بپیوندند تا بدون دغدغه ابراز عشق کنند. پایان انشا :۲۴:
داستان نوشتی؟؟؟؟ :۲۴: :۲۴: :۲۴: :۲۴:
:۲۵: نه گفتم که انشا نوشتم :۲۴: