خانه » مقالات بازی مروری کوتاه برتاریخچه بازی های ادونچر × توسط آرش حکیمی در ۱۳۹۳/۱۲/۰۳ , 14:50:23 19 از سری مقالات درس «تاریخ تحلیلی بازی های رایانه ای» ترجمه و تالیف: امیر حسین حسینی خبازی ویرایش و بازبینی: آرش حکیمی تاریخ انتشار: اسفند ۹۳ [box type=”download” ] دانلود فایل docx مقاله – مروری کوتاه بر تاریخ تحولات بازی های ماجرایی دانلود فایل pdf مقاله – مروری کوتاه بر تاریخ تحولات بازی های ماجرایی [/box] تاریخچه بازی های ادونچر را می توان به پنج بخش تقسیم کرد که با هم به بررسی آن ها می پردازیم. دوره اول: بازی های ادونچر متنی – Text Adventure : اولین ادونچرها که از سال ۱۹۸۰ بوجود آمدند ادونچرهای متنی بودند. در این نوع از بازی های ادونچر داستان بازی به صورت متن برای بازی کننده نمایش داده می شود و بازی کننده نیز باید دستورات خود را در بازی تایپ کند و بازی با توجه به درخواست بازی کننده نتایج درخواست وی را در صفحه با چند جمله اعلام می کند. با این که در این بازی ها تمام اتفاقات، ورودی ها و خروجی ها به صورت متن هستند اما عناصر اصلی بازی های ادونچر را به خوبی دارند و در دوره های بعدی نیز از این عناصر استفاده شده است. از جمله ی این عناصر می توان به تعامل با اجسام، گشت و گذار در بازی (البته به صورت توصیفی) معماها و غیره اشاره کرد. از بزرگترین تولید کنندگان بازی ها ادونچر در این دوره می توان به شرکت Infocom اشاره کرد و معروف ترین بازی این شرکت در این دوره سری بازی های Zork است. جلد بازی Zork دوره دوم: دوره کلاسیک (۱۹۸۸ – ۱۹۸۴) – (۱۹۸۴ – ۱۹۸۸) Classic Era : این دوره با پاسخ به سوالی که خانم روبرتا ویلیامز (Roberta Williams) از همسرش کن ویلیامز (Ken Williams) پرسید شروع می شود. «نظرت درباره بازی های ادونچر گرافیکی چیست؟» پایه گذاران شرکت “Sierra” با ساخت بازی “King’s Quest” باعث تحولات عظیمی در صنعت بازی سازی شدند. در این بازی که به عنوان اولین بازی ادونچر گرافیکی شناخته می شود برای اولین بار بازی کننده می توانست کاراکتر خود را در دنیای مجازی گرافیکی «حرکت» دهد. بازی کننده بازی را در نمایی پرسپکتیو مانند از دید خود (نه دید آواتار) می دید. (تصویر شماره ۲). جلد بازی کینگز کوئست اسکرین شات بازی کینگز کوئست البته در این دوران هم مانند دوران قبل برای تعامل با محیط و دادن دستور به کاراکتر، بازی کننده باید دستورات خود را به صورت متن در بازی تایپ می کرد. این دوران را با “Quest” های شرکت “Sierra” می شناسند. دوره سوم: دوره طلایی (۱۹۹۳ – ۱۹۸۸) – (۱۹۸۸ – ۱۹۹۳) Golden Age : این دوره با ابداع آقای «ران گیلبرت» که به عنوان یک برنامه نویس در شرکت لوکاس فیلم گیمز یا همان LucasArts کار می کرد شروع شد. آقای گیلبرت برای بازی “Maniac Mansion” یک انجین به نام “SCUMM یا همان” Script Creation Utility for Maniac Mansion ساخت که باعث تحولی دیگر در بازی های رایانه ای شد. در این بازی، در زیر تصویر (تصویر شماره ۳) پنلی از دستورات موجود بود که بازی کننده می توانست با کلیک بر روی هر دستور آن را انتخاب کرده و بعد دستور انتخابی را بر روی محیط و اجسام اعمال کند. پوستر بازی Maniac Mansion نمایی از بازی Maniac Mansion در حقیقت از این بازی بود که سیستم “Point-and-Click” شروع شد و رواج پیدا کرد. ولی این سبک به کمال خودش نرسید تا زمانی که بازی “The Secret of Monkey Island” ساخته شد. در این بازی سیستم پاسخ انتخابی، معماهای بر اساس inventory، گرافیک زیبا (نسخه اصلی بازی به صورت ۱۶ رنگ است ولی بیشتر نسخه ۲۵۶ رنگ آن شناخته شده است) (تصویر شماره ۴)، طنز در معماها و دیالوگ ها و غیره موجود بود که باعث رشد سبک ادونچر و محبوبیت بیش از پیش آن شد. پوستر بازی The Secret of Monkey Island نمایی از بازی نسخه ۱۶رنگ، نمایی از بازی The Secret of Monkey Island نسخه ۲۵۶ رنگ در این دوره شرکت “Sierra” تسلیم قدرت جدید در بازی های ادونچر شد و شروع به ساخت بازی های ادونچر به سبک «کلیک و اشاره» کرد. هرچند که دیگر شرکت ها نیز به ساخت بازی های ادونچر می پرداختند ولی این شرکت “Sierra” بود که به عنوان رقیب جدی برای شرکت LucasArts شناخته می شد. دوره چهارم: دوره سنت شکنی (۱۹۹۷ – ۱۹۹۳) – (۱۹۹۳ – ۱۹۹۷) Romantic Era : ابتدا خوب است که در باره کلمه رمانتیک توضیح بدهم. در این جا منظور از رمانتیک به معنای رمانتیک شدن یا بوجود آمدن داستان های عاشقانه در بازی های ادونچر نیست؛ بلکه منظور تغییر نوع دید، نگاه و سنت شکنی است. با آمدن سی دی ها و پایان یافتن دوره فلاپی دیسک ها شرکت های بازی سازی با دنیای بی نهایتی از احتمالات تکنولوژیکی رو برو شدند (از ۱ مگابایت به ۶۰۰ مگابایت). در سال ۱۹۹۴ بازی به نام “Under a Killing Moon” (تصویر شماره ۵) توسط شرکت “Access Software” در چهار سی دی عرضه شد. این بازی زاویه دوربین را نسبت به دوره های قبل به اول شخصی تغییر داد. محیط گرافیکی سه بعدی، حرکت در تمام جهات در محیط بازی و صدا گذاری بر روی تمام دیالوگ ها از دیگر ویژگی های این بازی به شمار می رفت. البته گیم پلی در بازی “Under a Killing Moon” همچنان روند دو دوره پیش خود را ادامه می داد اما با یک تغییر که بازی کننده به جای انتخاب عمل درست از پنل دستورات باید در دنیای گرافیکی به گشت و گذار برای پیدا کردن شی گم شده می پرداخت. نمایی از بازی “Under a Killing Moon” پوستر بازی “Under a Killing Moon” بازی دیگری به نام “The 7th Guest” (تصویر شماره ۶) ۱۸ ماه قبل از بازی “Under a Killing Moon” عرضه شد که این بازی بنا داشت تا دنیای بازی های ادونچر را به طور کامل تغییر دهد. در این بازی دیگر خبری از معماهای بر اساس دیالوگ یا inventory نبود و به جای آن معماها بر اساس پیدا کردن ترتیب درست اشیا یا پیدا کردن شی گم شده و گذاشتن آن بر جای درست خود بنا شده بودند. فضا و حل معماها در این بازی اهمیت بیشتری نسبت به داستان پیدا کرده بود و دیالوگ ها به حداقل خود کاهش پیدا کرده بود. پوستر بازی “The 7th Guest” نمایی از بازی “The 7th Guest” بازی “Myst” (تصویر شماره ۷) که یکی از محبوب ترین بازیهای ادونچری بود که بر روی سی دی عرضه شد. Myst