سلوک بر باد رفته‌ی سامواریی | 行為はサムライを粉々

در ۱۳۹۳/۱۲/۰۴ , 13:34:42

سلسله‌ای از اتفاقات باعث شد تا نتوانم بازی «متال گیر سالید ۴» را موقع انتشارش تجربه کنم؛ راستش را بخواهید هفت سال دیرتر از کسانی که آن را در هیاهوی آغاز نسل هفتم تجربه کرده بودند! این شاید چندان حرفه‌ای و گیمر پسند به نظر نرسد، شما هم مختارید اسمش را هرچه که دوست دارید بگذارید! ولی مهم تجربه‌ای است که این تاخیر چند ساله نصیبم کرده است.
اولین حسن این خواب زمستانی بنده این بود که در این روزگار خشکسالی بازی خوب و فراوانی بازی‌های پر زرق و برق و تهی از اصالت، بالاخره یک محصول کامل و بی‌نقص برای بازی کردن و لذت بردن داشتم که البته موضوعی شخصی است و جای مطرح کردنش پروفایل شخصی صفحه‌ی اجتماعی‌ام!
ولی دومین حسن این تاخیر هفت ساله می‌تواند حرف دل خیلی از ماها باشد. تجربه کردن شاهکار بی‌بدیل هیدئو کوجیما هفت سال دیرتر از موعد مقرر، دکمه‌ای را در ذهنم فشار داد! یک دکمه‌ی قرمز رنگ درشت، درست شبیه آنهایی که رئیس جمهورهای آمریکا توی فیلم‌ها و موقع پرتاب موشک‌های اتمی‌شان فشار می‌دهند! فشار دادن این دکمه‌ی قرمز البته جایی را ویران نکرد ولی ذهن و فکر و آرشیو اطلاعاتی مغزم را حسابی زیر و رو کرد. فایل‌هایی را که زیر خروارها اطلاعات بی‌ارزش مدفون شده بودند آشکار کرد و حافظه‌ام را حسابی به تکاپو انداخت. حالا دیگر کم کم یادم می‌آمد که در گذشته‌ای نه چندان دور بازی‌هایی را تجربه کرده بودم که درست مثل متال گیر سالید ۴ پر بودند از اصالت و گیم‌پلی ناب و احترام به مخاطب. اما چیزی هم حسابی مرا ترساند؛چطور ممکن بود حس و حال و لذت این تجربیات ناب این چنین در ذهنم کم‌رنگ و مات شده و به فراموشی سپرده شوند؟
رسیدن به جواب این سوال چندان سخت نبود؛ تجربه کردن انبوهی ازمینیمال‌های صنعت بازی‌سازی در طی این سال‌ها که با حرکتی زیرپوستی و ناپیدا سلیقه و ذهنیت ما را تغییر داده و یاد و خاطره‌ی آن تجریبات ناب را از ذهن‌مان پاک کرده‌اند. حالا این مینیمال‌های خطرناک چه‌جور موجوداتی هستند؟! لازم نیست چندان به خودتان زحمت بدهید تا به جواب این سوال برسید؛ نود درصد بازی‌هایی که طی این هفت، هشت سال منتشر شده‌اند بازی‌هایی هستند که من نام مینیمال روی‌شان می‌گذارم. قطعا خواهید پرسید مینیمال‌ها چه ویژگی‌هایی دارند؟ در مثال‌های بعدی جوابتان را خواهید یافت؛ البته به شکل یک دلنوشته و نه یک مقاله‌ی علمی.

