سلوک بر باد رفته‌ی سامواریی | 行為はサムライを粉々

در ۱۳۹۳/۱۲/۰۴ , 13:34:42

سلسله‌ای از اتفاقات باعث شد تا نتوانم بازی «متال گیر سالید ۴» را موقع انتشارش تجربه کنم؛ راستش را بخواهید هفت سال دیرتر از کسانی که آن را در هیاهوی آغاز نسل هفتم تجربه کرده بودند! این شاید چندان حرفه‌ای و گیمر پسند به نظر نرسد، شما هم مختارید اسمش را هرچه که دوست دارید بگذارید! ولی مهم تجربه‌ای است که این تاخیر چند ساله نصیبم کرده است.
اولین حسن این خواب زمستانی بنده این بود که در این روزگار خشکسالی بازی خوب و فراوانی بازی‌های پر زرق و برق و تهی از اصالت، بالاخره یک محصول کامل و بی‌نقص برای بازی کردن و لذت بردن داشتم که البته موضوعی شخصی است و جای مطرح کردنش پروفایل شخصی صفحه‌ی اجتماعی‌ام!
ولی دومین حسن این تاخیر هفت ساله می‌تواند حرف دل خیلی از ماها باشد. تجربه کردن شاهکار بی‌بدیل هیدئو کوجیما هفت سال دیرتر از موعد مقرر، دکمه‌ای را در ذهنم فشار داد! یک دکمه‌ی قرمز رنگ درشت، درست شبیه آنهایی که رئیس جمهورهای آمریکا توی فیلم‌ها و موقع پرتاب موشک‌های اتمی‌شان فشار می‌دهند! فشار دادن این دکمه‌ی قرمز البته جایی را ویران نکرد ولی ذهن و فکر و آرشیو اطلاعاتی مغزم را حسابی زیر و رو کرد. فایل‌هایی را که زیر خروارها اطلاعات بی‌ارزش مدفون شده بودند آشکار کرد و حافظه‌ام را حسابی به تکاپو انداخت. حالا دیگر کم کم یادم می‌آمد که در گذشته‌ای نه چندان دور بازی‌هایی را تجربه کرده بودم که درست مثل متال گیر سالید ۴ پر بودند از اصالت و گیم‌پلی ناب و احترام به مخاطب. اما چیزی هم حسابی مرا ترساند؛چطور ممکن بود حس و حال و لذت این تجربیات ناب این چنین در ذهنم کم‌رنگ و مات شده و به فراموشی سپرده شوند؟
رسیدن به جواب این سوال چندان سخت نبود؛ تجربه کردن انبوهی ازمینیمال‌های صنعت بازی‌سازی در طی این سال‌ها که با حرکتی زیرپوستی و ناپیدا سلیقه و ذهنیت ما را تغییر داده و یاد و خاطره‌ی آن تجریبات ناب را از ذهن‌مان پاک کرده‌اند. حالا این مینیمال‌های خطرناک چه‌جور موجوداتی هستند؟! لازم نیست چندان به خودتان زحمت بدهید تا به جواب این سوال برسید؛ نود درصد بازی‌هایی که طی این هفت، هشت سال منتشر شده‌اند بازی‌هایی هستند که من نام مینیمال روی‌شان می‌گذارم. قطعا خواهید پرسید مینیمال‌ها چه ویژگی‌هایی دارند؟ در مثال‌های بعدی جوابتان را خواهید یافت؛ البته به شکل یک دلنوشته و نه یک مقاله‌ی علمی.

