رتروسپکتیو: بررسی داینو کرایسیس ۲
فلشبک به IP های فراموششدهای که خط پررنگی از خود روی دیوار خاطراتمان به یادگاری کشیدهاند، حسی میسازد که هم تلخ است هم شیرین. پروندهی بعضی از این بازیها، با یک اثر ضعیف بسته شده است که به مراتب، این حس تلخ و شیرین را برجستهتر میکند. شروعی با وحشت میخکوبکننده، صعودی با اکشن بیامان و سقوطی ناامیدکننده، سهگانهی بحران دایناسور (Dino Crisis) را در بالای این لیست جای میدهد که در این مطلب، به بررسی داینو کرایسیس ۲، موفقترین قسمت سری، خواهیم پرداخت.
از کنار ایدهی مضحک دایناسورهای فضایی در قسمت سوم و عنوان حاشیهای داینو استالکر که بگذریم، آنچه باقی میماند دو بازی است، که دو رویکرد متفاوت و بعضا متضاد را با یک هدف مشترک دنبال میکنند. اگر در DC1 پیدا کردن فقط یک فشنگ روی زمین میتواند به معنای نیم ساعت بیشتر زنده ماندن باشد، درعوض DC2 از شما میخواهد نسلکشی دایناسورها را سرلوحهی برنامهی خود قرار داده و فشنگهایتان را نشمارید. در بازی اول هر نبرد با یک رَپتِر خود دوئلی مرگبار است، در بازی دوم رویارویی با این دایناسورهای نسبتا کوچک زنگ تفریح قهرمانان. به بیان ساده و آشناتر، بازی اول ترسناک است، بازی دوم اکشن. سنگ بنای هر دو بازی را این ایده که سعی کن زیر آروارههای نیرومند داینوها له نشوی گذاشته اما رویکردها متفاوت است. در اولی کشتهنشو، در دومی بکش.
در این تغییر جهت بین دو قسمت اولیهی بازی، ردپای مردی مشهود است که ماهیت ژانر ترس و بقا را با یک بازی دیگر به طور منسجم و آشکار تعریف کرد؛ بیتردید میان داینو کرایسیس ۱ و رزیدنت اویل شباهتهای غیرقابل انکاری وجود دارد. میکامی همزمان با نظارت بر پروژهی نمسیس، زامبی را از صحنه بیرون کرد و دایناسور به جای آن نشاند. این را در نظر داشته باشید، قهرمان را هم عوض کنید و با حفظ وضعیت دوربین، از تصاویر از قبل رندرشده در زمینه استفاده نکنید، حالا شما در داینو کرایسیس هستید.
اما کارگردان قسمت دوم، شو توکامی، روی دیگری از سکه را نشان مخاطبان بازی داد. جایی که حتا پنج دقیقهی نخست گیمپلی به شدت رنگ اکشن به خود گرفته، سکوت سرد و تم رمزآلود قسمت اول ناپدید شده و بازی خود را از زیر سایهی رزیدنت اویل بیرون کشیده است. یک چیز در مورد داینو کرایسیس ۲ مشهود و قطعی است: اگر دوربین ثابت سینماتیک، گرافیک زمینهی از پیش رندرشده (برخلاف قسمت نخست) و کنترلهای قدرتمند نمسیس را نادیده بگیرید، بازی روی پاهای خودش ایستاده است و برچسب «رزیدنت اویل با دایناسور» را نمیپذیرد. پاسخ به اینکه آیا جایگزین کردن ترس با اکشن تصمیم درستی برای پیشبرد بازی بوده است، به نظرم به سادگی پاسخ به این سوال است که نمسیس تی-تایپ ترسناکتر است یا تی-رکس. فکر میکنم اگر ترکیب سوژهی دایناسور با اکشن به جای ترس، بهتر از آب در نیاید دست کم لطمهای وارد نخواهد کرد. نتیجهگیری نهایی من این است که برای شناسایی چیستی داینو کرایسیس، کافی است قسمت دوم سری را بررسی کنیم که هم گیمپلی منحصربهفردی دارد و هم داستان کاملتری را به تصویر میکشد؛ بازی که در آخرین سال دههی نود میلادی برای PlayStation و سپس برای Dreamcast و PC عرضه شد. با این مقدمات، با من سوار ماشین زمان شوید تا به ۱۵ سال گذشته، خیر به سه میلیون سال آینده سفر کنیم. جایی که بحران دایناسور ۲ اتفاق میافتد.
