خانه » مقالات بازی پایان خط برای گرگ سفید | پیشنمایش The Witcher 3: Wild Hunt × توسط فرشاد خرمی در ۱۳۹۳/۱۰/۱۳ , 19:12:42 50 نامی آشنا نه تنها برای دوستداران نقشآفرینی، بلکه CD Projekt Red توانست در عرض چند سال بسیاری از دوستداران گیم را شیفتهی کار خود کند. سری The Witcher با نگرشی ژرف و واقعبین به مفاهیم اجتماعی، سیاسی و فرهنگی، اثری است که گیم را از سطح یک سرگرمی و وقتگذرانی بسیار فراتر میبرد. آنچه ویچر با ظرافت هرچه تمامتر به تصویر کشیده است، تقابل بین پراگماتیسم و رومانتیسم، مردماداری و مردمداری، آنارشی و دولتمندی و خودخواهی و فداکاری است که هریک را زیر ذرهبین گذاشته و بازتاب و نتیجه را با وسواس تمام منعکس میکند. تصمیمگیری در رابطه با این که چه کسی لیاقت آن را دارد که قطار روزگار را براند، و چه کسی شایستهی آن است که زیر چرخ آن له شود، در دنیای ویچر از قوهی عقل بشر خارج است. زیرا در این دنیایی که حتا یک مولکول جنبندهی آن، نه سیاه و نه سفید مطلق است، گاهی معیار انتخابی جز پرتاب سکهی شانس پیدا نمیشود. به نظرم این هستهی اصلی و منحصربهفردِ تشکیلدهندهی ویچر است که ترکیب آن با داستانی بزرگسالانه و گیرا، گرافیکی پر از ریزهکاری و زیبا، موسیقی عمیق و تاثیرگذار، انتخابهایی معنادار و شخصیتهایی ماندگار، اثری پرورده است که از گیمر گرفته تا سیاستمدار از آن تمجید میکند. در پیشنمایش The Witcher 3: Wild Hunt همراه ما باشید. پایان خط برای گرگ سفید[divider] ویچر ۳ قطعا پایان راه گرالت خواهد بود و انتظار میرود داستان محوری پیچیدهتری را مطرح کند؛ چراکه هستهی داستان در ویچر ۱ و ۲ — برخلاف حواشی پر از ریزهکاری و گیجکنندهی آن — داستانی ساده و گیراست. از راست به چپ: سَسکیا (دختر اژدهازاده و مدعی حاکمیت بر درهی پونتار)، سیری (دخترخواندهی گرالت) زولتان (دوست نزدیک گرالت و از رهبران جنگ سسکیا علیه هَنسِلت)، فیلیپا آیلهارت (مشاور و دایهی پادشاهِ ردانیا و سرکردهی شورای جادوگران زن) و ایوروِث (رهبر اِسکویِتِل) در یک نگاه کلینگر، میتوان گفت CDPR تاکنون داستان گرالت را در چهارلایه روایت کرده است؛ حرفهی ویچری و شکار هیولاها، رابطهی عاطفی گرالت با معشوقههایش، جهتگیری اجتماعی میان انسانها یا غیرانسانها (الفها، دورفها و…) و موضوعات سیاسی. در ویچر ۳، اصل بر این است که بخش های اول و دوم در اولویت قرار گیرد و البته به گفتهی CDPR اگرچه گرالت این بار قرار است آلت دست قدرتمندان و رهسپار موج حوادثی که دیگران جلوی راه او میگذارند نباشد، اما همچنان مسائل سیاسی نقش ملموسی در بازی ایفا خواهند کرد. Emhyr، امپراطور قدرتمند نیلفگارد، در ویچر ۳ حضور خواهد داشت. هجوم ارتش نیلفگارد به سرزمینهای شمالی برای مرزگشایی بیشتر که با قتل پادشاه فولتست از تِمِریا و دِمَوِند (Demavend) از ادیرن توسط ویچر لثو (و نیز احتمالا پادشاه هنسلت از کِدوین بسته به بازی شما در ویچر ۲) که زمینهی حمله را فراهم کرده است، پرده برداری از رموز و اسرار ارتش سوارهنظام Wild Hunt و مقابله با آنها و سرانجام ملاقات با Yennefer، معشوقهای با چنان عطش عشقی که گرالت روح خودش را در قبال آزادی او تقدیم ارتش Wild Hunt کرد، اساسیترین و مهیجترین بخشهای داستان را تشکیل میدهد. موضوعی که اینجا جلب توجه میکند، این است که رابطهی شکل گرفته بین گرالت و Triss Merigold، تا چه اندازه روی رابطهی گرالت و ینفر تاثیر خواهد گذاشت. گرالت در کشاکش یک عشق دوسویه، موضوع جالبی است که در ویچر ۳ راجع به آن تصمیمگیری خواهیم کرد. شما کدام را انتخاب خواهید کرد؟ مکانیسمهای بازی[divider] اخیرا مشخص شد که در این قسمت، علاوه بر گرالت بازیکن در مواردی کنترل Cirilla (یا مختصرا Ciri) دخترخوانده گرالت، را نیز بدست میگیرد. رابطهی گرالت و سیریلا، رابطه ای ناخواسته بود که سرانجام به عشق پدر-فرزندی مبدل و باعث شد یک دختر میان ویچرها بر بخورد. داستان از این قرار است که پاوِتا، دختر پادشاه سینترا، درحالی که نامزد شده و قرار بود سال بعد ازدواج کند، با شخصی به نام دانی آشنا شد و این دو عاشق یکدیگر شدند. یک سال بعد دانی در مجلس جشن تولد پاوتا به پادشاه گفت که او و دخترش همدیگر را دوست دارند و میخواهند با هم ازدواج کنند. این حرف غوغایی در مجلس به پا کرد و عدهای قصد جان دانی را کردند. ازقضا گرالت که در مجلس حضور داشت، جان دانی را نجات داد و پیوند ازدواج میان دابی و پاوتا شکل گرفت. این ازدواج همچنین نفرینی که دانی در کودکی به آن مبتلا شده بود، که باعث میشد با طلوع آفتاب به حیوان پتیارهای تبدیل شود را شکست. گرالت که نابارور است و نمی تواند صاحب بچه شود، در عوض این خدمت درخواست میکند که زوج جوان فرزندشان را پس از تولد به او تحویل دهند. بچه که به دنیا میآید مشخص کیشود دختر است و نام سیریلا بر وی مینهند و گرالت هم بخاطر جنسیت از پذیرش او منصرف میشود. مدتی پس از این ماجرا و طی زنجیرهای از حوادث از جمله غرق شدن والدین سیری در اقیانوس و یتیم شدن وی، گرالت سیری را به فرزندخواندگی قبول کرده، با خود به کائر مورهن، قلعهی ویچرها، میبرد و آموزش های شمشیرزنی به او میدهد. همان جا مشخص میشود که سیری قدرتهای جادویی نیز دارد. دورنمایی از نوویگراد، بزرگترین شهر در دنیای ویچر که در Wild Hunt در آن به گشتوگذار خواهیم پرداخت. استفاده از پوشن در سری ویچر مکانیسم نسبتا پیچیدهای داشته است؛ به طوری که ویچر ۲ حتا به ما این اجازه را نمیداد که در حین مبارزه از پوشن استفاده کنیم؛ بلکه مجبور بودیم پیش از مبارزه و از طریق منوی مدیتیشن، پوشن ها را ساخته و قبل از قرارگیری در محیط مبارزه استفاده کنیم. وضعیت در ویچر ۳ بهبود یافته است بدین ترتیب که اکنون در حین مبارزه نیز میتوان از آنها استفاده کرد. اگر روی PC ویچر ۲ را تجربه کردهاید، فایل های سیو خود را حتما حفظ کنید زیرا CDPR قول داده است که همچون سابق، عملکرد شما را در ویچر ۲ در Wild Hunt لحاظ کند. برای پورت کنسولی اما، هنوز قولی داده نشده است و به خصوص کاربران PS4، باتوجه به این که نسخهی پیشین روی کنسول سونی منتشر نشد، قریب به یقین از آن محروم خواهند بود. به طور کلی به نظر نمیرسد جز نسخهی PC پلتفرمهای دیگری از این قابلیت بهرهمند باشند. یک قابلیت فوقالعاده جذابی که به گیمپلی مبارزات افزوده شده است، امکان قطع کردن اعضای بدن حریف است. به صورت رندوم و تصادفی، ضربات آخر گرالت به حریف می تواند منجر به قطع شدن سر یا دست و پای او شود و خون را از بدن او گسیل کند. همینجا