ストーリー
متال گیر سالید ۴ یادم انداخت که زمانی بازی‌ها داستان داشتند، روایتی ناب و پر از شخصیت‌های ماندگار که در آن تمام اصول پردازش شخصیت و داستان رعایت شده بود. این داستان‌ها به قدری هویت پررنگی داشتند که به موجودیت اصلی یک بازی بدل می‌شدند. شما نمی‌توانید رزیدنت اویل‌ها را بدون لیان کندی و جیل ولنتاین و کریس ردفیلد و داستان آمبرلا و زامبی‌هایش تصور کنید. شما نمی‌توانید سایلنت‌هیل‌ها را بدون شخصیت‌های جذاب، هویت خوفناک شهر و داستان آدم‌های گناهکارش به یا بیاورید و قطعا متال گیرها را بدون سالید اسنیک و بیگ باس و شخصیت‌های بی‌نظیر و داستان‌های پر و پیمانش. هویت تمام این شاهکارها به دلیل داستان و شخصیت‌های‌شان در ذهن ما مانده است.
این داستان‌ها و نحوه‌ی روایت‌شان زمانی یکی از ارکان مهم یک بازی به حساب می‌آمد ولی حالا دیگراین‌طور نیست. دیگر کسی بودجه‌ی بازیش را صرف ساختن میان پرده‌ی از پیش رندر شده‌‌ی دکوپاژ شده که ساعت‌ها فکر و ایده پشت‌اش خوابیده نمی‌کند. نحوه‌ی روایت آب رفته است! به وقیح‌ترین شکل ممکن مینیمال شده است. چند بازی را مثال بزنم که داستان در آن با دیالوگ روایت می‌شود و نه با تصویر و هنر ناب سینما؟! چند بازی را در طی این سال‌ها تجربه کرده‌اید که شخصیت‌هایش با هم در حال مکالمه‌ی از راه دور به کمک بی‌سیم و اینجور چیزها هستند و در این بین داستان  روایت می‌شود و پیش می‌رود و حتا به اتمام می‌رسد؟ حتا این فرم روایت در بسیاری از بازی‌های خوب این سال‌ها هم رعایت شده است! کم کردن میان پرده‌های سینمایی و افزایش داستان‌گویی از طریق رد و بدل کردن اطلاعات شنیداری. سمی کشنده که مخاطب را از جو داستان و شخصیت‌ها به شدت دور می‌کند.
البته من منکر این نیستم که بازی‌های خیلی خوبی در طی این سال‌ها و با همین فرمول تولید شده‌اند؛ بازی‌های ماندگاری مثل مجموعه‌ی اثر جرمی و مجموعه‌ی چرخ‌های جنگ. اما بهتر است کمی دقیق‌تر بشوید تا دست‌تان بیاید همه‌ی این بازی‌هایی که داستان خوبی داشتند بازهم چیزی نبودند که آن شور و حال حاصل از روایت بازی‌های قدیمی را به شما منتقل کنند. دلیل این امر هم ساده است؛ بازی‌های قدیمی آن اصل مهم روایت داستان را کاملا رعایت می‌کردند؛ ساختار سه پرده‌ای کلاسیک. برای روایت داستان‌شان هم کم نمی‌گذاشتند و کاری می‌کردند که در طی طول انجام بازی شخصیت‌ها و آدم‌های قصه را با پوست و خون‌مان درک کنیم. حالا بیاید و این فرمول‌بندی روایی داستان را در مورد مثلا اثر جرمی بررسی کنید. آیا شماره‌ی نخست اثر جرمی در سه پرده روایت می‌شود؟ شاید اینطور باشد ولی بهتر است دیدتان را گسترده‌تر کنید؛ زوم آوت کنید و هر سه مجموعه را در کنار هم ببنید! شگفت زده شدید نه؟! این سه‌گانه در واقع فقط یک بازی است؛ شروع دارد(قسمت اول) میانه دارد(قسمت دوم) و گره گشایی نهایی دارد(شماره‌ی سوم بازی). مینیمال کردن هم یعنی همین؛ یعنی تکه تکه کردن یک بازی کامل برای درآوردن پول بیشتر! شما طرحی دارید؛ یک بازی که اسمش را می‌گذارید فرقه‌ی اساسین. داستانی ناب و گیم‌پلی‌ایی بدیع که قطعا موفقیت در پی خواهد داشت. موفقیت؟! فقط یک بار؟ موفقیت به چه درد می‌خورد وقتی پولی درکار نباشد. پس طرح‌تان را تکه تکه می‌کنید، یک بازی کامل را چند قسمتی می‌کنید و در طی چندیدن سال ارائه می‌دهید. باور کنید اگر متال گیر سالید ۴ در درست اساتید یوبی سافت یا EA بود کل نسل هفتم را با آن تغذیه می‌کردند و کلی متال گیر سالید از تویش بیرون می‌کشیدند و بلایی سرش می‌آوردند که سر مجموعه‌ی فرقه‌ی اساسین خودشان آوردند!