ストーリー
متال گیر سالید ۴ یادم انداخت که زمانی بازی‌ها داستان داشتند، روایتی ناب و پر از شخصیت‌های ماندگار که در آن تمام اصول پردازش شخصیت و داستان رعایت شده بود. این داستان‌ها به قدری هویت پررنگی داشتند که به موجودیت اصلی یک بازی بدل می‌شدند. شما نمی‌توانید رزیدنت اویل‌ها را بدون لیان کندی و جیل ولنتاین و کریس ردفیلد و داستان آمبرلا و زامبی‌هایش تصور کنید. شما نمی‌توانید سایلنت‌هیل‌ها را بدون شخصیت‌های جذاب، هویت خوفناک شهر و داستان آدم‌های گناهکارش به یا بیاورید و قطعا متال گیرها را بدون سالید اسنیک و بیگ باس و شخصیت‌های بی‌نظیر و داستان‌های پر و پیمانش. هویت تمام این شاهکارها به دلیل داستان و شخصیت‌های‌شان در ذهن ما مانده است.
این داستان‌ها و نحوه‌ی روایت‌شان زمانی یکی از ارکان مهم یک بازی به حساب می‌آمد ولی حالا دیگراین‌طور نیست. دیگر کسی بودجه‌ی بازیش را صرف ساختن میان پرده‌ی از پیش رندر شده‌‌ی دکوپاژ شده که ساعت‌ها فکر و ایده پشت‌اش خوابیده نمی‌کند. نحوه‌ی روایت آب رفته است! به وقیح‌ترین شکل ممکن مینیمال شده است. چند بازی را مثال بزنم که داستان در آن با دیالوگ روایت می‌شود و نه با تصویر و هنر ناب سینما؟! چند بازی را در طی این سال‌ها تجربه کرده‌اید که شخصیت‌هایش با هم در حال مکالمه‌ی از راه دور به کمک بی‌سیم و اینجور چیزها هستند و در این بین داستان  روایت می‌شود و پیش می‌رود و حتا به اتمام می‌رسد؟ حتا این فرم روایت در بسیاری از بازی‌های خوب این سال‌ها هم رعایت شده است! کم کردن میان پرده‌های سینمایی و افزایش داستان‌گویی از طریق رد و بدل کردن اطلاعات شنیداری. سمی کشنده که مخاطب را از جو داستان و شخصیت‌ها به شدت دور می‌کند.
البته من منکر این نیستم که بازی‌های خیلی خوبی در طی این سال‌ها و با همین فرمول تولید شده‌اند؛ بازی‌های ماندگاری مثل مجموعه‌ی اثر جرمی و مجموعه‌ی چرخ‌های جنگ. اما بهتر است کمی دقیق‌تر بشوید تا دست‌تان بیاید همه‌ی این بازی‌هایی که داستان خوبی داشتند بازهم چیزی نبودند که آن شور و حال حاصل از روایت بازی‌های قدیمی را به شما منتقل کنند. دلیل این امر هم ساده است؛ بازی‌های قدیمی آن اصل مهم روایت داستان را کاملا رعایت می‌کردند؛ ساختار سه پرده‌ای کلاسیک. برای روایت داستان‌شان هم کم نمی‌گذاشتند و کاری می‌کردند که در طی طول انجام بازی شخصیت‌ها و آدم‌های قصه را با پوست و خون‌مان درک کنیم. حالا بیاید و این فرمول‌بندی روایی داستان را در مورد مثلا اثر جرمی بررسی کنید. آیا شماره‌ی نخست اثر جرمی در سه پرده روایت می‌شود؟ شاید اینطور باشد ولی بهتر است دیدتان را گسترده‌تر کنید؛ زوم آوت کنید و هر سه مجموعه را در کنار هم ببنید! شگفت زده شدید نه؟! این سه‌گانه در واقع فقط یک بازی است؛ شروع دارد(قسمت اول) میانه دارد(قسمت دوم) و گره گشایی نهایی دارد(شماره‌ی سوم بازی). مینیمال کردن هم یعنی همین؛ یعنی تکه تکه کردن یک بازی کامل برای درآوردن پول بیشتر! شما طرحی دارید؛ یک بازی که اسمش را می‌گذارید فرقه‌ی اساسین. داستانی ناب و گیم‌پلی‌ایی بدیع که قطعا موفقیت در پی خواهد داشت. موفقیت؟! فقط یک بار؟ موفقیت به چه درد می‌خورد وقتی پولی درکار نباشد. پس طرح‌تان را تکه تکه می‌کنید، یک بازی کامل را چند قسمتی می‌کنید و در طی چندیدن سال ارائه می‌دهید. باور کنید اگر متال گیر سالید ۴ در درست اساتید یوبی سافت یا EA بود کل نسل هفتم را با آن تغذیه می‌کردند و کلی متال گیر سالید از تویش بیرون می‌کشیدند و بلایی سرش می‌آوردند که سر مجموعه‌ی فرقه‌ی اساسین خودشان آوردند!

ゲームプレー
بحثی که در بالا مطرح شد فقط در مورد داستان بود، ولی گیم‌پلی‌ایی هم در کار است که متاسفانه از زیر ساطور این استاید سالم بیرون نیامده است! نگاهی بیندازید اجمالی به چیزهایی که در طی سالیان اخیر تجربه کرده‌اید؛ کدام بازی را سراغ دارید که با گیم‌پلی‌اش واقعا سیراب‌تان کرده باشد؟ کدام بازی در طی سالیان اخیر مرحله‌ای در خود داشته که بالای یک ساعت برایش زمان صرف کرده‌اید؟! آیا با انجام بازی‌ها( حتا بهترین‌شان که پر از خلاقیت بوده‌اند) سیرآب شده‌اید؟ متال گیر سالید ۴ یادم انداخت که زمانی می‌شد برای رد کردن یک مرحله از یک بازی بیش از یک ساعت زمان صرف کرد، از گیم‌پلی و داستانی که در خلال آن تعریف می‌شود لذت برد و به اوج لذت رسید و در پایان راضی هم شد. حالا مثالی می‌زنم؛ GTA V را در نظر بگیرید که یکی از بهترین بازی‌های سال‌های اخیر است. آیا این احساس به شما هم دست داده که بعد از تمام کردن مرحله‌ای از این بازی باز هم بیشترش را خواسته‌اید؟! دوست داشته‌اید مرحله‌ی خلاقانه‌ای که بازی کرده‌اید به واسطه‌ی فراز و فرود داستان کش بیاید و بیشتر از نیم ساعت طول بکشد؟ دقت کرده‌اید ماموریت‌های بیشتر بازی‌های این سال‌ها بیشتر از ده دقیقه زمان نمی‌برند؟ می‌دانید این یعنی چه؟ یعنی مینیمال سازی به بهانه‌ی جذب مخاطب و پول! همه‌اش را یک دفعه به مخاطبت نده! کمی از آن را نگه دار برای شماره‌ی بعدی! بهانه‌ای که البته بازی‌سازها و شرکت‌های معظم بازی‌سازی از آن به عنوان جذب طیف وسیعی از مخاطب با ساده‌سازی و ویرایش داستان گیم‌پلی نام می‌برند؛ بازی‌ات را ساده کن تا مخاطبت فرار نکند(مگر ما فرار می‌کردیم؟!) بازی‌ات را کش نده تا مخاطب بی‌حوصله نشود(مگر ما بی‌حوصله می‌شدیم؟!)
تسلط این فرمول در بازی‌های این روزگار باعث شده به جای یک سری گیم‌پلی گسترده و وسیع با مجموعه‌ای از مینی‌گیم‌های انبوه طرف باشیم. خیلی از بازی‌های محیط باز این روزها هم از چنین فرمولی استفاده می‌کنند؛ انبوهی مینی‌گیم مرتبط به هم که جای گیم‌پلی گسترده و طراحی مراحل استاندارد را گرفته است. دیگر نه خبری از مراحل مهندسی شده است و نه خبری از گیم‌پلی خلاقانه‌ای که با داستان ترکیبی قدرتمند بسازند. غولآخرها از بازی‌ها پر کشیده‌اند(!) و مراحل شروع و پایان‌بندی مشخصی ندارند. مبارزات شاهکار با غولآخرهای بازی‌های قدیمی را یادتان مانده؟ طراحی خارق‌العاده‌ی مبارزه با مثلا سایکو مانتیس را در متال گیر سالید اول خاطرتان هست؟ یادتان مانده طراحی این مبارزه چه چیزهایی داشت؟  هم داستان داشت و هم فاصله گذاری و هم خلاقیت لبریز شده و هم شاهکار و دخالت فیزیکی خود شما برای شکست دادن سایکو مانتیس؟ حالا آن خلاقیت‌ها کجا رفته‌اند؟ توی بافت‌های شفاف و پلیگون‌های چند میلیون دلاری و محیط‌های باز و پول و سود مالی و سال مالی و راز بقا؟!