با تمام بازیهای ادونچری که تا آن زمان عرضه شده بود فرق داشت. بر خلاف بازی های ادونچر دیگر هیچ گونه داستان اولیه برای توضیح موقعیت کاراکتر و … جود نداشت. بازی در یک جزیره بدون دانستن هیچ گونه اطلاعاتی شروع می شد و حتی دید اول شخص بازی فرصت شناخت خود کاراکتر را نیز از بازیکن می گرفت. Inventory سنتی نیز از آن حذف شده بود و کاراکتر تنها می توانست در هر لحظه فقط یک شی را با خود حمل کند. تمام تمرکز بازی از داستان به گشت و گذار در دنیای گرافیکی و دقت بر روی جزئیات گرافیکی اشیا تغییر یافته بود. نمایی از بازی “The 7th Guest” پوستر بازی “Myst” تاثیرات سبک این بازی ها آنقدر زیاد بود که شرکت بزرگی مانند “Sierra” نیز به تقلید از این سبک بازی “Phantasmagoria” (تصویر شماره ۸) را عرضه کرد که معماهای سنتی را در آن به حداقل رسانده بود و به جای آن تاکید بر روی فضا و گرافیک بازی شده بود. نمایی ازبازی”Phantasmagoria” پوستر بازی”Phantasmagoria” دوره پنجم: دوره مدرن – Modern Era : بخش اول (۲۰۰۴ – ۱۹۹۷) در اوایل این دوره سبک ادونچر به خاطر این که دیگر استانداردهای مشخصی برای آن وجود نداشت دچار تغیرات زیادی شد. و هر شرکتی سعی در ارائه ایده های خود در مورد این سبک بود. با این همه بازی های اوایل این دوره را می توان به سه دسته تقسیم کرد. کپیهای بازی “Myst” – “Myst clones” بازی هایی که در آن سعی شده بود همانند بازی “Myst” تاکید بر روی گرافیک، پازل های پیچیده باشد. از نمونه های خوب می توان به بازی “Zork: Nemesis” (تصویر شماره ۹) اشاره کرد. پوستر بازی”Zork: Nemesis” نمایی از بازی”Zork: Nemesis” ادونچرهای تاثیر گرفته از بازی “The Secret of Monkey Island” این بازی ها سعی در ادامه راه بازیهای دوره طلایی ادونچرها را داشتند. برخوردار بودن از طنز در داستان معماهای فانتزی که به هیچ عنوان نمیتوانستند در واقعیت وجود داشته باشند و دیگر عناصر بازیهای ادونچر در دوران طلایی از خصوصیات آنها بود که از نمونههای خوب آن میتوان به سری بازیهای “Discworld” (تصویر شماره ۱۰) اشاره کرد. پوستربازی”Discworld” نمایی ازبازی”Discworld” ادونچرهای ترکیبی (Hybrids) منظور از ادونچرهای ترکیبی بیشتر اکشن-ادونچرها هستند. در این بازیها حل پازلها و دیالوگ گویی با صخره نوردی، دویدن و تیر اندازی جایگزین شده است. که نمونه های زیادی را میتوان اشاره کرد به عنوان مثال سری بازیها “Tomb Raider” (تصویر شماره ۱۱) یک نمونه مناسب از این نوع بازیها به شمار می رود. پوستربازی”Tomb Raider 1″ نمایی ازبازی”Tomb Raider 1″ بخش دوم (- ۲۰۰۴) شرکت Telltale Games در سال ۲۰۰۴ شکل گرفت. این شرکت با نگاه جدیدی به ادونچر باعث تغییر دیگری در بازیهای ادونچر شد. این شرکت با استفاده از المانهای گفته شده در مقاله آقای ران گیلبرت با نام “چرا بازیهای ادونچر به درد نمیخورند و ما چه میتوانیم بکنیم” ( ۱۹۸۹″Why Adventure Games Suck And What We Can Do About It”) روح تازهای به سبک ادونچر بعد از تغییرات و فراز و نشیبهای بسیار دمید. بازیهای این شرکت تاکید