ゲームプレー
بحثی که در بالا مطرح شد فقط در مورد داستان بود، ولی گیم‌پلی‌ایی هم در کار است که متاسفانه از زیر ساطور این استاید سالم بیرون نیامده است! نگاهی بیندازید اجمالی به چیزهایی که در طی سالیان اخیر تجربه کرده‌اید؛ کدام بازی را سراغ دارید که با گیم‌پلی‌اش واقعا سیراب‌تان کرده باشد؟ کدام بازی در طی سالیان اخیر مرحله‌ای در خود داشته که بالای یک ساعت برایش زمان صرف کرده‌اید؟! آیا با انجام بازی‌ها( حتا بهترین‌شان که پر از خلاقیت بوده‌اند) سیرآب شده‌اید؟ متال گیر سالید ۴ یادم انداخت که زمانی می‌شد برای رد کردن یک مرحله از یک بازی بیش از یک ساعت زمان صرف کرد، از گیم‌پلی و داستانی که در خلال آن تعریف می‌شود لذت برد و به اوج لذت رسید و در پایان راضی هم شد. حالا مثالی می‌زنم؛ GTA V را در نظر بگیرید که یکی از بهترین بازی‌های سال‌های اخیر است. آیا این احساس به شما هم دست داده که بعد از تمام کردن مرحله‌ای از این بازی باز هم بیشترش را خواسته‌اید؟! دوست داشته‌اید مرحله‌ی خلاقانه‌ای که بازی کرده‌اید به واسطه‌ی فراز و فرود داستان کش بیاید و بیشتر از نیم ساعت طول بکشد؟ دقت کرده‌اید ماموریت‌های بیشتر بازی‌های این سال‌ها بیشتر از ده دقیقه زمان نمی‌برند؟ می‌دانید این یعنی چه؟ یعنی مینیمال سازی به بهانه‌ی جذب مخاطب و پول! همه‌اش را یک دفعه به مخاطبت نده! کمی از آن را نگه دار برای شماره‌ی بعدی! بهانه‌ای که البته بازی‌سازها و شرکت‌های معظم بازی‌سازی از آن به عنوان جذب طیف وسیعی از مخاطب با ساده‌سازی و ویرایش داستان گیم‌پلی نام می‌برند؛ بازی‌ات را ساده کن تا مخاطبت فرار نکند(مگر ما فرار می‌کردیم؟!) بازی‌ات را کش نده تا مخاطب بی‌حوصله نشود(مگر ما بی‌حوصله می‌شدیم؟!)
تسلط این فرمول در بازی‌های این روزگار باعث شده به جای یک سری گیم‌پلی گسترده و وسیع با مجموعه‌ای از مینی‌گیم‌های انبوه طرف باشیم. خیلی از بازی‌های محیط باز این روزها هم از چنین فرمولی استفاده می‌کنند؛ انبوهی مینی‌گیم مرتبط به هم که جای گیم‌پلی گسترده و طراحی مراحل استاندارد را گرفته است. دیگر نه خبری از مراحل مهندسی شده است و نه خبری از گیم‌پلی خلاقانه‌ای که با داستان ترکیبی قدرتمند بسازند. غولآخرها از بازی‌ها پر کشیده‌اند(!) و مراحل شروع و پایان‌بندی مشخصی ندارند. مبارزات شاهکار با غولآخرهای بازی‌های قدیمی را یادتان مانده؟ طراحی خارق‌العاده‌ی مبارزه با مثلا سایکو مانتیس را در متال گیر سالید اول خاطرتان هست؟ یادتان مانده طراحی این مبارزه چه چیزهایی داشت؟  هم داستان داشت و هم فاصله گذاری و هم خلاقیت لبریز شده و هم شاهکار و دخالت فیزیکی خود شما برای شکست دادن سایکو مانتیس؟ حالا آن خلاقیت‌ها کجا رفته‌اند؟ توی بافت‌های شفاف و پلیگون‌های چند میلیون دلاری و محیط‌های باز و پول و سود مالی و سال مالی و راز بقا؟!

まあだだよ؟
شاید بگویید اوضاع آنقدرها هم بد نیست! راستش شاید این چنین باشد و من هم امیدوارم که چنین باشد. هنوز عده‌ای هستند که بازی در خور و اصیل می‌سازند و فرمول‌های ماندگار قدیمی را رعایت می‌کنند ولی غالب خط مشی صنعت بازی‌های ویدئویی چنین نیست. نشانه‌ی بارزش هم انبوه بازی‌های بی‌خاصیت این روزهاست که با نام نسل هشتم به خوردمان می‌دهند. شاید در معیارهای این روزها این بازی‌ها استاندارد و خوب باشند ولی به خودتان لطف کنید و گذشته را هم به خاطر بیاورید. بازی‌هایی را به یاد بیاورید که اصیل بودند و پر و غنی و ماندگار ومهم‌تر از همه اینکه سیرآب‌تان می‌کردند.
آری! روزگار بدی است که سامورایی‌های بازنشسته، جایشان را به اتوبات‌های بی‌خاصیت داده‌اند!