まあだだよ؟
شاید بگویید اوضاع آنقدرها هم بد نیست! راستش شاید این چنین باشد و من هم امیدوارم که چنین باشد. هنوز عده‌ای هستند که بازی در خور و اصیل می‌سازند و فرمول‌های ماندگار قدیمی را رعایت می‌کنند ولی غالب خط مشی صنعت بازی‌های ویدئویی چنین نیست. نشانه‌ی بارزش هم انبوه بازی‌های بی‌خاصیت این روزهاست که با نام نسل هشتم به خوردمان می‌دهند. شاید در معیارهای این روزها این بازی‌ها استاندارد و خوب باشند ولی به خودتان لطف کنید و گذشته را هم به خاطر بیاورید. بازی‌هایی را به یاد بیاورید که اصیل بودند و پر و غنی و ماندگار ومهم‌تر از همه اینکه سیرآب‌تان می‌کردند.
آری! روزگار بدی است که سامورایی‌های بازنشسته، جایشان را به اتوبات‌های بی‌خاصیت داده‌اند!


102 دیدگاه ثبت شده است

دیدگاهتان را بنویسید

  1. رضا قرالوی عزیز، داداشم :۱۵: زدی برجکه هرچی ماقبل انسان نابود کردی :*: خیلی بده که ادم بازی کنه برای لذت بردن و زندگی کردن و به ماقبل انسان هایی اعتماد کنه که اسم خودشونو گذاشتند هنرمند :11: اون ها هنرمند نیستند بلکه کسانی هستند سرمایه دار ، که دروغ می گویند، به هم نوع خود خیانت می کنند، ان ها هم نوع خوارند و هم نوع خواری در دنیای ازادی اندیشه و روشن فکری کثیف ترین کار است . رضا عشقمی ;) :27: :۱۵: برای نابودی ریشه ی سرمایه داری باید چراغ های زیادی یا حتی خورشیدهای زیادی در اذهان انسان ها نور افشانی کند مگر نه فقط بچه های سایت از حرف هایت لذت می برند و بسیار افسوس می خورند .

    یادی هم کنم از طه رسولی و مقاله ی زیبایش در مورد اخرین ما :۱۵:

    ۳۲
  2. “” بازی‌ات را ساده کن تا مخاطبت فرار نکند(مگر ما فرار می‌کردیم؟!) بازی‌ات را کش نده تا مخاطب بی‌حوصله نشود(مگر ما بی‌حوصله می‌شدیم؟!) “”

    شاید شما نمیشدی. ولی آمارها نشون میده بیشتر آدما میشدن. ولی دلیل این که همه بازی ساز ها دارن میرن به این سمت هم همینه که مخاطب اینو می خواد.
    به نظرم خیلی بده که آدم خودش رو نماینده کل مردم دنیا بدونه!
    شما اون مدلی می پسندی، ولی خیلی ها این مدلی می پسندن.

    ۲۳
    1. کسی خودشو نماینده مردم دنیا ندونسته. خوبه در ابتدای مقاله اشاره کردم این یه مقاله علمی نیست و یه دلنوشتست. چرا با دقت نمی خونید تا براتون سو تفاهم پیش نیاد؟!!!

      ۳۱
    2. درسته. حق با شماست. دلنوشته س و شما میتونی نظراتت رو بیان کنی. من معذرت میخوام.

      حرف من قفط اینه که به نظر من اینا بهانه نیست. حقیقته. ممکنه من یا شما خوشمون نیاد. ولی باید شرکت های بازی سازی رو هم درک کرد که دارن خودشون رو با سلیقه اکثریت، وفق میدن.

