پیش نمایش بازی The Order: 1886 – شوالیه‌های لندن

John Doe توسط John Doe
در ۱۳۹۳/۱۰/۰۱ , 21:35:30

دوران ویکتوریایی لندن به‌سوژه‌ای ناب برای توسعه‌ی سناریو فیلم‌ها و بازی‌های ویدئویی تبدیل شده است. اغلب این الگوگیری‌ها از دوران ویکتوریایی در نهایت به همان رخدادهای واقعی قصه‌های پیرامون این موضوع مربوط می‌شود که دیگر چیزی جزء کلیشه‌ در چنته خود ندارند. از این رو عنوانی جدید پا به میدان می‌گذارد تا دنیای متفاوتی از دوران مذکور را برای مخاطبان به تصویر بکشد؛ دورانی مملو از گرگینه‌های بی‌رحم همراه با اتمسفر و سلاح‌هایی متفاوت از آنچه همیشه در خیل عظیم کلیشه‌ها مشاهده کرده بودیم. نام این عنوان نوپا چیزی نیست جزء The Order: 1886 که قرار است از نهایت پتانسیل لندن در قرن نوزدهم استفاده کند.
نخستین جرقه‌های ساخت بازی توسط «رو ویرِسوریا» (Ru Weerasuriya) یکی از موسسان Ready at Dawn صورت گرفت. ایده‌پردازی‌های بازی از سال ۲۰۰۵ آغاز و پس از انتشار «زنجیرهای آسمان» تقریباً کار نویسندگی بازی با داستانی واقعی-تخیلی (!) شروع شد. در سال ۲۰۰۷ با انتشار «فرقه اساسین» جهت داستان عوض شد؛ زیرا سازنده شباهت‌های فراوانی بین داستان خود و بازی مذکور دید؛ مانند وقایع بازی که در اصل قرار بود در اورشلیم جریان داشته باشد.
در نهایت توسعه بازی در ۲۰۱۰ شروع و «فرقه: ۱۸۸۶» برای اولین‌بار در مراسم E3 2013 با یک نمایش CG معرفی شد. همین‌طور توانست به‌یکی از برگ‌های برنده سونی در زمینه انحصاری تبدیل شود. به‌طوری طبق گفته‌ی سونی این عنوان قرار است تا در کنار «آنچارتد ۴» بیش از پیش قدرت PS4 را نشان دهد. لازم به‌ذکر است که علاوه بر سازنده‌ی اصلی، «سانتا مونیکا» – که مجموعه‌ی درخشان «خدای جنگ» را در کارنامه دارد – در طی پروسه‌ی ساخت بازی همکاری خواهد داشت.

نگاهی اجمالی بر سازنده

این استودیو در سال ۲۰۰۳ توسط Ru Weerasuriya, Andrea Pessino, Didier Malenfant و اعضای سابق استودیو «ناتی‌داگ» در ایالت «کالیفرنیا»ی آمریکا تاسیس شد. البته شایان ذکر است که دیگر اعضای این استودیو از کارمندان سابق «بلیزارد» هستند. کار اصلی این استودیو ساخت عناوین مختلف برای کنسول‌دستی PSP بوده است. از جمله بازی‌های آنها می‌توان به عنوان Daxter – با متای ۸۵ – و دو نسخه فرعی از «خدای جنگ» با نام‌های «خدای جنگ: زنجیرهای آسمان» – با متای ۹۱ – و :خدای جنگ: روح اسپارتا» – با متای ۹۰ که با همکاری سانتا مونیکا ساخته شد – اشاره کرد. علاوه بر آن نیز وظیفه پورت بازی Okami بر روی Wii را داشته‌اند که شامل کنترل‌هایی جدید می‌شد. از آخرین کارهای استودیو می‌شود به کالکشن «ریشه‌ها» اشاره داشت که شامل دو نسخه «زنجیرهای آسمان» و «روح اسپارتا» بود. این کالکشن علاوه بر اینکه دارای گرافیکی بهتر بود، از «دوال‌شاک۳» و «Stereoscopic 3D» بهره می‌برد. شایان ذکر است که این اولین «خدای جنگ»ای بود که از این قابلیت استفاده می‌کرد.