102 دیدگاه ثبت شده است

دیدگاهتان را بنویسید

  1. متن جالبی بود ولی انتظار نداشته باشید بازی مثل اثر جرمی و گیرز همان المان های متال گیر ۴ رو داشته باشه !
    بازی متال گیر یه بازی کاملا ژاپنی هستش و تمام این المان هایی که شمردین مشخصه بازی های ژاپنی هستش و صد البته با این گفته ی شما کاملا موافقم که در روایت داستان خیلی کم کاری میشه وبیشتر بازی های جدید با اینکه گیمپلی خلاقانه ای دارن ولی به دلیل روایت بد داستان از تبدیل شدن به یه بازی کامل عاجز هستن!
    ولی مثال شما در مورد بازی گیرز او وار کاملا اشتباه بود گیرز به عنوان یه بازی شوتر سوم شخص روایت داستان فوق العاده ای داشت و از لحاظ boss یا غوالاخر و چالش برانگیز بودن مراحل در میان هم رده های خود بی نظیر بود!

    با تشکر
    :xbox:

    ۱۱
    1. با قسمت گیرز موافق نیستم.
      گیرز داستانی فقط “خوب” رو ارایه میده.
      درواقع بنظرم داستان این سری برمبنای گیمپلی شکل گرفته ولی هیچوقت به عنوان یک نکته ی منفی قلمداد نمیشه.
      البته منظورم اصلا این نیست که گیرز داستان خیلی بدی داره!
      نه اتفاقا بخوبی وقایع رو شرح میده اما اون عدم پختگی بخوبی قابل مشاهده است.
      هرچند در نسخه ی سوم این عدم پختگی کاهش پیدا می کنه.
      گیرز رو اکثرا بخاطر گیمپلی بازی می کنن.
      در خصوص باس ها هم بغیر از نسخه ی اول هیچکدام چالش بانگیز نیستن…

      ۵۱
    2. گیرز خیلی خوبه. مخصوصا شماره دوم که بیشتر از بقیه بازی های این سری از لحاظ روایی شبیه به یه بازی کامله. ولی حرف من اینه که شما تصور کن تمام این داستان ها و فراز و فرودها و هیجان ها و گره گشایی ها رو توی یه بازی واحد و تحت یه کمپین مثلا بیست تا سی ساعته تجربه کنی. بازی تو می شی و تو خود بازی و شخصیت ها. چیزی که بازی هایی مثل متال گیر بهت می دن ارتباط کامل با بازی و حک شدنش برای همیشه توی ذهنته. این باشکوه تره یا روش اول؟

      ۴۱
    3. گیرز نسخه اولش با درجه اسون ۱۵ ساعت طول میکشید باس نهاییش هم واقعا چالش بزرگی برای گیمر بود.
      اگه این سه گانه رو توی یکی جا بدن که حداقل باید ۴۰ ساعت گیمپلی داشته باشه.اونوقت شما خسته نمیشین اینجوری؟
      میشه بتمن رو هم مثل اثرجرمی و چرخ های جنگ دونست.

      ۲۳
    4. شما از بازی کردن یه بازی خلاقانه و خیلی خوب که مراحل متنوع و داستان پر کشش داره خسته می شین حتا اگه چهل ساعت زمان ببره( که قطعا این همه نمی شه و با ادیت و کم کردن مراحل اضافی تبدیل می شه به یه بازی استاندارد زیر سی ساعت)؟! البته شاید هم ایراد از منه که فکر می کنم همه بازی های طولانی و ناب قدیمی رو بازی کردن و می دونن تجربه کردن این بازی ها چقدر لذت بخشه.

      ۵۱
    5. البته باید در نظر گرفت که سی ساعت برای همچین شوتری که تقریبا می خواد روندی یکنواخت رو ارایه بده اصلا نمی تونه بهونه ی خوبی برای متصل کردن داستان باشه.
      شما عملا داخل بازی فقط می کشید!
      این نمیتونه کافی باشه.
      گیمر پس از مدتی اشتیاقش رو از دست میده چون سیر شده!
      وقتی هر سه بازی این مجموعه به نوبه ی خودشونمخاطبشون رو کاملا سیر می کنن نمی تونن با متصل شدن بهم دیگه تگهمون تجربه ی عالی رو ارایه بدن!
      چون مخاطب در اواسط بازی حسابی ارضا شده و در نتیجه بدلیل اینکه داستان تک هدفی( نه با شاخه ها و عوامل فرعی مختلف ) و گیمپلی خطی و همواره یکشکل هست بازی کن به احتمال زیادی از تجربه ی بازی دست می کشه و یا اون رو به زمانی دیگه موکول می کنه که شاید این زمان زیاد باشه.
      پس در نتیجه ممکنه فرد مورد نظر قسمتی از داستان رو از یاد ببره و اینطوری خود بازی صدمه میبینه.( چیزی که برای من و دوستانم زیاد پیش اومده… )
      این حس تکرار اونقدر عمیق میشه که با تغییر محیط یا رنگ عوض کردن از بین نمیره و گیمر بدنبال تجربه ی نو و جدیدی داخل بازی می گرده ولی پیدا نمی کنه…
      داستان این سری اونقدر قوی نیست که بخواد یک گیمر رو برای مدت خیلی طولانی در جبهه ی خودش نگه داره.
      پس من روش اول رو انتخاب می کنم…( اما نه برای همه! )