      “”بهانه‌ای که البته بازی‌سازها و شرکت‌های معظم بازی‌سازی از آن به عنوان جذب طیف وسیعی از مخاطب با ساده‌سازی و ویرایش داستان گیم‌پلی نام می‌برند؛””

      ۲۲
    3. رفیق ، رضا جان کی خودشان را نماینده معرفی کردند :11: اما من خودم را نماینده ی ایشان معرفی می کنم البته به اندازه ی یک کامنت و این که من حرف او را خواندم و در جبهه ی او هستم و رضا جان نباید رهبر من شود :۲۳: چون نظرم صد در صد با او یکی است پس من هم به شما جواب می دهم . شما سختیه یک بازی را که منجر به ماژوخیزم می شود در مظروف “” بازی‌ات را ساده کن تا مخاطبت فرار نکند قرار داده ای ، یعنی مغالطه کردی . مثالم برای این نوع بازی ، ای جی ای است . و اما ان چیزی که رضا می گوید مکس پین است . ای جی ای را بایستی گریه کنی و موس و صفحه کلید بشکنی تا تمام کنی . اما با مکس پین واقعا بازی می کنی .

      ۲۲
    1. آقای محمدی
      مگر قرار نبود احترام گذاشته بشه؟
      مگر قرار نبود تذکر داده بشه؟
      پس این چرا داره کامنت میده؟ :۲۳:
      خواهشا اگر حرفی می زنید سر حرفتون بمونید.
      تحمل من همحدی داره.
      شاید بقیه ساکت بمونن ولی من ساکت نمیشم….

      ۷۱
  3. در مورد اثر جرمی پرسیدید که ساختار سه پرده‌ا‌ی سید فیلد رو رعایت میکنه یا خیر؟ ببینید این ساختار شرایط خاص و صعب الحصولی نیست که فیلمنامه نویس بخواد بر اساس اون کار رو جلو ببره و حتا آوانگارد‌ترین آثار هم هرچقدر سعی‌ در فرار از ساختار‌ها بکنند در نهایت میشه به گونه‌ای در این قالب جاشون داد. در حقیقت سید فیلد فرمول نوشتن فیلم نامه رو اختراع نکرده حتا کشف هم نکرده فقط “مشاهدش” کرده چرا که تا سال‌ها قبل از اون هم بدون اینکه اسمی از این قضیه در میون باشه رعایت می‌شده.
    در مورد شماره اول هم دقیقا میشه سه پرده رو با کلیمکس‌های مشخص از هم جدا کرد. حالا این وسط شاید مشخصاً از قواعد فرمول پیروی نکنه، مثل درازای پرده ها، جنس کلایمکس ها، اما خوب به هر حال مدیای ما یک گیمه و نه یک فیلم و فیلمنامهٔ اون خیلی‌ خیلی‌ بیشتر از ۱۲۰ صفحه و ۱۲۰ دقیقست پس این اتفاق مورد انتظاره.
    در مورد کل سه‌ گانه و نکاتی‌ که تو یکی‌ از کامنت‌ها گفتین، به نظر من این نوع نگاه به خاطر اینه که به این سه‌ تا بازی به چشم اینکه یک بازی مشترک بوده و جدا شده نگاه می‌کنید و حالا طبق این فکت نظر میدین و دوباره به اثبات فرض خودتون می‌رسید. اما باید به این سه‌ محصول به چشم trilogy نگاه کرد. معنا و مفهوم trilogy مشخصه. وقتی‌ تو شماره اول یونیورس، شخصیت‌ها و موتیف‌ها شرح داده شدند دیگه تو شماره‌های بعدی این کار عبث میشه، پس دیگه اون پرده‌ها و مرز بندی‌ها شکل دیگه‌ای به خودشون میگیرند، مرگ شپرد در ابتدای شماره دوم اصلا کلایمکس نیست، بلکه یک هوک ساده آغاز فیلمنامست، حمله ریپر‌ها به زمین در شماره سوم هم به همین ترتیب.
    این مورد خاصی‌ نیست و تو خیلی‌ از سه گانه‌های حتا سینمایی میشه مثال هاش رو دید. مفهوم تریلوژی یعنی‌ همین. بسته به نگاهتون به اثر فقط اسم‌ها عوض میشدن. اصولا تریلوژی ساخته میشه چون یک شماره حق مطلب رو ادعا نمیکنه و هدف کش دادن نیست، در مورد ME که قطعا اینطور نیست. بسته به نوع نگاه فقط اسم‌ها عوض میشه. باز هم شما مختارید به سه گانه مثل اثری واحد نگاه کنید، که ساختار سه‌ پرده‌ای به جای ۱۲۰ دقیقه سه‌ برابر شده، یا هر کدوم رو جدا برسی‌ کنید. فرقش تبدیل کلیمکس‌ها به کلیف هنگر و آنتی کلیمکس‌ها به بولیوین آرمی و به همین ترتیب تا آخر.
    ممنون از مطلب خاصتون