ستونهای داستان: انرژی سوم و نقشهی کشتی نوح[divider]
همه چیز در داستان بحران دایناسور مربوط به «انرژی سوم» (نسل سوم انرژی پس از انرژی سوخت فسیلی و اتمی) میشود. دکتر «ادوارد کِرک» نظریهی خود را برای تولید انرژی از یونهای معلق در اتمسفر به آزمایش میگذارد، اما به نتیجهی غیرمنتظرهای دست پیدا میکند؛ ریاکتورهای مولد انرژی سوم، قادرند ماده را در زمان منتقل کنند. پس میتوانیم دایناسورها را از انقراض نجات دهیم؟ پس یک سلاح بیولوژیکی مهلک خواهیم داشت؟ بله و این، هستهی داستان بحران دایناسور ۱ را میسازد. جایی که قهرمان بازی رجینا قدم در راه انجام ماموریتی برای دستگیری دکتر کرک خواهد گذاشت. اما اتفاقاتی که در ۲۰۰۹ و در آزمایشگاه دکتر کِرک به وقوع میپیوندد، تبعات بسیار گستردهتری از ساخت یک سلاح بیولوژیکی به همراه دارد. بارگیری اضافی ژنراتورها در یکی از آزمایشات، با ایجاد شکافی در فضازمان، حیات کرهی زمین را از دورهی کرتاسه (حدود ۱۵۰ تا ۶۵ میلیون سال پیش) به بعد متحول نموده است. این شکاف تاثیرات نامطلوب جدی روی اکوسیستم دورهی نوزیستی و سیر تکامل بشر گذاشته و میتواند نسل او را منقرض کند. اکنون تنها راهحل موجود، پاک کردن صورت مسئله است. برای جلوگیری از نابودی نسل بشر، باید همهی موجودات زندهی دورهی کرتاسه را به آینده و در محیطی مشابه اما دور از شکاف فضازمان منتقل کنند و پس از برطرف شدن انحرافات، آنها را به زمان و مکان قبلی خود برگردانند. این پروژه در آگوست ۲۰۵۵ با نام «نقشهی کشتی نوح» به رهبری «کلنل دایلان مورتون» کلید میخورد و حیات دورهی کرتاسه از دروازههای زمان به سه میلیون سال آینده (پس از تاریخ) انتقال داده میشود.
بسیار خب این وسط نقش ما چیست؟ کلنل دایلان؟ ستوان دایلان! حوادث ۲۰۵۵، از طرفی در سال ۲۰۱۰ شهر «ادواردسیتی» را که برای تحقیقات بیشتر در خصوص فناوری انرژی سوم احداث شده بود، به جایی که نقشهی کشتی نوح در حال اجراست منتقل میکند. به سه میلیون سال آینده.
دایلان در این زمان (۲۰۱۰)، ستوان ارتش است و دولت او به عنوان رهبر گروه نجات T.R.A.T همراه با رجینا به زمان و مکانی که ادواردسیتی به آن منتقل شده است میفرستد. حالا در یک منطقه، دایناسورهای صد میلیون سال پیش، ادواردسیتی و تیم نجات از ۲۰۱۰ و تیم پروژهی کشتی نوح از ۲۰۵۵ همگی از سه زمان مختلف یکجا جمع شدهاند. پروژهی کشتی نوح دچار مشکل شده و دایناسورها از کپسولهای محافظتی خارج شدهاند. تیم T.R.A.T مورد حملهی داینوها قرار گرفته و تنها رجینا و دایلان از حمله جان سالم به در میبرند. از اینجا به بعد، این شما هستید که کنترل بازی را بدست خواهید گرفت. گاهی کنترل دایلان جوان را بدست گرفته و گاهی داستان را با رجینای کارکشته پیش خواهید برد.