      ۴۰
    6. نظر شما کاملا محترمه. ولی من یه چنین تجربه هایی رو قبلا داشتم که با اشتیاق روش دوم رو انتخاب می کنم. برای سر نرفتن حوصله مخاطب هم باید مراحل متنوع با ریتم های متفاوت ساخت و داستان رو هم در این بین و جزییات فروان تعریف کرد. مطمئن باش این روش امتحان پس داده هست و حوصله کسی رو هم سر نمی بره که هیچ باعث جذب بیشتر مخاطب به بازی مورد نظر هم میشه.

      ۰۴
    7. بنده بازی های قدیمی و طولانیه زیادی رو انجام دادم و باید خدمتتون عرض کنم که اصلا
      میلم تغییر نکرده!!!
      هنوز هم دوست دارم آثار قدیمی رو بار دیگر تجربه کنم چون از چیزی برخوردار بودن که آثار این روز ها از اون “چیز” مصون هستن…
      این چیز همون “روح” هست.
      که باعث بوجود اومدن عشق و هنر در بازی شده.
      و این بعده ی سازنده است که ساخته ی دست خودش رو به عنوان خانواده اش و جزیی از خودش تلقی می کنه.
      این باعث میشه ما هم بتونیم به چیزی فراتر در اون اثر دست پیدا کنیم.
      مطمئنا همه ی ما در این تفکر هستیم که چرا آثار امروزی یک چیزی کم دارن!
      و واقعا همینه!
      بعد از یکدور اتمام بازی حسی بوجود میاد که باعث تنفر و سیرابی ظاهری برای فرد میشه!
      من این حس رو نسبت به خیلی از آثار پیدا کردم!
      اون اثر سعی می کنه حفره ی درونتو با ایجاد سراب پر کنه و تو این تخیل رو نسبت به اون بازی پیدا می کنی.در حالی که این فقط یک مسکنه…
      مسکنی که تنها دو روز آرامش میده اما بعد از اون حس همیشگیت رو بدتر از دیروز نمایان می کنه.
      این جنایته! این قتله!
      جنایت فکری!!
      لحظه لحظه ی دویل ها برایمان غنیمت بود.
      چون روح داشتن.
      عشق بازیساز به ما هم نفوظ می کرد.اون طراحی منو، اون موسیقی، اون نوع خاص لول دیزاین سنتی.
      چیزی که باعث می شد ما ۱۰۰ ساعت هم که شده پای بازی بشینیم .
      ما خومونو بازی فرض می کردیم.
      میگویند که بازی نباید توهین به مخاطب باشد.
      ولی من اینطور فکر نمی کنم.
      سادگی توهین به مخاطبه.
      چون اون رو احمق فرض می کنه.
      انسان اشرف مخلوقاته.توانایی درک رو داره.می تونه فکر کنه.می تونه بررسی کنه.می تونه مثبت رو از منفی تشخیص بده.
      انسان عقل داره.
      معما باید سخت باشه.
      معما باید وجود داشته باشه
      باید بازی گیمر رو گمراه کنه تا راه درست رو خودش پیدا کنه.
      بازی نباید به بازی کن دستور بده و اتمام مسیر رو بهش نشون بده!
      بازی نباید انسان رو دست کم بگیره!
      اگر اینطور بشه اون بازی نیست که به ما توهین می کنه.
      بازی نیست که ما رو گول میزنه.
      خودمونیم که خودمونو گول میزنیم.
      ساعت ها زحمت و تلاش برای باز کردن قفل دری…
      و درنهایت گشودن در
      شاید دها برابر آثار امروزی لذت داشت!
      چالش چیزیه که انسان رو قوی می کنه و متاسفانه بازی های الان اصلا بدین شکل نیستن.

      آثار امروز هیچوقت نمی تونن حس دوباره ی اوکامی یا فاینال ها، نینجا، تنچو، اونیموشا و سامورایی، داینستی واریور ها و وینینگ الون ها، متال گیر ها ، استریت آو ریج ها و فاینال فایت ها، بلز بلو ها و استریت فایتر ها و و و ، را تکرار کنن
      چون گریبان گیر یک چیز شدن.
      و اون چیز باعث نابودیه ارزش ها شده.
      پول…
      و اینکه امسال شیطان درون چیزی رو برای من به ارمغان اورد که خیلی وقت بود تجربه نکرده بودم.
      اون عشق بود…

      ۶۰
    8. طولانی بودن یک بازی همیشه می تونه عالی باشه.
      اما اون بازی “نباید” همه چیز رو اول کار لو بده.
      بازی باید تا آخرین لحظه المان های جدید رو به گیمر نشون بده.
      همونطور که گفتم بازی نباید کاملا خودشو عریان کنه.
      چون گیمر خیلی سریع تر ارضا میشه!
      ساختار گیمپلی و طراحی مراحل هم مهم هستن.
      خودتون ذکر کردید که اگر بخوان این سه گانه رو بهم پیوند بدن قطعا بشکل کاملی مورد پولیش قرار میگیره.
      پس من نظرمو تغییر میدم!
      با شما موافقم!( کاملا منظورتون رو فهمیدم )

      ۱۱
  2. اثر جرمی تیکه پاره کردن برای پول در آوردن :11:
    :۲۶: :۲۶: :۲۶: :۲۶: :۲۶: :۲۶: :۲۶:
    متاسفم بازی به این وسعت و بزرگی چجوری تو زمان خودش برای یک نسخه بدهند
    اگر این گونه بود بازی هر سال میدادند برای پول بود نه زمان بگذارند
    وقت بسیار برای هر نسخه
    معقولانه تفکر کنید این همه شخصیت کجا در یک بازی بگنجانند
    مثل این هستش که بگی خوب چرا ۶ نسخه جنگ ستارگان همشو تو یه نسخه جمع میکردند دیگه
    نخیر عزیزم طرز فکرت راجب اثر جرمی و قرار دادنش روبروی متال گیر اشتباه هستش
    ———————————————————————————–
    هر سه نسخه مس افکت شاهکاری برای خودشون
    اسم فقط گیم برای این اثر کافی نیست
    اثر جرمی یعنی زندگی
    زندگی که جریان روزانه داره و یارانی که تو جریان زندگی به کمندر شپرد کمک کردند
    تا به هدف نهایش برسه این یاران همه مدل طیفی هستند از قاتل حرفه ای تا کروگان ها
    اثر جرمی عنوانی برای فقط پول در آوردن نبوده
    بلکه دوست داشتند پولی که میگیرند حلالشون باشه گیمر جماعت لذتش ببره
    :17:

    ۱۲۱۱
    1. دوست عزیز شما در کجای متن بنده بی ادبی و یک طرفه به قاضی رفتن رو دیدید که به این شکل اظهار نظر می کنید؟ پسر خوب! استاد! بنده بیشتر از هر کسی روی داستان سری اثر جرمی اشراف دارم چون سه کتاب داستان مجموعه رو گردآوری کرده و بازنویسی کردم که حاصلش سه گانه اثر جرمی بود که انتشارات دنیای بازی منتشر کرد. کسی این وسط منکر عظمت و شاهکار بودن این مجموعه نیست. همون طور که برای خود من اثر جرمی یکی از ده بازی برتر نسل هفتم بوده و هست و خواهد بود. حرف من در مورد نحوه روایت داستان توی بازیه. نمی دونم اطلاعات کافی در این مورد داری که ساختار سه پرده ای برای ایجاد ارتباط بین هر پرده از نقاط عطف استفاده می کنه؟ آیا می دونستی مبارزه پایانی شماره اول بازی گره گشایی نهایی نیست؟ آیا می دونستی نقطه ی عطف پرده اول بازی مرگ شپرد در ابتدای شماره ی دوم بازیه؟و نقطه ی عطف پرده ی دوم حمله ریپرها به زمین و دیترویت؟ دوست عزیز بنده از روی حال خوش و کله بی فکر اظهار نظر نمی کنم و فن بوی بازی و اظهارات بدون پشتوانه اطلاعاتی رو در متنم وارد نمی کنم. اگر اطلاعی از بازی و متن مورد نظر نداشته باشم هیچ وقت به خودم جرات قلم به دست گرفتن نمی دم. شما هم لطف کن و به جای اسمایلی گذاشتن های بی ادبانه و تمسخر بقیه کمی برای تفکر و نظرات بقیه ارزش قائل باش.