    ۱۲۱
    1. ممنون بابت متنی که نوشتین. ولی باید بگم من مخالف سه گانه بودن و این حرفا نیستم. حتا خیلی راحت می تونم بگم سه گانه بودن بعضی بازی ها نکته مثبتی بوده که باعث شده در هر شماره با گیم پلی تکامل یافته تری طرف باشیم. مساله ای که من روش تاکید کردم اینه که نویسنده های بایوویر قطعا در زمان ساخت بازی اول می دونستن داستانشون قراره به کجا ختم بشه. اگر اینطور نبود هیچ وقت اسمی از ریپرها در شماره اول به میون نمیومد. ریپری که در داستان شماره اول وجود داره قطعا یه کاشت داستانی برای برداشت در پرده دوم بازی بوده که با حمله ریپر ها به نرماندی در ابتدای قسمت اول به نتیجه می رسه و داستان رو به اوج می رسونه. خیلی راحت می شه ساختار یه داستان یک پارچه رو توی داستان این سه گانه دید ولی بازم دلیل بر این نیست که تبدیل به یه سه گانه نشه. حرف من اینه که می شد به جای یه سه گانه با مثلا ۸۰ ساعت گیم پلی یه نقش آفرینی یکپارچه با داستانی پرتر داشت که مثلا ۱۲۰ ساعت گیم پلی داشته باشه. این باعث می شد با گیم پلی مفصلی طرف باشیم که خیلی اصول طراحی مرحله های قدیمی و افزایش طول ماموریت ها و سیرآب شدن مخاطب رو در پی داشته باشه. همون چیزی که در اشلی کوچکتر مثلا توی متال گیر رعایت شده. قطع بدون اگر سازنده متال گیرها غربی بودن هر شماره بازی تبدیل به یه سه گانه می شد. هدف من هم از نوشتن این مقاله دادن حکم قطعی در این مورد نیست که مرگ بر سه گانه درود بر متال گیر! چیزی که خیلی از کاربرای متن نتونستن درکش کنن که شاید به با عجله خوندن متن برگرده و شاید به قلم ضعیف بنده.

      ۴۷
    2. جناب قرالو این آمار ساعتی رو از کجا میارین؟ کل گیم پلی با کات سین Flagship های سری متال گیر رو روی هم بزارین به ۱۰۰ ساعت نمیرسه، شما که می گین ۳۰ ۴۰ ساعت، همین متال گیر ۴ که شما تعریف می کنید مفید ۱۵ ساعت بیشتر گیم پلی نداره. بالا پایین، چند بار ببازین، این روش اون روش یک Play trough به زور به ۲۰ ساعت برسه. ۱۲۰ ساعت یک بازی، اصلاً این حرف منطقی نیست. بعداً قیمت این بازی چقدر میشه؟ ۶۰ دلار، ۱۲۰ دلار، ۱۸۰ دلار!!!!! کسی حاضری همچنین پولی واسه یک بازی بده. ساخت بازی چند سال طول میکشه؟ شرکت سازنده مخارجش رو از کجا تامین می کنه؟ یک نسل زمان می بره و موقعی که بازی بیاد بیرون دیگه با استاندارد های زمان خودش نمیخونه. شرمنده که اینجوری می گم استدلال شما منطقی نیست و از بیخ و بن غلطه :!:
      شما یک بار به آثاری مثل سه گانه ارباب حلقه ها (فیلم) نگاه کنید، و فکر کنید که میشد کل این داستان رو توی یک قسمت جمع کرد یا نه؟ آیا اثر نهایی دیگه اینقدر معروف میشد؟ این شخصیت پردازی ها و این روابط شکل می گرفت؟

      ۷۳
    3. بازم فرقی نمی کنه. شما مقیاس ۱۲۰ ساعت خودت رو که(برای مثال زدن هم خیلی عجیبه) کوچکتر کن. باز هم به همون سوال هایی که گفتم می رسیم. مس افکت داستان بزرگی داره و خود به خود می طلبه که این داستان در چند قسمت بیان بشه و حالت دیگه ای هم نداره. مس افکت هم مثل متال گیر و خیلی های دیگه هر قسمت یک آغاز منطقی داره و به یک پایان منطقی هم میرسه. و حتی اگر از شماره ۳ هم این سری رو شروع کنی به دریافتی که از داستان داری لطمه نمی خوره. اگر بایو ویر بر فرض می دونسته که سه شماره دیگه قراره منتشر کنه. کوجیما هم خبر داشته که ۲۰ ۳۰ سال دیگه قرار همینطوری متال گیر بیرون بده و داده هم. اگر این وریها اندیشه اقتصادی داشتن، اون وری ها از دو نسل قبل ترش در فکر پول بودن.
      به غیر از اینکه “یاد گذشته ها بخیر” تمامی نوشته های شما در این پست با کمال احترام بر اساس استدلال های غلط و غیر فنی گفته شدند.
      با تشکر

      ۶۳
    4. آری! آب در هاون می کوبم. کامنت های منو با دقت نمی خونی برادر! من حکم ارسال نکردم. دلنوشته ای بود که بسیاری از هم نسلانم که بازی های استاندارد درجه یک رو درک کردن ازش خوششون اومده و لازم هم نیست شمایی رو که چنین بازی هایی رو درک نکردی متقاعد بکنه. برای بسیاری متن من یه دلنوشتست که حرف دل می زنه و در کنار اون استدلال های درستی هم داره. قرار هم نیست بشینم و برای شمایی که نمی خوای درک کنی دلیل و برهان بیارم چون حوصلشون دارم. این رو هم بدون که بعد از این همه تجربه و مطالعه و فعال بودن تو این عرصه اونقدر سواد دارم که بدونم اطلاعاتی که می دم درسته. آدمی هم هستم که اگر به چیزی که می گم شک داشته باشم هیچ وقت جرات نمی کنم به قلم بیارمش. شما هم لطف کن اگر متنی رو قبول نداری به نویسندش انگ بی سوادی و بی اطلاعی نچسپون که خیلی بد و دور از ادبه. جوابی هم برای این کامنت نده چون واقعا حوصله بحث بی خودی رو ندارم.

      ۳۳
    5. متاسفانه مشکل خیلی از عزیزان هست که پاسخ نمی دن و به اطلاعات واحی حواله می دهند، نمی توانند پاسخ بدهند یا نمی خواهند به دیگران جوابی بدهند. تنها درک خودشون حتی نادرست از مسائلی که می گویند قبول دارند. همیشه در این سایت یا هر جای دیگری خارج از ادب چیزی نگفتم و تا به حال به کسی انگ بی سوادی نزدم.
      در هر حال موفق باشید.