اشاره کنم برخی از هیولاهایی که قبلا در ویچر بودهاند، اینجا هم حضور دارند که از جمله آن میتوان درونرها، اندرگاها (موجودات رتیلوار در ویچر ۲) و هارپیها را نام برد. Gabriel، کمان صلیبی کوچک گرالت علاوه بر شمشیرهای نقرهای و فولادی که ابهت خاصی به ظاهر گرالت بخشیده است، که همانطور که میدانید اولی برای کشتن هیولاها و ثانوی برای کشتن دیگر موجودات نظیر الفها و انسانها کاربرد دارد، سلاح دیگری نیز به مجموعهی تجهیزات گرالت افزوده شده است؛ از این که نمیتوانستید از دور مغز یک حریف را با تیر سوراخ کنید احساس کمبود میکردید؟ بسیار خب کمانصلیبی گرالت اینجا به کمک خواهد آمد. موقع استفاده از گیبریل زمان برای مدت کوتاهی کند شده و با دقت خوبی میتوان به دشمنان شلیک کرد. و اما جاودهای گرالت، یا نشانههای ویچر بودن او، دستنخورده باقی مانده است؛ Igni برای به آتش کشیدن دشمان و سازهها، Axii برای کنترل موجودات، Yrden برای به دام انداختن آنها و…. تفاوتی که مشاهده میکنیم افکت های صوتی-تصویری است که استفاده از هر یک از این علامات تولید خواهد کرد، که جذابتر و طبیعیتر به نظر میرسند. استفاده از نشان Igni بر روی دشمن یک قابلیت عالی دیگری که در ویچر ۳ شاهد آن خواهیم بود، دوربین متحرک و داینامیک در زمان مکالمه با NPC هااست؛ دوربین کمی تکان میخورد، زاویه عوض میکند، از دور صحنه را نشان میدهد و حتی فوکس را روی کاراکترِ در حال صحبت قرار داده و کاراکتر دیگر را تار میکند تا تصویر واقعگرایانهتری تولید کند. فوکس دوربین بر روی گوینده را در این تصویر مشاهده می کنید. قابلیت شنا کردن نیز یکی دیگر از امکانات جدیدی است که در ویچر ۳ وجود دارد. با ورود به عمق آب نوار تنفسی زیر صفحه نمایان شده و به اندازهی آن میتوان زیر آب شنا کرد. در زیر و در قسمت صفحهبندی میتوانید ادامهی این مطلب را دنبال کنید. باز، دنیایی باز[divider] درواقع دنیای ویچر ۳ را با نسخه هایی قبلی از نظر میزان وسعت نمیتوان مقایسه کرد و بیشترین رشدی که بازی داشته در همین قسمت است. گفته می شود محیط بازی ۳۵ برابر وسیعتر از محیط ویچر ۲ خواهد بود، بنابرین انتظار میرود تنوع محیط های بازی نیز زیاد باشد. چنین جهش بزرگی در ستینگ بازی کاملا هدفمند است و اگرچه طبیعتا هزینهی زیادی برای CDPR داشته، اما معضل بزرگی را برطرف کرده است. منظورم این است که ویچر ۲ در داستانسرایی، در طرح دیالوگهای زیرکانه، در شخصیتپردازی عمیق و در تعامل با محیط بسیار راضیکننده بود اما کوچک بودن محیط، با توجه به این که ما همان سال اسکایریم را داشتیم، به شکل ملالتآوری روی بازی سایه افکنده بود و از طرفی اسلوب داستان، برای طی کردن محیط ها یک روند خطی قائل شده بود، به گونهای که امکان برگشتن به مناطق پیشین یا دسترسی به مناطق پسین وجود نداشت. البته ستینگ ویچر ۲ تنها به سه ناحیهی بسیار کوچک، هر کدام در قالب یک چپتر محدود شده بود که صرف نظر از پیشدرآمد بازی، روستای فلاتسام و جنگل های حوالی، دو قرارگاه از منطقهی استراتژیکی درهی پونتار و در نهایت ویرانه های لاک مویین همهی آن را شامل میشد. مجموع این سه ناحیه بخش ناچیزی از سرزمین شمالی را تشکیل میدهد که اگر امپراطوری کلونیِِ وسیع نیلفگارد را در جنوب به آن بیفزاییم، ستینگ ویچر ۲ در برابر کل محیط تعریف شدهی بازی مثل مورچهای پیش فیل است. این مسئله خود نشان می دهد که CDPR، تا چه اندازه برای ادامه دادن سری پس از گرالت پتانسیل دارد. نکتهی حایز اهمیت دیگر در اینجا، این است که در ویچر ۳، دنیای بازی به معنای واقعی کلمه اپنورلد است. به عبارت دیگر از همان ابتدا امکان گشتوگذار در سرتاسر محیط بازی وجود دارد، دارای ستینگی یکپارچه است، هیچ صفحه لودینگ بین مناطق وجود نخواهد داشت و هیچ دیوار نامریی (invisible wall) در کار نیست که مانع رسیدن به نقطهای در نقشه شود. وجود المان سفر سریع (fast travel) برای دسترسی به محیطهایی که قبلا کشف شدهاند نیز باتوجه به عظمت ستینگ طبیعی به نظر میرسد. مسلما اجرای چنین کار مهمی با توجه به گرافیک بازی برای سخت افزار چالش بزرگی محسوب میشود اما CDPR با ایجاد تغییرات عمده در رندرینگ موتور بازی توانسته با آن کنار بیاید. از طرفی باتوجه به این وسعت، حضور اسب در بازی ضروری به نظر میرسد. شرایط در اینجا شبیه به Assassin’s Creed: Brotherhood است اما گرالت همچنان که میتواند اسبهای دیگری نیز سوار شود، اسب مخصوصی با نام Roach دارد که نه میمیرد نه از گرالت جدا خواهد شد. به این صورت که اگر روچ را در جایی رها کنید، همیشه میتوانید با سوت زدن او را نزد خود فرا بخوانید. مسابقههای اسبدوانی نیز به جمع ماموریتهای فرعی بازی پیوسته است. اسب گرالت همچنین فضای ذخیره اقلام اختصاصی خود را دارد که می توانید وسایل خود را در آن قرار دهید. قابلیتها و عملکرد موتور بازی و بحثهای فنی [divider] CDPR اوایل ۲۰۱۳ و قبل از آن که ویچر ۳ را معرفی کند، با ارایهی تصویر رندرشدهی زیبایی از نسل سوم موتور بازیسازی خود، REDengine 3، پرده برداشت. به گفتهی CDPR، با نگاه به نقشآفرینیهای امروزی شاهد دو رویکرد هستیم؛ اول نقشآفرینیهایی که روی محیط وسیع سرمایهگذاری کردهاند اما داستانی ساده را بازگو میکنند (دقیقا همچون اسکایریم) و دوم نقشآفرینیهایی که خلاف حالت پیشین حرکت میکنند (مانند ویچر ۲ یا عصر اژدهای ۲). اکنون قابلیت های موتور جدید در خدمت است تا هر دو مسیر را دنبال کند؛ یعنی همانطوری که از ویچر انتظار میرود، داستانی شکوهمند با ریزهکاریهای گرافیکی به تصویر کشیده و در عین حال در وسعت محیط مورد تعامل نیز چیزی فروگذار نکند. نسل جدید موتور که روی هر سه پلتفرم مقصد یکسان خواهد بود (CDPR به دلیل محدودیتهای سختافزاری ویچر ۲ را برای X360 متفاوت از PC و با موتور REDengine 2 توسعه داد)، طبیعتا به دلیل نیاز به حافظهی موقت زیاد منحصر به پلتفرمهای نرمافزاری ۶۴ بیتیاست و همچون نسلهای پیشین REDengine بصورت چندتردی (multi-threaded) پردازش میکند؛ یعنی موزیک، گرافیک، فیزیک و خود بازی هرکدام به صورت تردهای مختلفی پردازش میشوند و به همین دلیل بازی از پردازندههای ۴ هستهای حداکثر استفاده را میبرد. باتوجه به این که کنسولهای نسل جدید تعداد هستههای بیشتری در اختیار قرار میدهند، امیدواریم عملکرد چندهستهای بازی بهبود یافته و حداکثر استفاده از پردازنده های دارای ۶ هسته یا بیشتر صورت پذیرد. چیزی که البته برای کنسولهای نسل جدید با توجه به حجم بازی نیاز مبرم است. برنامه نویس ارشد موتور بازی، آقای Balazs