قیام با سبک شوالیه‌ها

از آن جهت که بازی فاقد بخش چندنفره است، سازندگان تمرکز زیادی روی داستان دارند. جالب است بدانید که داستان بازی از سالیان پیش در چندین مرحله ایده‌پردازی شده و سازندگان معتقدند این مهم‌ترین بخش بازی آنان است.
داستان بازی روایت‌گر قرن نوزدهم میلادی است ولی پیش‌زمینه‌ی آن از قرن هفتم یا هشتم نشات می‌گیرد؛ قرنی که شیوع یک ویروس سبب شده تا مردم به‌یک «گرگینه» تبدیل شوند. (البته آنها که Half-breeds نیز خوانده می‌شوند، از دو خوی انسانی و حیوانی بهره‌ می‌برند. در واقع آنها در تفکر مثل یک انسان و در رفتار و ظاهر یک گرگینه هستند. منشاء این موجودات هنوز ناشناخته است.) بنابراین مردم عادی دست به‌قیام علیه آنان می‌زنند اما نتیجه‌ی این جدال چیزی جزء شکست نیست. مدت‌ها می‌گذرد تا اینکه به‌ رخدادهای زمانی خودِ بازی می‌رسیم. شاه آرتور همراه با گروهی از شوالیه‌های خود – The Knights of the Round Table یا the Order – روزنه‌ی امیدی در دل بشر به‌وجود می‌آورد، به‌این دلیل که آنها توانسته‌اند با کشف ماده‌ای شفابخش عمر انسان‌ها را طولانی کنند. ماده‌ای به‌نام «آب سیاه» که شوالیه‌های قدرتمند برای مبارزه با گرگینه‌ها خلق کرده‌ است! این لایه‌ی اول قصه‌ی بازی بود و لایه‌ی دوم این بخش مربوط می‌شود به‌زمانی که انقلاب صنعتی به وقوع می‌پیوندد. همزمان با این انقلاب یک اختلاف طبقاتی بین جامعه‌ی مردم عادی و طبقه‌ی اشراف پدیدار می‌شود و اینجاست که چهار شوالیه اصلی بازی برای تمام کردن این قضایا وارد ماجرا می‌شوند.
«سباستین مَلوری» (Sebastian Mallory) که با اسم مستعار «پِرسوال» (Sir Percival) شناخته می‌شود یکی از چهار شوالیه اصلی بازی است. وی از نسل «توماس مَلوری» (Thomas Mallory) بوده و به عنوان پیرترین و یکی از بهترین اعضای فرقه در کنار شخصیت اصلی مشغول به‌خدمت است.
از دیگر اعضای این فرقه، «ایزابل آیگرین» (Isabeau D’Argyll) است که البته در گروه، «خانم آیگرین» (Lady Igraine)خوانده می‌شود. از افراد زبردست گروه بوده و توسط شخصیت اصلی داستان – که با او روابط عاطفی دارد- مورد تعلیم نظامی قرار گرفته است.
«مارکوس لافایت» (Marquis de Lafayette) شوالیه‌ای است که دوران آموزشی‌اش را سپری می‌کند. او در کار خود بسیار جدی است و شخصیتی گستاخ (!) و بی‌پروا دارد. پیش از آن، در دو انقلاب آمریکا و فرانسه حضور داشته است. وی جوان‌ترین فرود گروه بوده و در استفاده از سلاح‌های سنگین تخصص دارد.
«گریسون» (Grayson) با نام مستعار «گالاهاد» (Galahad) شخصیت اصلی بازی است. حدوداً ۴۰ سال سن داراست. او فردی جدی و تقریباً تندخوست، با این حال وفاداری فناناپذیری نسبت به فرقه دارد. همچنین به‌نظر می‌رسد در مبارزه، از باقی شخصیت‌ها حرفه‌ای‌تر عمل می‌کند.