      ۳۳
    6. توجه! این یه مثاله توجه!)شما داستانی داری به نام اثر جرمی که مطمئنی اگر تبدیل به بازی بکنیش به موفقیت می رسه. ولی وقتی به شورا میذاری به این نتیجه می رسن که بازی باید تبدیل بشه به یه سه گانه. از این از جهاتی خوبه و از جهاتی هم نه. از این لحاظ که در طی چند سال عرضه می شه و می شه در هر شماره گرافیک بهتر و گیم پلی تکامل یافته تری رو شاهد بود از حسن های این کاره. ولی یه عیب بزرگ وجود داره و اون نحوه روایت داستانه. شما یه داستان کامل داشتی با شخصیت هایی کار شده که در طی یک قسمت به سرانجام می رسیدن ولی اون رو در سه شماره کش می دی. مرجع بنده برای چنین اظهار نظری هم سری متال گیر هست. شما متال گیر یک دارید که با سالید اسنیک و کشته شدن لیکوید به سرانجام می رسه. شما متال گیر دو رو دارید که با رایدن روایت می شه و متال گیر سه که با بیگ باس. هر کدام از این ها هم روایت های جداگانه در بطنی یکسان دارن. چیزی که من در این مقاله بهش اشاره کردم اینه که اگر مثلا متال گیر یک دست استودیوهای غربی بود ازش یه سگانه در می آوردن. به نظر شما اگر پنج تا متال گیر کامل برای بازی کردن داشته باشیم خوبه یا یه سه گانه که یک داستان واحد رو تعریف می کنه؟ حالا اگه مس افکت تو یک شماره و به شکل کامل ارائه شده بود و شماره دوم بازی همین مس افکت چهار بود که قراره در همین بطن روایی و فضا و با شخصیتی دیگه روایت بشه بهتر بود یا یه سه گانه؟ توجه بکن که اگر چنین بود شاید الان سه تا مس افکت کامل با شخصیت ها و داستان هایی مجزا داشتیم. بحث گیم پلی هم جداست. این حرفیه که من دارم می زنم. در ضمن! دوست عزیر. کاربر گرامی. شما وقتی میای و مقاله ای رو قبول نمی کنی فقط بگو من اینو قبول ندارم و تموم. اینکه درج کردی تمام این چیزهایی که داری می گی از اساس غلطه یعنی کسانی که تو رو تائید کردن(و بسیاری از اونها از پیشکسوت ها و بزرگان دی بیازی هستن) هم بی اساس و از روی بی سوادی تو رو تائید کردن. این خیلی بده.

      ۳۴
    7. جناب قرالو از شما یک سوال دارم، میشد سه گانه ی ارباب حلقه های توی یک قسمت منتشر بشه؟ سارومان ارتش بسازه، حمله کنه، شکست بخوره؟ حلقه بعد از سالها پیدا بشه، با کلی دردسر به شهر Elf ها برسن، گروهی برای بردن حلقه ساخته بشه، گروه از هم بپاشه، ّForodo و Gamgee تنها بشن. گاندلف برای راهنمایی پیش سارومان بره اونجا زندانی بشه، فرار کنه، همراه گروه بشه توی تاریکی سقوط کنه، بتونه به تاریکی غلبه کنه، دوباره برگرده. جنگ های به تصویر کشیده شد و همه ی اتفاقاتی که افتاد؟ مشکل اینجاست که داستان غنیه و حجم زیاد، یک فیلم مدت زمان محدودی داره. حالا همین ها رو واسه ی مس افکت پیاده کن، کلی شخصیت هست، کلی اتقاق صورت می گیره، شپرد تا حدودی ناشناسه، رشد می کنه، خیانت Saren رو مشخص می کنه بر اون غلبه به شورای Citidal میرسه، معروف میشه، ظاهراً میمره، Illusive Man برش می گردونه و همینطور ادامه داره. رابطه و تعاملی که بین افرادش داره، شخصیت ها پیشرفت می کنن. این جا هم حجم زیاده. کتاب های هری پاتر هم به این شکل.
      امکان اینکه تمام اتفاقات با جزییات بیان بشه که وجود نداره، کلی از داستان باید کات بشه، کلی شخصیت پردازی ها باید افت کنند. در نتیجه مس افکت دیگه مس افکت نیست؟ یکی از بزرگترین نکات مثبت سه گانه ی مس افکت اینکه یک داستان رو در سه مرحله بیان می کنه که کار بسیار سخت و ریسکی هست، بدون اینکه داستان کش دار بشه و یا گیمر احساس خستگی بهش دست بده. اینکه سر تا سر نکته مثبته. مثلاً الان متال گیر ۳ رو بخوایم به سه قسمت تقسیم کنیم، چجوری میشه؟ بخش اول Solokov رو پیدا کنیم، بخش دوم با کبرا یونیت بجنگیم، بخش سوم The Boss و Volgin. واقعاً اینقدر پتانسیل داره؟ بازی اکشن ادونچر، داستان از یک چا شروع میشه و به یک جا ختم میشه. داستان خوبی داره شخصیت پردازی ها هم خوبن، بعضی ها هم شخصیت پردازی نمیشن، برای اینکه نیازی هم ندارن. نمی تونه سه گانه بشه کل ماهیتش بیشتر مربوط به یک ماموریت هست. منطقی نیست که داستان رو چند قسمت کنند.
      شاید بایو ویر تصمیم گرفته باشه که داستان کاپیتان شپرد رو به سه قسمت تقسیم کنه ولی این رو می دونسته که برای هر سه قسمت پر و پیمون داستان داره. اگر می گی که بی خود داستان طولانی شده، پس نکته منفی در داستان وجود داره، مثل اینکه خسته کننده ی، خیلی از اتفاقاتی که صورت می گیره توی بازی اضافیه، خیلی از شخصیت ها باید حذف بشن، داستان پردازی ضعیفه. ولی اینطوری که خود شما گفتی هر سه قسمت رو به تنهایی قبول دارین، و داستان پردازی هاشون رو هم دوست داری و کلاً با هر سه قسمت موافقی. اگر اینطوره پس نکته منفی داستان کجاست. موقعی که می گی X یک نکته ی منفی، این X یک اثر منفی هم باید داشته باشه. الان اثر منفی که سه گانه بودن مس افکت داره چیه؟ چه اثر بدی روی گیمر میازه؟
      آخرهم که واقعیتش قبل از این توی کامنت ها با شما صحبت نکردم ولی دو سه سالی هست که دی بازی میام، کم و بیش بعضی از قدیمی ها حداقل کامنت های من رو دیدن، هیچ وقت به کسی توهین نکردم، یا درگیری با کسی نداشتم. کامنت هایی توی این پست دادم از سر لجاجت یا خدایی نکرده دشمنی با شما نیست. متن شما رو خوندم و استدلالی که به کار بردین برام خیلی عجیبی بود. همیشه سعیم این بوده که گفت و گوهایی به نسبت سازنده یا با نتیجه داشته باشم که اگر کسی منت گذاشت اونا رو خوند، وقتش تلف نشده باشه.
      با تشکر