Torok، نیز قول داده است که تیم او تلاش خود را در این راستا انجام داده و موتور را با پردازندههای جدید هماهنگ کند. پیش از این می دانیم که روی PC، موتور جدید از تکنولوژی Nvidia HairWorks پشتیبانی میکند (درواقع اندیویا این تکنولوژی را با ویچر ۳ معرفی کرد). البته HairWorks در عین زیبایی به شدت رس کارت گرافیک را میکشد؛ همانطور که در تصویر فوق مشاهده میکنید، اعمال این تکنولوژی با دقت تصویری HD فقط روی یک گرگ، با کارت قدرتمند Nvidia Titan به شدت نرخ فریم را کاهش داده است (از ۴۲۹ فریم بر ثانیه به ۱۳۴ فریم بر ثانیه). لذا اگر در بازی با گلهای گرگ مواجه شوید و دیگر اجزای محیط هم رندر شوند، به نظر میرسد عملا بازی دچار لگ شود. HairWorks مسلما تکنولوژی چشمنوازی است اما هنوز برای اعمال آن با توجه به توان فعلی سختافزاری زود است. ویچر ۳ علاوه بر HairWorks، از تکنولوژی های دیگری از خانوادهی Nvidia GameWorks شامل PhysX/Destruction/Clothing و +HBAO استفاده میکند. پشتیبانی از TXAA ممکن است در بازی وجود نداشته باشد. این از جهت انویدیا، و برای طرفداران ایامدی؟ احتمالا هیچ چیز بجز یک عقبگرد در سرعت اجرا! اگرچه آقای توروک در گفتوگو با Gamingbolt گفته است که “برنامه هایی برای بررسی API های مختلف پیش از لانچ وجود دارد”، اما باشخصه فکر نمیکنم که با این همکاری بین Nvidia و CDPR، مَنتل در ویچر ۳ بکار گرفته شود. (Mantle در تست بنچمارک Battlefield 4 تا ۴۵ درصد سریعتر از Direct3D عمل کرد). این درحالی است که ایامدی کدهای مربوط به تکنولوژیهای خود را باز گذاشته و منتل همچون TressFX، تکنولوژی شبیه HairWorks از ایامدی، روی کارتهای انویدیا هم به خوبی جواب خواهد داد. برعکس ایامدی، سیاست انویدیا این است که تکنولوژیهای خود را از دسترس دیگران بخصوص رقیب دیرینهاش دور نگه دارد؛ درواقع ایامدی در پروسهی تولید ویچر ۳ به احتمال فراوان دخالتی ندارد و استفاده از GameWorks در این بازی، و بهینهسازی آن برای کارتهای اندویدیا، عملا مساوی است با بهینه نشدن ویچر ۳ برای کارتهای ایامدی. چیزی که آقای روبرت هالاک، رئیس بخش بازاریابی بین الملل ایامدی، آن را “تهدیدی برای اکوسیستم شرکت که ۴۰ درصد از سهم بازار کارت گرافیکی را به خود اختصاص داده است” خوانده بود و تاثیر آن را عملا در عناوینی چون Watch Dogs دیدهایم. بازی از قابلیت Tessellationدر DX11 نیز بهره میبرد. در این تکنولوژی با خورد کردن چندضلعیها (polygons) به اجزای کوچکتری، میتوان خروجی تصویر نرمتری بدست آورد و برجستگی روی سطوح را بهتر نشان داد. تصویر زیر تاثیر Tessellation را در زمان استفاده و عدم استفاده نشان میدهد. و اما در مورد وضعیت پورت نسل هشتمی، از آن جایی که CDPR قول عملکرد (performance) یکسان روی هر سه پلتفرم داده است، میتوان انتظار داشت که از نظر نرخ فریمریت مشکل خاصی وجود نداشته باشد. بهرهمندی Xbox One از DX11 با توجه به API یکسان با ویندوز طبیعتا کار را برای توسعهی نسخه مربوط به این کنسول سادهتر خواهد کرد و احتمال بکارگیری DX12 نیز باتوجه به تاخیری که متوجه انتشار بازی شده است وجود دارد؛ البته CDPR معتقد است عدم تاثیرگذاری نسخهی جدید دایرکت اکس بر عملکرد واحدهای سایهزنی