      ۱۵۱۱
    2. شرمنده اینجا میزارم، ولی خب چون به مس افکت مربوطه اینجا مطرح می کنم. با تشکر از جناب قرالو، در واقع شما یکی از نکات مثبت و متمایز مس افکت رو به عنوان نکته منفی دارید بیان می کنید. سه گانه مس افکت یکی از بهترین و پخته ترین داستان ها رو در میان بازی های این نسل داره ولی نکته متفاوت اون اینه که علی رقم خیلی از فرانچرایز های دیگه تونسته یک داستان کلی رو در قالب یک سه گانه که به صورت زیبایی در هم تنیده و مستمر روایت میشه ارائه کنه. بازی سه قسمت داره نه بخاطر اینکه بیشتر بفروشه برای اینکه نیاز هست که داستان بازی بزرگه و نیاز به پرداخته شدن داره. اگر که احیاناً قرار بود توی یک قسمت بازی داستان به پایان برسه، در واقع سر و ته بازی رو هم میاوردن. اون موفع دیگه کاپیتان شپردی در کار نبود، توی یک بازی ساخته می شد و یکی دو سال بعد تموم می شد و می رفت و اثری از آثارش نبود، دیگه ما با این شخصیت اخت نمی گرفتیم و خاطره ای ازش نداشتیم. شما اصلاً با فرانچرایز مخالفید، از متال گیر گفتید، از سال ۱۹۸۷ تا به امسال چند نسل بازی سازی سپری شده ولی هنوز که هنوزه کوجیما داره متال گیر میسازه چرا؟ شاید بشه گفت از بس حریصه دست از سره Snake بر نمی داره :!: ولی دقیقش اینه که این کار رو خوب بلده و تونسته توی این سالها بازی های خوبی بسازه، فرانچرایز طرفدار داره و اونها می خوان که باز هم بازی ساخته بشه. ما سه قسمت مس افکت داریم ولی هیچ کدوم از اونها داستان ناقص یا شکسته نداشتن و طوی هر کدوم به یک نقطه منطقی رسیدیم.(البته پایان بندی مس افکت ۳ خیلی ضعیف بود، که داستانش جداست). لابد J.K. Rollings هم خیلی پول پرسته که داستان زندگی Harry Potter رو توی ۷ تا کتاب بیان می کنه؟ ناتی داگ با آنچارتد؟ یا Santa Monica با God of War؟
      مس افکت کاره مهمی انجام داده که تونسته داستان حالا بگیم حماسه ی کاپیتان شپرد را در سه قسمت و یگ پارچه در آورده.

      ۱۹۱
    3. نه LENNOX جان
      واسه پول بازی تیکه پاره کردن :11:
      به نکته خوبی اشاره کردی
      —————————————————————
      همین متال گیر چرا توی یه بازی جمعش نمیکنن
      چه نیازی که شماره به شماره بیاد
      —————————————————————
      بازی قرار ساخته بشه و منتشر بشه هم سازنده و هم ناشر دوست داره
      بازیشون فروش زیاد داشته باشه
      شما تو هر نسخه مس افکت تو بخش گیم پلی تغییرات زیادی دیدی
      این نشون میده سازنده روی بازی کار کرده
      ولی خیلی بازی ها هستند بدون تغییر سال به سال میان
      یه تفاوت عمده ای باید بین اینها باشه
      زدن برچسب بخاطر پول بازی تیکه پاره کردن به مس افکت برای من خوشایند نیستش
      تو متنت هم به صراحت و وضوح هرچه تمام همچین چیزی نوشتی
      یک اثر شاهکار داری میگی یه اثر پولکی دوزاریه

      ۴۴
    4. پسرم! بنده این مقاله رو برای بی ادبی کردن و فن بوی بازی ننوشتم! نوشتم که درد دلی باشه برای هم نسلان خودم. شما چسپیدی به دوتا اسم و هی داری حرف خودتو می زنی. ضمنا یکم ادب یاد بگیر و بزرگتر از خودتو تو خطاب نکن! حتا اگه این بزرگتر با دلیل و برهان بهت ثابت کرده باشه مس افکت رو دوست داره و عشقشه و فقط و فقط برای این اسم این بازی رو توی مقاله ذکر کرده که مثالی بزنه و بگه بازی های بزرگ رو هم می شد در این جرگه قرار داد و سیاست بازی سازی به سمت پول درآوردنه تا تولید بازی ماندگار. ضمنا هر شماره از متال گیر انقدر پر و غنی هست که بشه ازش چند تا بازی درآورد و کوجیما با احترام به مخاطبش این کار رو نمی کنه.به نظرات بقیه احترام بذارید و بزرگ بشید لطفا!

      ۸۳
    5. اینم یادم رفت به انتهای کامنتم اضافه کنم
      بی ادبی کردم باشه معذرت می خواهم که بی ادبی کردم
      به هر حال ……………………………..