      ۳۲
    8. من دشمنی با هیچ بازی و هیچ سه گانه ای ندارم دارم برای یه سیاست کلی مثال می زنم. لزوما هم قرار نیست مثالی که می زنم وحی منزل باشه. در ضمن من کی حرفی از ارباب حلقه هایی به میون آوردم که خودش سه جلد کتاب با یه داستان عظیمه؟ و در آخر دوست عزیز من سر حرف خودم هستم و کاملا به چیزهایی که گفتم ایمان دارم و نظر شما رو قبول ندارم. ولی به خودم این جرات رو نمی دم که بیام و زیر کامنت شما درج کنم نظر شما از بیخ بن غلط و بی اساسه. نظر شما محترمه و آزادید که اینطوری فکر بکنید. حرف من اینه که اگر با نظر من موافق نیستید ادب حکم می کنه فقط درج کنید من با نظر شما موافق نیستم. از بیخ و بن غلط و اشتباهه هم توهین به منه و هم توهین به شعور کسانی که متن رو قبول دارن. با تشکر فراوان

      ۳۳
    9. آقای قرالوی عزیز :
      ” شما داستانی داری به نام اثر جرمی که مطمئنی اگر تبدیل به بازی بکنیش به موفقیت می رسه. ولی وقتی به شورا میذاری به این نتیجه می رسن که بازی باید تبدیل بشه به یه سه گانه ”
      شما این اطلاعات رو از کجا آوردین ؟؟ کل حرف بنده و سایر دوستان همینه و بر میگرده به دیدگاته شما
      حرف ما اینه که داستان .. فضا سازی … شخصیت ها و شخصیت پردازی .. و دخیل بودل گیمر در نحوه روایت داستان … گستردگیه گیم پلی . همه و همه در سه گانه مس افکت به اندازه ای گستردست که عملا امکان نداره بشه بازی رو در یک قسمت سر هم آورد و در عین حال بین گیمر و بازی یک ارتباط قوی هم شکل داد
      چیزی که مس افکت به خوبی تونست این ارتباط قوی رو طی ۵ سال به خوبی ایجاد و حفظ کنه
      شما اگر از بازی دیگری به عنوان مثالتون استفاده میکردین اینهمه اشکال بوجود نمیومد
      نکته دیگر هم اینه که شما همچنان به نگاه اشتباهتون تاکید میورزید