داستان کمی پیچیده اما جدی و باپتانسیل به نظر میرسد. نکتهی قابل توجه این است که داینو کرایسیس اگرچه ایدهی بزرگی پشت داستان گسترده و در هم تنیدهی خود دارد، اما خیلی از مواردی که به آن اشاره شد و نیز موضوعات دیگری، در جریان بازی قابل لمس نیستند. این فقط فایلهای اطلاعاتی داخل بازی است که موضوع را آن هم به اختصار توضیح میدهد (و داستان قسمت سوم هم تقریبا هیچ ارتباطی با این موضوعات ندارد). معنی این حرف این است که مسلما کپکام خیلی بیشتر از اینها میتواند از داستان DC برداشت کند و به پر کردن شکافهای نه چندان کم بازی بپردازد.
گیمپلی: درخششی در آستانهی غروب یک نسل[divider]
موضوعی که برایم بسیار جالب توجه به نظر رسید این بود که بعد از گذشت ۱۵ سال از انتشار بازی، گیمپلی داینو کرایسیس ۲ هنوز از تک و تا نیفتاده است و کشش ایجاد میکند. نه تنها دامنهی اسلحه و مهمات بازی بهگونهای است که دلیلی برای فرار کردن از مبارزات باقی نمیگذارد، بلکه کپکام با استفاده از مکانیکهایی مانند چندضرب و پاداش، تلاش کرده است بازی را تا حد ممکن به سمت اکشن سوق دهد. در داینو کرایسیس ۲ با کشتن داینوها Extinction Point دریافت خواهید کرد که این امتیاز، با کشتن متوالی و بیوقفهی دشمنان – نظیر عملکرد چندضربها در بازیهای اکشن – بیشتر میشود. Extinction Point مثل پول در بازی است و میتوان در اتاقهای ذخیره آن را برای خرید سلاحهای جدید، مهمات، خشاب اضافی و جعبهی کمکهای اولیه هزینه کرد. پاکسازی داینوها از هر محوطه نیز کاری زمانبر است و بنابرین فرصت جمعآوری مقدار زیادی EP وجود دارد، کاری که مژدهی ساعتها سرگرمی با بازی را خواهد داد.
سیستم مواجه با دشمنان هم در نوع خود جالب است. به هیچ وجه امکان ندارد بتوانید حملهی غافلگیرانهای را ترتیب دهید چون سروکلهی داینوها، همیشه یا از لای علفزارها یا از جایی بیرون از محدودی دوربین پیدا میشود و هیچ داینوی احمقی از قبل در تیررس شما ننشسته است. دوربین که عوض شود، داینوهای دیگری هم از اطراف بوی گوشت تازه را احساس کرده و دست به کار میشوند. بنابرین کاملا طبیعی است که مدام در حلقهی محاصرهی داینوها گرفتار شوید، دایناسورهایی که هیچ کار احمقانهای از آنها سر نمیزند و هوش مصنوعیشان شما را به یاد پاتریک باب اسفنجی نمیاندازد. سر و صدای داینوهایی که با دهان آبافتاده به سرعت برای شکار پیش میآیند، اغلب تنها زنگ خطری است که قبل از مبارزات به صدا در خواهد آمد. در کنار این موارد، چالش موجود نیز برای بازی اکشنمحوری مثل این متعادل و راضیکننده به نظر میرسد.
DC2 جایی هم برای تقویت حس کاوشگری باز کرده است؛ یافتن همهی داینوفایلها، فایلهای مخفی که در مورد خصوصیات داینوهای بازی توضیحاتی میدهند، مهمات را برای دور دوم بینهایت خواهد کرد؛ علاوه بر این، با اتمام خط داستانی دو وضعیت جدید باز خواهد شد که در یکی باید تا میتوانید داینوها را شکار کرده و در دیگری، خودتان دایناسور شوید و به دوئل با داینوهای دیگر بپرداید؛ مکانیکهایی برای افزایش مدت زمان سرگرمی بازی که در رزیدنت اویل نیز مرسوم است.