کارت گرافیکی (shading units یا همان CUDA Cores و Stream Processors) نمیتواند روی سرعت اجرای ویچر ۳ بازتاب چندانی داشته باشد. استفاده از پلاگین Umbra 3 در موتور بازی نیز کمک خواهد کرد که نسخهی کنسولی در پردازش عناصر گرافیکی با مشکل کمتری مواجه شود؛ زیرا استفاده از این تکنولوژی کمک میکند که فقط و فقط، آن چیزی که در محدودهی دید کاراکتر است پردازش شود و با تغییر محدودهی دید، اطلاعات جدید پردازش شده، جایگزین مواد پردازش شدهی پیشین شود و آنها را برای حفظ سرعت عمل پاک کند. در مورد دقت تصویری (Resolution) و نرخ فریم، برای اکس باکس وان ۹۰۰p تایید شده است و CDPR امیدوار است از برتری PS4 در پردازش گرافیکی استفاده کرده و روی کنسول سونی به دقت ۱۰۸۰p دست پیدا کند. نرخ ۳۰ فریم برای اجرای بازی روی کنسولها درنظر گرفته شده است که به نظر باتوجه به حجم و کیفیت بازی افزایش نخواهد یافت. گرافیک و موسیقی[divider] گاهی اوقات در توصیف کیفیت یک چیز، کلمهی عالی خود همه چیز را میگوید. به همین دلیل در خصوص گرافیک من واژهی سادهی عالی را کافی میدانم. درواقع در تریلر ۳۵ دقیقهای که CDPR در کامیککان و مجددا در گیمزکام راجع به ماموریتی برای یافتن سیری به نمایش گذاشت، چنان ریزهکاری در گرافیک اعمال شده که جای هیچگونه ایرادگیری باقی نگذاشته بود. البته ویچر به ریزهکاریهای گرافیکی شهرت دارد اما این مسئله در Wild Hunt چندین لول فراتر رفته است. از نظر کیفیت بافت ها و بهرهگیری کافی از موشنکپچر برای پردازش انیمیشنها نیز با یک عنوان درخور نسل جدید مواجه هستیم. ضمن آن که رنگ بندی و نور پردازی فانتزی زیبا، در این جا بیش از پیش جلوه میکند. یکی از مهمترین شاخصه های ویچر در همه بخشها از جمله در گرافیک این است که در عین خیالبرانگیزی، بازی به شکلی به تصویر در آمده است که آن را برای بازیکن قابل باور میکند؛ چیزی که Wild Hunt خود را از آن مستثنی نمیبیند. کیفیت بافت چهره در ویچر ۳ در مقایسه با ویچر ۲ فراموش نشود که وضعیت آب و هوا برخلاف نسخه های پیشین، به صورت دینامیک تغییر یافته و گذر شب و روز بصورت چرخهای اتفاق می افتد. چرخهی شب و روز بر دشمنانی که در حیات وحش حضور مییابند نیز اثر گذاشته و به عنوان امکان برخورد با گرگنماها در روز وجود ندارد. اگر قسمت های پیشین ویچر را تجربه کرده باشید، می دانید که از معدود بازی هایی است که موسیقی غنی آن لیاقت دارد که ملودی زنگ موبایل شما شود. رهبری تولید موزیک بازی در ویچر ۳ را Marcin Przybylowicz را برعهده دارد که در موسیقی ویچر ۲ به عنوان دستیار، Adam Skorupa و Krzysztof Wierzynkiewicz را یاری کرده است و Witcher 3 بزرگترین پروژهی کاری وی تا به امروز محسوب میشود. Mikołaj Stroiński در این راه به او کمک کرده و گروه Percival نیز در تولید موسیقی با تیم همکاری میکند. با کلیک روی تصویر زیر میتوانید به یکی از ترکهای بازی که توسط Mikolaj Stroinski و بر اساس یک موسیقی فلک قدیمی انگلیسی تهیه شده است گوش دهید. جمع بندی[divider] در یک نگاه کلی، به نظر میرسد ویچر ۳ عنوانی بینقص باشد که تمام المان های آن مثل تکههای پازلی است که با دقت کافی کنار هم چیده شده و اثری منسجم و کامل ایجاد کرده است. The Witcher 