      ۵۳
    10. من واقعا موندم که آوردن یک اسم به عنوان مثالی برای شیر فهم کردن مخاطب انقدر بار منفی و سنگین داره؟ من فکر می کنم این برمی گرده به همون نگاه فن بوی بازی و فوروم بازی های بی خودی که الان دیگه متاسفانه در پوست و خون بیشتر کاربرای سایت های مخصوص بازی رخنه کرده. دوست عزیز. من دارم مثال می زنم. چرا نمی تونید اینو هضم کنید؟ چرا نمی خواید بفهمید که رضا قرالو بعد از این همه تجربه و فعالیت تو این عرصه انقدر سواد داره که حکم قطعی نده. فکر کنم بیشتر از ده بار توی کامنتا تاکید کردم که ای جماعت باسواد من دارم مثال می زنم وبه هیچ عنوان با سه گانه بودن مس افکت مشکلی ندارم. حسن اینکه بازی سه گانه باشه رو هم گفتم. این هم که می گم به شورا گذاشته می شه قطعا اینطوره. شما به عنوان بایوری که زیر نظر EA کار می کنی هیچ وقت سرخود بازی نمی سازی و روی بازی بدون اجازه سرمایه نمیذاری. وقتی می گم این بازی در ابتدا یک داستان یک پارچه داشته از روی باد هوا حرف نمی زنم برادر! نشانه های بارزش رو در داستان دیدم. دوست عزیز من یک سال با داستان این سری زندگی کردم. ترجمه کردم بازنویسی کردم همه سوراخ سمبه های داستان رو از برم و به خاطر همین هم دارم تاکید می کنم روی این قضیه. والا بیکار نیستم که بیام به تک تک کامنت ها جوااب بدم. من برای شمای مخاطب احترام قائل هستم که میام و رودرو باهاتون بحث می کنم. برای همین هم تاکید دارم در ابتدا چنین بوده بر اساس سیاست های کلان این روزها شده یه سه گانه. آیا با اشاره من به این موضوع حکمی صادر شد؟ مس افکت شک تک بازی؟ من دارم به وضعیت گیم سازی این روزها رو به نقد می کشم با ذکر یک مثال. این این قدر بار سنگین برای شما داره؟! و من همچنان و بر اساس تجربه و البته سوادی که دارم تاکید می کنم که چنین هست و نظر بنده بسیاری از دوستان بنده که اتفاقا در دی بازی هم فعال بودن همینه و البته درسته و دلیلی نداره که اشتباه باشه. لطف کنید و به نظرات بقیه احترام بذارید والبته دوست عزیز. در کامنت قبلی اشاره کردم که شما آزادید که بگید من با نظر شما موافق نیستم. تمام. اینکه برمی گردید و حکم قطعی صادر می کنید که اشتباهه دور از ادبه. لطف کنید این نکات ریز رو رعایت کنید.

      ۴۴
    11. آقای قرالوی عزیز
      بنده به هیچ عنوان شکی در سواد و آگاهیه شما ندارم و همینطور تجربتون
      بنده هم فکر نکنم با ۳۵ سال سن و ۱۵ سال تجربه گیمری کمتر از جنابعالی سواد داشته باشم . اینکه دست به قلم خوبی ندارم و مقاله نمینویسم دلیل بر کم سوادیه بنده و سایر دوستان که احیانا انتقادی میکنن نیست
      اینکه شما منت سر ما نوب جماعت میذارید و افتخار میدین رو در رو با ما صحبت کنید برای ما بسی نعمت و افتخار محسوب میشه و باید شکر این نعمت بزرگی که خداوند به ما عطا کرد رو با سجده های طولانی به جا بیاریم حتما”
      من متوجه نمیشم شما چرا هضم نمیکنید که ما داریم (و مخصوصا بنده ) خیلی محترمانه و با رعایت ادب نظر خودمون رو بیان میکنیم و شما هم نظر خودتون رو بیان کنید … این شکل از عصبانیت برای من فابل هضم نیست
      احترام به نظر دیگران این نیست که نظر خودمون رو نگیم !!!
      چی شده که شما به این حد از تکبر رسیدید که خودتون با انواع ادبیات تمسخر آمیز با بقیه صحبت میکنید و در عین حال گفته بنده که به نظرم نگاه شما به مس افکت اشتباهه رو بی احترامی به خودتون و بی ادبیه بنده تلقی میکنید ؟؟؟!!!
      شما این گفته محترمانه من رو که نگاهتون به مس افکت اشتباهه رو بی احترامی به خودتون تلقی میکنید پس چطور انتظار دارید که وقتی شما بنده رو به بی ادب بودن متهم میکنید من این رو بی ادبی و اهانت به خودم تلقی نکنم ؟؟
      در ضمن به مس افکت رو دوست دارم ولی به سن و سالم نمیاد که فن بوی بازی در بیارم
      اگر به فن بوی بودن هم باشه بنده فن دراگون ایج هستم و نه مس افکت

      ۵۵
  4. خوب بابت زحمتی که برای متن کشیدین از شما تشکر میکنم
    ولی کاملا مقالتون رو یک نظر شخصی از دید شما میدونم
    تو این سالها انقدر بازی خوب اومدن که متال گیر ۴ توشون گمه
    با تمام احترام به فنهای تعصبی متال گیر

    ۲۸
  5. البته یه بازى حتما نباید ساختار کلاسیک داشته باشه تا بشه گفت شاهکار و استاندارد و… هست ولى بله از شرایط امروز این شده که بازى ها با شماره هاى متعدد عرضه میشن و با توجه به نامشون بزرگنمایى! مثلا همین اساسینز کرید یا جى تى اى که البته هر شماره هم پیشرفت قابل ملاحظه اى دارن.
    کار به جایى کشیده شده که حتى دد اسپیس رو هم با اون میزان اکشن و روونى اکشن تر مى کنن و خاطرات رو لکه دار -با اینکه احتمالا با این مورد مخالفین!
    البته بازى هاى مناسبى هم اومدن نظیر واکین دد,استارکرفت, همین متال گیر سالید ۴,بایوشاک, هوى رین, گان هم, پرتال,فاینال فنتسى ۱۳ و… که نشون میدن هنوز این صنعت نفس میکشه!
    به طور کلى با بحث شما موافقم اما اینکه حتما باید طبق اصول بود و در چارچوب هاى خود ساخته ى قدیمى خود حرکت کرد? نه! این هم همون چیزى است که کوجیما با شماره ى پنجم متال گیر سالید و سایلنت هیلز و اسکوئر انیکس با شماره ى ۱۵ فاینال فنسى قصد دارن دوباره به اثبات برسونن و همون کارى که تل تیل و دیوید کیج انجام میدن و فومیتو اوئدا هر بار انجام داده!

    ۰۴

مقالات بازی

بیشتر

چند رسانه ای

بیشتر