را بر روی داستان و دیالوگ بین افراد قرار داد. البته پازلها در بازیهای این شرکت بیشتر در راستای داستان بوده و به سختی و شدت دوران طلایی یا دورههای بعد از آن نیست، که البته این تغییر نیز طبق نظر آقای ران گیلبرت که در بخش نتیجه مقاله ایشان آمده، ایجاد شده است. عنصر جالبی در سری بازیهای این شرکت مشاهده میشود که در دورههای پیشین ادونچر به این گستردگی شاهد آن نبودیم تاثیر انتخابها و عملکرد بازی کننده بر روی روند داستان بازی و سرنوشت بعضی از کاراکترهاست. از بازیهای این شرکت میتوان به “Sam & Max “، “Tales of Monkey Island”، “The Wolf Among Us” و “The Walking Dead: Season One” (تصویر شماره ۱۲)که بعد از سالها به عنوان یک بازی ادونچر بهترین بازی سال ۲۰۱۳ شد نام برد. پوستربازی”The Walking Dead” نمایی ازبازی”The Walking Dead” از دیگر بازیهایی که به خاطر نگاه متفاوت خود بر روی بازیهای ادونچر تاثیر داشتند میتوان به بازیهای ساخته شرکت “Quantic Dream” به کارگردانی و نویسندگی آقای “دیوید کیج” (David Cage) به نامهای “Fahrenheit” (تصویر شماره ۱۳)در سال ۲۰۰۵ و “Heavy Rain” (تصویر شماره ۱۴) در سال ۲۰۱۰نام اشاره کرد. این دو بازی با نگاهی فیلم گونه به بازی و روایت داستان روش جدیدی را درساخت بازیهای ادونچر ایجاد کردند. در این بازیها نیز عنصر انتخاب و نوع عملکر بازی کننده بر روند داستان تاثیر دارد و با توجه به روند شما به یکی از پایانهای موجود برای داستان ختم می شود. پوستربازی”Heavy Rain” نمایی ازبازی”Heavy Rain” [box type=”download” ] دانلود فایل مقاله – مروری کوتاه بر تاریخ تحولات بازی های ماجرایی دانلود فایل pdf مقاله – مروری کوتاه بر تاریخ تحولات بازی های ماجرایی [/box] منابع: https://www.mobygames.com/ What’s happening to adventure games? https://en.wikipedia.org https://grumpygamer.com/ Why Adventure Games Suck And What We Can Do About It نویسنده آرش حکیمی There are only 10 types of people in the world: those who understand binary, and those who don't. مقالات بازی 19 دیدگاه ثبت شده است دیدگاهتان را بنویسید لغو پاسخبرای نوشتن دیدگاه باید وارد بشوید. سلام عشق است سبک ماجرایی عشق است سایبریا و دنیای بی نظیرش … عشق است افسانۀ دو برادر و داستان دلنوازش … عشق است رؤیا پردازی و بلند پروازی … ————— همیشه شاد و همیشه خوش باشید :pc: ۱۰ برای پاسخ، وارد شوید از تامب ریدر به این ورو بازی کردم مقاله خیلی خوبی بود. چه خوب که فایلشو آماده گذاشتین ۱۰ برای پاسخ، وارد شوید خیلی ممنون.خیلی خوب و جالب بود.مرسی. :۱۵: و مرسی ران گیلبرت :۱۵: ۰۰ برای پاسخ، وارد شوید ممنون از نویسنده و این مقاله و همچنین آقای حکیمی.. این دست مقاله ها به زبان فارسی واقعا کم یاب هستند وصد البته مقاله های خیلی خوبی هستند… خواهشا ادامه داشته باشد :۱۵: ۰۰ برای پاسخ، وارد شوید خاطرات اون دوران را برام زنده کردید :۱۸: یادش بخییییییییییییییییییییییییییییییییییییر ۰۰ برای پاسخ، وارد شوید ممنون بابت مقاله ولی چرا زلدا توش نیست؟؟؟؟؟؟؟ ۱۰ برای پاسخ، وارد شوید احتمالا به دلیل اینکه در زلدا های اولیه بیشتر تمرکز بر روی اکشن بود و نه تعامل با محیط و حل معماها. البته در زلدا های بعدی معما هم چاشنی اکشن قرار گرفت و در بازی، بازیکن آزاد بود برای اجرای ماموریت های فرعی با دیگران گفت و گو داشته باشد و معما حل کند. درست است، تا حدودی حق با شماست. در این مقاله میشد در کنار tomb raider به آن هم اشاره شود. ۱۰ مقاله جامعی بود. خوب است که گیمر ها، طراحان تاثیر گذاری چون روبرتا ویلیامز و ران گیلبرت را بشناسند و با آثار ارزشمند آن ها که جزو مبانی ادونچر هستند، بیشتر آشنا شوند. “با تشکر از گرد آورندگان این مقاله”. ۱۰ برای پاسخ، وارد شوید تشکر از آقای حکیمی مقاله ی کامل و ارزشمندی است :۱۵: ۰۰ برای پاسخ، وارد شوید من ننوشتم. امیرحسین خبازی نوشته. ۰۲ حواسم نبود اول صفحه رو نخوندم.به هر حال هم از شما و هم از آقای امیر حسین خبازی متشکرم و امیدوارم مقاله های بیشتری منتشر کنید. ۱۰ واو … واقعا مقاله ی ارزشمندی هست سر فرصت باید تا ته خوند ممنون از آقای حسینی و حکیمی ۱۰ برای پاسخ، وارد شوید یکی از بهترن بازی هایی که تو این سبک کردم بازی shadow of destiny بود :۱۵: :۱۵: ۲۰ برای پاسخ، وارد شوید نمایش بیشتر
سلام عشق است سبک ماجرایی عشق است سایبریا و دنیای بی نظیرش … عشق است افسانۀ دو برادر و داستان دلنوازش … عشق است رؤیا پردازی و بلند پروازی … ————— همیشه شاد و همیشه خوش باشید :pc: ۱۰ برای پاسخ، وارد شوید
از تامب ریدر به این ورو بازی کردم مقاله خیلی خوبی بود. چه خوب که فایلشو آماده گذاشتین ۱۰ برای پاسخ، وارد شوید
ممنون از نویسنده و این مقاله و همچنین آقای حکیمی.. این دست مقاله ها به زبان فارسی واقعا کم یاب هستند وصد البته مقاله های خیلی خوبی هستند… خواهشا ادامه داشته باشد :۱۵: ۰۰ برای پاسخ، وارد شوید
خاطرات اون دوران را برام زنده کردید :۱۸: یادش بخییییییییییییییییییییییییییییییییییییر ۰۰ برای پاسخ، وارد شوید
احتمالا به دلیل اینکه در زلدا های اولیه بیشتر تمرکز بر روی اکشن بود و نه تعامل با محیط و حل معماها. البته در زلدا های بعدی معما هم چاشنی اکشن قرار گرفت و در بازی، بازیکن آزاد بود برای اجرای ماموریت های فرعی با دیگران گفت و گو داشته باشد و معما حل کند. درست است، تا حدودی حق با شماست. در این مقاله میشد در کنار tomb raider به آن هم اشاره شود. ۱۰
مقاله جامعی بود. خوب است که گیمر ها، طراحان تاثیر گذاری چون روبرتا ویلیامز و ران گیلبرت را بشناسند و با آثار ارزشمند آن ها که جزو مبانی ادونچر هستند، بیشتر آشنا شوند. “با تشکر از گرد آورندگان این مقاله”. ۱۰ برای پاسخ، وارد شوید
حواسم نبود اول صفحه رو نخوندم.به هر حال هم از شما و هم از آقای امیر حسین خبازی متشکرم و امیدوارم مقاله های بیشتری منتشر کنید. ۱۰
واو … واقعا مقاله ی ارزشمندی هست سر فرصت باید تا ته خوند ممنون از آقای حسینی و حکیمی ۱۰ برای پاسخ، وارد شوید
یکی از بهترن بازی هایی که تو این سبک کردم بازی shadow of destiny بود :۱۵: :۱۵: ۲۰ برای پاسخ، وارد شوید