نسل بعد با سبک شوالیه‌ها

«دو قدم مانده به‌واقعیت»؛ این توصیفی از شرح حال گرافیک حیرت‌انگیز بازی است که معنای واقعی نسل بعد را برای‌تان آشکار می‌کند. در حقیقت اگر بگوییم فرقه: ۱۸۸۶ یکی از برترین گرافیک‌های نسل هشتم را داراست اصلاً اغراق نکرده‌ایم! که البته تمامی این‌ها را باید مدیون موتور گرافیکی قدرتمند و اختصاصی RAD Engine 4.0 باشیم که از ۲۰۰۹ در حال توسعه بوده است.
تمام حرکات شخصیت‌ها چه شخصیت‌های اصلی و چه فرعی با Motion Capture انجام شده است؛ به این خاطر شخصیت‌ها دارای فیزیک و انیمیشنی بسیار عالی خواهند بود.
گرافیک فرقه: ۱۸۸۶ از تکنیک‌های گوناگونی بهره می‌برد که به‌قول سازندگان‌اش، در کمترین عنوانی نظیرش را می‌توان دید. برای پردازش بافت‌های بازی از CSE و تکنیک‌هایی مانند BC7 استفاده شده است که باعث شده بافت‌های بی‌نقصی را ببینیم.
برای هرچه بهتر جلوه دادن گرافیک نیز از یک Anti-Aliasing زمانی استفاده شده است. البته سازندگان سعی کرده‌اند تغییراتی در این زمینه انجام دهند که باعث می‌شود تکنولوژی TXAA که مختص کارت گرافیک‌های «انودیا»ست به‌نحوی برای کنسول‌ها شبیه‌سازی شود.
طراحی محیط خاکستری لندن نیز با وسواس زیادی انجام شده است و با توجه به‌ الهام‌گیری از بناهای آن دوره لندن را خلق کرده‌اند. همین طور تمامی محیط‌ها از تخریب‌پذیری بسیار گسترده بهره می‌برند.
در نورپردازی، از تکنیک Hemispherical Basis – پایه نیم‌کره – برای Lightmapها – داده‌ای که شامل روشنایی سطوح اجسام می‌شود و برای محیط‌های شهری و بزرگ بسیار مناسب است – استفاده شده است. همینطور برای محاسبه‌ی نور در اجسام سه‌بعدی از تکنیک «کروی هارمونیک» (Spherical Harmonic) استفاده شده است که باعث بروز خطاهای کمتری می‌شود. در نهایت باید گفت که بازی با «رزولوشن» ۱۰۸۰p و ۳۰ فریم بر ثانیه اجرا خواهد شد.

گوش‌نواز با سبک شوالیه‌ها

سازنده‌های موسیقی بازی «جیسون گریوز» Jason Graves و «آستن وینتوری» Austin Wintory  هستند که هر کدام سابقه‌ی طولانی و درخشانی در صنعت سینما و بازی‌های ویدئویی دارند. از جمله کارهای آستن وینتوری می‌توان به‌آهنگ‌سازی بازی‌های «جریان» (flow)  و «سفر» (Journey)  اشاره داشت. از کارهای مهم جیسون گریوز نیز می‌شود به‌عناوین «هوای مرده»  و ریبوت «مهاجم مقبره» اشاره کرد. بنابراین نگرانی‌ای درباره موفقیت بازی در این زمینه وجود نخواهد داشت. همین طور تعدادی از موسیقی‌های این عنوان انتشار یافته که رابطه ناگسستنی‌ای با اتمسفر بازی دارند.

قلع و قمع با سبک شوالیه‌ها

سبک گیم‌پلی اکشن سوم شخص بوده و با زاویه دید سوم شخص دنبال می‌شود. مثل باقی عناوین، گیم‌پلی به‌سنگرگیری، مبارزه تن‌به‌تن با دشمنان، زوم کردن با سلاح و دیگر استانداردهای این سبک ختم می‌شود. اغلب محیط‌های بازی نیز از مکان‌هایی کوچک تشکیل شده است. همچنین بازی شباهت‌هایی به‌عنوان موفق «چرخ‌دنده‌های جنگ» دارد. با این حال کلیت المان‌های این بخش معجونی از عناوین موفق است که باعث شده نسبت به سایرین متمایز شود. به‌طور کلی، فرقه: ۱۸۸۶ در فضاسازی یک «آخرین ما» و در محیط از یک معماری با شکوه مثل «فرقه‌ی اساسین ۲» پیروی می‌کند. البته عنوان بسیار موفق «آنچارتد ۲» نیز سرلوحه کاری آنها است. طبق گفته‌ی سازنده، آنها می‌خواهند با الگوگیری از بازی مذکور عنوانی خلق کنند که با صحنه‌های خود همیشه بازیکنان را شگفت‌زده کنند.
البته گیم‌پلی تنها یک «بکش و برو جلو»ی ساده نیست. بلکه گاه باید قسمتی از مرحله را با مخفی‌کاری یا از کار انداختن یک منبع تغذیه و یا حتا اسکورت شخصی با اسنایپر پشت سر بگذارید.
دشمنان به‌دو دسته‌ی گرگینه‌ها و سربازها تقسیم می‌شوند. بخش عمده‌ی بازی مربوط به قلع و قمع انسان‌هاست اما در بخش‌هایی شاهد گرگینه‌ها هم خواهیم بود. این گرگینه‌ها به دلیل خوی انسانی‌ای که در خود دارند از استراتژی خوبی در مبارزات بهره‌ می‌برند. سازندگان ادعا دارند در چنین قسمت‌هایی با صحنه‌هایی دلهره‌آور و ترسناک بروبرو خواهید شد.
صحنه‌هایی سینمایی و اسکرپیت شده‌ی زیادی نیز در بازی وجود دارد؛ مثلاً مانند سری «ندای وظیفه» ممکن است دری را باز کنید و با صحنه‌ای سینمایی مواجه شوید که از تعدادی «کلیدزنی» (Quick Time Event) تشکیل شده است. در نگاه اول این عنصر بسیار زیباست اما استفاده نسبتآً زیاد سازندگان از این بخش باعث شده تا نگرانی‌هایی وجود بیاید که نکند با گیم‌پلی‌ای تکراری روبرو شویم!؟ در این رابطه سازندگان توضیح می‌دهند که این صحنه‌ها محدود هستند و تنها در بخش‌هایی که لطمه‌ای به‌بازی وارد نشود استفاده شده‌اند.
خوشبختانه یا متاسفانه هیچ بخش چندنفره‌ای در بازی وجود نخواهد داشت. سازندگان معتقدند در صورت وجود بخش چندنفره ممکن بود آنها نتوانند عناصر دلخواه خود را آن‌طور که می‌خواهند در بازی پیاده‌سازی کنند. در واقع ساخت یک بخش به‌طور تمام و کمال، بهتر از ساخت دو بخش ناقص است.
سلاح‌ها از جمله مواردی بوده که سازندگان همیشه تاکید ویژه‌ای روی آن داشته‌اند. سلاح‌های بازی چندین پله از قرن نوزدهم پیشرفته‌تر هستند؛ به‌طور مثال سلاحی وجود دارد که می‌تواند با برق دشمنان را به‌درک واصل کند! البته آنها در عین پیشرفته بودن، ظاهری کلاسیک دارند که باعث شده تجربه نسبتاً جدیدی برای‌تان رقم بخورد.
با تمامی این تفاسیر برخی از منتقدان و افرادی که توانسته‌اند برخی از دموهای بازی را انجام بدهند، جدا از آنکه از دیگر جنبه‌های بازی لذت برده‌اند، از گیم‌پلی ساده که بیش از حد سینمایی شده است یا دوربین بسیار نزدیک به‌شانه شخصیت بازی انتقاد کرده‌اند. گیم‌پلی این بازی و موفقیت‌اش در هاله‌ای از ابهام قرار گرفته است. البته تا انتشار بازی هنوز دو ماه باقی مانده و باید دید در مرحله رفع اشکال این مشکلات رفع خواهند شد یا خیر.