      ۴۴
    6. آقای قرالو استاد بزرگ و گرامی
      کل داستان متال گیر رو خود سازنده ها در ابتدای گراند زیروز در ۲۰ یا ۳۰ جمله تعریف میکنن … این یعنی تمام داستان همه متال گیر ها همان مقداره در اصل
      از کی تا حالا :
      الو اوضاع تو پایگاه چطوره؟؟
      اوضاع خوبه و داریم اماده میشیم که بازرسان سازمان انرژی اتمی بیان و از پایگاه دیدن کنن … (یه چیزایی تو همین مایه ها دقیق یادم نیست)
      شده داستان گویی؟؟ اونچه که متال گیر رو شاخص میکنه اتفاقا داستان و نشون دادن فیلم سینمایی ۲۰ دقیقه ای نیست که کلش رو میشه تو دو دقیقه و دو جمله هم بیان کرد بلکه طراحیه مراحل و گیم پلی ناب محسوب میشه
      شما هر وقت تونستین داستان و دنیای مس افکت رو در ۳۰ جمله بیان کنید حرف شما کاملا درست و متینه

      ۸۸
    7. ریپرا دارن میان(قسمت اول) ریپرا دارن میان(قسمت دوم) ریپرا اومدن!(قسمت سوم)! البته این یه شوخی بود ولی مهم اینه که هرکس نظری داره. من اگر به نظر و تفکر خودم شک داشتم این مقاله رو نمی نوشتم. همچنان اعتقاد دارم داستان متال گیر با وجود المان های گل درشت ژاپنیش به شدت پرداخت مفصل و خوبی داره.پرداخت مفصل هم باعث می شه ارتباط مخاطب با داستان و شخصیت ها به هیچ عنوان قطع نشه. نتیجش هم اینه که داستان این بازی ها با وجود تفصیل و پر شخصیت بودن سال ها تو یاد آدم می مونن. در مورد مس افکت هم گفتم. من با داستانهاش زندگی کردم می دونم برای تبدیل شدنش به یه سه گانه (گرچه عملا کار بدی نیست ولی من به نیت EA اعتراض دارم) قطعا با همین ساختار فعلی سه گانه امکان نداره و قطعا اگر بخواد به یه بازی تبدیل بشه کاملا پولیش و ادیت می شه.

      ۶۸
    8. آقای قرالو!!
      لازم به جواب دادن نیست!
      نمی خواد وقت ارزشمند خودت رو تلف کنی….
      مردم هنوز نتونستن بفهمن پیش درامد چی هست و بازی کامل چیه!
      حالا شما می خوای داستان و استراکچر امروزی بازی ها رو واسشون تفکیک کنی؟

      ۶۵
    9. چند نسله که کوجیما داره Snake میسازه، این ممارست دلیل بر این شده که کلی طرفدار پیدا کنه و شخصیت هاش توی خاطره ها جای بگیرن. ولی اینکه می گید EA برای ساخت مس افکت بزور گفته که باید داستان به سه قسمت تبدیل بشه درست نیست. مس افکت یک دنیا رو داره رسم می کنه و داستان بزرگی در کاره، اگر که قرار بوده که داستان برای یک بازی نوشته بشه و بعداً به زور به سه قسمت تقسیم شده باشه، الان دیگه مس افکت یکی از بهترین داستان های نسل گذشته رو نمی داشت و الان ما از داستانش به عنوان یک داستان کش دار و طولانی و خسته کننده یاد می کردیم. ولی داستان بزرگه و با جزیات بیان میشه و با هنرمندی توی این سه قسمت به یک نقطه پایانی رسیده.
      البته نظر شما محترمه و قطعاً خودتون این تصور رو دارین که دارین استدلال درستی رو بیان می کنید. در کل موفق باشید.

      ۶۳
    10. آقای قرالو اگر بنا باشه به این شکل صحبت کنیم بنده هم میتونم بگم :
      بیگ باس آمد … بیگ باس وارد شد … بیگ باس خارج شد !! :-)

      ۸۳
    1. همون یه عالمه بازی بزرگ رو اگه با دقت بررسی کنید با اینکه بازی های خیلی خوبی هستن ولی از روش بازی سازی استاندارد و کامل گذشته پیروی نمی کنن. نه تو داستان سرایی و نه گیم پلی. حتا اگر بازی هایی که می گید از روش های کلاسیک برای سر و شکل دادن خودشون استفاده کردن خود به خود از دایره ی بازی هایی مورد خطاب این متن خارج می شن. به همین راحتی. لطفا متن رو تند تند و بدون دقت نخونید.

      ۵۱

مقالات بازی

بیشتر

چند رسانه ای

بیشتر