3: Wild Hunt نه تنها با نام خود ۲۰۱۵ را در دنیای گیم مزین کرده و به یکی از مورد انتظارترین عناوین سال تبدیل شده است، بلکه ظرفیت آن را هم دارد که بهترین بازی سال باشد و برای بسیاری در این صنعت معنای گیم را از نو تعریف کند. نویسنده فرشاد خرمی The Witcher 3: Wild Huntکنسول Xbox One مقالات بازی 50 دیدگاه ثبت شده است دیدگاهتان را بنویسید لغو پاسخبرای نوشتن دیدگاه باید وارد بشوید. نمیدونم چرا کلا به عنوان ویچر علاقه ندارم واقعا نمیدونم بازی با این داستان خوب و گیمپلی عالی و این همه تعریف و تمجیدی که ازش میشه … نمیدونم ولی فکر نکنم سراغ عنوان سوم این بازی هم برم :۲۳: راستی اگر به اینجور موزیک ها علاقه دارین موزیک های گروه Two steps from hell رو گوش بدین پشیمون نمیشین ۱۱۲ برای پاسخ، وارد شوید رفیق ما گیمیریم انگار نمیدونیم گروهTwo steps from hell چه کار میکنه. کل البوماشو دارم…..اما فقط یه ده تایی هست که چنگی به دل میزنن گروه Fired Earth Musicخیلی بهتره. اگه کسی همچین موسیقیارو دوستداره موسیگی اسکاریمو از دست نده. من خودم سهماه بود تمام گروهای موسیقی روودان میکردم ام هیچ کدومشون به اندازه ای موسیقی متن اسکایریم شاهکارهJeremy Souleنشد. ۴۶ دوست عزیز من این رو اطلاع دادم شاید شما میدونی ۱۰ نفر دیگه نمیدونن بالاخره من گفتم اون ۱۰ نفری که نمیدونن برن دانلود کنن موزیک های این گروه بسیار زیباست از نوع حماسی هستش و هر گیمری خوشش میاد ۶۲ خدایی خودمونیم حالا سمت راستی خیلی انگار قشنگتره! تو ۲ که مریگلد نابودمون کرده بود……هیچوقت اون صحنه یادم نمیره که حتی نزاشت گرالت کفششو در بیاره خیلی دلم میخواهد بشه تو دنیای بازی از اون کارها کرد!!! gta که این آرزو رو تو این شماره اخیرش به دلمون گزاشت!!! ۲۰ برای پاسخ، وارد شوید ممنون از یش نمایش عالی ۰۰ برای پاسخ، وارد شوید من موندم که چجوری دارن بازی رو بهینه میکنن! کار بسیار سختیه. در ضمن تا جایی که من میدونم رزولوشن روی کنسولها تایید نشده. خیلی مونده تا بازی منتشر بشه. ۲۲ برای پاسخ، وارد شوید لارم نیس تایید شه دیگ معلومه دیگ روال عادی :lol: ۳۲۴ :lol: ۱۹ :۲۶: ۳۷ با تشکر از فرشاد عزیز یه نکته ای که برام جالبه این هست که با وجود حجم زیاد اطلاعاتی که درباره بازی منتشر شده هنور نمی تونیم تصور کنیم که با چه جور بازی ای روبرو هستیم. مقایسه کنید با رزیدنت اویل ۶ که پته اش کامل ریخته شد رو آب با اون حجم زیاد اطلاعات و نمایش! ۰۰ برای پاسخ، وارد شوید ممنان پیش نمایشه عالی ایه یه یه یه :۲۴: من هردو رو انتخاب میکنم :۲۴: ۱۰ برای پاسخ، وارد شوید ۹۰۰p xbox one long life ps4 ۴۹ برای پاسخ، وارد شوید یادم رفت بگم…بابت موسیقی دمت گرم من عاشق اینجور موسیقیام….دست طلا ۲۰ اما موسیقی اسکایریم شاهکاره الانم دارم به موسیقی Frostfallگوش میدم.