در مجموع باید گفت گیمپلی بازی، به وقت خود بسیار جذاب طراحی شد و گرمی خاصی به واپسین نفسهای پلی استیشن بخشید. در واقع این گرافیک و صداگذاری دمده است که با واقعپنداری بازی (در زمان فعلی) ستیز میکند و فکر نمیکنم اگر کپکام ریمستری از این عنوان تولید کند و دستی به گوشه و کنار بازی بکشد، طرفداران برای خرید بازی تردید به خود راه دهند، حتا اگر مکانیکهای بازی کاملا دستنخورده باقی بماند.
همهی اینها باعث میشود بگویم Dino Crisis، گنجی که کپکام آن را در گورستان فراموشی مدفون کرد، سزاوار چیزی بیش از اینها بوده است. در شرایطی که نه دایناسورها سوژهی تکراری برای ساخت بازی هستند و نه هیچ بازی به زیبایی Dino Crisis از آنها یک بازی ساخته است، عجیب است که کپکام میگوید بیش از بحران دایناسور به ساخت بازیهای جدید علاقه دارد.
دیدگاهتان را بنویسید
برای نوشتن دیدگاه باید وارد بشوید.
واقعا بازی جالبی بود … :۱۵:
یادمه نسخه دوم که من داشتم زبانش ژاپنی بود!! نتونستم تمومش کنم دیگه هم پیگیرش نشدم… الان یادم اومد میرم دنبالش :۲۴:
مرسی خسته نباشید :۱۵:
شاید بشه تغییر سبک بازی از هارر به اکشن رو اینطوری تفسیر کرد که اگه این بازی هم روند عادیشو طی میکرد خیلی شبیه رزیدنت اویل میشد
واسه اولین بار از اکشن شدن بازی خوشحال شدم
صحنه های سینمایی اکشن علمی تخیلی هیجان انگیز
پازل های کلاسیک (باز کردن درها، فیوز ها رو پیدا کردن، کد های کامپیوتری و دیسک های مخفی)
همین دایناسورها خودش نصف هیجان بازی رو داشت
واقعا در عجبم که چطور کپکام از اون همه ابهت و سروری به اینجا رسیده…
به جایی که دگ حتی عطش طرفداران نسبت به یکی از بزرگترین فرانچایز های تاریخ به کمترین حد ممکن رسیده….
کپکام بهتره به جای اینکه از dmc که یکی دو سال پیش منتشر کرده و گرافیک ریمسترش نسبت به نسخه اصلی انچنان اختلافی نداره ریمستر بزنه یک ریمستر از این بازی خاطر انگیز بزنه :۱۲: .یا حداکثر یک نسخه جدید معرفی بکنه اما اگه بخش انلاین داشته باشه چه بشه.
هنوزم باس اولی داینو کرایسیس ۲ را یادمه.
ای گفتی همون دایناسور بزرگه که نمیمرد
اون زمان که بازی کردم به فکر داستانش نبودم . فقط ترسش بود . سپاس از فرشاد عزیز بخاطر متن
:*: :*: :*:
حیف کپکام که ارزش آی پی هائی مثل این و رزیدنت و اونیموشا رو نمیدونه
یه ریمستر اچ دی کالکشن از همشون بده بیرون ثواب داره بخدا
ممنون آقای خرمی. خطرات زنده شد :۱۵: عالی بود.
یکی از بهترین بازی هایی که روی ps1 انجام دادم :۱۵:
چرا کپکام آدم نمیشه ؟
سعی میکنه آدم بشه ولی نیروی کاری و کارگردانان خوبی مثل سابق رو نداره
یکی از شاهکار هایی که استاد میکامی خلق کرد و توانست صنعت گیم را تکان دهد ، همین داینو کرایسیس بود :۱۵:
ممنان :۱۵:
خاطراتم برام زنده شد این بازی و رزیدنت اویل از بهترین بازی های دوران بچگیم بود واقعا عاشقشم و حاضرم دوباره بازی کنم :۲۴:
ممنون ازتون :۱۵:
یادش بخیر :۱۵: :۱۵: چه بازی بود :۱۵:
من واقعا از اون دایناسور هاش میترسیدم