شوالیه‌های لندن

فرقه: ۱۸۸۶ از همان بدو معرفی توانست به‌یکی از انحصاری‌های مطرح PS4 تبدیل شود؛ عنوانی که توانسته با گرافیک خود، معنای واقعی نسل هشتم را به‌تصویر بکشد و همراه با اتمسفری بسیار گیرا و داستانی برگرفته از تخیلات و واقعیات چشمه‌ای از قدرت PS4 را نشان دهد. با این حال سازندگان بازی موفقیت‌های‌شان را مدیون حلق عناوین خوش‌ساختی نظیر دو نسخه فرعی خدای جنگ بر روی کنسول‌دستی PSP هستند و «فرقه: ۱۸۸۶» اولین تجربه‌ی سازندگان بر روی یک کنسول‌خانگی است. به‌هر حال کمتر از دو ماه دیگر جاه‌طلبانه‌ترین بازی RaD منتشر خواهد شد و باید دید که آیا می‌تواند نظرات منفی پیش نمایش‌های خود را نقض و طرفداران را خوشحال کند یا خیر؟!


53 دیدگاه ثبت شده است

دیدگاهتان را بنویسید

  1. لعنتى خیلى پتانسیل داره! :۱۵:
    اما به نظر میاد که بسیار معمولى بشه! :| البته با دیدن تریلر هاى بیشتر بهش امیدوار شدم که شاید انقدرام بد نشه اما نمیشه حقیقتو انکار کرد و منم اون عشقى رو که بهش داشتم دیگه ندارم! اینجورى بهتره,حداقل ناامید نمیشیم :( در کل امید بهش هست ولى رو لبه ى تیغ را میره و متاى بیت ۷۸-۸۲ رو میشه براش پیش بینى کرد! در آخر هم با اینکه امیدوارم عالى بشه :-) ولى اگه قرار باشه کاملا معمولى و سردستى بشه ترجیه میدم یه شکست بشه :| نمى دونم چرا :۱۴: شاید چون این حس رو به من و شاید بقیه نده که حتى محیط بازى ها رو هم عوض نکنن و هر چه بیشتر به سوى تکرار پیش برن و حداقل بگیم پتانسیل خوب بوده اجرا نامناسب نه اینکه از همون اول آش دهن سوزى نبوده! :'(

    ۰۵

مقالات بازی

بیشتر

چند رسانه ای

بیشتر