میتونه سنگو اب کنه. تک تک موسیقیاش شاهکارن :*: ۷۰ توی هیچ موردی در مورد بازی نگرانی وجود نداشت برای من و برای عرضه شدنش لحظه شماری می کردم تا موقعی که تریلر Game Awards به نمایش در اومد! هنوز نفهمیدم که چرا توی اون تریلر گرافیک اون قدر افت کرده بود! البته در هر صورت به شدت مشتاق هستم و منتظر با تشکر از توضیحات کامل شما و پیش نمایش عالی ۱۰ برای پاسخ، وارد شوید یعنی نک سوزن هم اشتیاق برای تجربه بازی ندارم! از نظر داستانی گرافیک بازی مطمعنه ولی شاید از نظر گیمپلی ضربه ای وحشی بخوره خصوصا برای من :۱۲: به هر حال یچی در حد اندازه شماره های قبلی باشه من از ویچر انتظار انثلاب ندارم . ۸۸ برای پاسخ، وارد شوید مگه تریلرهای بازی روGame Awards ندیدی گیم پلی درست شده با ادم حرف میزنه این حرفا رو نزن ۱۱ هیچ چیز مشخص نیست ۱۱ کلا ویچر عالیه همه چی ت و بازی هست:-) ۰۰ برای پاسخ، وارد شوید نمایش بیشتر
نمیدونم چرا کلا به عنوان ویچر علاقه ندارم واقعا نمیدونم بازی با این داستان خوب و گیمپلی عالی و این همه تعریف و تمجیدی که ازش میشه … نمیدونم ولی فکر نکنم سراغ عنوان سوم این بازی هم برم :۲۳: راستی اگر به اینجور موزیک ها علاقه دارین موزیک های گروه Two steps from hell رو گوش بدین پشیمون نمیشین ۱۱۲ برای پاسخ، وارد شوید
رفیق ما گیمیریم انگار نمیدونیم گروهTwo steps from hell چه کار میکنه. کل البوماشو دارم…..اما فقط یه ده تایی هست که چنگی به دل میزنن گروه Fired Earth Musicخیلی بهتره. اگه کسی همچین موسیقیارو دوستداره موسیگی اسکاریمو از دست نده. من خودم سهماه بود تمام گروهای موسیقی روودان میکردم ام هیچ کدومشون به اندازه ای موسیقی متن اسکایریم شاهکارهJeremy Souleنشد. ۴۶
دوست عزیز من این رو اطلاع دادم شاید شما میدونی ۱۰ نفر دیگه نمیدونن بالاخره من گفتم اون ۱۰ نفری که نمیدونن برن دانلود کنن موزیک های این گروه بسیار زیباست از نوع حماسی هستش و هر گیمری خوشش میاد ۶۲
خدایی خودمونیم حالا سمت راستی خیلی انگار قشنگتره! تو ۲ که مریگلد نابودمون کرده بود……هیچوقت اون صحنه یادم نمیره که حتی نزاشت گرالت کفششو در بیاره خیلی دلم میخواهد بشه تو دنیای بازی از اون کارها کرد!!! gta که این آرزو رو تو این شماره اخیرش به دلمون گزاشت!!! ۲۰ برای پاسخ، وارد شوید
من موندم که چجوری دارن بازی رو بهینه میکنن! کار بسیار سختیه. در ضمن تا جایی که من میدونم رزولوشن روی کنسولها تایید نشده. خیلی مونده تا بازی منتشر بشه. ۲۲ برای پاسخ، وارد شوید
با تشکر از فرشاد عزیز یه نکته ای که برام جالبه این هست که با وجود حجم زیاد اطلاعاتی که درباره بازی منتشر شده هنور نمی تونیم تصور کنیم که با چه جور بازی ای روبرو هستیم. مقایسه کنید با رزیدنت اویل ۶ که پته اش کامل ریخته شد رو آب با اون حجم زیاد اطلاعات و نمایش! ۰۰ برای پاسخ، وارد شوید
اما موسیقی اسکایریم شاهکاره الانم دارم به موسیقی Frostfallگوش میدم.میتونه سنگو اب کنه. تک تک موسیقیاش شاهکارن :*: ۷۰
توی هیچ موردی در مورد بازی نگرانی وجود نداشت برای من و برای عرضه شدنش لحظه شماری می کردم تا موقعی که تریلر Game Awards به نمایش در اومد! هنوز نفهمیدم که چرا توی اون تریلر گرافیک اون قدر افت کرده بود! البته در هر صورت به شدت مشتاق هستم و منتظر با تشکر از توضیحات کامل شما و پیش نمایش عالی ۱۰ برای پاسخ، وارد شوید
یعنی نک سوزن هم اشتیاق برای تجربه بازی ندارم! از نظر داستانی گرافیک بازی مطمعنه ولی شاید از نظر گیمپلی ضربه ای وحشی بخوره خصوصا برای من :۱۲: به هر حال یچی در حد اندازه شماره های قبلی باشه من از ویچر انتظار انثلاب ندارم . ۸۸ برای پاسخ، وارد شوید